Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 07/02/2018, 03:46 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
С ума сойти, тут еще какая-то жизнь есть)) |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1531965 · Ответов: 96 · Просмотров: 9 865 |
Отправлено: 18/09/2014, 15:37 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
2 слота под память однозначно мало! ищи с 4-мя - их полно на рынке. |
Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1506004 · Ответов: 4 · Просмотров: 1 521 |
Отправлено: 30/05/2014, 17:57 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
там более интересное нововведение это RIS - по сути это новый рендер который лежит в коробке с "традиционным" (теперь его будут называть так) рендерманом, и использует для работы всю его инфраструктуру (RIB, процедуриалы, типы геометрии, текстуры и т.д.). Но по фичам и технологиям этот RIS это скорее что то среднее между арнольдом (тем который используется внутри Sony Pictures Imageworks) и Corona render с поддержкой OSL, VCM, LLVM и т.д. - вобщем всех этих крутых аббревиатур ну а беспрецендентно низкая цена и бесплатные версии без каких либо технических ограничений (кроме коммерческого использования ) это явно решение под давлением конкуренции - арнольд с виреем отожрали нехилый кусок хай энд продакшен рынка, а среди мелких компаний/пёрсонал юзеров у них традиционно всё было оооооооочень плохо, т.к. не было ни вменяемого демо, ни т.н. "народной версии", коробочнй инструментарий был до прошлого года исключительно в стиле "сделай сам", так что с пёрсонал юзерами всё у них будет скорее всего плохо - мало кто будет с привычных рендеров пересаживаться (хотя с вирея на корону пересаживаются вполне, но там всё для этого сделано). А мелким студиям думаю будет уже более интересно. Подписываюсь! очень конкурентно выходит дешевле арни в два раза практически. повернулись лицом наконец-то |
Форум: Новости трехмерного мира · Просмотр сообщения: #1502444 · Ответов: 11 · Просмотров: 7 375 |
Отправлено: 12/04/2014, 19:07 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Apple. 2 штуки. кайф безмерный. стоит своих денег, только нету принт-скрина и инсерта, а они иногда бывают нужны |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1500785 · Ответов: 35 · Просмотров: 4 767 |
Отправлено: 07/04/2014, 14:31 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
у вас небось на выходе стоит exr integer 16 или 32 бита. А должен быть Float Посмотрите значения в нюке какие в светлых областях. там небось 12312421 не флоатные значения. Тогда просто нужно либо в майке поставить вывод нормальный либо в нюке грейд 0.00001 выставить. |
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1500540 · Ответов: 19 · Просмотров: 4 409 |
Отправлено: 29/03/2014, 13:19 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Да, Был когда-то ФР на острие передовой волны рендер-движков, а сейчас в роли догоняющих на пару кругов. ГПУ рендера летят вперёд и уже и стандалон большинство, а цебасы всё под макс лепят неизвестно что. Феил грядёт. Делали бы лучше только ТП, он явно большей популярностью пользуется |
Форум: finalRender · Просмотр сообщения: #1500032 · Ответов: 55 · Просмотров: 43 405 |
Отправлено: 27/03/2014, 16:29 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1499926 · Ответов: 29 · Просмотров: 4 749 |
Отправлено: 01/03/2014, 16:02 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1496610 · Ответов: 10 · Просмотров: 2 911 |
Отправлено: 26/02/2014, 11:37 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Всем спасибо за отзывы по уроку. Да, ещё уроки будут, по краней мере постараюсь найти время. По-поводу того "что делают ноды" Слава богу информации по этому вопросу в сети навалом, в том числеи хелп. Также ничто не мешает потыкать самому в ноды и понять что происходит. switch_on, работал в N3. Дирекции кино, Граде, icube, transparent house и ещё очень большом ряду организаций и студий. В настоящий момент времени фрилансер. Занимаюсь моушн-дизайном и программированием. Лёха, спасибо за слова! Удачи с курсом Костя, спасибо за отзыв) стараюсь Рад что всем понравилось, будут уроки и дальше по мере нахождения времени. Также хотел бы услышать Ваши пожелания по следующим темам. Дерзайте! |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496267 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 121 |
Отправлено: 24/02/2014, 15:22 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Всем привет. Потратил время и сделал урок для новичков по Houdini. Рассчитан на тех кто первый раз открыл программу и хочет получить быстро результат без сложных скриптов, экспрешеннов и прочих наворотов. Будет полезен для motion-design'а а также для тех кто хочет сменить рабочий инстурмент на что-то более продвинутое. В уроке рассмотрен простейший сетап по раскладке объекта по полигонам. Урок на Vimeo Спасибо |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1496051 · Ответов: 10 · Просмотров: 11 121 |
Отправлено: 06/02/2014, 12:29 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: Железо · Просмотр сообщения: #1495137 · Ответов: 102 · Просмотров: 18 466 |
Отправлено: 02/02/2014, 21:49 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Вполне может быть. не проверял. Мож гляну на досуге |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494956 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045 |
Отправлено: 02/02/2014, 15:40 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Правильное решение. 3-5 строчек кода экономят тонны времени на элементарных задачах |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494924 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045 |
Отправлено: 02/02/2014, 15:22 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Есть возможность исполнять код один раз. Это очень просто. Attrib Wrangle -> details Тогда код исполняется один раз только. Правда в случае пробега по точкам нужно будет писать цикл внутри. но это очень просто, а главное, контроль полный. А вообще код во вранглерах исполняется по скорости чуть ли не также как нативный с++ |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494921 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045 |
Отправлено: 02/02/2014, 14:39 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Баунды со входов стопудов лучше узнавать экспрешенами, а в вранглере просто собирать значения с параметров vector bb=chv("bbox"); Это проще, быстрее и удобнее. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494912 · Ответов: 13 · Просмотров: 11 045 |
Отправлено: 30/01/2014, 15:21 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1494773 · Ответов: 9 · Просмотров: 4 507 |
Отправлено: 30/01/2014, 11:26 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Сколько в details view объектов создается? Можно уменьшить сетку статуи до лоуполи и попробовать разбить с теми параметрами. Объектов? Поликов после разбиения стало 306,204 (изначально 180,000). Кусочков- (piece -18). Посмотрим как там можно наоптимизировать, по ходу дела проконсультируюсь по мере необходимости) Вообще цифры совершенно не сумасшедшие. Хип выложить будет большой проблемой? |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494757 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954 |
Отправлено: 29/01/2014, 13:25 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494714 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954 |
Отправлено: 28/01/2014, 18:50 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Вы видимо в память считаете симуляцию. На доп нетворке по-снимайте галочки типа кешинг на диск, в память и прочее. и лучше сразу пихать результат в bgeo.gz Тогда у вас не будет симуляция храниться в памяти на все кадры, а только на текущий кадр. Две галки которые экономят зверски память. А проигрывать результат просто из секвенции файлов. |
Форум: Houdini · Просмотр сообщения: #1494681 · Ответов: 33 · Просмотров: 26 954 |
Отправлено: 18/01/2014, 18:59 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
|
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1494231 · Ответов: 666 · Просмотров: 236 664 |
Отправлено: 17/01/2014, 16:04 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Что-то вы мантру как-то не очень жалуете. а зря... |
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1494182 · Ответов: 666 · Просмотров: 236 664 |
Отправлено: 12/01/2014, 21:00 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Linux |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1493835 · Ответов: 26 · Просмотров: 4 221 |
Отправлено: 03/01/2014, 17:18 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Кстати, хозяйке на заметку. Ссд нужны как раз для симуляций. Ускоряют неимоверно слив в кеши. Бывают ситуации когда слив занимает больше времени чем сама симуляция. |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493406 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379 |
Отправлено: 03/01/2014, 00:45 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Если крупность именно такая и характер водопада такой, whitewater что называется, то такую задачу можно разбить на несколько этапов. 1 основную симуляцию воды в данном случае будет видно только на поверхности воды где она соприкасается с гладью озера и наверху, когда вода только начинает падать. Там мы увидим симуленную воду. Это две разные симуляции. Делаем одну и вторую отдельно друг от друга. Это не потребует кстати каких-то заоблачных просчетов 2 - это собственно падающая вода. Делается тоже симуляцией отдельной, но фишка в том что тут вода будет еще иммитить партиклы белые аля водяная пыль. Соответственно из партиклов одной симуляции можно иммитить вторую симуляцию. можно заморочиться и сделать одной все, но это будет точно дольше и сложнее в контроле. Я бы делал так. |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493384 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379 |
Отправлено: 02/01/2014, 23:35 | |
VFX-artist Группа: Пользователи Сообщений: 2 721 Регистрация: 31/07/2002 Пользователь №: 488 |
Если грамотно оптимизировать кеши, то за 10-20 гигабайт можно получить более чем вменяемый результат. Но задача не на один вечер. Месяцок у людей уходит на шот в 5-10 секунд Автору бы не мешало показать что нужно в конце получить. хотя бы примерные масштабы водопада |
Форум: 3ds Max · Просмотр сообщения: #1493382 · Ответов: 18 · Просмотров: 5 379 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 22:48 |