3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Возвращения порядка вершин после редактирования сетки, В соответствии с исходной моделью
Heppyness
сообщение 29/10/2017, 23:40
Сообщение #1


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 37
Регистрация: 09/08/2007
Пользователь №: 55 999



Добрый день.
Занимаю игровыми моделями персонажей с большим количеством морфов. Зачастую на поздней стадии нужно добавить морф, сделать который проще всего отрезав кусок и пришив другой. Но нумерация вершин при этом сбивается и при загрузке таргета исходная модель морфируется в кашу, даже не смотря на то что топология мешей остается идентичной.
Вопрос, можно ли вернуть отредактированной модели нумерацию вершин как у исходника. Сомневаюсь что это можно сделать стандартными максовскими средствами, но вдруг. А может быть какой нибудь плагин, скрипт, утилита или вовсе другой пакет. Не важно как, хоть как нибудь. Это бы могло сэкономить много времени.
Заранее спасибо.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sl1m
сообщение 31/10/2017, 09:13
Сообщение #2


Бот 3д центра
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 566
Регистрация: 15/09/2007
Из: Россия, Пенза
Пользователь №: 56 863



не знаю как решить твою проблему , но я бы посоветовал делать это в зибраше
https://www.youtube.com/watch?v=kaMb_2qymCg
Go to the top of the page
 
+Quote Post
RGhost
сообщение 31/10/2017, 11:14
Сообщение #3


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 211
Регистрация: 01/04/2003
Из: Moscow/Russia
Пользователь №: 1 802



Можно несколько иначе сделать не меняя нумерацию вершин - http://rpmanager.com/plugins/Transmographier.htm

Сообщение отредактировал RGhost - 31/10/2017, 11:15
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Babuinische
сообщение 31/10/2017, 11:44
Сообщение #4


психомазохист
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 418
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка - Маисовое поле
Пользователь №: 86 591



в майе можно голову от тела отрезать и работать только с ней, он будет игнорить потом топологию после пришития
в максе так можно?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Кожаный Олень
сообщение 31/10/2017, 13:57
Сообщение #5


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 202
Регистрация: 12/02/2014
Пользователь №: 99 372



Цитата(Babuinische @ 31/10/2017, 02:44) *
в майе можно голову от тела отрезать и работать только с ней, он будет игнорить потом топологию после пришития


Более того, сейчас с обновленным блендшейп эдитором, вообще можно ничего не отрезать и дублировать, а работать сразу на исходном мэше. Все шейпы будут в одной моделе.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Babuinische
сообщение 31/10/2017, 14:02
Сообщение #6


психомазохист
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 418
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка - Маисовое поле
Пользователь №: 86 591



так нагрузка больше, лучше отрезать. А может и без разницы ХЗ, тем паче, что счас все потоки проца активны

Сообщение отредактировал Babuinische - 31/10/2017, 14:04
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 08:43