3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules 
27 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Шейдеры Brasil r\s, от А до Я
X-LL
сообщение 16/07/2004, 12:45
Сообщение #31


Dark side of the site
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 711
Регистрация: 29/12/2003
Пользователь №: 4 036



наконец-то восстановили мне мой ник)))
2Michel
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???
Go to the top of the page
 
+Quote Post
X-LL
сообщение 16/07/2004, 12:46
Сообщение #32


Dark side of the site
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 711
Регистрация: 29/12/2003
Пользователь №: 4 036



Чуть не забыл, люди как можно сделать прикольную кожу и бархат в Бразе???Кожа нужна для сидения, а бархат для самообразования))ииии еще шелк!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anykeev
сообщение 16/07/2004, 13:36
Сообщение #33


Wintermute
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 540
Регистрация: 25/02/2003
Из: Ekaterinburg
Пользователь №: 1 520



2 X-LL бархат можно велвет шейдером в адвансите
урок есть кстати ну а шелк надо фоту
насчет кожи выкладывай фоту - поприкалываемся smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
_Vovan_
сообщение 16/07/2004, 14:09
Сообщение #34


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 465
Регистрация: 07/07/2003
Из: Хабаровск
Пользователь №: 2 755



Тема хорошая и обязательно должна развиваться!
Вот некоторые мои примеры матов для точно такой же темы на портале eol3d.com:
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image

Последние 2 рендера с помощью Brazil Advanced Standart Shader.
Остальные - Carpaint shader.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 16/07/2004, 15:01
Сообщение #35


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???


я думаю можно в форуме перевод выложить, а я потом оформлю(как все шейдеры разберем) в виде урока и залью куда-нибудь...
как только переведешь, начнем прикалываться с этим материалом

а для кожи скин-шейдер или воск надо юзать

2Anykeev про постобработку в хдршопе расскажи поподробнее wink.gif

з.ы. на еоле карпеинты вызвали больший интерес rolleyes.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anykeev
сообщение 16/07/2004, 15:09
Сообщение #36


Wintermute
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 540
Регистрация: 25/02/2003
Из: Ekaterinburg
Пользователь №: 1 520



2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 16/07/2004, 15:53
Сообщение #37


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE
2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно


надо будет почитать, действительно странно biggrin.gif
не думал, что в ветке про фестиваль есть что-то про хдршоп
Go to the top of the page
 
+Quote Post
X-LL
сообщение 16/07/2004, 16:01
Сообщение #38


Dark side of the site
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 711
Регистрация: 29/12/2003
Пользователь №: 4 036



не-вы не поняли-мне надо для сидений кожу)))А не для перса...да я даже не знаю че выкладывать-давайте общую сценку возьмем и поиздиваемсяwink.gif что у кого получится, а результат выложим сюда!как мысля???
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 16/07/2004, 21:35
Сообщение #39


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



Ну можно к примеру вельвет шейдером, просто настрой шиин силу к примеру и бамп и спектрал левел НО тут многое зависит от того - это рендер с ИС или как почти все автомобилисты дальшей скай с ШДР незайдёшь? в этом случае надо этот эфект делать отражениями с глосси, без включёного индиректа долго не будет, но помоему браз очень круто иметирует естественное солнечное освещение и есть смысл делать первым вариантом
да возможен вар и с шдр без глосси, просто в свойствах битмапы для отражений ( слот энвиронмент) расблюрить битмапу))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sparxx
сообщение 18/07/2004, 20:23
Сообщение #40


CG is everywhere...
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 095
Регистрация: 03/10/2003
Из: Ликеро-водочного завода имени Бухалова Н. И.
Пользователь №: 3 658



Господа, а где вы это все выкладывать будете?
У меня предложение:
Например, задались целью сделать тачку. Всю заматерили ее. Все, выгдяит как фотка. Сливаем все маты в библиотеку, делаем файл с настроееным бразом.
Вы же по отдельности хотите? (каждый шейдер)

Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
И еще. Создайте например плэйн с кучей ребер. подвигайте их, но так, чтобы сам плэйг оставался ровным по высоте. Потом, кидаем на него карпэйнт, и при рендеринге изображение искажается вдоль ребер. Так вот, второй вопрос: можно ли как-нибудь обойти эту неприятность? Казалось бы, плэйн ровный, а искажения так сильно зависят от вершин.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 18/07/2004, 21:28
Сообщение #41


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



искажения от рёбер полигонов, отражениям нужно рефлексивити что бы было, по умолчанию оно выкл ( чёрный цвет)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 19/07/2004, 08:08
Сообщение #42


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE(Sparxx @ Jul 18 2004, 21:23)
Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
[right][snapback]191102[/snapback][/right]

с плейном над тачкой не будет нормальных отражений, пользуйся хдркой в окружении...
в карпеинте цвет рефлекта поменяй на белый и чтобы было больше Fresnelя
в отражениях - увеличивай ИОР

выложить это все потом могу у себя на сайте, если других предложений не будет

черный карпеинт у меня неплохо получился, на еоле выкладывал - посмотри,
здесь в форуме показать уже не могу, 8КБ осталось(дибильную систему придумали)..., теперь чтобы показать что-то - надо это куда-то заливать cool.gif
даже если ограничение до 10 метров увеличат - этого все равно мало будет

Сообщение отредактировал Michel - 19/07/2004, 08:11
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Anykeev
сообщение 19/07/2004, 09:30
Сообщение #43


Wintermute
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 540
Регистрация: 25/02/2003
Из: Ekaterinburg
Пользователь №: 1 520



2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

2 Vovan - два последних очень хороший пластик smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 19/07/2004, 09:45
Сообщение #44


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



здесь глянь)) там и мат описан http://forums.splutterfish.com/viewtopic.p...216242dad5faf3c
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 19/07/2004, 11:32
Сообщение #45


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE
2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

не могу я здесь выложить, я могу максимально 8Кб файл прикрепить,
была бы возможность - выложил бы уже давным давно и рендеры бы показал wink.gif вот ссылка на сайт, где проходит более интересное обсуждение карпеинтов, там же можно скачать все мои сцены и материалы для шестого макса
http://eol3d.com/forum/index.php?showtopic=792

меня, возможно, несколько дней не будет, чтобы вы здесь не скучали wink.gif
предлагаю приступить к обсуждению следующих четырех шейдеров,
тема про карпеинты не закрыта, можете предлагать свои варианты создания реалистичных карпеинтов:
Ghost
To give your scene a gooouulish look, use the ghost shader. The material's opacity falls off to zero via light/shadow,
however when the Illum Effect is increased, the opacity falloff is inversed (fades out, then in again), and self illumination
is added at the edges of the light/shadow. May take some experimentation.
Ghost Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Fog Control
The Fog Controls of the Ghost shader basically determine how thick the internal 'fog' of the material
is.
Fog Range
The smaller the Fog Range, the thicker the fog. The greater the Fog Range, the
thinner the fog.
Illum Effect
The Illum Effect limits the fog effect to the illumination of an object. Set at 1.0, the
fog is completely masked off by the illumination. At 0.0, illumination has no effect at
all. Values inbetween vary the effect between these two extremes.

Glow Worm
This offers an incandescent behavior. Again, experimentation is the trick.

Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Incandescence
The color of which the material 'glows'. Refer to the Texmap Manager in section 8.7.
Glow Level
The multiplier of the Incandescence.

Lambert
Lambert is a simple general−use shader used when specialized shading is not required.
Lambert Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.

Oren−Nayar
On a rough surface, light is seen differently than on a Lambert(or standard) diffuse surface. When a surface is rough,
light at a given point can shine in practically any direction, and when uniform, this behavior can be approximated.
Oren−Nayar is one method of rendering a diffuse surface with uniform roughness.
Oren−Nayar Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Roughness
Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more
uniformity.
Transparency/Opacity
Opacity
Sets the level of opacity for the material. Pure white will be completely opaque, and
pure black will be completely transparent.
Index of Refraction
Sets the index of refraction for the material.
Reflection Control
Reflect, Kr (reflect)
Sets the level of reflection for the material. Pure white will be completely reflective,
and pure black will not be reflective at all. The Kr (reflect) value controls the degree
of this effect.
Blend/Additive
Controls whether the reflections are blended together normally, or additively.

Здесь мой небольшой перевод:

http://michel3d.narod.ru/Ghost/ghost.htm

наиболее интересными из этих четырех шейдеров являются, на мой взгляд,
Ghost и Oren−Nayar, показывайте эксклюзивные(anty wink.gif ) материалы сделанные на базе этих( и не только) шейдеров

Сообщение отредактировал Michel - 19/07/2004, 19:15
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






27 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 14/10/2019 - 13:46