всем привет.
вот создал тему, где каждый желающий может написать, что ему хотелось бы видеть в коате.
надеюсь на серьезный подход и конструктивное обсуждение.
п.с.ошибочка закралась в название,не знаю как поправить) да это не суть важно.
пожалуй я и начну:
1) слои.группировка слоев, видимость групы, каналы слоя, хайды.
2) режим упрощения текстуры для отображения во вьюпорте.(типа прокси /2, /4,/8). аналогично прокси режим для вокселей.
3) копи и паст юви.
4) копи меш с симметрией.
5) стандартные шейдеры - Блин,Фонг,Ламберт
6) ссс шейдер.
7) вывод рендера по пасам (депф,спекуляр,дифуз,альфа,тени)
8) пасы по каждому ис.
9) поддержка полупрозразных материалов.(трансперенси)
10) таймлайн для создания анимированных текстур.
11) создание и просмотр во вьюпорте канала Glow
12) warp для материалов
можно для начала начать с малого, например сделать опцию кисти Increase, чтобы могла давить в режиме Screen space а не относительно нормалей поверхности.
как бы не сильно много изменилось с тех пор
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2432&st=0
http://www.3d-coat.com/forum/index.php?showtopic=2265
сделать что в этих ветках написано и уже будет проще... не считая многочисленных багов, но тема не про баги)
как новичок в освоении программы могу в чем-то ошибаться и такие инструменты уже есть, но вот пока мой список:
Ретопология
1. Добавить возможность удаления узлов штрихов - допустим я нарисовал штрих с 14 сегментами, поправил расположение узлов, но один узел мне "мешает". Раз штрихи аналог сплайнов, то будьте добры добавить удаление узлов, ведь чем более сглаженный штрих, тем лучше топология в этом месте?
2. Противоположность п.1 - Возможность добавить узлы в нарисованный штрих.
3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее.
4. а. Сглаживание линий, по-моему, не работает - некоторые вершины проецируются на другую часть базовой поверхности (глюк алгоритма?).
б. Добавить возможность сглаживания только выбранной линии.
5. Построенная топология, что-то не очень то к этим линиям привязывается. Видимо приоритетным является количество полигонов, но все равно. Зачем тогда их рисовать?
Денис, ты не совсем прав.
по инструментарию много реализовано,вот по интерфейсу да, больше забито)
я тут выбрал что полезнее.
часть2
- Help>Online Video Tutorial
- Symmetry по нескольким осям одновременно.
- Freeze history
- Нодовая структура материалов и шейдеров
- пресеты на ао. низкое,среднее,высокое,ультра.
- с шифтом рисование рамками-окружность,рестангл идеальный круг и квадрат соотвественно.
_ возможность ручного редактирования пивота.
- разворачивать-сворачивать окна редакторов по дабл клику.меньше места.
-копирование масок,страйпов,материалов,кистей из папки в папку простым Сtrl+С и Ctrl+V
-графический редактор профиля кисти.(кривая-график).добавление ,удаление контрольных точек, типы сглаживания-линейные,безье и что-бы только с одной стороны можно было делать излом (не помню как называется) сэйв и лоад настроки кисти пен опшинс.
-инфа о "весе" слоя (столько-то мег, иногда неоправданно создаются слои,если начинает подтормаживать можно корректировать,мержить,и т.п.) превью слоя (маленькая картиночка юви кусочка)
-модификатор FFD не только для примитивов в вокселях ,но и для любой произвольной формы. с возможностью задавать количество 3х3,3х4,4х4 в общем произвольно.
-больше контроля над доп параметрами источников света. вкл. и отключать тень от ис. тип теней софт,хард,ареа. разные типы источников. прожектор,роинт,ареа минимум.
источник может воздействовать на диффуз, спекуляр. или только на диф или только на спекуляр(бывает что ставится лайт просто для оживления бликов,при этом чекбокс на диффуз сбрасывается.
"3. Контекстное меню в окне "Ретопо-группы". Например, удаление слоя по RLM клику по имени слоя. Наличие кнопочек внизу это хорошо, но контекстное меню по-моему быстрее."
по делиту лучше). так еще быстрее.
остальное пока не пойдет)
Вот именно потому что у меня не работает удаление слоев в Ретопо-группах через del (привычка из Photoshop'a) я и стал кликать правой кнопкой мыши. И только потом обратил внимание на кнопочки снизу.
Может у Вас, Павел, особенная версия? Я пробую 3.3.11
Стартовал Коат хорошо- быстро рос во все стороны и в такой спешке забыли про многое. Странная логика в проге-про это часто говорят, мешает нормально работать, нужно:
1- расставить приоритеты-сделать что-то хорошо, чем напихивать всё сразу. А то и кнопок много, и инструментов
много- а толку маловато будет
2- поменять интерфейс- он деревянный и пропадает всё желание работать ( не только на вид но и по удобству)
3- текстурирование в коате по качеству результата на троечку. Качал уроки, сам чехлил, но достойного результата нету, даже с текстурами в 4096-4096 p.
4- навигация нравится , но было бы удобно когда вращаешь в "перспективе" быстро переходить в ортогональный вид нажав что-то (shift...) как в браше, ведь быстро и просто а не лезть в меню за галочкой
итого- надо довести до ума то, что уже есть, а не гнаться за новым и побольше.
Павел скажи пусть скопирует интерфейсную систему синемы, она ведь (имхо) самая удобная и в плане настройки так же.
может не совсем к месту- но вот и фичер лист к Maya 2012
Присоединяетесь http://area.autodesk.com/forum/autodesk-maya/wishlist/maya-2012-wishlist/page-last/
чето какбе не рядом, даже вобще не близко.
настройка интерфейса, да и сам интерфейс в синеме один из самых удобных, согласен. в будущем надеюсь удастся оттуда внедрить всякие штуки.
Нужно добавить субдивайд полигональной модели по уровням как браше и в мудбокс а не только при экспорте
для текстурирования не хватает projection paint в самой программе, чтоб не прыгать каждый раз в фотошоп для этого. Плюс не хватает сетки транформирования для референс/стенсил текстур - очень хорошо это сделано в Mari (средина следующего ролика) http://www.youtube.com/watch?v=X3WskWrQh4E
вот.
кстати рекомендую курс который я записал по текстурингу, базовый. освещаются фичи для рисования подробно.
инфу о видеокурсе в личку или в теме про коат надейшь.
И плюс еще одно, если сделать проджекшен паинт через фотошоп, то после возвращения в коат, изменения не добавляются к симметрии автоматически, даже если симметрия включена.
кинь меш поэкпериментировать. я пробовал вчера на 256х256 с косячной разверткой, все хорошо. ровно.
и скажи какой метод для рисования ты используешь. мне кажется это попиксельное рисование.
В PTEX текстура ложится правильно, но там-то своя развертка создается, что для гейм-дев не пойдет, а на счет большой текстуры это я уже понял
можно легко бэйкать текстуры на лоу польку с нормальной аккуратной разверткой. хай поли ведь в движок не засунешь, правильно?)
можно конечно, но в большинстве случев текстура и так ложится нормально, так что зачем лишние действия и лишние файлы на диске? А для тех некоторых случаев проще проджект паинт использовать, пока через фотошоп, но если добавят в прогу, то хуже точно не будет) В диппаинте есть, в бодипаинте тоже, мари вообще только проджекте и рисует.
кстати попробовал ради интереса для этой же модели PTEX запечь для нее же но с ее UV в коате, после запекания искажения появляются
http://vimeo.com/channels/3dctraining#10904993
да я это видел, так и делал
вполне допускаю, что такой метод для тебя удобнее. но это точно не для коата вариант.
лучший для коата вариант - мидл поли/лоу поли+сверху нормали/дисп и рисовать. наглядный и более щадящий для "железа".
Много полезных фитч, которые можно добавить в Коат можно почерпнуть из новых роликов о Мари - http://www.extrox.com/blog/mari_tour_v1_0/2010-09-06-1050. Там хорошо показано удобство проджект паинта, о котором я говорил, особенно, с ручным прожиганием, когда рисуешь, потом вращаешь модель и прожишаешь рисунок несколько раз, понравилось Edge masking - вообше в коате маскирование, на мой взгляд, очень слабое, так удобно было бы пользоваться маскированием в зависимости от угла выделанного полигона или группы полигонов с расширением-сужением диапазона, маскирование делать не только кистью но и селект инструментами и лассо. Лассо, кстати, в Мари и при копировании текстуры тоже можно использовать. Понравились хилинг копи инструменты с подбором-передвижением текстуры. Еще удобная вещь - это User shell - на который можно перетянуть кисти, текстуры, маски, цвета с которыми в данный момент работаешь, что позволяет не держать на рабочем столе кучу панелей. Для бэкинга удобно сделано добавление и регулировка источников света. Шейдеры интересны, в частности работа с бампом. Ну и настроек кистей побольше - мне, к примеру, в Коате не хватаетфункции копироавния кистей с дургими настройками и настойки прозрачности в настройке кистей, хотя можно конечно это все сделать и вручную, просто дольше. И еще помимо O и P было бы удобно задавть прозрачность горячими клавишами фикированные настройки - допустим Alt+1 - 10%, ALt+2 - 20% и т.д. так как часто с фиксированными настройками удобнее чем с пером. Ну и цветокоррекцию удобнее кривыми делать.
Ну и еще хорошо было бы добавить маски для слоев как в Бодипаинте или Фотошопе
Спасибо за линк.
все искал где-бы подробнее посмотреть.
по маскам да,согласен, еще Денис когда-то пытался. не срослось.
можно весь шоп слизать в тридекоат) не повредит.
Как насчёт того, чтобы добавить Glare Mapping или карту свечения, как в Mudbox 2011?
Фичелист, звучит более чем заманчиво, и я наконец получив немного свободных минут пофичую от души, и поглумлюсь. Фичелист, это для тех задротов видимо, кому акромя фичь в софте ничего нинада, и реальной работы на этом софте он не делает, а тока порой открывает "свою прогу" и "пытается"... Таквот, ХаЧУ чтобы в коате было непременно:
1. Рендеринг рендерманом последним только и только им родным. по сети и по ферме и чтобы была возможность!
2. Чтобы были там фотоны-батоны как в бразиле и чтоб ГИ было даже всегда, во время нанесения невероятных SSS шейдеров с физически корректной отработкой p-мюзонов. И отскоков тыща штук!
3. Чтобы можно было интерактивно наблюдать изменение геометрии, тектур и шейдеров в гудини, и чтобы можно было писать скрипты на ассемблере прямо там. да!
4. Хачу поддержку Целовских процов и возможность подцеплять к кластерным фермам на базе хотябы ПС3.
И наконец 5. Версию под айфон, с розовым интерфейсом, и возможность во вьюпорте смотреть видео с ютуба, постить в твиттер и одновременно видеочатиться в скайпе. И чтобы обязательно во вьюпорте! И да забыл, чтобы видео с ютуба на объект накладывать как в браше лайтбокс, тока круче!
А если серьёзно, ребза, просто чтобы эта софтина не тормозила и жрала по больше полей на входе и не падала на выходе. Без этих простых вещей, никакие ультра кнопки не нужны! Накуй нужен танк на солнечной батарее, если он с места сдвинуться не может?!
Никаво обидеть нихочу, просто сил уж нет смотреть на эту вакханалию фичедемонов. Кто работал в геймдеве поймёт о каком "демоне" я толкую.
ЗЫ: Удачи разработчикам коата, и да прибудет сними разум!
pizzaguy хорошо выступил. молодец. в молоко только.
знаю об этих проблемах даже лучше чем ты. лучше бы конкретные предложения услышать. я потом линк дам разработчику пусть читает)
и уточни насчет
забыл еще об одном: было бы хорошо, если бы и клонирование можно было делать через маску, а то рисование работает, стирание тоже, а клонирование нет(
спасибо)
Уточняю про "фичедемона":
Это явление погубило множество проектов. Когда под толщей всяких "фич", заканчивается всё и вся - финансирование, творческий запал, работоспособность движка..
Разжую:
У вас в проге есть основная нить - скальптинг непосредственно. Всё остальное много-мало нужные вещи. НО! Скульптуринг - основа! Так вот не доведя до ума основную вещь, разработчик под напором "желающих" начинает заниматься творчеством. И эту библиотечку под директ икс вмонтировал и ту и вооон ту и эту.. все тащаться слюни до колен.. фич немеряно! Эка радость - прогер монстр под заказ "кнопки красиво" клепает со скоростью электрического веника! Клос в реалтайме! Тектурирование - ретопо - увишки - птексы-шмексы... и? Как были кисточки непригодные так и остались... То что с определённым кругом задач коат справляется на ура, и для чпу в нём самое милое дело кропать бесшовные меши, это да. А дальше?
Хочу вот ретопу в нём сделать, импорт меша в 2-5 лямов полей.. шмяк.. Хочу текстурить в нём мою модельку брашевскую - шмякс.. продолжать? Идея! С нуля заскальптить, чтоб из танка ниногой не выходить, весь пайплайн на коат перевести.. ООО! торррррмозит. Всё!
Лирика:
Сейчас продюсера от всего этого изобилия софта просто сума сходят! О пипец можно что хошь сделать в момент! "Я видел это в мэкинг офф - ага" А то что реально работающих, тащущих тяжеленные проекты, действительно стабильных программ - две три, они не в курсе. У них экономическое образование, ну или склад мышления. Они видят красивую рекламу - "наш софт может!!!" он приходит и говорит, я видел фичелист - "может!" А ты его отговариваешь и убеждаешь, что это всё ФИЧИ, стабильностью там и не пахнет. Наш проект будет лежать с нитевидным пульсом под этим софтом.
Эпилог:
Фичедемон - это великое зло! Когда разрабы начинают фичерить на пустом месте - о вот такой фичи ни в одной игре в мире нет, а в нашей будет! Вот такого супер кинжала красивого за пазухой у героя никогда не было! ->направить двух моделеров, текстурщика и программиста асса, дать им два месяца! Нам нужен лучший кинжал в мире, все будут в восторге!
ЗЫ: Я намеренно сгущаю краски, для того чтобы стал понятен ход мысли. Уловите вы наконец!!! ФИЧИ НЕ НУЖНЫ! нужно чтобы софтина была стабильной, быстрой, прожорливой.
Уметь та нада, два с половиной финта ушами и всё! Уйдёт благополучно на студии в продакшен, будут её и покупать и перекупать и красоту на экраны выводить во всех форматах. А пока это хрупкая ненадёжная весч.
ЗЗЫ: Лазовский Павел, ты как основной идейный лидер направь умы страждущих в русло рационального использования человеко-ресурсов. Пусть разрабы коата доводят стабильность, научат его хавать 30-40 лямов полей, экспортить теже цифры без падений. Бросте вы свои кнопки и фишки! В реальной работе цифровому художнику-скульптору, нужен... !внимание! академический подход к работе, усидчивость, целеустремлённость и... стабильный софт.
По себе скажу, я работаю в браше, и в работе мне пригождается ровно 50% инструментов. В браше сотня кистей я пользуюсь 5-ю. Куча кнопок, которые просто ниразу не нажимались за всё время использования. Зачем они там? Ну кто-то другой ими пользуется - ради бога.. Просто вы рискуете похоронить коат нахрен, а мне чисто по человечески обидно, такая хорошая идея и уже столько хлама в ней.
ЗЗЗЫ: (Разошёлся нинашутку я сегодня) Посмотрите на браш - идеология "пиксоль" хитрая работа с памятью, рендер на центральном проце. вот это охринеть какая фича - умопомрачительная скорость.
Тут знакомый тестил рендер браша 4-го на тесла, прирост в 5 раз! Вот это фича - и снова умопомрачительная скорость.
я всё
Ну а вокселя то тут причём? Если речь пошла теперь о текстурировании. И про стабильность того же текстуринга в коате, промолчу, честно не тестил - не знаю. Импорт - экспорт, вот слабые места.
А про текстуры в браше и про их неразвивание пиксолоджиками, это не аргумент. А знаете почему? Потомучто видимо под этим неразвиванием скрывается простое отсутствие слоёв, как в фотошопе. И там типа клонштампа нету. Последняя "фича" в браше а именно лайтбокс, это шаг вперед для текстурщика. То что "не развивают" (читаем не сделали слоёв с режимами наложения), это конечно обидно, но причин этому может быть масса и совсем не маркетингового характера, а чисто технического.
А вобще, если вы видели хотябы одного вменяемого концепт-художника, руки которого дошли до текстурирования, заметите на удивление, что слоями эти индивиды не пользуются, идеология такая "накрасил - закрасил" такчто тут полемика уже в индивидуальный подход упирается. А туда лучше нилезть, там темно и сыро.
pizzaguy хорошо выступил,молодец) уже не совсем в молоко).
3дкоат изначально рисовалка, потом в нее добавлялось все остальное. воксельный скульптинг появился только в 3ей версии. поэтому все модули равноценны. Хотя безусловно правильнее будет все-таки строить его от моделинга/скульптинга,затем ретопология, мэппинг и текстурирование, рендер. вся технологическая цепочка. от и до.
в твоих словах есть некоторая истина, но к сожалению последнее время удается внедрять все меньше и меньше полезных инстументов и усовершенствований. и это не зависит, к сожалению, от меня.
у разработчика своя точка зрения, он имеет на нее право, это его пакет. к сожалению,часто, его взгляд отражает взгляд программиста, не художника со всеми вытекающими. большой программерский опыт, но не всегда удобство и не всегда это работает как хотелось бы. таковы реалии. ему как программисту интересно бывает выполнять сложные задачи, забывая о многих других аспектах работы с программой. это его решение.
Мне уже давно очевидно, что чем сложнее программа, тем большее значение приобретает концепция развития, путь по которому надо идти. если на начальных этапах развития можно развиваться за счет притока идей, то чем сложнее пакет, тем более взвешенно надо подходить к его дальнейшему развитию. тем более с таким жестко ограниченным человеческим ресурсом. иначе будет много недоделаных функций, много багов и прочих проблем.
К моему большому сожалению на оф.форуме сейчас катастрофически мало "сильных" художников. Их голоса зачастую просто тонут в потоке запросов. и пакет продолжает развиваться так как он сейчас развивается. он становится сложнее, больше и больше багов, больше топтания на месте,все меньше и меньше новых полезных для работы функций, оптимизированных старых.
Больше критики на оф.сайте, разработчик сильнее закрывается и до него все сложнее и сложнее донести мысли. и так по кругу,по нарастающей.
Я выходил на разработчика с предложением взять меня в команду, чтобы помогать в развитии пакета. ни как хобби или время от времени, а основательно. к сожалению, Андрей пока отложил обсуждение данного вопроса.
Со своей стороны я думаю, что снова подниму эту тему. если получится, дай Бог конечно, значит вы очень скоро увидите положительные изменения происходящие в программе и в самом векторе развития в том числе. если не получится, то вероятно постепенно моя активность будет сходить на нет. любого рода деятельность,абсолютно любая, перестающая приносить результат неинтересна в общем-то никому. к сожалению, но скорее всего это так.
Обязательно дам линк Андрею на этот топ, потому как зачастую мнение со стороны бывает очень ценным и помогает взглянуть на вопрос под другим ракурсом.
Молодест =) спасибо угу.. удружил. Павел, прочитай: "..но к сожалению последнее время удается внедрять все меньше и меньше полезных инстументов и усовершенствований"
Внедрять, слово такое, похожее на добавлять, ну неужели не понятно, что внедрять уже ничего нинада, нужно оптимизировать. Было шестьсот строк кода, стало 200 строк, функционал остался, алгоритм оптимизировали. Быстрее читает, быстрее пишет - быстрее думает, меньше памяти жрёт. Я что-то непонятное объясняю?
Помню был момент, между какимито из беток, когда народ активно на кисточки гнал. Вышла новая версия, я потестил и заметил ощутимую разницу, стало быстрее и приятнее, но всё равно недостаточно хорошо. потом видимо на это забили и понеслась она дальше, обрастать модулями и кучей чепухи.
"у разработчика своя точка зрения, он имеет на нее право, это его пакет" -но здравый смысл ещё никто не отменял. Этот тезис становится притчей какойто просто...
Короче, дальше что-либо обсуждать бессмысленно.
под строчкой "...полезных инстументов и усовершенствований" подразумевается в том числе оптимизация существующих тулов, функций, скорости работы программы, удобство работы с этими тулами, интуитивность и простота рабочего процесса.
все остальное обсуждать уже как бы да, нет смысла. я все сказал как есть на текущий момент.
Достигнута некоторая договоренность с разработчиком.
Теперь возможность реализации и оптимизации тех или иных тулов. стала существенно реальнее.
Жду от вас конкретные предложения + к тому что уже написано. по модулям, по тулам которых не хватает, по оптимизации существующих.
потом все это будет структурироваться, будут определяться более приоритетные направления. ну и реализовываться естественно.
Можно ли сделать в вокселях привязку кривых к сетке? А то ровную линию как-то не получается на данный момент прочертить...
частично может помочь режим 2д сетки.
а так мысль ясна, спасибо.
Так ведь они и к 2D-сетке не привязываются... Или ето глюк у меня?
нет глюка, они не привязываются. имел ввиду как вариант временной замены, хоть какой-то.
Еще охота, чтоб выделение в режиме манипуляции менее ядреное было) А то сейчас этот красно-сине зеленый градиент - через него не видно толком, как геометрия модели меняется при смене позы.
А! Ну и (опять я за свое))) хоцца, чтоб при нажатии, напр. alt+shift рисовалась прямая линия (как в шопе, если шифт зажать). А то в коате пока что прямота линий полностью зависит от твердости руки, что не оч. здорово при хард-сурф. моделлинге. И еще некий аналог бэктрэка зебрашевского в вокселях (когда кистью сначала проводишь линию, а потом при обратном ходе вдоль этой линии выполняется действие кисти)
имха в пакете фич и так дожопы .. убивает его интерфейс
Нормальный интерфейс, привыкнуть надо.
Я может сейчас совсем глупость скажу, так как только открыл для себя прогу 3dCoat, но неплохо было бы иметь возможность переносить туда кисти из фотошопа со всеми фичами типа динамики формы кистей и тд. Что бы заново все не настраивать снова
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)