3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Копирование объекта в режиме редактирования - "неразумно". П
MI0nxGauzen
сообщение 22/06/2013, 10:43
Сообщение #1


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 29/04/2006
Из: Астрахань
Пользователь №: 30 570



Почему нежелательно копировать объект, когда находишься в режиме редактирования?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 24/06/2013, 18:05
Сообщение #2


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



А, откуда ты взял информацию, что "не желательно"?

Сообщение отредактировал bdancer - 24/06/2013, 18:07
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MI0nxGauzen
сообщение 25/06/2013, 18:26
Сообщение #3


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 29/04/2006
Из: Астрахань
Пользователь №: 30 570



Цитата(bdancer @ 24/06/2013, 19:05) *
А, откуда ты взял информацию, что "не желательно"?

кажется, в одном из уроков у skif'а на http://itcomp.org.ua/, но неуверен. А что? Утверждение не верно?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 25/06/2013, 21:23
Сообщение #4


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



Вообще, надо было уточнить, что имеется в виду, в режиме редактирования можно сделать два вида копирования:
1. Shift+D - сделает дубликат выделенного меша.
2. Ctrl+C - сделает копию объекта, но вставить получится только в объектном режиме (и получится тоже самое, что и Shift+D в объектном режиме).
В объектном режиме есть еще Alt+D, который создаст новый объект, но соединенный с той же data (в случае с мешами, соответственно, с мешем).
Если уж нужны полные дубликаты, то тут только Dupli Group в помощь.

Так что не знаю о какой нежелательности идет речь, просто выбираешь способ, который необходим в конкретном случае.

Сообщение отредактировал bdancer - 25/06/2013, 21:24
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MI0nxGauzen
сообщение 26/06/2013, 16:01
Сообщение #5


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 29/04/2006
Из: Астрахань
Пользователь №: 30 570



Цитата(bdancer @ 25/06/2013, 22:23) *
Вообще, надо было уточнить, что имеется в виду, в режиме редактирования можно сделать два вида копирования:
1. Shift+D - сделает дубликат выделенного меша.
2. Ctrl+C - сделает копию объекта, но вставить получится только в объектном режиме (и получится тоже самое, что и Shift+D в объектном режиме).
....
Если уж нужны полные дубликаты, то тут только Dupli Group в помощь.

Нашел только про два вида копирования: полное (Shift-D) и не полное (Alt-D). То есть Ctrl-C и Shift-D - одно и тоже, разница только в каком режиме находишься? Объектный режим позволяет работать только со всем объектом, а режим редактирования - с составными частями объекта, мешем. Получается, Ctrl-C нужен, если хочешь сделать полную копию не всего объекта, а только какой-нибудь его части? Например, скопировать кусок сферы?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 27/06/2013, 16:11
Сообщение #6


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



QUOTE
а только какой-нибудь его части? Например, скопировать кусок сферы?

Скопировать куда? В отдельный объект?
Если в отдельный объект именно скопировать (чтобы в текущем объекте этот кусок остался) надо в Edit mode сделать Shitd+D этого куска, а потом P(Separate)->Selection отделить в новый объект. Если нужно переместить в новый объект, то теже действия, но без Shift+D.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Decembered
сообщение 17/08/2013, 09:19
Сообщение #7


MaxMan
Иконка группы

Группа: News Maker
Сообщений: 182
Регистрация: 21/03/2013
Пользователь №: 88 998



Попробую ответить в меру собственного понимания.

У любого объекта в сцене есть т.н. origin (в версии до 2.5 - center), это точка, в которой, по мнению Blender, располагается геометрический центр объекта (и тут важно иметь в виду, что и mesh, и origin - это атрибуты именно объекта).

Если мы создаём, например, сферу в центре осей координат, то её центральная точка (origin) будет по умолчанию совпадать с центром осей. Если в режиме Object сместить эту сферу куда-то ещё, то сместится и её origin. Если же перейти в режим редактирования, выделить всю сферу и передвинуть её, то получится, что мы сместили меш (точки, рёбра, грани), но центр - origin - остался на том же месте. где он и был до этого.

Точно также при копировании в режиме редактирования создаётся дубликат меша, но не его центра. В результате, если изначальная сфера и её origin у нас были в центре осей координат, и мы - в режиме копирования - создаём её копию и смещаем в сторону, то теперь сам объект представляет собой комбинацию из двух сфер (на уровне меша), а вот origin остаётся на месте, куда бы мы ни угнали вторую сферу.

Это из области принципов работы Blender. Что касается практики, то тут есть ряд неприятных подробностей. Во-первых, если у вас получилось так, что изначальный и дублированный меш пересекаются, то будет очень непросто выделить только один из них: по CTRL-A выделяется весь меш объекта, и может статься так, что придётся чуть ли ни по отдельным граням, а то и вершинам вручную выделять нужную часть.

Если же речь идёт о том, чтобы выделить только отдельный фрагмент той или иной фигуры, то здесь оптимальная последовательность действий выглядит следующим образом: выделяем нужный фрагмент (в режиме граней), делаем его дубликат - [SHIFT-D] - и сразу же жмём [P]; в выпадающем меню нажимаем By Selection. Таким образом дубликат изначального меша выделяется в отдельный объект, и теперь его можно таскать туда-сюда вместе с origin. Отмечу на всякий случай, что Origin при этом изначально всё равно будет совпадать с origin изначального объекта, но, во-первых, теперь его можно, как уже сказано, таскать вместе с объектом, а, во-вторых, если душа просит, то можно в объектном режиме в нижнем меню 3D-окна выбрать Object ->Transform ->Origin to Geometry. Blender на этом рассчитает фактический геометрический центр нового объекта и перенесёт Origin туда.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 17/08/2013, 10:13
Сообщение #8


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



Чтобы выделить в режиме редактирования кусок меша целиком надо выделить или просто навести курсор на вершину (ну или просто область, где виден кусок меша) и нажать L и не выдумывать всякие теории =)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Udush Kudush
сообщение 17/08/2013, 13:50
Сообщение #9


правдоруб
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 155
Регистрация: 17/01/2005
Из: Из кунцевского леса
Пользователь №: 9 559



почитал, стало страшно blink.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 18/08/2013, 10:50
Сообщение #10


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



Да, тут действительно много чего "непонятного" написали =)

На самом деле все довольно просто, дело в том что блендер "выставляет на показ", то что в некоторых других пакетах скрыто, но на самом деле везде все точно так же.

Короче, щас запутаю еще больше ))

Есть Object. По сути это трансформ (матрица трансформации) и некий набор параметров.
У Object есть параметр type и data - это и определяет тип объекта.
Если data это Mesh, то и объект будет типа MESH.

Соотвественно есть операции на уровне Object и на уровне data.

Shift+D дубрирует и Object и data - соотв получается копия объекта (два новых объекта).

В случае Alt+D дублируется только Object, а data нет. Соответственно, можно сделать несколько объектов с разными трансформами (разным положение в пространстве), но имеющих общий, к примеру, меш.
Тут стоит заметить, что в случае меша это не совсем instance, так как модификаторы хранятся на Object уровне. Соотв, можно применять разные модификаторы, но меш все равно будет общий. Чтобы сделать полный дубликат (меш, модификаторы, маты и тд) надо использовть Dupli Group.

Так что повторюсь, "нежелательности" никакой нет: какая стоит задача - так и копируешь.

А вот еще в добавление к L - если надо выделить объект из кучи рядом стоящих, то наводим курсор и кликаем с зажатым альтом - вылезет меню с именами объектов в данном месте.

Сообщение отредактировал bdancer - 18/08/2013, 10:53
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MI0nxGauzen
сообщение 19/10/2013, 18:25
Сообщение #11


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 29/04/2006
Из: Астрахань
Пользователь №: 30 570



Только что отошёл от шока. Но кашу ещё не расчистил, поэтому сейчас будет куча вопросов, не ругайтесь.
1. В режиме объекта при Alt-D могу независимо перемещать, масштабировать и вращать объект, но вот при изменении у оригинала чего-либо, копия так же меняется.. Получается, этот Object - координаты на сцене (не знаю, что такое матрица трансформаций)?
2. Я правильно понял, что концептуально блендер делит любой объект на объект (матрица трансформаций, модификаторы) и его атрибуты (type, data, origin)? Это особенность блендера или у многих 3d-пакетов такое "восприятие" объектов? И ещё: из чего ещё состоит object и атрибуты?
3. Зачем нужен origin(center)? Чтобы знать, куда в пространстве добавлять объект, вокруг чего его вращать? Я как-то не задумывался раньше об этом: добавляется на сцену - и добавляется.
4. Shift+D это Dupli Group, одно и тоже?

Go to the top of the page
 
+Quote Post
bdancer
сообщение 22/10/2013, 13:30
Сообщение #12


Developer at Chaos Group
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 641
Регистрация: 05/07/2005
Из: Sofia, Bulgaria
Пользователь №: 14 643



1. Да, потому что положение объекта хранится на уровне Object, а не на уровне Data. Соотв можно иметь много объектов с одним и тем же мешем, но расположенные в разных местах.
Только фишка в том, что модификаторы работают на уроне Object, то есть ты можешь иметь два разных объекта с одним мешем, но с разными модификаторами.

Если же нужно получить полную копию (меш, модификаторы, маты, атрибуты и тп) то вот как раз тут нужно использовать dupli group.

Прикрепленное изображение


1-2 используют тот же меш, но разные модификаторы, соотв изменение меша отразится на всех объектах его использующих.
3-4 используют один и тот же меш
5 просто куб =)

Короче если ты работал в максе то: шифт-д это копия, альт-д это референс, а дупли-груп это инстанс.

2. Все так делают.

3. Чтобы знать, где у объекта начало координат =)
Вот смари. Два куба, вроды бы одинаковые, но "центры" разные, а теперь сравни координаты вершин.
Чтобы устанавливать этот центр используй либо Ctrl+Alt+Shift+C, либо в режиме редактирования перемещай вершинки.
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение

4. Нет. Shift-D создает новые объекты. Дупли просто говорит - нарисуй мне тут вот тот объект.

В общем, открывай аутлайнер и смотри там чего куда подцепляется и что появляется при каких операциях.

Сообщение отредактировал bdancer - 22/10/2013, 13:31
Go to the top of the page
 
+Quote Post
lovkach
сообщение 30/10/2013, 13:01
Сообщение #13


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Регистрация: 30/10/2013
Из: Саранск
Пользователь №: 96 646



Тем, кто в программе работает понятно, но дело в том что впорос был про "нежелательно" копировать объект. Либо можно, либо нельзя, а насколько это оправданно решает пользователь.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
MI0nxGauzen
сообщение 04/11/2013, 20:33
Сообщение #14


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 121
Регистрация: 29/04/2006
Из: Астрахань
Пользователь №: 30 570



bdancer, спасибо за развернутое объяснение. Одним из примеров на объект добавил модификаторов. После Shift+D создалась полная копия, включая модификаторы. Ни в одном пакете 3д моделирования не работал. Наверное, поэтой же причине непонимание, зачем делить объект на object и data, и про origin. Про оrigin вообще непонятно было, думал координаты объекта считаются от какого-либо его угла, как в какой-нибудь гуи-библиотеки.

Go to the top of the page
 
+Quote Post
G-Rom84
сообщение 13/11/2013, 10:01
Сообщение #15


.!.. O__O ..!.
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 8 349
Регистрация: 30/01/2005
Пользователь №: 9 873



bdancer а где 2.69.1 версию блендера можно скачать? или это какойто девелоперский билд и для всех остальных юзеров он не отличается от 2.69? и схему серенькую тоже если можно)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V   1 2 >
Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 17:00