3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Идеи будущих скриптов, Эпохальных
C00PER
сообщение 15/11/2004, 15:27
Сообщение #16


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



а вот, собственно, как это выглядит:
Go to the top of the page
 
+Quote Post
significant
сообщение 15/11/2004, 16:43
Сообщение #17


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 331
Регистрация: 30/10/2004
Пользователь №: 8 031



Вот еще идеи.
1 Hierarchy view. Типа как outliner в майе и explorer в кси. Чтобы можно было группы и зависимости разруливать, и выделять нужные объекты в большой сцене. Просто не понимаю как дискриты на него забили. Имхо НУЖНЕЙШАЯ вещь наряду с нодовым редактором материалов.
2 Bitmap painter. чтоб можно было на 3д объекте на текстуре пометки делать.
После текспортера не всегда понятно что где. Да и вообще smile.gif
Кстати в хелпе по макс-скрипту есть тутор как его писать и листинг. Только интерфейс чуть поправить надо.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 15/11/2004, 17:11
Сообщение #18


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



QUOTE(significant @ Nov 15 2004, 16:43)
1 Hierarchy view. Типа как outliner в майе и explorer в кси. Чтобы можно было группы и зависимости разруливать, и выделять нужные объекты в большой сцене.  Просто не понимаю как дискриты на него забили. Имхо НУЖНЕЙШАЯ вещь наряду с нодовым редактором материалов
[right][snapback]250691[/snapback][/right]

http://www.ibmr.net/SceneExplorer/download.html
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 15/11/2004, 18:26
Сообщение #19


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



significant 2-й пункт. Есть рулезнейший плуг 3DPainterPrototype поищи на www.maxplugins.de или на сайте автора (Peter Watje) www.max3dstuff.com
При рисовании на UVW-швах никаких артефактов, никогда, и при этом кисть всегда перпендикулярна поверхности!!!!!!!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 15/11/2004, 19:11
Сообщение #20


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



Cooper писал: "ставлю большую и жирную точку"

э-э. погоди. А как же АККУРАТНОЕ изменение размеров чамфера.
На кишкоподобной кривуле, ясно-дело, пофигу как чамфер двигать. А если более строгая геометрия, плоскость станет не плоской, цилиндр не цилиндрическим.
ИМХО этот инструмент весьма нужен.

Если отказываешься - тодыть я возьмусь.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
significant
сообщение 15/11/2004, 19:44
Сообщение #21


Учитель
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 331
Регистрация: 30/10/2004
Пользователь №: 8 031



C00PER, Antosha Marchenko, спасибо drinks.gif
А я искал - не нашел!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 16/11/2004, 18:58
Сообщение #22


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



а ещё было бы неплохо сделать авто-мапинг,чтоб скрипт мапил каждый полигон объекта отдельно,выравнивая его по нормали полигона и ставил мапинг в центр полигона,или...ну там вобщем много вариантов как можно мапить,думаю мастера понимают,что я имею в виду,дело в том,что есть такие объекты как то: деревянные окна с текстурой, крыши с черепицей, полочки,шкафчики, вобщем всякая мелочёвка,на которой лежит читаемая текстура дерева или ещё там чего.

спасибо за внимание ;)

п.с.: жаль,что у меня нет таланта к программингу,я бы с удовольствием к вам присоединился,мужики,спасибо вам большое ;)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 16/11/2004, 19:34
Сообщение #23


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Unwrap UWV -> Flatten Mapping, это не то, о чём ты говоришь?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 16/11/2004, 20:02
Сообщение #24


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



посмотрел,немного не то,насколько я понял,лучше всего работает когда объект из одного полигона,что тоже неплохо на самом деле,но я имел в виду вот такую штуку:



чтобы скрипт анализировал полигон,какой эдж у него длиннее,возможно ещё что-то,а может вообще не то,но чтобы мапинг ложился "по волокну".
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Antosha Marchenk...
сообщение 16/11/2004, 20:10
Сообщение #25


хороший
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 372
Регистрация: 30/12/2003
Из: Moskau
Пользователь №: 4 045



Получается, что это будет скрипт специально для рам!!?? Где такое ещё может пригодится?

Вроде, в плуге MeshArmyKnife (искать всё на том-же ввв.максплугинс.де) есть возможность назначать флэт-текстурные координаты на совокупность выделенных полигонов.
Такое сгодится?

EDIT: А может и скрипт такой есть, чё-то такое вспоминается. Не знаю точно.

Сообщение отредактировал Antosha Marchenko - 16/11/2004, 20:38
Go to the top of the page
 
+Quote Post
hved
сообщение 16/11/2004, 20:42
Сообщение #26


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 430
Регистрация: 17/06/2002
Из: RU,Msk
Пользователь №: 16



да рамы-то это полбеды,я просто всё со своими болячками,извините если что,мужики..вот на картинках видно - генплан и забор,забор и,мать его,генплан..столбик через каждые 4 метра,правильный мапинг,чтобы карта прозрачности легла так как надо на полигон,чтобы кирпич лежал кирпичом,а не кубическим мапом на весь забор разом,вобщем,когда делаешь уже третий посёлок с такими заборами,то начинаешь медленно сходить с ума %)





вот бы если скриптом можно было бы мапинг назначать на длинные объекты типа бордюрного камня или таких вот заборов..лофтом,конечно,можно было сделать,но это тот ещё "инструментик".
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 16/11/2004, 21:31
Сообщение #27


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



QUOTE(hved @ Nov 16 2004, 20:02)
посмотрел,немного не то,насколько я понял,лучше всего работает когда объект из одного полигона,что тоже неплохо на самом деле,но я имел в виду вот такую штуку:



чтобы скрипт анализировал полигон,какой эдж у него длиннее,возможно ещё что-то,а может вообще не то,но чтобы мапинг ложился "по волокну".
[right][snapback]251352[/snapback][/right]

Всё-таки я думаю, что лучше чем Unwrap UWV тут не придумаешь. Взять хотябы те рамы. После того, как ты сделал Flatten Mapping, ты легко можешь выделить те два полигона, которые замапились неправильно, и нажать кнопочку Rotate +90, быстро и эффективно. Так же, в опциях Flatten Mapping есть Rotate Clusters, попробуй её повключай-повыключай, она должна помочь.

QUOTE
забор,забор и,мать его,генплан..столбик через каждые 4 метра,правильный мапинг,чтобы карта прозрачности легла так как надо на полигон,чтобы кирпич лежал кирпичом,а не кубическим мапом на весь забор разом,

да, я всё прекрасно понимаю, но ты же не каждый столбик этого забора делаешь заново, индивидуально. Сделал один, и клонируешь, так что Unwrap на мой взгляд самое рациональное решение.

пс. твой поселок рулит cool.gif

Сообщение отредактировал C00PER - 16/11/2004, 21:35
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 17/11/2004, 08:58
Сообщение #28


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Есть для рам еще один метод (и не только для рам). Мультиподобъектный материал. В первый слот сам мат, во второй слот тот же мат только с картой повернутой на 90 градусов (или на сколько нужно). А в самом объекте нужный ID на нужный полигон. Ели правильно поставить маппинг, то все вертикальные полигоны будут с ID1, а все горизонтальные с ID2.

Сообщение отредактировал SALuto - 17/11/2004, 09:14
Go to the top of the page
 
+Quote Post
-=VG=-
сообщение 17/11/2004, 12:30
Сообщение #29


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 431
Регистрация: 09/11/2004
Из: SPb
Пользователь №: 8 229



давно писал скриптик, который мапит выделенные файсы планарно, но только в горизонт. плоскости, выравниваясь по двум самым длинным и параллельным ребрам этих файсов и с заданным размером. Его можно переделать под такую задачу. У меня он мапил разметку на дороге. Потом я ушел от этого и сделал другой, который мапит все файсы, которые попадают в зону, вычисленную из сплайна который нарисован по ценрту разметки. Если кто возмется переделывать - пож-ста.. могу скинуть.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sashkin
сообщение 17/11/2004, 15:43
Сообщение #30


()o_o()
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 212
Регистрация: 08/05/2003
Из: Msk
Пользователь №: 2 140



было бы неплохо сделать такой скрипт.

есть некая поверхность. (см.пикчу) делаю фаску от одного еджа и чтобы потом эту фаску можно было продлить далее по эджам как по рельсе. ну или как лофт.

давно о таком мечтаю )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






25 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 28/03/2024 - 20:55