Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Предложения для разработчика _ Фичер лист для разрабтчика коата.

Автор: Лазовский Павел 18/08/2010, 11:44

всем привет.
вот создал тему, где каждый желающий может написать, что ему хотелось бы видеть в коате.
надеюсь на серьезный подход и конструктивное обсуждение.


п.с.ошибочка закралась в название,не знаю как поправить) да это не суть важно.

пожалуй я и начну:

1) слои.группировка слоев, видимость групы, каналы слоя, хайды.
2) режим упрощения текстуры для отображения во вьюпорте.(типа прокси /2, /4,/8). аналогично прокси режим для вокселей.
3) копи и паст юви.
4) копи меш с симметрией.
5) стандартные шейдеры - Блин,Фонг,Ламберт
6) ссс шейдер.
7) вывод рендера по пасам (депф,спекуляр,дифуз,альфа,тени)
8) пасы по каждому ис.
9) поддержка полупрозразных материалов.(трансперенси)
10) таймлайн для создания анимированных текстур.
11) создание и просмотр во вьюпорте канала Glow
12) warp для материалов

Автор: G-Rom84 18/08/2010, 13:00

можно для начала начать с малого, например сделать опцию кисти Increase, чтобы могла давить в режиме Screen space а не относительно нормалей поверхности.

Автор: -Shadow- 18/08/2010, 13:09

как бы не сильно много изменилось с тех пор
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2432&st=0
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2265
сделать что в этих ветках написано и уже будет проще... не считая многочисленных багов, но тема не про баги)

Автор: edwardguz 18/08/2010, 13:34

как новичок в освоении программы могу в чем-то ошибаться и такие инструменты уже есть, но вот пока мой список:

Ретопология

1. Добавить возможность удаления узлов штрихов - допустим я нарисовал штрих с 14 сегментами, поправил расположение узлов, но один узел мне "мешает". Раз штрихи аналог сплайнов, то будьте добры добавить удаление узлов, ведь чем более сглаженный штрих, тем лучше топология в этом месте?

2. Противоположность п.1 - Возможность добавить узлы в нарисованный штрих.

3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее.

4. а. Сглаживание линий, по-моему, не работает - некоторые вершины проецируются на другую часть базовой поверхности (глюк алгоритма?).
б. Добавить возможность сглаживания только выбранной линии.

5. Построенная топология, что-то не очень то к этим линиям привязывается. Видимо приоритетным является количество полигонов, но все равно. Зачем тогда их рисовать?

Автор: Лазовский Павел 18/08/2010, 14:09

Денис, ты не совсем прав.
по инструментарию много реализовано,вот по интерфейсу да, больше забито)
я тут выбрал что полезнее.

часть2

- Help>Online Video Tutorial
- Symmetry по нескольким осям одновременно.
- Freeze history
- Нодовая структура материалов и шейдеров
- пресеты на ао. низкое,среднее,высокое,ультра.
- с шифтом рисование рамками-окружность,рестангл идеальный круг и квадрат соотвественно.
_ возможность ручного редактирования пивота.
- разворачивать-сворачивать окна редакторов по дабл клику.меньше места.
-копирование масок,страйпов,материалов,кистей из папки в папку простым Сtrl+С и Ctrl+V
-графический редактор профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (не помню как называется) сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс.
-инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя (маленькая картиночка юви кусочка)
-модификатор FFD не только для примитивов в вокселях ,но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.
-больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.
источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз сбрасывается.

Автор: Лазовский Павел 18/08/2010, 14:31

"3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее."

по делиту лучше). так еще быстрее.

остальное пока не пойдет)

Автор: edwardguz 18/08/2010, 18:01

Вот именно потому что у меня не работает удаление слоев в Ретопо-группах через del (привычка из Photoshop'a) я и стал кликать правой кнопкой мыши. И только потом обратил внимание на кнопочки снизу.
Может у Вас, Павел, особенная версия? Я пробую 3.3.11

Автор: Лазовский Павел 18/08/2010, 18:39

QUOTE
Вот именно потому что у меня не работает удаление слоев в Ретопо-группах через del (привычка из Photoshop'a) я и стал кликать правой кнопкой мыши. И только потом обратил внимание на кнопочки снизу.
Может у Вас, Павел, особенная версия? Я пробую 3.3.11


не не ,ты прав,через делит не удаляется сейчас. просто лучше реализовать через делит чем через пкм.

Автор: G-Rom84 18/08/2010, 23:50

Цитата
просто лучше реализовать через делит чем через пкм.

луше и так и так и сяк и еще кнопкой на панельке.

Автор: sbk 28/08/2010, 15:29

Стартовал Коат хорошо- быстро рос во все стороны и в такой спешке забыли про многое. Странная логика в проге-про это часто говорят, мешает нормально работать, нужно:

1- расставить приоритеты-сделать что-то хорошо, чем напихивать всё сразу. А то и кнопок много, и инструментов
много- а толку маловато будет
2- поменять интерфейс- он деревянный и пропадает всё желание работать ( не только на вид но и по удобству)
3- текстурирование в коате по качеству результата на троечку. Качал уроки, сам чехлил, но достойного результата нету, даже с текстурами в 4096-4096 p.
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.

Автор: G-Rom84 28/08/2010, 17:05

Цитата
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

или как в скульптрисе - кнопку нажал и камера перешла к ближайшему орто-виду

Автор: virtu_AlEr 29/08/2010, 18:09

Цитата(sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
...4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то ...

а Num5 не то?
Цитата(sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
...итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.

ИМХО, для всего этого и заморочили фичер-лист (здесь да и на коат-сайте)...Будет, всё будет... хорошо )))

Автор: Лазовский Павел 30/08/2010, 12:09

QUOTE (sbk @ 28/08/2010, 16:29) *
....
3- текстурирование в коате по качеству результата на троечку. Качал уроки, сам чехлил, но достойного результата нету, даже с текстурами в 4096-4096 p.
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой

итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.



3) не знаю как с 4096 нельзя сделать нормально.хз честно.
4) про навигацию писал ранее, но еще разок , теперь уже добавил в лист на оф.сайте.


про оптимайз да,многое можно оптимайзить,согласен.

Автор: AnTonG 30/08/2010, 12:43

Павел скажи пусть скопирует интерфейсную систему синемы, она ведь (имхо) самая удобная и в плане настройки так же.

Автор: sbk 30/08/2010, 13:56

может не совсем к месту- но вот и фичер лист к Maya 2012
Присоединяетесь http://area.autodesk.com/forum/autodesk-maya/wishlist/maya-2012-wishlist/page-last/

Автор: G-Rom84 30/08/2010, 14:19

чето какбе не рядом, даже вобще не близко.

Автор: Лазовский Павел 30/08/2010, 14:20

настройка интерфейса, да и сам интерфейс в синеме один из самых удобных, согласен. в будущем надеюсь удастся оттуда внедрить всякие штуки.

Автор: riuka 03/09/2010, 10:42

Нужно добавить субдивайд полигональной модели по уровням как браше и в мудбокс а не только при экспорте

Автор: Anatoliy Meymuhin 04/09/2010, 09:53

для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E

Автор: G-Rom84 04/09/2010, 10:28

Цитата
projection paint

что ето конкретно имеется ввиду? я это понимаю например как свести текстуру на модель с фотки через стенсил

Автор: Лазовский Павел 04/09/2010, 10:32

QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 04/09/2010, 10:53) *
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E



я тоже не совсем понял что имеется ввиду под projection paint. в коате есть возможность рисовать материалом.
про варп да, клевая штука. написал.

Автор: Anatoliy Meymuhin 04/09/2010, 11:16

QUOTE (Лазовский Павел @ 04/09/2010, 11:32) *
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 04/09/2010, 10:53) *
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E



я тоже не совсем понял что имеется ввиду под projection paint. в коате есть возможность рисовать материалом.
про варп да, клевая штука. написал.


project paint - это запекание текстуры после рисования в таком виде как она рисуется, а не по UV, эта функция есть во всех 3д паинт программах, да и в Коате она есть, только не напямую, а через фотошоп - Edit/Edit Projections in Ext.Editor. И еще по wrap финкции в mari - она работает отлично и с текстурными слоями и удобно, то что можно всегда увеличить или уменьшить сетку, а не постоянное их малое количество, как в фотошопе.

Автор: Лазовский Павел 04/09/2010, 11:38

QUOTE
project paint - это запекание текстуры после рисования в таком виде как она рисуется, а не по UV, эта функция есть во всех 3д паинт программах, да и в Коате она есть, только не напямую, а через фотошоп - Edit/Edit Projections in Ext.Editor. И еще по wrap финкции в mari - она работает отлично и с текстурными слоями.


а ты попробуй изувечить юви ,примени юви сет и рисуй материалом.
через 5 минут видео прикреплю.

http://screencast.com/t/YWYyMzYyMD

Автор: Лазовский Павел 04/09/2010, 11:53

вот.
кстати рекомендую курс который я записал по текстурингу, базовый. освещаются фичи для рисования подробно.
инфу о видеокурсе в личку или в теме про коат надейшь.

 

Автор: Anatoliy Meymuhin 04/09/2010, 15:16

QUOTE (Лазовский Павел @ 04/09/2010, 12:53) *
вот.
кстати рекомендую курс который я записал по текстурингу, базовый. освещаются фичи для рисования подробно.
инфу о видеокурсе в личку или в теме про коат надейшь.


Спасибо, но фитчи я знаю, текстурированием занимаюсь лет 10, правда не в Коате, но Коат уже полгода как использую для этого, английский у меня свободный, так что проблем с туторами нет. То что ты показал хорошо работает на больших текстурах, но попробуй на эту голову нанести текстуру кольчуги, которая идет в базовом наборе, к примеру, только уменьши ее, чтоб кольца ОЧЕНЬ мелкими были, почти как нойс - тогда сразу начинают вылазить все UV растяжки-перетяжки, а если я на этот меш нанесу текстуру лица полностью - то все будет почти идеально.

 

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 07:56

И плюс еще одно, если сделать проджекшен паинт через фотошоп, то после возвращения в коат, изменения не добавляются к симметрии автоматически, даже если симметрия включена.

Автор: Лазовский Павел 05/09/2010, 08:04

кинь меш поэкпериментировать. я пробовал вчера на 256х256 с косячной разверткой, все хорошо. ровно.


и скажи какой метод для рисования ты используешь. мне кажется это попиксельное рисование.

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 10:44

QUOTE (Лазовский Павел @ 05/09/2010, 09:04) *
кинь меш поэкпериментировать. я пробовал вчера на 256х256 с косячной разверткой, все хорошо. ровно.


и скажи какой метод для рисования ты используешь. мне кажется это попиксельное рисование.


меш хай-поли нужен - вот: http://ifolder.ru/19165971 Пробуй на наколеннике, где UV подянута. Использую попиксельное, но и с воксельным тоже самое. В любом случае прожигание, есть прожигание, оно более точное и более правильное, почему бы его не добавить?

Автор: Лазовский Павел 05/09/2010, 11:02

QUOTE
меш хай-поли нужен - вот: http://ifolder.ru/19165971 Пробуй на наколеннике, где UV подянута. Использую попиксельное, но и с воксельным тоже самое. В любом случае прожигание, есть прожигание, оно более точное и более правильное, почему бы его не добавить?


косяк программы. конкретно попиксельного рисования. почему хз. отпишу разрабу.
тоже самое в PTEX работает хорошо. попробуй использовать этот метод.



п.с.
попиксельное рисование тоже хорошо работает. но тут есть особенность. качество рисованной текстуры зависит напрямую от ее размера. поэтому если рисовать 256,512 может быть недостаточное качество. как вариант можно делать текстуры большего размера потом уменьшать по готовности до нужного.

 

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 11:33

В PTEX текстура ложится правильно, но там-то своя развертка создается, что для гейм-дев не пойдет, а на счет большой текстуры это я уже понял

Автор: Лазовский Павел 05/09/2010, 12:04

можно легко бэйкать текстуры на лоу польку с нормальной аккуратной разверткой. хай поли ведь в движок не засунешь, правильно?)

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 13:36

можно конечно, но в большинстве случев текстура и так ложится нормально, так что зачем лишние действия и лишние файлы на диске? А для тех некоторых случаев проще проджект паинт использовать, пока через фотошоп, но если добавят в прогу, то хуже точно не будет) В диппаинте есть, в бодипаинте тоже, мари вообще только проджекте и рисует.

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 15:21

кстати попробовал ради интереса для этой же модели PTEX запечь для нее же но с ее UV в коате, после запекания искажения появляются

Автор: Лазовский Павел 05/09/2010, 15:53

http://vimeo.com/channels/3dctraining#10904993

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 16:53

да я это видел, так и делал

Автор: Лазовский Павел 05/09/2010, 17:13

QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 05/09/2010, 17:53) *
да я это видел, так и делал



слушай, что ты все мудришь-то?

так или иначе тебе все равно придется нормальную развертку сделать у лоу-польки. либо ты красишь хай-польку потом печешь на лоу поли/мидл поли либо ты импортишь в прогу лоу польку накидываешь предварительно снятые карты нормалей/дисплейс на нее и красишь сразу ее.
делал и то и другое тясячу раз проблем не было.

я не понимаю, в чем прикол красить хай поли с изувеченой разверткой. грамотная ретопология сохраняет все крупные детали ,а в нормали пишется вся мелочь. потом красишь,все видно ясно и понятно.
а то ты хочешь и у хай не делать нормальной разветрки и лоу-польки.

Автор: Anatoliy Meymuhin 05/09/2010, 19:17

QUOTE (Лазовский Павел @ 05/09/2010, 18:13) *
QUOTE (Anatoliy Meymuhin @ 05/09/2010, 17:53) *
да я это видел, так и делал



слушай, что ты все мудришь-то?

так или иначе тебе все равно придется нормальную развертку сделать у лоу-польки. либо ты красишь хай-польку потом печешь на лоу поли/мидл поли либо ты импортишь в прогу лоу польку накидываешь предварительно снятые карты нормалей/дисплейс на нее и красишь сразу ее.
делал и то и другое тясячу раз проблем не было.

я не понимаю, в чем прикол красить хай поли с изувеченой разверткой. грамотная ретопология сохраняет все крупные детали ,а в нормали пишется вся мелочь. потом красишь,все видно ясно и понятно.
а то ты хочешь и у хай не делать нормальной разветрки и лоу-польки.


ну вообще-то я говорю про третий способ, когда грузишь хай-поли и рисуешь для нее текстуру, которую используешь потом на лоу-поли без прожигания. Не знаю как в коате, но прожиг часто проходит неправильно в проблемных областях таких как уши, рот, поэтому потом еще править приходится.

Автор: Лазовский Павел 06/09/2010, 08:50

вполне допускаю, что такой метод для тебя удобнее. но это точно не для коата вариант.
лучший для коата вариант - мидл поли/лоу поли+сверху нормали/дисп и рисовать. наглядный и более щадящий для "железа".

Автор: Anatoliy Meymuhin 07/09/2010, 10:55

Много полезных фитч, которые можно добавить в Коат можно почерпнуть из новых роликов о Мари - http://www.extrox.com/blog/mari_tour_v1_0/2010-09-06-1050. Там хорошо показано удобство проджект паинта, о котором я говорил, особенно, с ручным прожиганием, когда рисуешь, потом вращаешь модель и прожишаешь рисунок несколько раз, понравилось Edge masking - вообше в коате маскирование, на мой взгляд, очень слабое, так удобно было бы пользоваться маскированием в зависимости от угла выделанного полигона или группы полигонов с расширением-сужением диапазона, маскирование делать не только кистью но и селект инструментами и лассо. Лассо, кстати, в Мари и при копировании текстуры тоже можно использовать. Понравились хилинг копи инструменты с подбором-передвижением текстуры. Еще удобная вещь - это User shell - на который можно перетянуть кисти, текстуры, маски, цвета с которыми в данный момент работаешь, что позволяет не держать на рабочем столе кучу панелей. Для бэкинга удобно сделано добавление и регулировка источников света. Шейдеры интересны, в частности работа с бампом. Ну и настроек кистей побольше - мне, к примеру, в Коате не хватаетфункции копироавния кистей с дургими настройками и настойки прозрачности в настройке кистей, хотя можно конечно это все сделать и вручную, просто дольше. И еще помимо O и P было бы удобно задавть прозрачность горячими клавишами фикированные настройки - допустим Alt+1 - 10%, ALt+2 - 20% и т.д. так как часто с фиксированными настройками удобнее чем с пером. Ну и цветокоррекцию удобнее кривыми делать.

Автор: Anatoliy Meymuhin 07/09/2010, 13:35

Ну и еще хорошо было бы добавить маски для слоев как в Бодипаинте или Фотошопе

Автор: Лазовский Павел 07/09/2010, 15:04

Спасибо за линк.
все искал где-бы подробнее посмотреть.
по маскам да,согласен, еще Денис когда-то пытался. не срослось.


Автор: G-Rom84 07/09/2010, 15:45

можно весь шоп слизать в тридекоат) не повредит.

Автор: -Shadow- 07/09/2010, 16:04

Цитата(G-Rom84 @ 07/09/2010, 15:45) *
можно весь шоп слизать в тридекоат) не повредит.

))) это точно... я пытался хотя бы основные вещи в коат перенести, но как сказал Павел, как-то не срослось)

Автор: G-Rom84 07/09/2010, 16:39

Цитата
- Falloff will work in eraser tool too

даа долго ждали laugh.gif

Автор: Bl@ck De@th 07/09/2010, 19:12

Как насчёт того, чтобы добавить Glare Mapping или карту свечения, как в Mudbox 2011?

Автор: pizzaguy 08/09/2010, 00:16

Фичелист, звучит более чем заманчиво, и я наконец получив немного свободных минут пофичую от души, и поглумлюсь. Фичелист, это для тех задротов видимо, кому акромя фичь в софте ничего нинада, и реальной работы на этом софте он не делает, а тока порой открывает "свою прогу" и "пытается"... Таквот, ХаЧУ чтобы в коате было непременно:
1. Рендеринг рендерманом последним только и только им родным. по сети и по ферме и чтобы была возможность!
2. Чтобы были там фотоны-батоны как в бразиле и чтоб ГИ было даже всегда, во время нанесения невероятных SSS шейдеров с физически корректной отработкой p-мюзонов. И отскоков тыща штук!
3. Чтобы можно было интерактивно наблюдать изменение геометрии, тектур и шейдеров в гудини, и чтобы можно было писать скрипты на ассемблере прямо там. да!
4. Хачу поддержку Целовских процов и возможность подцеплять к кластерным фермам на базе хотябы ПС3.
И наконец 5. Версию под айфон, с розовым интерфейсом, и возможность во вьюпорте смотреть видео с ютуба, постить в твиттер и одновременно видеочатиться в скайпе. И чтобы обязательно во вьюпорте! И да забыл, чтобы видео с ютуба на объект накладывать как в браше лайтбокс, тока круче!

А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!

Никаво обидеть нихочу, просто сил уж нет смотреть на эту вакханалию фичедемонов. Кто работал в геймдеве поймёт о каком "демоне" я толкую.

ЗЫ: Удачи разработчикам коата, и да прибудет сними разум!

Автор: G-Rom84 08/09/2010, 00:41

Цитата
А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!

поддержуваю, прога заманчивая возможностью вокслельного скульпта и так уныло с ним справляющаяся - ни нужна(

Автор: Лазовский Павел 08/09/2010, 06:45

pizzaguy хорошо выступил. молодец. в молоко только.
знаю об этих проблемах даже лучше чем ты. лучше бы конкретные предложения услышать. я потом линк дам разработчику пусть читает)
и уточни насчет

QUOTE
Кто работал в геймдеве поймёт о каком "демоне" я толкую.

не понял).
Bl@ck De@th написал по карте уже.

Автор: Anatoliy Meymuhin 08/09/2010, 10:43

забыл еще об одном: было бы хорошо, если бы и клонирование можно было делать через маску, а то рисование работает, стирание тоже, а клонирование нет(

Автор: Лазовский Павел 08/09/2010, 10:46

спасибо)

Автор: Bl@ck De@th 08/09/2010, 16:01

Цитата
Bl@ck De@th написал по карте уже.

Если не затруднит, дайте ссылку на ответ.

Автор: Anatoliy Meymuhin 08/09/2010, 17:24

QUOTE (G-Rom84 @ 08/09/2010, 01:41) *
QUOTE
А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!

поддержуваю, прога заманчивая возможностью вокслельного скульпта и так уныло с ним справляющаяся - ни нужна(


Ну лично меня Коат интересует исключительно для текстурирования, для всего остального - другие проги.

Автор: pizzaguy 08/09/2010, 17:38

Уточняю про "фичедемона":
Это явление погубило множество проектов. Когда под толщей всяких "фич", заканчивается всё и вся - финансирование, творческий запал, работоспособность движка..
Разжую:
У вас в проге есть основная нить - скальптинг непосредственно. Всё остальное много-мало нужные вещи. НО! Скульптуринг - основа! Так вот не доведя до ума основную вещь, разработчик под напором "желающих" начинает заниматься творчеством. И эту библиотечку под директ икс вмонтировал и ту и вооон ту и эту.. все тащаться слюни до колен.. фич немеряно! Эка радость - прогер монстр под заказ "кнопки красиво" клепает со скоростью электрического веника! Клос в реалтайме! Тектурирование - ретопо - увишки - птексы-шмексы... и? Как были кисточки непригодные так и остались... То что с определённым кругом задач коат справляется на ура, и для чпу в нём самое милое дело кропать бесшовные меши, это да. А дальше?
Хочу вот ретопу в нём сделать, импорт меша в 2-5 лямов полей.. шмяк.. Хочу текстурить в нём мою модельку брашевскую - шмякс.. продолжать? Идея! С нуля заскальптить, чтоб из танка ниногой не выходить, весь пайплайн на коат перевести.. ООО! торррррмозит. Всё!
Лирика:
Сейчас продюсера от всего этого изобилия софта просто сума сходят! О пипец можно что хошь сделать в момент! "Я видел это в мэкинг офф - ага" А то что реально работающих, тащущих тяжеленные проекты, действительно стабильных программ - две три, они не в курсе. У них экономическое образование, ну или склад мышления. Они видят красивую рекламу - "наш софт может!!!" он приходит и говорит, я видел фичелист - "может!" А ты его отговариваешь и убеждаешь, что это всё ФИЧИ, стабильностью там и не пахнет. Наш проект будет лежать с нитевидным пульсом под этим софтом.
Эпилог:
Фичедемон - это великое зло! Когда разрабы начинают фичерить на пустом месте - о вот такой фичи ни в одной игре в мире нет, а в нашей будет! Вот такого супер кинжала красивого за пазухой у героя никогда не было! ->направить двух моделеров, текстурщика и программиста асса, дать им два месяца! Нам нужен лучший кинжал в мире, все будут в восторге!
ЗЫ: Я намеренно сгущаю краски, для того чтобы стал понятен ход мысли. Уловите вы наконец!!! ФИЧИ НЕ НУЖНЫ! нужно чтобы софтина была стабильной, быстрой, прожорливой.
Уметь та нада, два с половиной финта ушами и всё! Уйдёт благополучно на студии в продакшен, будут её и покупать и перекупать и красоту на экраны выводить во всех форматах. А пока это хрупкая ненадёжная весч.
ЗЗЫ: Лазовский Павел, ты как основной идейный лидер направь умы страждущих в русло рационального использования человеко-ресурсов. Пусть разрабы коата доводят стабильность, научат его хавать 30-40 лямов полей, экспортить теже цифры без падений. Бросте вы свои кнопки и фишки! В реальной работе цифровому художнику-скульптору, нужен... !внимание! академический подход к работе, усидчивость, целеустремлённость и... стабильный софт.
По себе скажу, я работаю в браше, и в работе мне пригождается ровно 50% инструментов. В браше сотня кистей я пользуюсь 5-ю. Куча кнопок, которые просто ниразу не нажимались за всё время использования. Зачем они там? Ну кто-то другой ими пользуется - ради бога.. Просто вы рискуете похоронить коат нахрен, а мне чисто по человечески обидно, такая хорошая идея и уже столько хлама в ней.
ЗЗЗЫ: (Разошёлся нинашутку я сегодня) Посмотрите на браш - идеология "пиксоль" хитрая работа с памятью, рендер на центральном проце. вот это охринеть какая фича - умопомрачительная скорость.
Тут знакомый тестил рендер браша 4-го на тесла, прирост в 5 раз! Вот это фича - и снова умопомрачительная скорость.
я всё

Автор: G-Rom84 08/09/2010, 17:55

Цитата
ЗЗЫ: Лазовский Павел, ты как основной идейный лидер направь умы страждущих в русло рационального использования человеко-ресурсов.

русскоговорящих юзеров там никто не слушает, буржуи взяли власть в оборот и теперь по ходу все пишется под них и их просьбы, ды и читать их отзывы скорее всего больше льстит разработчику к томуже у них есть бабки.

Автор: Anatoliy Meymuhin 08/09/2010, 18:53

QUOTE (pizzaguy @ 08/09/2010, 18:38) *
По себе скажу, я работаю в браше, и в работе мне пригождается ровно 50% инструментов. В браше сотня кистей я пользуюсь 5-ю. Куча кнопок, которые просто ниразу не нажимались за всё время использования. Зачем они там? Ну кто-то другой ими пользуется - ради бога.. Просто вы рискуете похоронить коат нахрен, а мне чисто по человечески обидно, такая хорошая идея и уже столько хлама в ней.
ЗЗЗЫ: (Разошёлся нинашутку я сегодня) Посмотрите на браш - идеология "пиксоль" хитрая работа с памятью, рендер на центральном проце. вот это охринеть какая фича - умопомрачительная скорость.
Тут знакомый тестил рендер браша 4-го на тесла, прирост в 5 раз! Вот это фича - и снова умопомрачительная скорость.
я всё


Во, на этот раз в 10ку! Есть Браш и Мэдбокс и зачем пытаться угнаться за этими прогами, над которыми работают куча программеров, да и финансирование этих проектов много лучше. Маловероятно, что удасться перетянуть маломальски значительно количество юзеров с этих прог на Коат. А вот текстурирование пикселложики упорно не хотят развивать, да и в Мэдбоксе оно оставляет желать лучшего. Поэтому сейчас классная прога для текстурирования - это 100% успех, пока Мари неадаптировали под общие требования от Вето-диджиталовских.

Автор: pizzaguy 08/09/2010, 19:11

Ну а вокселя то тут причём? Если речь пошла теперь о текстурировании. И про стабильность того же текстуринга в коате, промолчу, честно не тестил - не знаю. Импорт - экспорт, вот слабые места.
А про текстуры в браше и про их неразвивание пиксолоджиками, это не аргумент. А знаете почему? Потомучто видимо под этим неразвиванием скрывается простое отсутствие слоёв, как в фотошопе. И там типа клонштампа нету. Последняя "фича" в браше а именно лайтбокс, это шаг вперед для текстурщика. То что "не развивают" (читаем не сделали слоёв с режимами наложения), это конечно обидно, но причин этому может быть масса и совсем не маркетингового характера, а чисто технического.
А вобще, если вы видели хотябы одного вменяемого концепт-художника, руки которого дошли до текстурирования, заметите на удивление, что слоями эти индивиды не пользуются, идеология такая "накрасил - закрасил" такчто тут полемика уже в индивидуальный подход упирается. А туда лучше нилезть, там темно и сыро.

Автор: Anatoliy Meymuhin 08/09/2010, 19:26

QUOTE (pizzaguy @ 08/09/2010, 20:11) *
Ну а вокселя то тут причём?


Я вообщем про скульпт говорю.

QUOTE (pizzaguy @ 08/09/2010, 20:11) *
Если речь пошла теперь о текстурировании. И про стабильность того же текстуринга в коате, промолчу, честно не тестил - не знаю. Импорт - экспорт, вот слабые места.


Ни разу не было проблем с этим.

QUOTE (pizzaguy @ 08/09/2010, 20:11) *
А про текстуры в браше и про их неразвивание пиксолоджиками, это не аргумент. А знаете почему? Потомучто видимо под этим неразвиванием скрывается простое отсутствие слоёв, как в фотошопе. И там типа клонштампа нету. Последняя "фича" в браше а именно лайтбокс, это шаг вперед для текстурщика. То что "не развивают" (читаем не сделали слоёв с режимами наложения), это конечно обидно, но причин этому может быть масса и совсем не маркетингового характера, а чисто технического.


Мне лайтбокс и даром не нужен, а вот слои со смешиванием нужны, нужны кисти с настройками для текстурирования, а не скульпта. Нужно удобное использование масок при рисовании, как это сделано в Коате, ну и клонирование естественно.

QUOTE (pizzaguy @ 08/09/2010, 20:11) *
А вобще, если вы видели хотябы одного вменяемого концепт-художника, руки которого дошли до текстурирования, заметите на удивление, что слоями эти индивиды не пользуются, идеология такая "накрасил - закрасил" такчто тут полемика уже в индивидуальный подход упирается. А туда лучше нилезть, там темно и сыро.


М-мм, может ретрогады какие, которые вообще от руки рисуют, а потом сканируют и в комп. Скольких я знаю - без слоев никто не работает, особенно при раскрашивании. Не представлю себе Фотошоп без слоев - это уже Паинт браш с наворотами просто будет.




Автор: Лазовский Павел 08/09/2010, 19:34

pizzaguy хорошо выступил,молодец) уже не совсем в молоко).

3дкоат изначально рисовалка, потом в нее добавлялось все остальное. воксельный скульптинг появился только в 3ей версии. поэтому все модули равноценны. Хотя безусловно правильнее будет все-таки строить его от моделинга/скульптинга,затем ретопология, мэппинг и текстурирование, рендер. вся технологическая цепочка. от и до.

в твоих словах есть некоторая истина, но к сожалению последнее время удается внедрять все меньше и меньше полезных инстументов и усовершенствований. и это не зависит, к сожалению, от меня.
у разработчика своя точка зрения, он имеет на нее право, это его пакет. к сожалению,часто, его взгляд отражает взгляд программиста, не художника со всеми вытекающими. большой программерский опыт, но не всегда удобство и не всегда это работает как хотелось бы. таковы реалии. ему как программисту интересно бывает выполнять сложные задачи, забывая о многих других аспектах работы с программой. это его решение.

Мне уже давно очевидно, что чем сложнее программа, тем большее значение приобретает концепция развития, путь по которому надо идти. если на начальных этапах развития можно развиваться за счет притока идей, то чем сложнее пакет, тем более взвешенно надо подходить к его дальнейшему развитию. тем более с таким жестко ограниченным человеческим ресурсом. иначе будет много недоделаных функций, много багов и прочих проблем.

К моему большому сожалению на оф.форуме сейчас катастрофически мало "сильных" художников. Их голоса зачастую просто тонут в потоке запросов. и пакет продолжает развиваться так как он сейчас развивается. он становится сложнее, больше и больше багов, больше топтания на месте,все меньше и меньше новых полезных для работы функций, оптимизированных старых.
Больше критики на оф.сайте, разработчик сильнее закрывается и до него все сложнее и сложнее донести мысли. и так по кругу,по нарастающей.

Я выходил на разработчика с предложением взять меня в команду, чтобы помогать в развитии пакета. ни как хобби или время от времени, а основательно. к сожалению, Андрей пока отложил обсуждение данного вопроса.
Со своей стороны я думаю, что снова подниму эту тему. если получится, дай Бог конечно, значит вы очень скоро увидите положительные изменения происходящие в программе и в самом векторе развития в том числе. если не получится, то вероятно постепенно моя активность будет сходить на нет. любого рода деятельность,абсолютно любая, перестающая приносить результат неинтересна в общем-то никому. к сожалению, но скорее всего это так.

Обязательно дам линк Андрею на этот топ, потому как зачастую мнение со стороны бывает очень ценным и помогает взглянуть на вопрос под другим ракурсом.


Автор: pizzaguy 08/09/2010, 23:43

Молодест =) спасибо угу.. удружил. Павел, прочитай: "..но к сожалению последнее время удается внедрять все меньше и меньше полезных инстументов и усовершенствований"
Внедрять, слово такое, похожее на добавлять, ну неужели не понятно, что внедрять уже ничего нинада, нужно оптимизировать. Было шестьсот строк кода, стало 200 строк, функционал остался, алгоритм оптимизировали. Быстрее читает, быстрее пишет - быстрее думает, меньше памяти жрёт. Я что-то непонятное объясняю?
Помню был момент, между какимито из беток, когда народ активно на кисточки гнал. Вышла новая версия, я потестил и заметил ощутимую разницу, стало быстрее и приятнее, но всё равно недостаточно хорошо. потом видимо на это забили и понеслась она дальше, обрастать модулями и кучей чепухи.

"у разработчика своя точка зрения, он имеет на нее право, это его пакет" -но здравый смысл ещё никто не отменял. Этот тезис становится притчей какойто просто...
Короче, дальше что-либо обсуждать бессмысленно.

Автор: Лазовский Павел 09/09/2010, 07:23

под строчкой "...полезных инстументов и усовершенствований" подразумевается в том числе оптимизация существующих тулов, функций, скорости работы программы, удобство работы с этими тулами, интуитивность и простота рабочего процесса.
все остальное обсуждать уже как бы да, нет смысла. я все сказал как есть на текущий момент.

Автор: Лазовский Павел 14/09/2010, 07:50

Достигнута некоторая договоренность с разработчиком.
Теперь возможность реализации и оптимизации тех или иных тулов. стала существенно реальнее.

Жду от вас конкретные предложения + к тому что уже написано. по модулям, по тулам которых не хватает, по оптимизации существующих.

потом все это будет структурироваться, будут определяться более приоритетные направления. ну и реализовываться естественно.


Автор: bebuin 11/10/2010, 23:56

Можно ли сделать в вокселях привязку кривых к сетке? А то ровную линию как-то не получается на данный момент прочертить...

Автор: Лазовский Павел 12/10/2010, 07:44

частично может помочь режим 2д сетки.

а так мысль ясна, спасибо.

 

Автор: bebuin 12/10/2010, 12:47

Так ведь они и к 2D-сетке не привязываются... Или ето глюк у меня?

Автор: Лазовский Павел 12/10/2010, 12:59

нет глюка, они не привязываются. имел ввиду как вариант временной замены, хоть какой-то.





Автор: bebuin 28/10/2010, 23:52

Еще охота, чтоб выделение в режиме манипуляции менее ядреное было) А то сейчас этот красно-сине зеленый градиент - через него не видно толком, как геометрия модели меняется при смене позы.
А! Ну и (опять я за свое))) хоцца, чтоб при нажатии, напр. alt+shift рисовалась прямая линия (как в шопе, если шифт зажать). А то в коате пока что прямота линий полностью зависит от твердости руки, что не оч. здорово при хард-сурф. моделлинге. И еще некий аналог бэктрэка зебрашевского в вокселях (когда кистью сначала проводишь линию, а потом при обратном ходе вдоль этой линии выполняется действие кисти)

Автор: Asher_ash 18/12/2011, 05:19

имха в пакете фич и так дожопы .. убивает его интерфейс tongue.gif

Автор: Jaksi 20/02/2014, 19:55

Цитата(Asher_ash @ 18/12/2011, 05:19) *
имха в пакете фич и так дожопы .. убивает его интерфейс tongue.gif

Я с тобой согласен но нельзя же так говорить - соблюдай культуру.

Автор: Bl@ck De@th 20/02/2014, 23:56

Нормальный интерфейс, привыкнуть надо.

Автор: Hector 14/04/2015, 13:50

Я может сейчас совсем глупость скажу, так как только открыл для себя прогу 3dCoat, но неплохо было бы иметь возможность переносить туда кисти из фотошопа со всеми фичами типа динамики формы кистей и тд. Что бы заново все не настраивать снова


Автор: dom3d 16/09/2020, 16:20

Цитата(Лазовский Павел @ 08/09/2010, 19:34) *
pizzaguy хорошо выступил,молодец) уже не совсем в молоко).

3дкоат изначально рисовалка, потом в нее добавлялось все остальное. воксельный скульптинг появился только в 3ей версии. поэтому все модули равноценны. Хотя безусловно правильнее будет все-таки строить его от моделинга/скульптинга,затем ретопология, мэппинг и текстурирование, рендер. вся технологическая цепочка. от и до.
.....

К моему большому сожалению на оф.форуме сейчас катастрофически мало "сильных" художников. Их голоса зачастую просто тонут в потоке запросов. и пакет продолжает развиваться так как он сейчас развивается. он становится сложнее, больше и больше багов, больше топтания на месте, все меньше и меньше новых полезных для работы функций, оптимизированных старых.
.


Павел, было бы неплохо увидеть Ваш список новых полезных для работы функций.
Спасибо.
ps
Павел, прошу прощения, я уже увидел Ваш список. Хотя, не все понял.


Я как то открывал тему на форуме "3DCoat Retopo - next big Step"
Народ в основном написал, что ничего не надо, для ретопо все хорошо.
Хотя, были пожелания сделать как в NVIL.

У меня была задача добавить функционал для низкополигонального моделирования.


pizzaguy хорошо выступил,молодец, Да.
Если бы pizzaguy написал, на что следует обратить внимание в Коамте, кроме UI, то было очень хорошо.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)