Мы очень неплохо заполнили контентом предыдущие веточки.
Версия номер три прям вот тут С почином.
Ну и ессно:
Итак пишем сюда, ибо снизу сверху уже закрыта.
21 страница довольно сложно просматривается, зато в роли Ф.А.К. очень даже ничего.
Господа, постим сюда ваши проблемы с построением различных узлов чего-либо.
Обязательно с выкладыванием конкретной сцены с не получающимся узлом.
З.Ы. если не можете залить сюда, то заливайте на
rapidshare.com
или
ifolder.ru
up.spbland.ru
depositefiles.com
filefactory.com
oxyshare.com
slil.ru убрал, т.к. у меня сейчас постоянно с них и килобайта в сек. нету.
НО НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ на megaupload.com так как она ограничивает слоты пользования для России (что-то около 500, что ессно мало и этот сервис нам бесполезен)
Ребзя, подскажите, пожалуйста профану как нормальные куполообразные (не тела вращения) поверхности делать, с помощью какого инструмента?
например есть контур и сверху нужно купол зафигачить, по типу крыш на моторных яхтах...
Инструмент подстраиваешь под задачу. Навскидку - railrevolve.
Куполообразный - это и есть тело вращения.
Лучше покажи картинку того, что тебе надо.
ну например так...
ну и как мне кажется, куполообразность не только тел вращения бывает, но это всё терминология и сути дела не меняет.
сами видите, что поверхность косячная...вот и спарашиваю чё да как... у самого мозг,видимо, ещё в отпуске
Если RailRevolve не устраивает, то можно так:
[attachmentid=126933]
Делайте Sweep 2 Rails и Patch.
[attachmentid=126942]
Семён, ILMAR_R, -=viger=-, спасибо большое! буду учитывать в дальнейшем!!! Выручили
Я бы не советовал использовать патч. Комманда годится только для "чернового" построения.
Вместо Patch можно использовать Network Curves, Rail Revolve.
Не получается посчитать ни площадь, ни объем После установки SR4, софтина никак не реагирует на команды Area и Volume Это только у меня такой баг, или у других тоже?
Пипл, проверьте пожалуйста, кому не лень...
Посчитал-таки..., работает команда Area Moments, заодно она выводит и просто площадь, а просто Area у меня так и не работает...
В самом конце построения заметил вылезший артефакт... Спереди во вьюпорте его не видно было :-(
Можно ли убрать этот треугольник?
[attachmentid=127423]
http://www.uploading.com/files/JUNJCGIJ/Urok3.rar.html
Геометрия в wireframe нормальная? Если да, это риновский тесселятор накосячил. Хотя он просто так редко косячит, так что дело скорее всего в потенциально проблемной геометрии (неряшливо построена например). Был такой случай, когда перестраивать не было времени. Выручил MOI, загрузил в него риновскую модельку и вновь сохранил в .3dm, после этого проблемы с тесселяцией в рино пропали (а в MOI их и не было, кстати)
File/ Properties/ Mesh/ Smooth& slower
И вот резултат.[attachmentid=127435]
Это фирменная фича-западло от Рино. Попробуй так: сджойни фигуру, потом анализ на некед эйдж.
Мне думается, что такая фигня вылезает когда при построении используется не чисто курвы, а ещё и
сюрфейс эйдж. А там х.з.
Апдейт. С накед эйдж, кажись, намано, но стрёмно как-то. Косяки есть, а анализ их нах не находит.
Техниа моделинга у тя местами мудрёная страшно. Отсюда скорее всего бока.
Глянь на пикчу, всякие там улучшения меша лишь скрывают косяки. Если хош идеала перестраивай все сначала, а так - полумеры.
[attachmentid=127442][attachmentid=127443]
Да ему (тесселятору) тупо в том месте, откуда косяк лезет, не хватает опорных точек, попробуй добавь пару-тройку точек (надеюсь знаешь как это сделать) и посмотри на результат...
Я, наверное, непонятно написал. Я имел ввиду добавить точек на исходной кривой обода, тем самым увеличить количество изокурв в месте сопряжения обода со спицами, перестроить поверхность и заново сплитить и сджойнить сюрфейсы. Сто пудов косяки исчезнут.
Это вообще первое, что я в рино нарисовал... как по-другому, не знаю
И вообще, мне тут насоветовали разного :-) я половину слов не понял...
Просто перерисовал заново и все без косяков вышло Курвы от первого варианта только взял
ребята, только начинаю, помогите
1. можно ли делать extrude, сhamfer, fillet (как surface tools) на полигонных объектах (как в том же максе)?
2. где уменьшить число полигонов в mesh plane
rhino только для нурбс моделирования?
просто любопытно было провернуть тоже что и 3d max,
наткнулся, что и полигоны не знаю, где уменьшить и фаску снять на mesh objects.
Полигоны в Рино - это как нурбс в Максе, в принципе почти все можно сделать, но как-то не хочется...
Делаю объект по чертежам. Есть 5 видов. Но засунуть получилось только 4 нормально. Если,например, меняю вид left на right и вставляю туда вид справа соответственно, то он заменяет тот что стоял до этого. Есть ли возможность сохранять положение 5-ти и больше бэков?
Можно бэков сколько хочешь делать (точнее скока психика выдержит )
Viewport Layout > New Viewport > Flat Viewport
Новые вьюпорты лучше делать именованными, иначе запутаешься
Ясно, значит лечица это только нагромождением вьюпортов.
Надеялся попроще будет (:
Ну почему..., если два монитора вполне можно на втором монике еще несколько вьюпортов держать.
Ну на крайняк можно Picture Frame натыкать, но это на любителя...
привет народ!
я только начинаю изучать рино, и было бы круто если кто-нибудь написал примерный способ или алгоритм построения такой формы, надеюсь она понятна. заранее благодарен
и еще вопрос: есть ли в рино инструмент как в максе shell или каким способом можно это сделать?
команда Offset Surface, после активации команды в командной строке нужно будет нажать Solid
Ток к сожалению эта шутка не всегда делает как шел толщину.
Возникли проблемы с построением обведенного элемента. Очень рассчитываю на вашу помощь.
Строю две поверхности по данным кривым. В обведенном месте виден характерный стык.
South Wind, пардон, не посмотрел, что это не две поверхности сопрягаются, я одна. Я думаю эту поверхность нужно строить по двум рельсам, а потом обрезать по нужному контуру, а не пытаться сразу получить готовую поверхность по трем кривым. А если не получится, то файл в студию (только эту деталюшку, всю машину не надо )
WawaNN, тоже сначала думал порезать. Но в этом случае мы не можем контролировать форму всех пяти границ поверхности. Т.е. если порежем фронтально, получим отклонения на виде сбоку и наоборот. Хотя может быть вам известен способ обрезки при котором границы поверхности будут точно совпадать с построенными линиями?
[hr]
Теоретически конечно можно обойтись простым построением двумя поверхностей, если правильно подобрать форму кривых, т.е. чтобы касательные к поверхностям, полученным в результате построений, имели одинаковый угол с top плоскостью. У меня они видимо его не имеют, поэтому и не получается так как на фото. В общем попробую сделать без обрезки.
South Wind, если не получится - файл в студию, разберемся...
Я предлагаю строить так (если у кромки спойлера профиль сложный, то красную поверхность можно строить по частям):
http://img80.imageshack.us/my.php?image=z4pg8.jpg
Правда, чтобы получить хорошую линию пересечения, придется повозиться.
Есть вопрос! Можно ли по мешу постоить кривые ну типа инструмента Duplicate Edge?
Только построить кривые как бы не к плоскости, а свободной формы?
Как бы отрисовать на обьекте в меше и получить кривые с этого обьекта, другими словами можно ручками с привязкой к точкам ( point) но очень трудоёмко и если предстоит точное поподание в форму - короче должно же быть автоматическое решения !!! очень хочется по крайней мере , или ну не знаю как объяснить, смотрите скрин.
http://img116.imageshack.us/img116/6602/meshqs3.jpg
Если кому то интересно про тему http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=90527
Короче пока что конвекторов не наблюдается, всё ручками.
по BMW:
попробуй сделать Loft'ом... За результат не уверен, но думаю получится как надо...
Доброго времени!
Подскажите, что не правильно делаю!
Столкнулся с проблемой построения одного элемента ( не ювелирка), но думаю, что многие с такой проблеммой сталкивались.
то есть более опытные пользователи могли бы помочь. Казалось бы ничего особенного.
Вот рейлы, и рёбрышки, сразу скажу пробовал разными способами, раз 20 уже перестраивал. Но результат не очень.
То есть вообще не результат, появляются волны, и какие то видимые рёбра ( второй вопрос).
Как правильно делать такие места?
Я пробовал и по двум рейлам и сюрфы по курвам.
Короче на картинке цифрой 1 обозначенно место которое не получается, там должно быть не ложбинка( как получается) а плавный ровный переход.
Нарушать красные рейлы нельзя, и крайнюю тоже, так как они жёстко зафиксированны.
2. Вопрос заключается в том помечен цифрой 2, появление артефактов ,( я так назвал) место стыковки очень похоже на то когда Mirror полисурф то получается как бы место стыковки, иногда выявляется только "зеброй" или наложением "металла" , вот, как с этим бороться - для достижения гладкой поверхности при симметрии, или же может существует такой инструмент который потом сглаживает такие неприятные моменты
Спасибо! Речь закончил фух.
Щас проверил, всё на месте наверное глюки
Что опять ничего нет?
Я же там на ифолдер залил сразу чё то не догадался
да и переименовать, ну как бы, должно быть всё нормально.
http://ifolder.ru/9757482
http://files.mail.ru/F9D0N6
С Surface from Network of Curves можно постройть.
http://ifolder.ru/9759395
инструкции тут
нипалучится - шли на мыло у меня какието проблеммы со скачиванием твоих файлов (sorry)
Вопрос к опытным риноводам:
Стоит ли при моделинге авто заморачиваться на single span кривых и поверхностях?
Спасиб, бум ковырятсо, нормальная хистори наверно сильно бы облегчила жизнь.
ILMAR_R, tabarnush Спасибо большое что откликнулись!
Я просто хотел спросить в чём причина, того что не получается.
Сейчас всё пробую, и отпишусь сюда, что получилось.
PS tabarnush на самом деле, это я ступил надо было сразу залить на ифолдер, потому что 3дсовский файл мне почему то запрещено заливать,
вот а тот .txt я слил и переименовал( не смог открыть)- короче там структура поменялась походу из за заливки (такое бывает я у программеров спросил).
Короче простите извените- ступил ))
ILMAR_R Спасибо!
Если можно по пунктам, как это делалось?
С углом то что надо, но только вот там один такой ньюанс вылазит.
На стыке ( форма миррится потом) половины вот на картинке видно хорошо этот баг.
http://img392.imageshack.us/img392/3412/krivoz6.jpg
Я тоже на каком то этапе добился нужного угла, но вылез этот баг, и я подумал что я что то неправильно делаю с самого начала..
Может этот баг можно как то уговорить?
Или всё таки это дело в кривых?
Просто там ещё одна деталь ( отдельно ) вставляется, и это место должно быть открыто. открытая форма.. ( блин не хочется полотенце писать ))) ..
Ну будет проще наверное, вот эти линии ( рейлы) и есть посадочное место для извлечения другой детали .
Остальное ещё не попробовал
tabarnush
http://img123.imageshack.us/img123/1683/reil1np1pravka1lc8.jpg
Способ первый пробовал, не подходит совсем.
Потому что в этом месте не должен быть угол.
Я постоил мешем, без сглаживания. Примерно для примера .
http://ifolder.ru/9778711
и дублировал на ясчик.
Второй вариант пробовал, но он потом никак не сращивается, и между ними остаётся полоса ( соединение)
Третий вариант не совсем понял
Всё таки у меня сомнения по поводу правильности постоения кривых.
Потому, потому что на первый взгляд форма то очень простая, безо всяких там наворотов, но как оказалось на деле
просто не подъёмная ( для меня), я уже примерно месяц бьюсь с этой фигнёй!
Хотел сам разобраться, но чё то не получается, а делать как получится думаю не верный метод.
Ещё я набрался храбрости и прочитал вторую часть ) .
Там поднимался вопрос толерантности, и настроек http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=72987&st=180. Избитая тема, которая до сих пор не даёт покоя, там так и не решили как правильно выставлять настройки.
Может в этом проблема?
А настройки я крутил!
Как тут быть?
ps/ Когда сомнения взяли по поводу настроек. Я открыл по присету новый файл( маленький обьект в мм), и втянул проблемные курвы, короче всё то же самое ничего не поменялось .
tabarnush отправил письмом файл.
ILMAR_R же как то открыл
А чего не любишь в RAR ?По моему более сохраннее получается.
Короче надо тебе наверное лучше посмотреть файл... как нить
WinRAR открывает.
Синие вертикальные соединяй.
tabarnush ок, Всех С Наступающим Новым Годом!
Слуште тут концептуально неправильная задача. По тем курвам, которые менять низзя (красенькие) ничего путного не построишь. Если только не достраивать кучу промежуточных, что уже изменит форму. Так может привести в нормальное состояние эти курвочки ?
Вот грубые прикидки того, что вышло.
http://ifolder.ru/9865309
Даже если все кросссекшены перестроить по тангенсу - ну херня получается Нижняя красная курва явно не под такой толеранс сделана
А вот если её переделать, кроссекшены по тангенсу сварганить. Вот тогда все строится одник куском. Что свипом, что нетворком.
http://ifolder.ru/9865986
Здравствуйте!
Спасибо, что помогаете!
Очень хочется в этом разобраться. Сначала хочется узнать почему кривые неправильные? (как узнать и как делать правильные)
У меня больше опыта в построении мешей, нежели нурбсов. Я всегда считал, что нурбсами такие весчи (подобные) проще делать.
Но тут просто засада какая то.
В модели body_04_007b на верхней красной появились точки (зачем они), вспомогательные для постоения? или ещё для чего то?
Потом, вот например body_04_007a там всё клёва построилось, но потом надо же всё таки собрать солид,
полисюрфы потом вместе соеденить(мерджить или джонить).
Если мерджить, то какие то сопли получаются,сглаживается всё некрасиво.
Может есть другой метод?
Если посмотреть в режиме Shade, то там на месте стыков, такие полоски (соединительные), это нормально или как то это потом исправляется?
Всё таки в меше мне удалось сделать более правильно, body_04_007a больше походит на меш (я имею ввиду более плавный угол)
И конечно хотелось бы узнать, каким волшебным способом это делалось , потому что у меня так красиво не получилось
tabarnush
послал номер
Здесь, все что я накидал - не финальная красотень, которую можно получить, полностью переделав кувы и зная ТЗ. Но в любом случае, ножно рисовать кучу профилей, штоб этот чертов малорадиусный изгиб шол как нада.
tabarnush Можно ли пару слов о знаниях о начертательной геометрии смысле на что обращать внимание,
а наверное лучше предлагаю выпустить свод правил при моделировании в Рино! ( или отдельную тему завести?)
и какие законы нельзя нарушать.
Paul Oblomov Могу написать ТЗ.
Может на самом деле, причина в моём неправильном подходе к модели.
Я думал над этим.., после поликов приходится голову ломать, по другому думать.
Просто сначала я сделал меш модель (при тщательном разборе в Рино оказалась не точной) , но она не пошла (хотя предупреждал),
вот, короче я решил её перевести в нурбсы, и.. застрял.
Учится не у кого, все поликами строят ( знакомые), один был увлечённый Рино и тот уехал и давно не работает в Ринке.
Мне в Рино очень нравится моделить, НО до этой модели я делал всё для себя и не особо точно, а тут надо что бы точно было.
Хочу научится .
По другому это да. И думать поможет тупо сидение и выполнение туторов. Потом еще месяцок на полировку в голове и закрепление.
Так вот - какое тз ? Что за форма и т.д.
Подскажите как закруглить два сплайна, находящихся в разных плоскостях:
Должна получится лопасть вентилятора. Я планирую воспользоваться 2 рельсами. Может это можно сделать каким-нибудь другим способом?
И ещё вопрос. Есть ли в рино что нибудь похожее на модификатор Shell в максе?
Вот на всякий случай сцена.
Вентилятор_NURBS_.rar ( 23,47 килобайт )
: 397
Должно получиться нечто такое?
http://img371.imageshack.us/my.php?image=viewoa9.jpg
Задачка, вроде, простейшая: sweep2, затем offset surface (насколько я помню, shell-ом в максе именно offset называется) и fillet edge. Если необходимо большее качество, то вместо fillet надо строить другими командами - выбор большой. В этом случае не стоит основные кривые делать второго порядка - контролировать форму и кривизну такой кривой очень сложно. Как следствие - корявые поверхности с некрасивыми отражениями.
Семён
а что значит кривые второго порядка ?
всем привет!
начал не давно изучать рино, и решил попробывать с моделить свой mp3шник. Смоделил вроде норм. решил экспорт сделать в макс и вижу такую картину
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439233.html
у меня получилась куча треугольников на стыках surface'ов, при этом появились глюки с буквами и при большом увеличении видны щели (хотя их можно убрать weld'ом), я думаю может можно как-нибудь обединить несколько surface'ов в один, но к некоторым я применял сплит. ??? может мне использовать мою модельку как болванку и можелить по-новой без сплито до последнего момента?
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439860.html
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/11439942.html
Треугольники это нормально.
Почитай http://threed-art.com/index.php?ind=reviews&op=entry_view&iden=9
Щели на стыках могут возникать из-за включенного jagged seams в настройках экспорта.
Только в 3дс не експорть
-=viger=-, Paul Oblomov спасибо за ответы! jagged seams отключен. экспорт еще по пробую.
возник еще вопрос в плане сравнения рино с другими похожими пакетами, таки как : solidwork, autodesk Inventor.
что из этих пакетов лучше? в плане моделинга, экспорта и т.п. может в интернете есть какой-нибудь обзор?
Или как всегда : "каждому свое"?
Народ, подскажите... Можно ли на Mesh-е выделить несколько полигонов ( face-ов ) и присвоить им отдельный материал? Если да, то как?
Только осваиваюсь в Rhino, очень нравится. Со слоями пробовал, но выделить отдельные face-ы в слой почему-то не получается. Крупные объекты - да, а face-ы ( subobjects ) - нет. Буду благодарен за алгоритм действий. Спасибо.
Ещё есть вопрос по моделированию
Значит так, есть много таких мест где должно быть всё гладко!
Но там место стыка!!!
Как избавится от такого места?
https://addons.mozilla.org/firefox/1174
Сделать fillet edge.
Для получения G2 стоит заморочиться с вырезкой и Sweep2
ага про G2 всё понял. А вот, как строить всё таки?
Мой порядок построения:
1. Выстраивание кривых. G0
2. Построение поверхностей.
3. Построение Больших радиусов.
4. Построение маленьких радиусов.
PS. Если можно показать как надо вhttp://ifolder.ru/10122054
Моделю микрофон.
Основу сделал Rail Revolve и оставил четвертину.
Дальше прорези Split.
На углу появляется такая краказяба. Как от нее избавиться? Rebuild не спасает.
И еще когда делаю офсет - прорези выдавливаются не от наблюдателя, а в сторону. Можно ли как-то контролировать векторы?
Спасибо.
Fin почему-то отказывается выбирать кривую...
Упс, работает. Только по кривым не на поверхности, а по отдельным (по которым вырезал).
Не удобно то, что надо выбирать каждую линию отдельно. Т.е нельзя все выделить и выдавить за одну операцию.
А что за 3 части свипом?
Для fin можно выбирать не кривые, а edge-ы поверхности. За один раз, наверное, выдавить все не получится, но за два попробовать можно: сначала DupBorder, затем Fin - точно не помню, вроде так.
Форма поверхности простая, так что можно составить даже из двух частей:
сначала строится синяя поверхность, затем trim, потом красная поверхность - для нее 1 рейл - кривая, 2 - тримленный edge первого сурфейса.
Благодарю, Семён
Спасибо Семён.
Кривые уже давно потерялись, (модель делаю уже месяц наверное).
Столько раз переделывал, что наверное не найду.
Про саве смал - приму к сведенью.
А про обведённые красным? Я же про другое место показывал, или обведённые места тоже влияют ?
Я вообще про стыки, то есть замоделил какое то сложное место, а там стыки.
С Match чё то не получается .
Как потом это всё вместе что бы всё было гладко?
Всё, с этим местом всё решил . ну почти
Пришлось перестраивать и поверхности и кривые.
Скажем так, что только в одном месте осталось подозрительно
ответ для *za для меня тоже был полезен
Если я правильно понимаю: там где две точки линий совпадают - то непрерывность GO. И как раз в этих местах виден стык.
А как тогда ПРАВИЛЬНО сделать линию, состоящую из симметричных отрезков?
В том то и вопрос - как изначально построить правильную линию. Мне нужно четкую линию, состоящую из четырех симметричных отрезков.
Все равно придется применять Curve Tools или как-то сразу можно сделать?
Для тех, кому лень читать хелп и уроки: G0, G1 и т.д. определяется НЕ числом точек кривой и НЕ ее порядком - эта цифра показывает лишь максимальный порядок совпадающих производных. Например, кривые 1-го порядка - прямые - если являются продолжением друг друга, то будут сопрягаться и по G100, т.к. у них равны производные до бесконечного порядка (все равны нулю). И наоборот, будь то кривые хоть 10-го порядка, если между ними есть зазор (gap), то не будет и G0 - т.е. не равны "нулевые производные" (значения самих функций). Хотя некоторая зависимость между порядком кривой и continuity все же есть - в общем случае невозможно добиться GN, если одна из кривых - (N-1)-го порядка. Еще degree имеет значение, если речь идет о сопряжении отдельных участков мультиспанового сплайна.
>Bochkoff: все делается очень просто - сначала строится кривая нужной формы так, чтобы точки 1-2 и 5-6 лежали соответственно на вертикальной и горизонтальной прямой (это я на примере кривой 5-го поряка) - при этом автоматически достигается переход по G2. Но лучше на этом не останавливаться и, включив CurvatureGraph, перемещать вдоль соответствующих прямых точки 2 и 5 до того момента, как графики кривизны будут стыковаться без излома - G3 или выше.
http://img216.imageshack.us/my.php?image=curvaturetx3.jpg
Фиг попадешь. Немного помагает history при построении базовых поверхностей (строю инструментом Surface from 2,3...). Но вот continuity она(history) не держит, и видимо не скоро научится. Также очень часто использую инструмент Adjust curve blend (там еще на пиктограмме циферки: 0 и 2) - это типа интерактивный Blend Curve с возможностью выбора непрерывности до G4, показа графа кривизны, и т.д(в хэлпе все показано).
Непрерывность G2 =G0+G1+одинаковый радиус кривизны на концах кривых(можно посмотреть тулзой curvature circle из меню анализа).
А вообще есть Rhino Training Level 2(на оф. сайте), там на английском - но понять при желании можно .
>Murll: если бы construction history хранила бы continuity, от этого намного легче не стало бы. Вот, в AliasStudio history умеет апдейтить сопряжения - если ей связано несколько десятков поверхностей, то при смещении одной вершинки комп подвисает на пару минут. Поэтому я сразу делал purge history и моделил без нее. Так что главные помощники в правильном построении сурфейсов - опыт, глазомер и хорошие референсы. Если есть 3d скан, то вообще замечательно =)
>*za: может на картинках понятнее будет =) Там G0, G1, G2 и G3 для кривых и их revolve-а, вообще такие картинки, и даже лучше, есть в хелпе - Curve and Surface Analisys, например.
http://img156.imageshack.us/my.php?image=curvature2pa2.jpg
Спасибо! Сделал правильную поверхность=)
Дальше если делать толщину Offset Surface - то он выдавливает грани на стыке двух поверхностей тоже, которые потом приходится в ручную удалять и джоинить поеврхности.
Потом начинаются глюки в FilletEdge.
Что я делаю не так?
Семён спасибо за картинки, так более понятно. ) хотя не до конца.
Нет не отрезки прямых, это в общих словах, ну мне так понятней что ли ( образно)
Я говорил о том, что приходится по несколько раз кривые подгонять друг к другу путём их взаимного отрезания , до плавного перехода,
при чём ребулдить иногда не получается от того, что соседние поверхности потом не сджойнятся,
а курватура вааще как ёж ))
ТО есть пока что я не понимаю и нахожусь в состоянии научного тыка
Murll а у меня история вааще не работает )
>Bochkoff: join исходных поверхностей должен все решить.
>*za: ежиков надо причесывать, а то нормальных поверхностей не будет) Учитесь строить форму сразу одной кривой, лучше односпановой. Чем проще кривые, тем проще дальше работать с поверхностями.
Сорри, я давно уже не моделил, кое-что забыл... Когда у меня была такая же проблема, я, кажется, так и не нашел решения - выбирал кривые по одной. Только я не offset делал, а fin (про него я тоже наврал - еджи он не принимает) - мне внутренняя поверхность не нужна была. Здесь стоит попробовать выполнить offset с опцией solid до того, как делать прорези, а затем boolean-ом их вычесть. С солидом проблем на этапе fillet-а быть не должно.
Bochkoff а какое скругление должно быть? небольшое получается вроде как.
Bochkoff, оффет в рино - полная задница.
Попробуй сделать оффсет без параметра solid, далее "снять" кривые с объекта и коммандой sweep2 построить "соединяющие" поверхности
все больше разочаровываюсь в Рино
делаю одни и те же операции с одними и теми же поверхностями - результат разный все время
как так-то... чтобы получить нужный результат - должно крупно повезти. а говорят, что математика - точная наука...
Вот почему он так офсет делает? Отсюда и косяки все.
Это на стыках двух поверхностей. Можно как-то корректировать?
Все дело в неправильных направляющих, по которым создавались поверхности.
Исправил - НО все равно он строит на стыках две плоскости (типа как Cap).
А как вы себе представляете полисурф перевести в солид ? Математики
А че это нельзя полисюрф в солид перевести? Замкнутый и сджойненый полисюрф и есть солид, физики
А ведь почему такая фигня происходит? Ну что строит полигоны странные внутри ?
Я тоже попробовал- чепуха какая то.
Может кто нить из опытных разберёт микрофон по частям, и тут положит как что делал и что получилось?
Почему Рина выполняетт некоторые команды (в данном случае Offset Surface и FilletEdge )именно так, а не иначе ответить затрудняюсь, думаю точно ответить на этот вопрос могут только макниловские программеры Но да работают они своеобразно, заранее знать где это прокатит, а где нет можно только с опытом (имхо) В данном случае с микрофоном все зависит от того, для чего нужна модель на выходе, либо это точный прототип с определенными радиусами скругления, курватурой и т.п., тогда я бы постарался при построении исходной болванки избежать того что бы сджойненые грани попадали на места последующих резов, и при построении сюрфов для реза тоже смотрел бы курватуру, как бы я строил исходную заготовку сразу не скажу, попробывал бы несколько вариантов, пока результат меня бы не устроил, тогда и оффсет и филлет прокатили бы.
С конкретной деталькой, которую выложил Bochkoff я поступил так:
1. оффсет сюрфейс (нормали внутрь, 0.5 мм, солид)
2. Explode
3. убрал лишние сюрфы
4. скругления на ребрах - бленд сюрфейс 0.3мм, если нужен конкретный радиус скругления ребер, то либо как писал -=viger=- раньше, либо можно по ребрам пустить pipe нужного радиуса, вырезать им (пайпом) канавку на ребрах, и потом бленд сюрфейс, да это очень гиморно (почти садо-мазо), но зато результат гарантирован
5. Джойн
Если нужна просто картинка по быстрому, я бы сначала построил шелл нормалями наружу, потом булевым вычитанием сделал прорези, и со скруглениями геометрией не парился, а воспользовался плагином Edge Softening.
Полисурф это поверхность трима. Рина каждый сурф входящий в полисурф делает солидом. Если бы было по другому мы бы жертвовали точностью.
А вот и майкрофон Все построено, правда я с такими курвами не строю ни разу. Потому перестроил, как считал нужным. Воть.
http://ifolder.ru/10202075
WawaNN По поводу прессформы согласен, точно не выйдет- замок на выходе.
По поводу пункта :
4. скругления на ребрах
Можно поподробней
Всё таки пайпом делалось?
Да и Bochkoff сказал что филлет 0.5
WawaNN так давайте сделаем чтоб филлет шарик прокатил?
Ну типа небольшого тутора, с картинками и обьяснениями а?
А то не очень понятно, и модель простая, и легко делается, а на выходе не так всё просто.
Можно даже по чуть чуть, по одной операции в день, ну пжалуйста!
*za, ок, напишу тутор с микрофоном, который будет называться "Кривой Fillet, или как точность построений влияет на конечный результат"
Ну я прям не теоретик. Просто вот вроде так вот
И не делал я ребилду. Просто курвнетворк. Вы свои курвы можете любыми сделать. Все построится так же. И оффсет делаем ДО тримов, филетов, булинов (чем я делал).
Насчет прессформы - мне такое было бы стыдно пресовать Но вот у меня все пастроилось и по тому, что было в файле.
1) снял все тримы
2) сделал кап на центровом вырезе
3) джоин в один полюсурф
4) оффсет сурфа (режим булин и флип - ибо на дефолтовую дистанцию, с дефолтовой точностью этот сурф корежится)
5) анджоин и убиваем ненужные куски (если сердцевина не джойнится с основной конструкцией - удаляем её и строим через кап)
6) теперь булин для дырок
7) filletedge r=0.15
8) фсо.
http://ifolder.ru/10217038
Пауль (ничего, что я так фамильярно ? ) Мы Риной примерно в одно и тоже время начали заниматься, я помню все твои хобот-эдишены с хоботуры.ру ,
сам пользовался , воздасцо тебе за продвижение Рины в массы, я тогда на рендер.ру толокся, потом сюда перебрался.
По поводу этого дивайса, я сначала просто попробывал сделать из того, что было, ничего не трогая.
Вообщем я тутор накатаю, чтобы больше не было вопросов, почему филет кривой, и офсет кривой, и вообще Рина кривая
З.Ы. Сорри за оффтоп.
Ну дафай
Переставил систему и в риновском хелпе пропала анимация: вместо сопровождающих текст рисунков с кнопочкой прокрутки анимации ничего нет. Точнее, белое поле в рамке, на котором при запуске хелпа появляется иконка, обозначающая скрытый рисунок. Через две секунды и эта иконка меняется на красный крестик.Туплю и не могу сообразить в чем дело. HELP!!!
Проверь флеш плеер, может установить , обновить надо.
Точно! Зашел снять вопрос, а тут уже есть правильный ответ. Хотя не совсем понимаю разницу между Flesh Player plugin (он как раз стоял - help не работал) и Flesh Player ActivX (которого и не хватало). В любом случае - спасибо!
АктивИкс компонет - это для как раз хэлпа, что рина юзает. Т.е. как всегда есть стэндалон, а есть то, что встраивается в бравзер и может вызвано тем, что похоже на бравзер (как раз хэлп).
Опа, как тут тема за выходные развилась=)
Тема про микрофон вылилась в тутор http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=94593&st=0&gopid=1164355&#entry1164355
А как быть с фасками в таких местах?
Примерно так, мы же незнаем, что ты там построил...
ага
такую штуку и настроил - 3 плоскости.
а как это сделать?
Оно автоматом делается, если выбраны сразу все три ребра.
http://depositfiles.com/files/qf2ktgsm2
http://depositfiles.com/files/ggjo75xqi
Может это на пользу идет!?
Пожалуйста, мне не жалко. Можете еще по http://www.treddi.com смотреть.
Там правда на итальянском но понять не трудно.
подскажите, в каком формате в макс перевести?
3дс - все криво, либо немеренно полигонов.
iges - тип 3д макс 5 - тоже с глюками...
Чтобы не было "немеренно полигонов" нужно команду mesh использовать - там все настраивается. А через iges у меня все нормально передавалось, но я отказался от этого способа - при рендеринге тесселяция была замечательная, но сохранить эту сетку никак не получалось, а когда моделька становилась все "тяжелее" updating meshes составляло до половины времени рендеринга.
Начал изучать Рино (ужо как 1 час). По уроку делаю кресло http://rhino-tutor.narod.ru/tutor01/tutor01_1.htm . Проблема в том что когда жму sweep 2 rail у меня не горит квадратик где нужно закрывать сюрфейс (на первой странице). Из-за этого дальше фаска делается на 1 половину только.
Как-нибудь можно объединить 2 сурфейса в один (сделать закрытым)? И из-за чего может не гореть квадратик?
Рино 4.0
Вот над чем работал и работаю.
Всех кого мучил, спасибо!
Ну и чем мучил теперь можно посмотреть .
Пока что стыдно - всё криво
Постараюсь исправится.
Опрос!
Ещё всё мне покоя не даёт одна штука, мне тут пару человек сказали, что такую модель можно сделать за пару часов.?!
Я всё ещё никак не могу поверить, делаю месяц. Я согласен на 4 дня или там ну если кто вааще ракета нна 2 дня, но за 2 часа !!!??
Неужели реально?
Модель грубоговоря для штампа, штамп единый(не составной). То есть замков быть не должно.
Все части на выход.
Чем дальше тем больше вопросов.
Может отдельную тему создать, о проверке модели, и всё такое.
melmn85, не совсем понятно, откуда там вообще могли взяться две поверхности. Флажок Closed Sweep будет неактивным, если rail-ы не замкнуты.
*za, я часов за 5 бы сделал.
Bochkoff, файл с проблемными детальками выложите.
http://ifolder.ru/10294839
Начнем с того, что в Detailed Controls максимум полигонов достичь невозможно - скорее комп зависнет. Для этой модельки и 300 тысяч будет, мягко говоря, многовато. Если все же надо такую плотную сетку, то получается она просто - Density выставляете в 1, все остальное по 0 и при необходимости подстраиваете Max. angle и aspect ratio. Я бы остановился на Density 0.6 и Max. angle 30 - конечно, при крупном плане нехватка полигонов заметна, но таких косяков нет. Сейчас 3ds max не стоит, так что проверить, как будет в нем смотреться, не могу, но в Houdini через obj экспортировал - один в один как в Rhino.
Мне нужны крупные планы, соотвественно так долго моделил, чтобы вообще без зацепок.
А тут такое при экспорте вылезает. Выставляю значения по максимому - те же косяки.
Неужели в максе все придется заново моделить...
Как такое может быть? если при рендере в Рино все ок.
http://ifolder.ru/10341482
Тогда надо либо отказываться от макса (например, в Houdini все нормально импортируется), либо мучать экспорт/импорт через iges - когда работал с StudioTools на этом этапе проблем вообще не было. Но сейчас попробовал из рины экспортировать - тоже глюки полезли, поверхности стали пропадать. Поищите PowerNurbs для макса - он эти проблемы должен убрать.
Кстати, если анимировать не собираетесь, может проще в самой рине отрендерить?
edwardguz говорил, может поможет?!
Всем, кто поставил 5-й сервис пак и столкнулся проблемой импорта OBJ в Рину мой совет - качайте с http://en.wiki.mcneel.com/default.aspx/McNeel/ObjIo.html плагин для экспорта/импорта OBJ и замените файлы в папке plugins внутри риновской - помогает.
1. Может попробовать кинуть в майю например, или в Кси, или в Худини например, а оттуда в макс?
2. Второй вариант, сохранить модельку в 3 версии рино, потом открыть в рино 3 и PowerNurbs в макс, я так раньше делал - помогало.
да если для анимации и рендера, можно было делать бы в мешах сразу, проще было б. лоу поли в максе или в майе кси ) ну так.
Ещё конвектор есть, но всё равно надо разбираться с конвертацией, бывает очень надо.
Ну вот такой вопрос
Значит лазил тут я по советам бывалых на туторах заморских, и заметил такую интересную череду картинок.
Может кто обьяснит как это чудо произошло:
СНАЧАЛА вот такое построение щёток. ( как у меня)
Потом что то на итальянском написано ииии.... разз и таак КРАСИВО!
Что произошло, и как такая красота делается?
Имеется ввиду, сетка. Внимание на сетку!
PS/ Взято http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=29588
Это отключение отображение изокурв в свойствах объекта (галочка visible). Немного повышает производительность
Спасибо!
А то я думал итальянцы как красиво делают! Аж расстроился
Было подозрение, что отключены изокурвы.. думал так красиво можно
так красиво можно в ST поищи сетки автомобилей, там никто изолинии не отключает
Если строишь односпановые сурфы то ессно. Сначала научиться строить нада
Всегда всё в рине устраивало, а тут слегка подсел на "силу" и ничего уже не могу поделать с пальцами - привыкли они уже вращать alt+левая клавиша мыши, приближать alt+правая клавиша мыши и двигать alt+нажатое колёсико, да и удобно это очень как оказалось... Понравилось вообщем. Полез настраивать так же в вращение-приближение-перемещение рине и чтото неполучается настроить ... Залез в документ пропертиз, затем в кейбоард, а там предлагается всё назначать с использованием клавиши контрол... Засада полная - подскажите как настроить чтоб было удобно - через альт+кнопки мыша
народ подскажите каким инструментом можно геометрию (например забор) поставить по нужной мне траектории, окружность или кривая линия.
надеюсь понятно обьяснил, заранее спасибо
Я вопрос удалю, но отвечу.
ArrayCrv - потом когда уже не получилось - f1 жмакаем.
спасибо, но это немного не то.
мне нужно именно изогнуть геометрию по нужной кривой.
может Flow подойдет?
а в рине возможно что-то наподобие линка геометрии к поинтам? или другим обьектам?
не, не то линк на подобие максовского. к примеру привязал обьекты к точкам, маштабируешь точки, и вместе с этим изменяется рассояние между обьектами, а не их масштаб
Ну в принципе, в команде Cage - как раз точки привязаны к поверхности. Двигаешь точки, дефрмируется поверхность.
Можно тупо вручную, отмасштабировал точки, команда Move, схватил объект за базовую точку (с включенными привязками), натащил на нужную точку (с привязкой), или вбил координаты точки, и ... так 540 раз, или сколько там нужно ... (садо-мазо)
Вполне возможно и скрипт такой где-нить есть, во всяком случае, думаю скрипт такой не сильно сложно написать.
со скриптами, как и следовало ожидать, не знаком вообше лан, руками, так руками...
Всем здравтствуйте!
Осваиваю Рино примерно месяц, строю модель Mercedes ML350. Особенность в том, что исходными данными к построению являются не как обычно проекции, рассталенные во вьюпортах, а отсканированное облако точек. Поэтому начальный каркас я строю в некой софтине, а потом перевожу его через igs в Рино. Поверхность у меня, конечно, получается жеванная, но мне и не нужна особо гладкая, это не для рендера.
Если в файле скрыть все поверхности, то останется импортированный каркас (конечно, не в первозданном виде, точки пришлось руками подвигать). Вопрос в том, как сделать из всего этого добра единую поверхность макимально большой площади? Т. е. мне нужно соединить как можно большее количесвто поверхностей, чтобы две соседние поверхности имели одну общую кромку. Возможно ли это в данном случае? Если попытаться соединить 3 части капота в одну, то в одном из соединений получится как-бы залом - откуда он берется, ведь поверхности были построены по сопряжению G2?
Буду очень признателен, если кто-то скачает файл модели и поделится советом.
Вот моя моделька (она еще совсем недоделана, но это видно), рино 4.
http://ifolder.ru/11447746
Nikolay.Kurikov, а какими инструментами ты пользовался при построении поверхностей, и делал ли им ребилд (Rebuild Surface)?
Я использовал иструменты Surface from network of curves и sweep 2 rails, ребилды делал. Да, поверхности действительно ужасные...
Мне нужно будет потом импортировать их в Gambit для создания конечно-элементной сетки, поэтому особое качество и не нужно. А максимальная площадь мне нужна для того, чтобы потом после импорта поменьше править геометрию при создании сетки, поскольку если к двум соседним поверхностям не применена команда merge, то они не имеют общей линии.
Семен, а как строить поверхность по облаку точек? У меня импортируется только меш (допустим, в stl-формате), а форматы, которые в Рине обозначены как Points File не поддерживаются в софте, в которм я делаю первоначальную обработку скана. Можно ли из меша выдернуть вершины треугольников?
Поверхность по облаку точек можно строить как-то автоматизированно, но я всегда вручную строю. Там есть комада, что-то вроде deviation, точно не помню, которая показывет отклонение отдельных точек от поверхности. Причем она history-enabled. Для извлечения вершин что-то тоже точно есть - сейчас не могу посмотреть.
Мне непонятна конечная цель - это FEA (FEM)? Почему тогда качество не нужно? И почему нельзя меш сразу в Rhino получить?
Да, конечная цель - газодинамика во Fluent. По крайней мере, на первом этапе расчет будет весьма приблизительным, т. е. нужно определить только общую картину потока при довольно грубой сетке. Поэтому я считаю, что и такого качества поверхностей будет достаточно.
всем привет, вот пытаюсь освоить некоторые функции Rhino... никак не могу найти хороший пример построения развёртки, какой-нибудь поверхности... слышал Rhino может разорачивать даже поверхности двойной кривизны... кто-то может посоветовать урок про развёртки или рассказать как и что...?
smash?
интересно, чтобы это значило?
спасибо, вроде с этим разобрался!!! если это единственный способ развернуть, то понимаю почему он нигде не описан - он настолько прост.. а кто-то употреблял его для изготовления реальных развёрток на практике? насколько точно он строит? интересно, могу ли я получить информацию, в какой части развёртки идёт растяжение, а в какой сжатие?
команда такая =))
ну.. макеты из картона по ним клеил както, спирали итд. всё сошлось. хотя довольно простые модельки были
Ребят, столкнулся с проблемкой, пробую сделать колечко тонкое и легкое.
Контурные фотки заготовки:
http://radikal.ru/F/s41.radikal.ru/i093/0904/68/dffda0f6b1e3.jpg.html
http://radikal.ru/F/i019.radikal.ru/0904/6b/a29ce8411510.jpg.html
Кривулина на второй фотке - это как бы желаемый верхний профиль нарисованый в паинте, не пугаться ))))
Нарисовал нужный контур, и вот ломаю голову как правильно сделать объем. Моя проблема в том что кольцо пропорционально утолщается в верхней части, и я не соображу как продублировать на необходимую высоту нарисованые кривые, без "расползания" линий и искажений. При этом попав в заданные толщины сверху и сбоку кольца.
Варианты со Sweep 2 Rails, созданием "болванки" и проекцией на него этих контуров пробовал, получается как то не аккуратно, не то)
Offset кривой тоже не дает нужного эффекта )))
Посоветуйте как это правильно сделать ) Или как бы делали Вы?
Может я вообще не правильно начал и надо было делать по другому? ))))
Понимаю что подобное наверняка есть в уроках, особенно по моделированию авто кузовов, но вцепились в горло и требуют срочно, некогда поискать - почитать даже.
файлик 40 кб. http://dump.ru/file/2455451
На будущее : делай кольца подобного типа простой разверткой, далее flow по окружности.
По поводу кольца, вот есть такой вариант.
1. Построил цилиндр нужного размера
2. Пулл кривые на цилиндр для точного прилегания.
3. Лишнее от циллиндра отрезал.
4. Построил из окружности йайцеобразную форму с нужными рамерами в характерных точках.
5. Выятнул циллиндр из этой формы.
5. Пулл кривые с "размерной окружности" на вытянутый циллиндр.
6. ОБрезал ненужное.
7. Свип2рейл для получения боковых стенок.
8. Немного сплита/трима/джойна.
9. Сохраняем в СТЛ, кидаем в мэйджикс, выращиваем.
Время работы 25 минут
http://dump.ru/file/2460065
У меня вопрос не совсем по построению. Ползуюсь видеокартой квадро фх. В настройках рины, в разделе OpenGL стоит галка Use Acselerated hardware modes. Как я понял, это позволяет использовать все возможности видеокарты. Но почему-то вьюпорты становятся чёрными. Стоит поварочить камеру, всё становится на свои места, но в процессе работы они снова показывают чёрный цвет. Снятие той галки в настройках решает проблему, но тогда производительность заметно сокращается.
Может быть виновным трипл-буферинг и всинк в настройках дров.
Низнаю куда нада писать такое...
Вобщем пропала линейка с риновскими основными символами - булеан, трим, джоин ... каторая слева всегда была обычно - куда делась незнаю зачем пропала - тоже, весь комп уже сверху донизу обшарил - найти нимагу
!!!Дайте ктонить ентот файлик PLEASE он оч маленький, но оч нужный с расширением .tb
фсё - нашёл иго снова заработало
Есть необходимость моделировать механические детали и распечатывать чертежи, для подальшего изготовления изделия на станке. Есть ли в Рино возможность распечатать стандатрный чертеж? Как это сделано, например, в солидворкс.
Из стандартных риновских:
смотри справку, раздел Annotation
команда Make2d
Размеры придётся выставлять руками.
Хм... Получается Рино не очень удобная программа для технического моделирования? Тоесть ее лучше не использовать в таких целях?
Некоторые в нём и людей делают.
Просто для некоторых вещей он не предназначен, так как пакет разрабатывался под задачи дизайна.
Хотите делать для производства - используйте программы твердотельного моделирования.
Не так давно задавал вопрос по поводу вьюпорта:
Чуть покавырялся, пришёл к выводу, что причиной моих проблем являлся стиль Aero в висте. Т.к. после его отключения, тьфу-тьфу-тьфу, всё нормально заработало.
Как сделать чтобы привязка работала в двухмерном пространстве?
variable offset crv есть чтонибудь такое? VariableOffsetSrf есть, а с кривыми нету
Очередной вопрос к более опытным товарищам.....
Интересует как правильно сделать перекрученную накладку типа той что на приложенной фотке, элемент из белого металла.
http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/0907/67/0a44eed8de67.jpg.html
Пока пробовал нарисовать 1 или 2 кривые, создать профили и соответственно по одной или по двум рельсам. Вылезает проблема, в месте "перекручивания" сурф собирается в "гармошку", лезет друг в друга. Да и толщины в месте "перегиба не особо контролируются.....
http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i119/0907/c1/1d1b6bd71797.jpg.html
Предстоит достаточно большое кол-во подобной работы в ближайшее время, вот и сижу ищу способ делать подобное быстро, соблюдая заданные размеры.
Делай с 2 частей. Если стоят камни, то толщина полоски под камни диаметром 1,5мм, минимум 1 мм с учетом бортиков по 0,4 мм.
Накладку делать только из 2-х частей.
при построении поверхности curve network ребра, которые должны быть острыми сглаживаются. можно ли это обойти или, может быть, существуют другие способы посторения поверхности по сечениям?
Фото или файл покажи.
выделенные вершины острые, но видно что поверхность все равно сглаживается
Пусти дополнительное ребро в этом моменте, либо сделай маленькую фаску в районе этой точки.
Можно попробовать с двух половинок с sweep rail2.
фаска не дает вообще никакого результата.
при добавлении ребра поверхность становится кривее, а ребро остается плавным.
как здесь можно использовать sweep rail2 который работает только с одной кривой сечения я даже не знаю. а вот лофт дает вполне приемлемый результат, только не закрывает концы поверхности. закрыть ее так чтобы не было видно стыка у меня не получилось.
"Нос" можно построить той же network или любой другой командой, выбрав не все, а только 3 ближних сечения. А остальную часть достроить из двух sweep2 (которая принимает не 1, а сколько угодно сечений) и с помощью matchsrf выровнять их относительно первой поверхности.
Всем спасибо.
кто в курсе, какой командой назначить выделенным обьектам определённый слой? не кнопка, а именно команда как называется
у меня такой вопрос
где ограничения по осям?
ну чтобы например в перспективе двигать только по х или по z
спасибо
По х и y нажми SHIFT или посмотри що ето Nudge.
внизу кнопка ortho , или F8, которая её включает/выключает, или шифт.
спасибо Danis и dedov.nudge интересный способ.
orto понятно ,но неудобно в перспективе работать по z.уж лучше по старинке переключатся по осям.
но это можно пережить и обойти.
у меня появился новый ВОПРОС?
http://www.photoshare.ru/photo3773898.html
после трима поверхность помнит эту операцию.контрольные точки распологаются так будто ничего не было.
ЕСТЬ ТАКАЯ КОМАНДА которая переделывает сетку контрольных точек в соответствие с полученной поверхностью после трима?
это жизненно важно
ShrinkTrimmedSrf или ShrinkTrimmedSrfToEdge попробуй
MAXXX
это работает только с 4-угольными поверхностями без каких-либо дырок. Вопрос: а зачем оно тебе надо - перестраивать эту поверхность?
жалко
нет возможности для наглядного изменения этой дырки с помощью контрольных точек.
получается что я эту дырку должен собрать из нескольких 4-х угольных поверхностей.при этом поломать голову над сглаживанием между ними .?
получается что нет возможности сделать обект сложной формы одной поверхностью.
сурфейс это максимум 4 ограничивающие кривые.
разочаровал меня nurbs
t-splines кажется более гибкие )
жалко что у рины нет своих t-splines
правой кнопкой по split тож ничё не даёт?
Никаких 3ds... Вы чего... Там же ограничение в 65к полей на сурф. Только обж.!.
Ну я спорить не буду,- так как для меня 3Дс темный формат и не совсем понятный, однако только через него и гоняю детальки.
Хоть 10 полигонов хоть 100000, а вот из макса как раз наоборот только через obj в рину иначе детали разбегаются черти как.
По поводу проблем с нормалями- не замечал. Естественно после Рины нужно группы сглаживания назначать самому и частенько в самой рине жамкать кнопку меш ребулд, хотя в принципе в максе это не заметно.
Эх.. плохо что в рине нет понятия группы сглаживания и пр, ясно что нурбсовая прога, но хотелось бы иметь в 1 флаконе все :-(
http://www.photoshare.ru/photo4097223.html http://www.photoshare.ru/photo4097224.html
у меня ВОПРОС.может кто подскажет.
мне надо выводить на плотере какую то картинку .как мне сделать что бы не чертился весь каркас,даже тот который попадает за другими обьектами или евляется задней невидимой частью обьекта?
как например в режиме shaded
кароче,надо чтобы плотер чертил как на 2-ой картинке а не как на первой )
плотер чертит только в режиме vector output.
а есть какие то настройки для этого режима .ну чтобы не чертить всё подряд.
или может есть настройки для режима wireframe?
я уже перетыкал всё что мог .
:helpsmilie
вторая строка сверху => dimension => make 2d dravings
а в настройках make 2d drawning нету того, что ты ишешь?
вроде должен быть так называемый technical drawning(или shade, не помню ) вот только как его включить я не нашёл... может кто-нибудь подскажет
жалко что у рины нет своих t-splines
Ну ты брат дал!
ничё не прорисуется, т е наоборот прорисуется всё а ему нужно отрендерить всё самой риной с белым матом, белым окружением и включить изокурвы.
или не парить моск людям а почитать за рину и найти "пингвина".
Мозг сломался.
Как бы поизящнее сделать такой изгиб?
В реальной жизни, как я понял, такое делается одним целым листом металла.
В Рине же, насколько я понимаю, без швов обозначенную желтым поверхность построить нельзя.
http://img19.imageshack.us/img19/439/exampleuy.png
Собственно, я уже решил проблему, перестроив сетку.
http://img266.imageshack.us/img266/5552/setka.png
Ну вот и славно...
Здравствуйте, всем!
Есть такой вопрос...
возМожно ли построить прямоугольник со скруглёнными углами - линией заданной длины?
Да. Строим кубик и потом filletedge - дальше выбираем в нем режим соответствующий, чтобы указывать именно длинну секции филета.
Думаю, что я не понятно описал проблему...
мне надо построить фигуру (см. рисунок) линией, скажем длиной 100 мм.
Ширина и высота значения (почти) не имеют...
Ну тогда filletcorners.
Ну однокнопочного решения нету. Просто вот мои действия - строим прямоугольнег, делаем ему филлет нужный нам. Потом делаем ему explode и подогоняем куски полилайна по длинне....
Или я тоже чего-то не понял, или все гораздо проще. Команда Rounded Rectangle, указываем точку первого угла, Enter, вбиваем в командную строку нужную длину (100),Enter, вбиваем нужную высоту, Enter, вбиваем нужный радиус скругления, Enter.
Все абсолютно точно, до нужного знака после запятой. Одна кнопка, три значения...
А вот теперь сделай Length
Помогите, пожалуйста, как сделать в рино гладкие выпуклости (как на стёганом одеяле) по боковой стенке кольца?
как вообще делать экструд сбоку ?
Господа, моделю в матрикс 6, принципы построения, думаю, одинаковые с Рино. Возник вопрос, как сделать, чтобы обведенные ребра были сглажены? Модель сделал из рейла и профиля, потом половинку отмирорил приджойнил друг к другу. Но на рендере получается слом. Подскажите, как исправить или как смоделить изначально правильно?
Ну я бы порезал чуть дальше от середины. Потом бы сделал бленд или свип. Можно попробовать филет эджу сделать.
А филет по ребру нельзя сделать?
наверняка можно, только я пока еще не разобрался где эту функцию найти в матрикс )
еще глупый, но очень существенный для меня вопрос . Как на кривых добавлять точки? И как weld'ить точки, а то у меня все время разорванные кривые получаются. И еще можно ли менять тип точки, как в максе безье, угол-безье, угол и как? Огромное спасибо!
Подскажите методику построения такой бутылки:
http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639384.html http://ipicture.ru/Gallery/Viewfull/26639385.html
Пока что пробовал так: revolve профиля - получаем базовую форму бутылки. Spiral 0.25, затем pull на баз. поверхность бутылки. Копируем полученную кривую разворачивая по оси бутылки, рисуем профиль и sweep2. Полученную поверхность polararray, но дальше поверхности не сшиваются. Подозреваю, что есть более элегантный способ, просто давно Rhino не пользовался.
Доброго всем здравия!..
Ничё, если я ещё вопросик подкину?
Нашёл программу, переводящую растровую графику в векторную.
Работает прекрасно,.. но - всегда может быть лучше...
Ниже прицеплен файлик с плодами работы программы.
Есть ли в рине возможность, не сильно заморачиваясь, разгладить эту "пилу"?
Спасибо.
rebuild`ом можно попробовать
По-моему, гораздо проще обвести курвами, чем потом ожидать, что всякие каки повылазят в процессе моделирования.
Подскажите пожалуйста как можно построить обведенный участок, возникли проблемы с этим плавным переходом.
Если нет опыта построений подобных переходов, то за последние модели BMW лучше не браться - там очень сложные стыки поверхностей. Начните с чего-нибудь попроще.
Худо-бедно сделал, но по-моему выглядит не очень. Может кто знает хорошую технику для построения таких элементов, хотя бы в общих словах?
Без сужения выглядит получше, но все равно не фонтан.
Я бы делал так:
Хотел бы еще спросить на счет тестовых рендеров. Сейчас экспортирую сетку в 3ds и рендерю в максе, так как стандартным рендером рины получить преемлемое качество не удается.
Зашел в раздел WIP на этом форуме, там выкладывают очень красивые тестовые рендеры (простой голубоватый материал без бликов + крутое глобальное освещение) на которых хорошо видны все детали и чувствует объекм и глубина. Поставил VRay для Rhino, но настроить VRay для получения аналогичного результата не получилось. Не мог бы кто выложить такую сцену и материал, если не жалко?
Уважаемые коллеги,
Посмотрел я тут http://www.rhinoreverse.icapp.ch/english/product.html модный плагинчик и решил сделать одну из показанных поверхностей стандартными средствами. Несмотря на кажущуюся простоту задачи, ничего у меня не вышло. По крайней мере, качество стыков четвертей поверхности оставляло желать лучшего. Картинку и файл прилагаю. Может кто-то подскажет как сделать такую штуку?
(1.txt переименовать в 1.3dm)
Как то так наверно По этим курвам курв нетворк.
http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/651/839/1brhino.jpg
.txt >> .3dm
Насчет рины и студии - ничего там не получается на автомате "плавного". Сопрягай курвы по курватуре и будет тебе кайф. И студия и рина будут одинаково позишен сопрягать. Строить нада сначала научитцо
И насчет цельности поверхностей - вы пасмарите на сетки тех же самых бэнтли и так далее - все из миллиарда кусков. Лепить все из одного куска не нужно. Достаточно сделать болванку и потом творить.
Отклонение от исходных кривых... это что имеется в виду ? Я строил курвнетворком, потому что одним сурфом, по тем кривым которые были изначально не построить.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)