3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

74 страниц V   1 2 3 > » 

Evgen
Отправлено: 07/02/2018, 03:46


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


С ума сойти, тут еще какая-то жизнь есть))
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1531965 · Ответов: 96 · Просмотров: 9 865

Evgen
Отправлено: 18/09/2014, 15:37


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


2 слота под память однозначно мало!
ищи с 4-мя - их полно на рынке.
  Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1506004 · Ответов: 4 · Просмотров: 1 521

Evgen
Отправлено: 30/05/2014, 17:57


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (witcher @ 30/05/2014, 16:26) *
там более интересное нововведение это RIS - по сути это новый рендер который лежит в коробке с "традиционным" (теперь его будут называть так) рендерманом, и использует для работы всю его инфраструктуру (RIB, процедуриалы, типы геометрии, текстуры и т.д.).
Но по фичам и технологиям этот RIS это скорее что то среднее между арнольдом (тем который используется внутри Sony Pictures Imageworks) и Corona render с поддержкой OSL, VCM, LLVM и т.д. - вобщем всех этих крутых аббревиатур

ну а беспрецендентно низкая цена и бесплатные версии без каких либо технических ограничений (кроме коммерческого использования smile.gif ) это явно решение под давлением конкуренции - арнольд с виреем отожрали нехилый кусок хай энд продакшен рынка, а среди мелких компаний/пёрсонал юзеров у них традиционно всё было оооооооочень плохо, т.к. не было ни вменяемого демо, ни т.н. "народной версии", коробочнй инструментарий был до прошлого года исключительно в стиле "сделай сам", так что с пёрсонал юзерами всё у них будет скорее всего плохо - мало кто будет с привычных рендеров пересаживаться (хотя с вирея на корону пересаживаются вполне, но там всё для этого сделано). А мелким студиям думаю будет уже более интересно.

Подписываюсь!
очень конкурентно выходит дешевле арни в два раза практически. повернулись лицом наконец-то
  Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1502444 · Ответов: 11 · Просмотров: 7 375

Evgen
Отправлено: 12/04/2014, 19:07


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Apple.
2 штуки.
кайф безмерный. стоит своих денег, только нету принт-скрина и инсерта, а они иногда бывают нужны
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1500785 · Ответов: 35 · Просмотров: 4 767

Evgen
Отправлено: 07/04/2014, 14:31


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


у вас небось на выходе стоит exr integer 16 или 32 бита. А должен быть Float
Посмотрите значения в нюке какие в светлых областях. там небось 12312421 не флоатные значения.
Тогда просто нужно либо в майке поставить вывод нормальный либо в нюке грейд 0.00001 выставить.
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1500540 · Ответов: 19 · Просмотров: 4 409

Evgen
Отправлено: 29/03/2014, 13:19


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Да, Был когда-то ФР на острие передовой волны рендер-движков, а сейчас в роли догоняющих на пару кругов. ГПУ рендера летят вперёд и уже и стандалон большинство, а цебасы всё под макс лепят неизвестно что.
Феил грядёт. Делали бы лучше только ТП, он явно большей популярностью пользуется
  Форум: finalRender · Просмотр сообщения: #1500032 · Ответов: 55 · Просмотров: 43 405

Evgen
Отправлено: 27/03/2014, 16:29


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (Dessano @ 27/03/2014, 13:22) *
Думал брать этот - Dell 27" LCD UltraSharp U2711
Почиатал, и говорят матрица у него не очень и формат 16:9 как то не очень.

Кто что думает?

Отличный монитор. На таком работал на работе и домой взял.
  Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1499926 · Ответов: 29 · Просмотров: 4 749

Evgen
Отправлено: 01/03/2014, 16:02


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (Shiva @ 01/03/2014, 16:23) *
Руками делай. Поликами. Или даже лучше в Збраше. Будет быстрее всего. и как раз то что надо.

+
  Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1496610 · Ответов: 10 · Просмотров: 2 911

Evgen
Отправлено: 26/02/2014, 11:37


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Всем спасибо за отзывы по уроку. Да, ещё уроки будут, по краней мере постараюсь найти время.
По-поводу того "что делают ноды"
Слава богу информации по этому вопросу в сети навалом, в том числеи хелп. Также ничто не мешает потыкать самому в ноды и понять что происходит.

switch_on, работал в N3. Дирекции кино, Граде, icube, transparent house и ещё очень большом ряду организаций и студий.
В настоящий момент времени фрилансер. Занимаюсь моушн-дизайном и программированием.

Лёха, спасибо за слова! Удачи с курсом smile.gif

Костя, спасибо за отзыв) стараюсь

Рад что всем понравилось, будут уроки и дальше по мере нахождения времени.
Также хотел бы услышать Ваши пожелания по следующим темам.
Дерзайте!
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496267 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 121

Evgen
Отправлено: 24/02/2014, 15:22


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Всем привет. Потратил время и сделал урок для новичков по Houdini.
Рассчитан на тех кто первый раз открыл программу
и хочет получить быстро результат без сложных скриптов, экспрешеннов и прочих наворотов.

Будет полезен для motion-design'а а также для тех кто хочет сменить рабочий инстурмент на что-то более продвинутое.
В уроке рассмотрен простейший сетап по раскладке объекта по полигонам.

Урок на Vimeo

Спасибо
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496051 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 121

Evgen
Отправлено: 06/02/2014, 12:29


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


http://market.yandex.ru/model.xml?modelid=...mp;track=mdlttl
  Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1495137 · Ответов: 102 · Просмотров: 18 466

Evgen
Отправлено: 02/02/2014, 21:49


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Вполне может быть. не проверял. Мож гляну на досуге
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494956 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045

Evgen
Отправлено: 02/02/2014, 15:40


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Правильное решение.
3-5 строчек кода экономят тонны времени на элементарных задачах
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494924 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045

Evgen
Отправлено: 02/02/2014, 15:22


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Есть возможность исполнять код один раз. Это очень просто.
Attrib Wrangle -> details
Тогда код исполняется один раз только.
Правда в случае пробега по точкам нужно будет писать цикл внутри. но это очень просто, а главное, контроль полный.
А вообще код во вранглерах исполняется по скорости чуть ли не также как нативный с++
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494921 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045

Evgen
Отправлено: 02/02/2014, 14:39


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Баунды со входов стопудов лучше узнавать экспрешенами, а в вранглере просто собирать значения с параметров
vector bb=chv("bbox");
Это проще, быстрее и удобнее.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494912 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045

Evgen
Отправлено: 30/01/2014, 15:21


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (Dagger @ 30/01/2014, 15:40) *
проще говоря для сервера нужен отдельный комп?

нет, не обязательно. Серв может быть и рабочим. главное сервер лицухи н этой машине указать localhost
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1494773 · Ответов: 9 · Просмотров: 4 507

Evgen
Отправлено: 30/01/2014, 11:26


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (shoc @ 30/01/2014, 10:23) *
QUOTE (Jbond @ 29/01/2014, 19:19) *
Сколько в details view объектов создается?
Можно уменьшить сетку статуи до лоуполи и попробовать разбить с теми параметрами.

Объектов? Поликов после разбиения стало 306,204 (изначально 180,000). Кусочков- (piece -18). Посмотрим как там можно наоптимизировать, по ходу дела проконсультируюсь по мере необходимости)

Вообще цифры совершенно не сумасшедшие.
Хип выложить будет большой проблемой?
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494757 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954

Evgen
Отправлено: 29/01/2014, 13:25


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (shoc @ 29/01/2014, 14:17) *
QUOTE (Evgen @ 28/01/2014, 19:50) *
и лучше сразу пихать результат в bgeo.gz

это то что через ROP сохраняется имеешь в виду?

Да. Забрать из допа геометрию и сохранять её на диск сразу.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494714 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954

Evgen
Отправлено: 28/01/2014, 18:50


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Вы видимо в память считаете симуляцию. На доп нетворке по-снимайте галочки типа кешинг на диск, в память и прочее. и лучше сразу пихать результат в bgeo.gz

Тогда у вас не будет симуляция храниться в памяти на все кадры, а только на текущий кадр. Две галки которые экономят зверски память.
А проигрывать результат просто из секвенции файлов.
  Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494681 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954

Evgen
Отправлено: 18/01/2014, 18:59


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


QUOTE (VUX @ 18/01/2014, 19:42) *
QUOTE (Babuinische @ 18/01/2014, 09:59) *
ну манрта же типо мееедлееенаая


Очень спорный стереотип

Babuinische просто сарказм изрёк)
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1494231 · Ответов: 666 · Просмотров: 236 664

Evgen
Отправлено: 17/01/2014, 16:04


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Что-то вы мантру как-то не очень жалуете. а зря...
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1494182 · Ответов: 666 · Просмотров: 236 664

Evgen
Отправлено: 12/01/2014, 21:00


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Linux
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1493835 · Ответов: 26 · Просмотров: 4 221

Evgen
Отправлено: 03/01/2014, 17:18


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Кстати, хозяйке на заметку. Ссд нужны как раз для симуляций. Ускоряют неимоверно слив в кеши. Бывают ситуации когда слив занимает больше времени чем сама симуляция.
  Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493406 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379

Evgen
Отправлено: 03/01/2014, 00:45


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Если крупность именно такая и характер водопада такой, whitewater что называется, то такую задачу можно разбить на несколько этапов.
1 основную симуляцию воды в данном случае будет видно только на поверхности воды где она соприкасается с гладью озера и наверху, когда вода только начинает падать. Там мы увидим симуленную воду. Это две разные симуляции. Делаем одну и вторую отдельно друг от друга.
Это не потребует кстати каких-то заоблачных просчетов
2 - это собственно падающая вода.
Делается тоже симуляцией отдельной, но фишка в том что тут вода будет еще иммитить партиклы белые аля водяная пыль.
Соответственно из партиклов одной симуляции можно иммитить вторую симуляцию.
можно заморочиться и сделать одной все, но это будет точно дольше и сложнее в контроле.
Я бы делал так.
  Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493384 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379

Evgen
Отправлено: 02/01/2014, 23:35


VFX-artist
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 721
Регистрация: 31/07/2002
Пользователь №: 488


Если грамотно оптимизировать кеши, то за 10-20 гигабайт можно получить более чем вменяемый результат.
Но задача не на один вечер. Месяцок у людей уходит на шот в 5-10 секунд
Автору бы не мешало показать что нужно в конце получить. хотя бы примерные масштабы водопада
  Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493382 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379

74 страниц V   1 2 3 > » 

New Posts  Открытая тема (есть новые ответы)
No New Posts  Открытая тема (нет новых ответов)
Hot topic  Горячая тема (есть новые ответы)
No new  Горячая тема (нет новых ответов)
Poll  Опрос (есть новые голоса)
No new votes  Опрос (нет новых голосов)
Closed  Закрытая тема
Moved  Тема перемещена
 

RSS Текстовая версия Сейчас: 24/04/2024 - 22:48