3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Maxwell_STUDIO FAQ, Читать обязательно.
donGUZZINI
сообщение 03/05/2006, 16:02
Сообщение #1


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



Флуд ЗАПРЕЩЕН!!!
!!! ПОСТЫ НЕ НЕСУЩИЕ ВАЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ТЕМАХ С ПОМЕТКОЙ ВАЖНО - УДАЛЯЮТСЯ МОДЕРАТОРОМ !!!
Посты, потерявшие свою актуальность также будут удалены, об этом вы получите уведомление в ПМ !!!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maxwell Studio FAQ
ВВЕДЕНИЕ
Максвелл студия ( далее MXST ) является полным автономным приложением для рендеринга сцен и объектов, импортированных из других приложений и имеет следующие функциональные назначения:
- импорт объектов
- установка атрибутов объекта(позиция, вращение, масштабирование, опорная точка(pivot), сглаживание, нормали и т.д.)
- поддержка UV проекции координат
- поддержка физически правильных материалов и света
- полностью настраиваемый интерфейс
- шаблоны сцен, материалов
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ИМПОРТ ГЕОМЕТРИИ
Студия поддерживает несколько файловых форматов. К настоящему времени, предусмотренны следующие форматы: OBJ, STL, LWO, DXF, NFF, 3DS, FBX, XML (AllPlan 2005).
В следующих версиях, новые форматы будут добавлены.

MXST позволяет загружать и сохранять формат MXS(Maxwell Scene)
Для того, чтобы импортировать объекты в MXST, используйте команду меню "File -> Open Scene(Ctl+O) или Import Object to scene(Ctrl+I). Кроме того щелчком правой кнопки мыши во вьюпорте, вы можете импортировать объект в сцену. Когда MXST сохраняет файл вся геометрия, включаяя все параметры записываются в MXS и нет необходимости подгружать объекты в сцену снова.

МАТЕРИАЛЫ
"Object List" также включает информацию о материалах, назначеенных к каждому объекту. Один объект может иметь один или более материалов. По умолчанию, материал приложен ко всем объектам в списке. Назначенные материалы показаны как (child)ребенок по иерархии объектов в списке.
MXST позволяет создавать и редактировать собственные материалы на базе существующих видов:
Type A: пользовательские и физически-гибкие материалы.
Type B: материалы основаные на комплексном IOR(индекс преломления)
Type A - представляют собой гибкую систему натройки, мощную и в тоже время простую(доступную пользователям схему) скорее всего вы будуте использовать именно этот тип материала, так как с помощью его можно создать полный спектр материалов окружаещего нас мира.
Type B - основаны на высоко-точных оптико-физических расчетах и соответствуют материалам свойства которых проверено в лаборатории. В отличии от материалов типа А имеют недостатки: из-за точной физической архитектуры потребляют больше вычислительных ресурсов, соответственно считаются медленней, не имеют той гибкости в настройках.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
продолжение следует...
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AnzorEtoIa
сообщение 04/05/2006, 09:21
Сообщение #2


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Регистрация: 19/04/2006
Из: г.Нальчик!!!
Пользователь №: 30 084



Вот, решил помочь Дону Гузини и всем кто не шпарит по аглицки)

Прочитайте внимательно три раза вслух 55[1].gif biggrin.gif Если, что не понятно - не стесняйтсь, спрашивайте) (тока в личку, не злите донаГузини smile.gif )
Прим.: ИС - источник света
___________________
Материалы: создание
___________________

Эта одна из самых важных возможностей Максвелла. Material editor предоставляет мощный набор параметров для продвинутого" создания/изменения материалов. В material editor'е есть несколько панелей:
1.) Material components(компоненты материала):
Материалы в Максвелле могут состоять из нескольких слоев. Каждый слой может содержать 1 BSDF и несколько оболочек (coating). Также здесь можно добавить источники света (emiter).

2.) Material preview(просмотр материала):
Позволяет быстро просмотреть материал.
3.) Material properties (Свойства материала):
Назначение оптических параметров и праметров поверхности для каждого компонента (BSDF, оболочка и т.д).

______________
Слои материала.
______________
Материал в Максвелле может состоять из нескольких слоев, и каждый слой может содержавть 1 BSDF и одну или более оболочек. Общая схема материала в Максвеле:

Basic layer 1
Coating N…
Coating 1
Coating 2
BSDF
Basic layer 2
Coating M…
Coating 2
Coating 1
BSDF
Basic layer X…

BSDF представляет собой очень точную оптическую модель реального материала. Оболочки представляют собой очень тонкие пленки который помещаются "сверху" BSDF.К примеру глянцевый (блестящий) белый пластик может быть сделан с помощью diffuse BSDF и оболочки.
Главное свойство оболчки - ее толщина. Она может быть задана конкретным числом . Для избежания интерференции света необходимо задавать толщину оболочки в 1мм (1000000нм).

Слои можно совмещать и контролировать с помощью параметра weight map ("вес" или "видимость" конкретного слоя в материале). Общий "вес" всех материалов можно сделать нормальным (sum=100%) или совместным (комплексным) (sum>100%) (Прим. Анзора: Это может понадобится для создания нереальных материалов. Например, материалов, которые отражают света больше чем на них упало и т.п).

Обычно материалы в Максвелле состоят из одного слоя: 1 BSDF и возможно одна оболочки. Таким образом, с такой схемой создания материалов мы имеем неограниченные возможности. Запомните, что BSDF может быть материалом любого типа (dielectric, diffuse, metal...) и то, что оболочки - всегда прозрачны, т.к. они очень тонкие. Также слои могут быть не только BSDF, но также и источником света (emmiter) или просто оболочкой. Это означает, что материал может иметь очень комплексную (состоящую из множества слоев) схему, если вам это необходимо.

_________________________
Добавление/Удаление слоев.
_________________________

В панели material layer слои , BSDF, ИС, субповерхности могут быть добавлены или удалены с помощью контекстного меню (по нажатию правой клавиши мыши) в котором доступны следующие команды:

-Add basic layer: Добавление нового слоя с 1 BSDF. В каждом слое может быть только 1 BSDF может.

-Add emmiter: Добавление ИС. ИС могут быть самостоятельными или совместно со слоями для создания комплексного материала, в котором можно включить или отключить подсветку базового материала или испускание света (например, раскаленный металл).

-Add coating: Добавление новой оболочки в выбранный слой.

-Add subsurface: Изменение подповерхностных свойств материала.

-Embed MXM: Импорт файла MXM в текущий материал.

-Reset layer: Восстановление исходных параметров в выбранном слое.

-Delete layer: Удаление выбранного слоя

______________________
Основные свойства слоя.
______________________

Единственные свойства слоя - это его "вес" (weight) и текстура смешивания (weight map). Значение параметра weight котролирует, то каким образом различные слои "смешаны" друг с другом. К примеру, если у нас имеются 2 слоя, выставление параметра weight равным 50 для обоих слоев приведет к тому, что мы получим материал с 50% составляющей каждого слоя. Текстура смешивания (weight map) позволяет создавать различные эффекты смешивания.

Для визуального представления величины веса каждого слоя его значение показано в панели material list напротив каждого слоя.

_____________
Свойства BSDF
_____________.

Когда в панели material list выбран BSDF в панели справа отображаются его свойства. Он имеет два типа параметров:

1.) Для контроля свойств материала и
2.) Для котнроля свойств поверхности.


1.) Свйства материала.

-Reflectance: 0º / 90º: это цвет, отраженный материалом. Выберите цвет отражения с помощью панели выбора цвета (color picker - "выбиральщик" цветаsmile.gif), или используйте текстуру отражения, нажав на кнопку справа от picker'а. Вы можете включить или отключить использование текстуры, поставив/сняв галочку в поле слева от кнопки выбора текстуры. Белый цвет отражения означает, что весь свет отражен. Черный - что весь свет поглощен. Красный означает, что материал отражает только красный цвет.

Имеется два отраженных цвета в зависимости от света отраженного при наблюдении объекта под углом 0º (фронтальный вид) или под углом 90º ("угол отражения"). Данный эффект (увеличение отражающей способности и уменьшение прозрачности при "углах отражения") известен под названием эффект Фреснела. Обычно отражаемый цвет при 90º - белый для нормальных объектов, тем не менее, вы можете задать его каким угодно. Цвет, отражаемый при 90º называют цветом Фреснела.

-Transmittance: Контролирует свет, который может пройти через материал и его ослабление. Вы можете выбрать цвет передачи и текстуру. Цвет передачи показывает цвет получаемый при достижении светом расстояния ослабления (attenuation distance см. ниже).

-Attenuation distance: Этот параметр тесно связан с параметром transmittance и контролирует величину ослабления (затухания) света. При очень малом значении расстояния ослабления (1 nm) объект будет абсолютно непрозрачным, и наоборот, если это значение велико, объект будет прозрачен. Ослабление подчиняется экспоненциальному закону, таким образом, чем толще объект, тем большее будет ослабление.

Для лучшего понимания эффекта ослабления рассмотрим пример с морской водой. Когда слой воды очень тонкий Вы не наблюдаете ослабления света, при достаточно же толстом слое воды, вы наблюдаете типичный цвет морской воды (темный или светло гоулбо-зеленый в зависимости от глубины). Цвет затухания определяет цвет, который вы хотите получить точно на расстоянии ослабления. Дальше этого расстояния свет все более и более затухает и может в конце концов исчезнуть (черный цвет).

-Custom IOR) ND / Abbe: Для пропущенного через объект света ND и Abbe контролируют свойства рефракции (преломления). ND - это коэффициент преломления (света) (например для воды = 1.33).

Даже если объект не пропускает свет, коэффициент ND ОЧЕНЬ ВАЖЕН! Малое значение ND, например 1.0 означает, что свет не преломляется вне зависимости от угла обзора. И наоборот, большое значение коэффициента ND (80.0) приведет к одинаковому преломлению света вне зависимости от угла обзора.

Таким образом, если Вы хотите получить однородное отражение, коэффициент ND должен иметь высокое значение для предотвращения уменьшения отражения на отражающих полигонах. Для проверки проведите простой тест и поставьте ND=100 и сравните это с ND=1.0, Вы заметите, что в первом случае материал более глянцевый (менее шероховатый). От шероховатости (Roughnes) равной 0 до 100 этот феномен уменьшается экспоненциально.

Как было написано ранее, ND важен не только для эффекта преломления. От него также зависит то, каким образом отражается свет при различных углах обзора (эффект Фреснела).
Для получения эффекта Фреснела необходимо выставлять значение коэффициента ND выше 1.0.

Параметр Abbe контролирует степень спектральной дисперсии (чем выше значение Abbe, тем Уже спектральная дисперсия).
Включение спектральной дисперсии увеличивает время рендеринга. Поэтому она по умолчанию отключена. Для того чтобы включить ее нажмите на кнопку в правом верхнем углу окна material editor.

-Load file: Эта опция позволяет загрузить файл с расширением .r2 для максимального контроля над эффектом Фреснела на поверхности.

-Load full IOR data: Вместо выставления параметров ND и Abbe, Вы можете загрузить файл с расширением .ior, который указывает Максвеллу точный индекс преломления для каждой длины волны.


2.)Свойства поверхности

-Roughness: Шероховатость поверхности от 0 (абсолютно гладкая поверхность) до 99. Галочка на Lambertian будет означать шероховатость = 100%. Вы также можете назначить текстуру для контроля шероховатости.

При использовании текстуры для контроля шероховатости помните, что белый цвет означает большую шероховатость. Также заметьте, что при использовании текстуры ее белые области примут значение параметра Roughness. Например, Вы использовали "шахматную" текстуру и значение Roughness равно 30. В этом случае белые квадраты имеют значение шероховатости равное 30, в то время как черные - 0.

-Anisotropy: Установите величину анизотропии (0 – для изотропных материалов, 100 – для полностью анизотропных) Анизотропия поверхности определяет преобладающее направление отраженного света для неоднородных материалов. Вы также можете назначить текстуру для контролирования анизотропии.

-Bump: Указывает текстуру bumping’а («вдавливания» так сказать) и величину bumping’а. Нормальный bump (normal mapping – кнопка с буковкой N справа) работает используя RGB компоненты текстуры для изменения направления векторов нормали, в то время как традиционный bump (traditional mapping – там же) только использует интенсивность цвета.
Bump – очень чувствительный параметр, поэтому в большинстве случаев его величина не должна превышать 20.


TO BE CONTINUED...

Сообщение отредактировал AnzorEtoIa - 04/05/2006, 15:41
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AnzorEtoIa
сообщение 04/05/2006, 18:17
Сообщение #3


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Регистрация: 19/04/2006
Из: г.Нальчик!!!
Пользователь №: 30 084



А вот и обещанное продолжение. Читайте не менее внимательно чем предыдущий постsmile.gif



__________________
Material browser(MB).
___________________

Браузер материалов может быть открыт из главного меню (Window -> Material browser) или из любой панели. Также в него можно попасть из программ MXED.exe, независимого матедитора.

Эта панель (MB) позволяет просматривать архив доступных Максвелловских материалов.Для каждого файла .mxm(файл материала) MB показыает маленькое окно превью. В папке куда Вы установили Максвелл находится архив стандартных материалов. Материалы разделены в разные паки по типу.

Присвоение объекту материала из MB очень просто. Просто "перетащите" нужный материал на выбранный объект или группу треугольников в графическом вьюпорте(graphic viewport). Сделав это Вы добавите материал в Вашу сцену и присвоете его выбранному объекту/треугольникам автоматически. (Прим. Анзора: Заметьте, что объект, которому Вы хотите присвоить материал должен быть предварительно выделен!). Материалы также могут быть "перетащены" в список материалов (materil list) bp MB из студии(MXST) или из MXED. Для того, чтобы только добавить материал в сцену не присваивая его ни к одному объекту надо просто перетащите его в material list не выделяя объекты.

__________________________
Материалы: новые материалы.
__________________________

Новые материалы могут быть созданы несколькими различными путями без. Вот способы создания и присвоения материалов без использования MB:

1.) Создание нового материала.

Щелкните правой кнопкой мыши на панели material list и выберите из выпадающего списка "Create new material". В сцену будет добавлен новый материал. В том случае, если Вы хотите добавить ИС,необходимо выбрать "Create new emitter".

2.) Применение материала к 1 объекту.

Выберите необходимый материал в панели materil list и перетащите его на объект в панели object list.

3.) Применение материала к выбранным объектам.

Выберите один или несколько объектов во вьюпорте (graphical viewport). Выберите материал, который Вы хотите назначит и перетащите его на выбранную группу объектов во вьюпорт или в панель object list.

4.) Применение материала к группе объектов.

Выберите материал в панели materil list и перетащите его на необходимую группу.
Аналогично для triangels и triangels group.

Функция выбрать материал (select material) очень полезна, онапозволяет узнать какой материал применен к triangel'у. Для того чтобы ей воспользоваться войдите в режим "select material" (прокрутка режимов выбора производится по нажатию клавиши "T") и щелкните на triangel или объект. Назначенный емк материал выделится в панели material list.MXST автоматически применяет diffuse материал к объъект, которым не назначен никакой материал.

Допонительный функции доступные в контекстном меню (правая клавиша) панели material list:

- "Select trianglesassociated with this material": Выбор всех triangel'ов которым назначен данный материал. Очень удобная функция для переназначения материалов.

- "remove from selection triangels associated with this materal" эта функция убирает triangel'ы из списка выбранных объектов.

- "Launch selected material in editor": Эта функция открывает выбранный материал в MB для редактирования (также это действие можно выполнить двойный щелчком на материале).

-"Create material from MXM": Создание нового материала на основе существующего MXM.

-"Clone material": Копирование выбранного материала.

-"Remove selected material": Удалить выбранный материал (как ни странноsmile.gif)

Название материала можно изменить выделив его и нажав клавишу F2.

_____________________________________
Clipmaps с помощью transmitance map'сов.
_____________________________________

Clipmaps'ы определяются черно-белой картинкой использованнной в качестве transmitance map'сов.Помните, что цвет transmittance- это цвет, который мы получаем на расстоянии ослабления (attenuation distance).

-Если в качетве transmittance цвета выбран черный (RGB 0 0 0) объект абсолютно непрозрачен.
-Если белый (RGB 255 255 255) - абсолютно прозрачен.

__________________________
Параметры оболочки (coating).
__________________________

Параметры оболочки точно такие же как и у BSDF . Главные отличия:

-Thickness: толщина оболочки (в нм). Толщина также контролируется с помощью thickness map. Эффекты интерференции могут возникнуть на оболочки в зависимости от ее толщины.

Цвета интерференции возникают когда толщина оболочки близка к длине волны проходящего через нее света (или близкое мультизначение (то бишь 1x,2x, итд) ). Видимый спектр волн света находится в диапазоне длин волн 380-700нм, поэтому если Вы хотите избежать интерференции увеличте толщину оболочки до 1 млн нм или больше.

У оболочек нет свойств поверхности (т.к. они очень тонкие , вроде мыльных пузырей).

Расположение оболочки внутри базового слоя необходимо для оптических свойтсв материала.

Оболочки могут быть перемещены внутри одного слоя или между слоями.

________________________
Свойства под-поверхностей.(SSS)
________________________

под-поверхностное рассеивание (Subsurface scattering (SSS)) может быть добавлено к каждому BSDF, по одному на каждый слой.

-Absorbtion: Определяет количество света, который будет поглащен под поверхность объекта. При увеличении этого параметра абсорбирует больше света (для тех кто в танке абсорбция=впитывание).

-Scattering: Определяет количество света , который будет рассеян обратно от под-поверхности. При увеличении этого параметра, поверхность будет более просыеченой.

___________
Свойства ИС.
___________

Слои с ИС дают объектам возможность испускать свет. Для контроля ИС есть набор специальных параметров:

Input: Самый важный параметр, т.к. он определяет то какойспособ излучения используется. Есть несколько возможных значений.

1.)Color+Luminance:
-Color этот параметр определяет увет испускаемого света. Ест

два способа установиь этот цвет:
а.) RGB. Выбор цвета с помощью Color picker'а.
б.) По температуре с помощью ползунка .от красного
цвета(низкая температура) до голубого(высокая).

-Luminance: Этот параметр используется для задания

интенсивности издучения. Есть несколько способов задать его
а.) в Ваттах (Wtt)
б.) В люменах (lm)
в.) в Люменах на квадратный метр (lm/m^2).
г.) еще в какоих то канделах.. Интенсивность свечения:

Candela (cd).
д.) ну и в (cd/m^2).

-Load preset: Загрузка заранее настроенных емиттеров.

2.) Temperature of emisson.

Здесь можно выбрать температуру излучения в Кельвинах. От изменения этой температуры изменяется не только увет излучения, но и интенсивность излучения. Увеличение температуры сделает излучение более интенсивным и цвет излучения будет изменяться так красный - оранжевый, желтый, белый, голубой.

3.) MXI texture.
MXI это Максвелловский формат рисунка, он содержит данные высокодинамичным диапазоном и имеет много преимуществ над другими форматами, например возможность сохранения рендера в этот формат и возобновление его позже. (не пытайтесь пнять это предложение, просто проглотите biggrin.gif)

Таким оюразом, эта опция позволяет наложить на ИС текстуру MXI/HDR.!!

__________________________
Материалы испускающие свет.
__________________________

Независимо от того как настроен ИС он может быть совмещен с другими материалами , позволяя создавать "раскаленные" материалы.

________________
Смешивание слоев.
________________

Существует два типа смешивания, нормальный и комплексный (аддитивный). Между ними можно переключаться о нажатию кнопки "N" в правом верхнем углу панели material editor.

Эти два типа были описаны ранее.

Продоллжение есессно следует.
Теперь потеребите немного донаГузини а то он че-то совсем обленился yes.gif

Сообщение отредактировал AnzorEtoIa - 04/05/2006, 18:19
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AnzorEtoIa
сообщение 06/05/2006, 20:55
Сообщение #4


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Регистрация: 19/04/2006
Из: г.Нальчик!!!
Пользователь №: 30 084



Камеры.


Создание камеры.

Войдите в меню вьюпорта (по нажатию правой клавиши мыши) и выберите "create camera" или нажмите Ctrl+C. Таким образом Вы добавите камеру в той точке вьпорта, в которой Вы находитесь в данный момент. Вы можете создать неограниченное количество камер.

Переключаться между камерами можно с помощью кнопки с изображением "глаза" в левом верхнем глу вьюпорта или в панели "Camera list".

Панель "Camera list" содержит список всех камеров сцены. Выбрав одну из них Вы можете настроить ее параметры в панели "Camera param".

Камера может быть перемещена в пространстве (сначала надо переключить вьюпорт на вид с камеры "Camera view"), также ее можно вращать и масштабировать вид (во время выполнения этих действий необходимо удерживать клавишу Alt(+кнопка мыши)) .Для того, чтобы изменить положение ОБЪЕКТА относительно КАМЕРЫ необходимо удерживать клавишы Alt+Shift(+кнопка мыши).

Параметры камеры:

- From: XYZ координаты положения камеры.
-To: XYZ координаты координаты точки, на которую направлена камера.
-Shutter: Скорость затвора камеры, в 1/n сек.
-Focal length: Контролирует апертуру линзы (по-русски: что-то типа уровень раскрытости линзы, чем больше этот параметр тем меньше линза раскыта).
-Focal distance: Глубина резкости (Спасибо mad com' у за перевод smile.gif )
-Film height: высота фотопленки
-Film width: ширина фотопленки
-ISO: Светочувствительность фотопленки (чем выше значение параметра тем выше чувствительность).
-Resolution: Необходимое разрешение отрендеренной картинки.
-Pixel aspect: Пропорция ширины-высоты.
-Diaphragm type: Тип диафрагмы (круглая или полигональная (многогранник)).


Фокус камеры

Максвелловская камера работает как реальные камеры,размытые или резкие картинки могут быть получены если объект находится вне фокуса. Для контролирования фокуса камеры во вьюпорте имеются различные средства.

Для получения отчетливой картинки объект съемки должен быть на расстоянии фокуса . Минимальное ближнее расстояние на котором объет виден отчетливо и максимальное дальнее ограничивают
пространство, которое называется DOF. Все объекты находящиеся в DOF находятся в фокусе камеры.

Во вьюпорте есть специальный индикатор, отображающий информацию о фокусировке объекта. При передвижении камеры индикатор фокуса меняется в зависимости от дистанции до объектов "захваченных" камерой и в зависимости от параметров камеры.

Индикатор фокуса состоит из двух окружностей и прямоугольного индикатора в центре камеры. Когда объект находится в фокусе прямоугольный индикатор становится желтым, иначе он остается черным.

Черный прямоугольник не обязательно означает, что объект на отредеренной картинке будет не в фокусе.Если цвет в круге становится синим это означает что объекты внутри нео находятся
перед DOF, если цвет красный - за DOF, если же круги прозрачны - объекты находятся в фокусе.


Числа находящиеся рядом с индикатором фокуса означают следующее:

FD = Глубина резкости (mad com еще раз thanx smile.gif)
Near = расстояние от камеры до переднего плана (минимальное расстояние, на котором объекты находятся в фокусе)
Far = расстояние от камеры до дальнего плана.
DoF = расстояние DoF.

Вы можете выкл/вкл эту информацию по нажатию клавиши i.

Также имеются две очень полезные дополнительные функции "Auto focus" и "Focus to" для изменения фокуса камеры. Эти функции даступны в котнекстном меню (по нажатию правой кнопки мыши).

-Auto focus (клавиша F): автоматически сфокусировать на данной точке.

-Focus to: выберите эту функцию, а затем щелкните на точке во вьюпорте. Объект, на котором Вы щелкните будет в фокусе без изменениея положения камеры.


Всегда ваш Anzor:)

Do not blink! Will be continued very soon!

Сообщение отредактировал AnzorEtoIa - 10/05/2006, 00:45
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AnzorEtoIa
сообщение 10/05/2006, 02:18
Сообщение #5


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 58
Регистрация: 19/04/2006
Из: г.Нальчик!!!
Пользователь №: 30 084



Текстурирование.

В Maxwell Studio имеютя встроенные возможности текстурирования объектов с помощью различных проекторов. MS также понимает UV mapping информацию, экспортированную из 3D приложений с помощью Maxwell-плагинов.

Для начала, перед тем как перейти к текстурированию объектов, рассмотрим различные проеторы. Существует несколько основных типов проекторов: кубический, сферический, цилиндрический и плоскостный, которые выбираются в зависимости от желаемого эффекта.

Создание проектора.

Для того, чтобы создать проектор для объекта выберите этот оюъект и щелкните на нем правой кнопкой мыши. В появившемся контекстном меню выберите пункт "Create projector".

Будет добавлен новый проектор в панель "projector list" (список поректоров), а также в список проекторов даного объекта в конце панели "object param" (параметры объекта). Таким оюразом для выделить необходимый проетор можно из панелей "projector list" и "object params". В панели "object params" отображаются только проекторы назначенный выдклкнному объекту(-ам), в то время как в панели "projector list" отображены все проекторы сцены.

Для любого объекта можно назначить неограниченное количество проекторов. Каждый проектор имеет несколько изменяемых параметров. Параметры проектора можно изменить в панели "projector param".

Параметры проектора.

- Projector type: Выбор типа проектора. Тип "Locked" означает, что будут использованы UV каналы импортированные из 3D приложения.

- Channel ID: Номер канала проекции. Это очень важный параметр.
(Прим. Анзора: Каждому материалу в качестве карты (map)на любой из параметров (reflection, transmittance, bump и др.) может быть назначено максимум 10 текстур . Для каждой текстуры имеется отдельный канал, всего каналов 10 (от 0 до 9). Так вот, параметр channel ID указывает текстуру какого канала проецировать на объект. (Немного запутанно, но это то как я понял смысл, возможно это не совсем точно, если я не прав пусть меня поправят те кто больше в этом пониает. sorry blush.gif ).

-Adjust: Изменение положения иразмеров проектора в соответствии с положением и размерами объекта, которому принадлежит данный проектор (т.е. "подгонка" проектора под объект).

Также имеются другие параметры в зависимости от типа проектора:
-Position: изменение положения текстуры (displacement).
-Tile U/V: Включение тайлинга.
-Scale U/V: Масштабирование текстуры по направлениям U/V.
-Lat/Long: Изменение размеров для сферического проектора.

Назначение текстур.

Создание проектора это только первый шаг для текстурирования объекта. После того как Вы создали поректор, материалу необходимо назначить текстуру.

Для этого выполните следующую последовательность действий:

1.) Создать материал и назначить его объекту, который Вы хотите текстурировать.
2.) Откройте material editor.
3.) Выберите текстуру, которую Вы хотите добавить (например на отражение (reflectance) и включите ее отображение.
4.) И наконец, выберите канал проекции (projection channel), который будет использован для данной текстуры.

Панель выбора текстуры (Texture picker).


Для загрузки текстуры нажмите на кнопку Load или "перетащите" рисунок с текстурой из окна Windows ( или Linux =)) ) на панель. Заметьте, что Вы можете "перетащить " одновременно несколько рисунков. В этом случае Вы можете выбрать необходимую текстуру в раскрывающемся списке под окном отображения текстуры. Для того чтобы удалть текстуру, выберите ее из списка и нажмите кнопку Unload.
Также здесь можно выбрать канал проекции, инвертировать текстуру, изменить tiling и offset.

Сообщение отредактировал AnzorEtoIa - 10/05/2006, 02:21
Go to the top of the page
 
+Quote Post
alex_g
сообщение 30/05/2006, 20:16
Сообщение #6


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 962
Регистрация: 29/04/2006
Пользователь №: 30 588



полезная информация об оптике (объективы, свет и не только)
постранично - http://www.photodrom.com/p/book/history/terms.htm
целиком - http://www.photoweb.ru/lenswork1.htm
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SergeyKolesnikid...
сообщение 07/11/2017, 14:00
Сообщение #7


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Регистрация: 07/11/2017
Из: Москва
Пользователь №: 139 815



Найти бы на русском полное руководство!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 25/11/2017 - 03:18