3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Maxwell FAQ_beta_for_3dsmax, Всем читать обязательно.
Евгений Косцов
сообщение 25/02/2005, 15:12
Сообщение #1


meloch est'?
Иконка группы

Группа: Жюри RAR Awards
Сообщений: 1 432
Регистрация: 29/08/2004
Из: Москва
Пользователь №: 7 243



!!! ПОСТЫ НЕ НЕСУЩИЕ ВАЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ТЕМАХ С ПОМЕТКОЙ ВАЖНО - УДАЛЯЮТСЯ МОДЕРАТОРОМ !!!
Посты, потерявшие свою актуальность также будут удалены, об этом вы получите уведомление в ПМ !!!
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Maxwell Render FAQ

Для систиматизации и оптимизации данной темы, просьба любые дополнения не постить самостоятельно, а присылать, либо donGUZZINI, либо мне лично.

Сокращения:
- Maxwell Render -- M~R
- Maxwell command line -- MXCL
- Maxwell Studio -- MXST



Вопросы:

1. Как установить под 3ds MAX
2. Почему не отображаются материалы в эдиторе ?
3. Почему не тайлятся текстуры, нельзя пользоваться стандартными процедурными картами и плагинами для коррекции текстур?
4. Как сохранить MXS файл ?
5. Как сохранить отрендеренную картинку?
6. Рендер сохраняется только в tga?
7. Какие источники света надо использовать в сцене?
8. Говорят, что M~R физически корректный, а с ним даже IES’ки не работают.
9. Почему материал диэлектрик не прозрачный, либо сквозь него виден только директ?
10. Какое соотношение имеют единицы измерения M~R к максовским?
11. Как избавится от цветного шума в картинке?
12. Как сделать сцену светлее?
13. Можно ли пользоваться стандартной максовской камерой?
14. Возможно ли продолжить рендер после его остановки?
15. Как сделать шерсть/волосы в M~R ?
16. Как в матах максвела делать альфа канал? Что-то по типу опасити?




Ответы:

1. Как установить под 3ds MAX ?

M~R устанавливается как отдельная программа, за исключением одного момента: файл Maxwell.dlr должен находиться в папке plugins, на который должен быть прописан адрес в файле plugin.ini (в корневом каталоге макса). Лицензия должна быть в корневом каталоге Maxwell’а.
2. Почему не отображаются материалы в эдиторе ?

В настоящий момент ни одна альфа не интегрирована в макс, чтобы отображались материалы в максовом эдиторе. Но в следующей создатели обещали сделать собственный. Ждем…

3. Почему не тайлятся текстуры, нельзя пользоваться стандартными процедурными картами и плагинами для коррекции текстур?

Все по той же причине (малая интеграция M~R в макс). В ближайшем релизе проблема с тайлингом исчезнет. А пока можно использовать модификатор UVW map и UVW Xform.

4. Как сохранить MXS файл ?

Существует два способа:
1. C помощью кнопки [Output mxs file]
2. Прописав в командной строке максвелла (MXCL command line options) :
-mxs:адрес
Примечание. К сожалению, M~R (до версии 1.1.21) не понимает кириллицы, т.е. адрес к месту сохранения файла должен быть только латинскими буквами. Также можно отменить сохранение файла, в следствии чего он автоматически будет сохранен в корневом каталоге со сценой.


5. Как сохранить отрендеренную картинку?

Так же два способа:
1. С помощью кнопки [Output sequence]
2. Прописав MXCL:
-o:адрес

6. Рендер сохраняется только в tga?
Аутпут можно сохранить, практически в любой другой формат с помощью все той же MXCL:
-o:c:\output.jpg

7. Какие источники света надо использовать в сцене?

Все максовские ис не работают с M~R. В нем есть 3 вида собственных:
1. Sky Dome
2. Physical Sky
3. Emitter material

8. Говорят, что M~R физически корректный, а с ним даже IES’ки не работают.

Как раз в M~R можно имитировать любой существующий светильник правильным способом:
Создается отражатель светильника. В его центре располагается полигон (обычно с 3мя вершинами, можно и более). Включается каустика. Все просто wink.gif

9. Почему материал диэлектрик не прозрачный, либо сквозь него виден только директ?

Обычно его высветление происходит на стадии просчета 17-22 сэмплов. Также рекомендуется повышать параметр Abbe Number материала.

10. Какое соотношение имеют единицы измерения M~R к максовским?

Для корректного просчета нужно пользоваться метрическими единицами. Соотношение нужно указать в строке System Scale (закладка System настроек рендера).
Например: если единицы мм, то system scale = 0,001

11. Как избавится от цветного шума в картинке?

Появляется она в следствие хроматической дисперсии. В некоторых сценах она не столь важна, например если это стекло на окне, и ее можно уменьшить путем увеличения параметра Abbe Number (от 150) материала dielectric.

12. Как сделать сцену светлее?

Физическое освещение сцены зависит от количества отскоков и настроек ИС.
Также на яркость картинки влияет экспозиция (сочетание выдержки и диафрагмы), которая настраивается в параметрах камеры : fstop (диафрагма), shutter speed (выдержка) и параметры ISO (светочувствительность) в настройках рендера.
Для понимания этих настроек рекомендую прочитать
статью «Разумно о фото» Михаила Афанасенкова

13. Можно ли пользоваться стандартной максовской камерой?

Стандартная камера работает с M~R, но не рекомендуется ею пользоваться. Для корректной работы существуют собственные камеры: Maxwell Target, Maxwell Free.

14. Возможно ли продолжить рендер после его остановки?

Возможно. Для этого нужно перед рендером прописать в MXCL:
-d -mxi:w,адрес
Пример: -d –mxi:w,c:\output.mxi
Будет создан обемный файл, хронящий в себе информацию о конкретном рендеринге.
Для последующего ре-рендера необходимо ввести в MXCL:
-mxi:w,адрес –mxi:c,адрес
Пример: -mxi:w,c:\output.mxi –mxi:c,c:\output.mxi

15. Как сделать шерсть/волосы в M~R ?
Для создания шерсти/волос можно использовать HairFX (Shag Hair). Перед рендером нужно конвертить настроенные волосы/шерсть в геометрию с помощью галки Geometry в свитке Shading, Geometry, Quality.

16. Как в матах максвела делать альфа канал? Что-то по типу опасити?
ClipMap – это карта ЧБ (чернобелая) на базе которой происходит вырезание геометрии в процессе рендеринга. То есть это тоже самое что и transparency map со значение 100%. То есть белые участки вырезаются, черные - не трогаются. По русски называются карты усечения (thnx 2 PrintF).

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 03/05/2006, 15:02
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 28/02/2005, 14:13
Сообщение #2


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



Немного теории о Maxwell Render' e:.
Maxwell Render - один из первых рендеров поддерживающий спекральное предоставление технологии освещения. Это означает что Maxwell Render рассматривает свет как электромагнитную волну и следовательно изображения вычисляются, используя частотный спектр в соотношении со стандартным цветным пространством RGB. Результат производит невероятно реалистичные образы с физически точными цветными тоннами. Другая интересная характеристика Maxwell рендера является способность определять время рендера в котором Maxwell произведет максимальное качество картинки в пределах этого времени. Этот способ просчета назван “Объективным Рендерингом”, который означает, что данное достаточное время рендера всегда приведет к правильному результату без любых артефактов. Maxwell Render обладает способностью определять физически точные небесные свойства и координаты местности мире, любая широта и долгота, любой день. Хотя Maxwell – является очень молодым из рендеров, уже произвел огромное впечатление на пользователей.


Отцы - создатели Maxwell Render' а:.
Victor Gonzalez, Oscar Cano, Ignacio Vargas
user posted image


Таблица коэффициэнтов отражения/преломления(множества материалов) для физически точных просчетов:.
Acetone 1.36
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544
Agate, Moss 1.540
Air 1.0002926
Alcohol 1.329
Alexandrite 1.745
Aluminum 1.44
Amber 1.546
Amblygonite 1.611
Amethyst 1.544
Anatase 2.490
Andalusite 1.641
Anhydrite 1.571
Apatite 1.632
Apophyllite 1.536
Aquamarine 1.577
Aragonite 1.530
Argon 1.000281
Asphalt 1.635
Augelite 1.574
Axinite 1.675
Azurite 1.730
Barite 1.636
Barytocalcite 1.684
Benitoite 1.757
Benzene 1.501
Beryl 1.577
Beryllonite 1.553
Brazilianite 1.603
Bromine (liq) 1.661
Bronze 1.18
Brownite 1.567
Calcite 1.486
Calspar 1.486
Cancrinite 1.491
Carbon Dioxide (gas) 1.000449
Carbon Disulfide 1.628
Carbon Tetrachloride 1.460
Cassiterite 1.997
Celestite 1.622
Cerussite 1.804
Ceylanite 1.770
Chalcedony 1.530
Chalk 1.510
Chalybite 1.630
Chlorine (gas) 1.000768
Chlorine (liq) 1.385
Chrome Green 2.4
Chrome Red 2.42
Chrome Yellow 2.31
Chromium 2.97
Chrysoberyl 1.745
Chrysocolla 1.500
Chrysoprase 1.534
Citrine 1.550
Clinozoisite 1.724
Cobalt Blue 1.74
Cobalt Green 1.97
Cobalt Violet 1.71
Colemanite 1.586
Copper 1.10
Copper Oxide 2.705
Coral 1.486
Cordierite 1.540
Corundum 1.766
Crocoite 2.310
Crystal 2.00
Cuprite 2.850
Danburite 1.633
Diamond 2.417
Diopside 1.680
Dolomite 1.503
Dumortierite 1.686
Ebonite 1.66
Ekanite 1.600
Elaeolite 1.532
Emerald 1.576
Emerald, Synth flux 1.561
Emerald, Synth hydro 1.568
Enstatite 1.663
Epidote 1.733
Ethanol 1.36
Ethyl Alcohol 1.36
Euclase 1.652
Fabulite 2.409
Feldspar, Adventurine 1.532
Feldspar, Albite 1.525
Feldspar, Amazonite 1.525
Feldspar, Labradorite 1.565
Feldspar, Microcline 1.525
Feldspar, Oligoclase 1.539
Feldspar, Orthoclase 1.525
Fluoride 1.56
Fluorite 1.434
Formica 1.47
Garnet, Almandine 1.760
Garnet, Almandite 1.790
Garnet, Andradite 1.820
Garnet, Demantoid 1.880
Garnet, Grossular 1.738
Garnet, Hessonite 1.745
Garnet, Rhodolite 1.760
Garnet, Spessartite 1.810
Gaylussite 1.517
Glass 1.51714
Glass, Albite 1.4890
Glass, Crown 1.520
Glass, Crown, Zinc 1.517
Glass, Flint, Dense 1.66
Glass, Flint, Heaviest 1.89
Glass, Flint, Heavy 1.65548
Glass, Flint, Lanthanum 1.80
Glass, Flint, Light 1.58038
Glass, Flint, Medium 1.62725
Glycerine 1.473
Gold 0.47
Hambergite 1.559
Hauynite 1.502
Helium 1.000036
Hematite 2.940
Hemimorphite 1.614
Hiddenite 1.655
Howlite 1.586
Hydrogen (gas) 1.000140
Hydrogen (liq) 1.0974
Hypersthene 1.670
Ice 1.309
Idocrase 1.713
Iodine Crystal 3.34
Iolite 1.548
Iron 1.51
Ivory 1.540
Jade, Nephrite 1.610
Jadeite 1.665
Jasper 1.540
Jet 1.660
Kornerupine 1.665
Kunzite 1.655
Kyanite 1.715
Lapis Gem 1.500
Lapis Lazuli 1.61
Lazulite 1.615
Lead 2.01
Leucite 1.509
Magnesite 1.515
Malachite 1.655
Meerschaum 1.530
Mercury (liq) 1.62
Methanol 1.329
Moldavite 1.500
Moonstone, Adularia 1.525
Moonstone, Albite 1.535
Natrolite 1.480
Nephrite 1.600
Nitrogen (gas) 1.000297
Nitrogen (liq) 1.2053
Nylon 1.53
Obsidian 1.489
Olivine 1.670
Onyx 1.486
Opal 1.450
Oxygen (gas) 1.000276
Oxygen (liq) 1.221
Painite 1.787
Pearl 1.530
Periclase 1.740
Peridot 1.654
Peristerite 1.525
Petalite 1.502
Phenakite 1.650
Phosgenite 2.117
Plastic 1.460
Plexiglas 1.50
Polystyrene 1.55
Prase 1.540
Prasiolite 1.540
Prehnite 1.610
Proustite 2.790
Purpurite 1.840
Pyrite 1.810
Pyrope 1.740
Quartz 1.544
Quartz, Fused 1.45843
Rhodizite 1.690
Rhodochrisite 1.600
Rhodonite 1.735
Rock Salt 1.544
Rubber, Natural 1.5191
Ruby 1.760
Rutile 2.62
Sanidine 1.522
Sapphire 1.760
Scapolite 1.540
Scapolite, Yellow 1.555
Scheelite 1.920
Selenium, Amorphous 2.92
Serpentine 1.560
Shell 1.530
Silicon 4.24
Sillimanite 1.658
Silver 0.18
Sinhalite 1.699
Smaragdite 1.608
Smithsonite 1.621
Sodalite 1.483
Sodium Chloride 1.544
Sphalerite 2.368
Sphene 1.885
Spinel 1.712
Spodumene 1.650
Staurolite 1.739
Steatite 1.539
Steel 2.50
Stichtite 1.520
Strontium Titanate 2.410
Styrofoam 1.595
Sulphur 1.960
Synthetic Spinel 1.730
Taaffeite 1.720
Tantalite 2.240
Tanzanite 1.691
Teflon 1.35
Thomsonite 1.530
Tiger eye 1.544
Topaz 1.620
Topaz, Blue 1.610
Topaz, Pink 1.620
Topaz, White 1.630
Topaz, Yellow 1.620
Tourmaline 1.624
Tremolite 1.600
Tugtupite 1.496
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610
Ulexite 1.490
Uvarovite 1.870
Variscite 1.550
Vivianite 1.580
Wardite 1.590
Water (gas) 1.000261
Water 100'C 1.31819
Water 20'C 1.33335
Water 35'C (Room temp) 1.33157
Willemite 1.690
Witherite 1.532
Wulfenite 2.300
Zincite 2.010
Zircon, High 1.960
Zircon, Low 1.800
Zirconia, Cubic 2.170

Таблица отношения диафрагмы и выдержки для Maxwell камеры:.
user posted image
Подробная таблица отношений FStop и Shutter Speed (250Кб.)
продолжение следует...

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 12/07/2005, 14:21
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 01/03/2005, 12:24
Сообщение #3


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



Описание настроек MAXWELL RENDER'а (версии Maxwell v1.2.2aBeta):

*цветом - обозначенные новые опции претерпевшие изменения от предъидущей версии.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==RENDER CONTROL==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Maximum render time – Сообщает компьютеру сколько требуется времени на рендер в минутах, для просчета и сэмплирования сцены. Заканчивается время, которое вы отвели на просчет сцены – останавливается сэмплирование и сам рендер. При этом вы получаете результат. ВАЖНО: Качество = минуты умноженные на частоту процессора, но не влияет на скорость.

RS1 – совершенно новая система рендеринга.

Sampling Level – Предназначен для трассировки энергии света. Для каждого уровня картинка при рендере появляется поэтапно в зависимости от уровня. Для уменьшение эффекта шума на картинке, выставьте значение больше 16. При увеличении качества, вырастает время просчета. ПРИМЕР
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==ENVIRONMENT==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Sky dome(Небесный купол)
Enable - Активизирует небесное полушарие с данным цветом и интенсивностью.
Color – Цвет небесного купола.
Intensity - Интенсивность освещения небесного купола в процентах.

Physical Sky
Enable - Активизирует реальное мировое небо в соответствии с выбранным часовым поясом и позиции.
Use Sun Light - Активизирует реальный солнечный свет в соответствии с выбранным часовым поясом и позиции.
Turbidity(мутность), Ozone and Water - Для изменения цвета и объемного эффекта атмосферы.
Coordinates(по Гринвичу) – Географическая позиция сцены отностительно широты и долготы земного шара. Вы также можете выбрать город на планете из списка имеющихся. В дальнейшем развитии рендера города будут дополняться.
Turbidity - Туманность атмосферы. - Почти не влияет на изменения цвета неба.
Ozone – Протность озонового слоя. - Почти не влияет на изменения цвета неба.
Water - Плотность испарения атмосферы. - Почти не влияет на изменения цвета неба.
Date and Time - Фактическая "дата", "час дня", "время года" и стандартный меридиан. Параметр SM - определяет позицию по ГРИНВИЧУ. Например: Мадрид, ПО ГРИНВ. +1, НЬЮ-ЙОРК ПО ГРИНВ. -6 и т.п..

*Fog options (перевод Женя Косцов) - (Настройка тумана) Два параметра, позволяющие контролировать атмосферу. В настоящий момент туман в Максвелле заполняет все пространство сцены, в будущем можно будет контролировать положение.
*Absorbtion (перевод Женя Косцов) - Этот параметр контролирует содержание света в атмосфере (стандартное значение: 0). Большие значения увеличивают поглощение света и уменьшают распространение в пространстве.
*Scattering (перевод Женя Косцов) - Свет, проходя сквозь не совершенно гомогенную среду, рассеивается. Даже молекулы воздуха являются достаточно большими, чтобы рассеять свет. Низкие значения параметра производят минимальные изменения в распространении света, более высокие - значительные.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==SYSTEM==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
System
Scene Scale - Масштаб сцены.
(100 единиц в 3dmax равняются 1 метру в Maxwell Render)
Num Threads - Число CPU(процессоров), задействованных в процесс рендеринга. Гипертрэйдинг – указывается числом 2.
Show info window - Запускает консольное окно, отображающее информацию об элементах сцены и процесса рендеринга.

MXI Export Options – Эта функция временно не доступна.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==MXS(Maxwell Scene File) Export Options==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Launch render after saving MXS file – Запуск рендера начинается после экспорта MXS-файла.
OutPut MXS file – Путь и имя файла для записи.

Render Output Sequence
Output Sequence - Путь и имя файла для записи кадров рендера

Render layer output
Save Render Channel(RGB) – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB.
Save Alfa Channel – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB, для пост обработки в программах верстки и компоузинга с Альфа-каналом.
Save Z Channel – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB, для пост обработки в программах верстки и компоузинга с каналом Z-depth.
Save cosCamera Channel – Пока конкретно не ясно, что за функция.

* Bitmap Region Render - Вы можете назначить черно-белое изображение(маску) для рендера в регион, то что черным цветом- не будет рендериться.

MXCL command line options
Edit - Пока конкретно не ясно, что за функция.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==Calculation Layers==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Direct Layer - Не влияет на скорость просчета.
Calculate Direct Layer – Расчет лучей света от эммитера.

Indirect Layer - Не влияет на скорость просчета.
Calculate Indirect Layer – Расчет отскоков луча(ей) света от поверхности.

Caustic Layer - Не влияет на скорость просчета.
Do Direct Reflection Caustic Layer / Do Direct Refaction Caustic Layer – Расчет направленной от лучей света, рефлективной от отражения и рефрактивной от преломления каустики.
Do Indirect Reflection Caustic Layer / Do Indirect Refaction Caustic Layer - Расчет отскоков лучей(света), рефлективной и рефрактивной каустики.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-==Tone Mapping==-
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Film Gamma – Эффект имитирует свойство фотопленки, также производит уменьшение контраста в выходном изображении.
Contrast – Пост-процесс для корректировки контраста.
Monitor Gamma – Соответственно цветовая гамма монитора.
Do Diffraction - Эта функция пока не доступна.

*Film ISO (перевод Женя Косцов) - Светочувствительность. Параметр ISO, как и shutter speed, f-stop непосредственно влияет на яркость финальной картинки. Для примера: если вы хотите отрендерить объект в движении с использованием размытия в движении и с присутствием эффекта ГРИП, нужно использовать большую выдержку (для размытия в движении) и в то же время диафрагма должна быть максимально открыта (для эффекта ГРИП), из-за чего картинка будет пересвечена, поэтому здесь удобно уменьшить значение ISO (например, ISO:50).

*Глубина Резко Изображаемого Пространства.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
По мере совершенствования рендера - продолжение следует...
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 31/08/2005, 14:42
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 03/03/2005, 16:34
Сообщение #4


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



ОПИСАНИЕ МАТЕРИАЛОВ MAXWELL RENDER'a (версии Maxwell v1.2.2aBeta):

!!!ВАЖНО!!! Для коррестности просчета освещения, назначайте всем объектам в сцене материалы Maxwell Render' а даже если они не видны в камерой.

*цветом - обозначенные новые опции претерпевшие изменения от предъидущих версий.

Материал Diffuse
Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала.

Scattering – параметры входящие в этот раздел материала отвечают за двунаправленное рассеивание света. Вы уже сталкивались с функцией BSDF в стандартном материале 3dsMax, она находится в Shader Basic Parameters. Также и в материале рендера Vray, находится в разделе BRDF.

Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Reflectivity, *Clipmap.
Color – Вы можете назначить текстуру материала из привычных нам форматов растрового изображения. Хотя Maxwell Render не понимает(не может загрузить в процессе рендера) текстуру в формате tiff, надеюсь это исправят.
Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться.
Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении.
*Clipmap - Opacity

ВАЖНО!!! Используйте UVW map модификатор для размещения и тайлинга текстуры.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Материал Plastic Shader
Maxwell Plastic Parameters

Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала.
Specular Color – Вы можете окрасить материал в цвет, который влияет на цвет отражения.
ЗАМЕЧАНИЕ: Если вы планируете сделать оранжевый пластик, то коричневый Specular Color сделает это лучше с точки зрения действительности.
Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА. Также с помощью этих параметров можно настроит анизотропные отражения.

Scattering – параметры входящие в этот раздел материала отвечают за двунаправленное рассеивание света. Вы уже сталкивались с функцией BSDF в стандартном материале 3dsMax, она находится в Shader Basic Parameters. Также и в материале рендера Vray, находится в разделе BRDF.

Maps – делится на карты: Сolor, Specular, Bump, Glossy, Reflectivity.
Color – Вы можете назначить текстуру материала из привычных нам форматов растрового изображения. Хотя Maxwell Render не понимает(не может загрузить в процессе рендера) текстуру в формате tiff, надеюсь это исправят.
Specular – С помощью этой карты вы можете отобразить цветные отражения, при условии что карта в Specular и в Reflectivity совпадают по интенсивности. Т.е эта крта работает в одной связке с Reflectivity и зависит от нее.
Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться.
Glossy – Эта карта работает вместе с картой Reflectivity, повышение эффекта приводит к размытому отражению, подобно сбалансированному эффекту от uv-Roughness.
Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Material Metal Shader
Этот материал не многим отличается по своим настройкам от MATERIAL PLASTIC SHADER.

Maxwell Metal Parameters

Type – Вы можете выбрать тип представленных здесь материалов(Алюминий, Кобальт, Медь, Золото, Серебро). Этот материал не нуждается как Material Plastic в настройках Anisotropic Reflection, а также Scuttering, так как уже имеет свои неизменные настройки зависимо от выбранного Типа(Type)

Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА.

Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Glossy, Reflectivity.
Color – эта карта пока не доступна.
Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться. ИМХО эта карта имеет проблемы при сглаживании, в этой версии.
Glossy – Эта карта работает вместе с картой Reflectivity повышения эффекта приводит к размытому отражению, подобно сбалансированному эффекту от uv-Roughness.
Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении.
Изображение
ЗА ТЕСТ И ПИКЧУ, ОГРОМНЫЙ СЭНЬКС МОЕМУ ТОВАРИЩУ Alexey' ю (aka Coolroy)


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Material Dielectric Shader

Maxwell Dielectric Parameters

Type – Вы можете выбрать тип представленных здесь материалов-диэлектриков(Стекло, Минералы, Пластик)

Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала.
Absorbance – Эффект поглощения световой энергии материалом. В диаразоне от 0 до 1.1. ИМХО. Эта функция еще не доработана, потому иногда появляются черные пятна.
Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА. Также с помощью этих параметров можно настроит анизотропные отражения.
Abbe number – Представляет собой Хроматическое расхождение(Дисперсия). Дисперсия измеряется стандартным параметром, называемым Abbe number. Если параметр меньше 50, вы получите низкую дисперсию(распределение хроматической дисперсии), соответственно если параметр установлен на больше 50 вы получаете высокую дисперсию. Рекомендуется выставлять этот параметр больше 150.
Nd number(Neutral Density) - Представляет собой параметр отвечающий за нейтральную плотность. Для пустого пространства это = 1.0, для стекла ~ 1.5, для воды ~ 1.33 и так далее...

Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Glossy, Reflectivity.
Color – эта карта пока не доступна.
Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться.
Reflectivity - эта карта пока не доступна.


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Материал Maxwell Emitter
Maxwell Emitter Parameters

Illuminants(осветители) – Вы можете выбрать спектральные данные для осветителей изходя из типа представленных(A,B,C,D65,D75,COOL_WHITE).

Light Color
Intensity - мощность эмиссии в пунктах соответствующих единиц.
Units(единицы):
W - Ватт.
W/m^2 – на квадратный метр.
W/sr – интенсивность.
W/m^2*sr – свечение
Color – Выбираем цвет света. (на осветитель D65 это не действует. )

Maps
MXI Texture - эта карта пока не доступна.

ВАЖНО: Старайтесь использовать низкополигональные объекты для материала Maxwell Emitter, для быстрого просчета при рендеринге.


по мере изменения свойств материалов Maxwell Render' а - продолжение следует...
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 03/05/2006, 15:28
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 30/03/2005, 11:09
Сообщение #5


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



Итак мини-туториал !!!Как сделать анимацию в Maxwell Render!!!
Пример анимации сделанной в Maxwell Render v.1.1.23.0001 - Maxwell_ani.mpg (3.5Mb.)

1. Создаём анимацию в 3dMax.
2. Делаем Maxwell Render текущим рендером, назначаем Maxwell материалы. Естевственно рендер анимации должен проходить в Maxwell camera.
3. В настройках Maxwell Render'а отключаем Low Quality(это приводит к исчезновению артефактов). Ставим Sampling Level(например = 25), время рендера = БЕСКОНЕЧНОСТЬ(наприер = 9999 мин.)
4. В Common Parameters выставляем диапазон фрэймов анимации, тамже отключаем Render Frame Window(Maxwell не работает с максовским Фрэйм-Буффером).
5. В настройках Maxwell Render'а, в System(MXS Export Option) - > Output mxs file - прописываем путь для секвенции mxs файлов (например D:/Maxwell_ani/maxwell_ani.mxs).
6. В настройках Maxwell Render'а, в System(Render Output Sequence) - > Output sequence - прописываем путь для секвенции фрэймов(tga, jpg...) (например D:/Maxwell_ani/1.tga).
7. Жмем рендер.

!!!ВАЖНО!!! Фрэймы будут меняться по истечению Sampling Level.
Вы можете записать каналы Alfa, Z... для копмоузинга, отметив их галочками в System - > Render Layer Output. Эти каналы записываются в отдельные файлы.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 11/04/2005, 11:02
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 17/06/2005, 12:58
Сообщение #6


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



!!!Как сделать окружение типа HDRI в Maxwell Render!!!

Пример - user posted image!!!
Сцена освещена одним Emmiter' ом с MXI(аналог HDRI)
Сцена - Maxwell_MXI_test

1. Открываем Maxwell viewer (Пуск->NextLimit->MAxwell->Maxwell Viewer)
2. В Maxwell Viewer' е заходим в File-> Load Image.(он поддерживает bmp, tga, jpg, png, tif) думаю стоит использовать для таких целей несжатое изображение типа tif, tga.
3. Издеваемся над ним настройками с томже Maxwell Viewer' е: в разделе Image/ MXI, тамже можна настроить силу освещения в Emission -> Intensity.
4. Пришло время сохранить наш MXI для последующего использования в качестве HDRI. Заходим в File -> Save MXI
5. В 3dmax' е создаем допустим сферу(на нее модификатор Normal), внутри сферы находится сцена с геометрией. Сфере назначаем материал Maxwell Emmiter, в нем есть карта MXI Texture, заходим и назначаем из Material/Map Browser' a карту MXI Texture, далее мы видим пустой слот для карты MXI нажимаем и подгружаем диска наш подготовленный в Maxwell Viewer' е MXI файл.
6. Нажимаем рендер.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!

Сообщение отредактировал donGUZZINI - 18/06/2005, 16:05
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 27/06/2005, 16:26
Сообщение #7


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



!!!ПОДРОБНАЯ ТАБЛИЦА SSS В МАТЕРИАЛАХ MAXWELL RENDER!!!

user posted image
Таблица_SSS (560кб.)


user posted image
Таблица_SSS_01 (589кб.)
Таблица_SSS_02 (589кб.)
Таблица_SSS_03 (611кб.)
Таблица_SSS_04 (591кб.)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
donGUZZINI
сообщение 29/06/2005, 11:20
Сообщение #8


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 1 879
Регистрация: 12/07/2004
Из: Saint-Petersburg
Пользователь №: 6 551



!!!STUDiO SETUP В Maxwell render!!!

user posted image
Сцена_01 (19Кб.)

user posted image
Сцена_02 (20Кб.)

user posted image
Сцена_03 (19Кб.)

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
!!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shrisha
сообщение 22/09/2005, 18:55
Сообщение #9


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Регистрация: 25/06/2005
Пользователь №: 14 413



Network render setup.

В самом начале следует убедится что в сцене все пути к текстурам сетевые.
Тоесть так:
user posted image
Затем экспортим в mxs. Не знаю как у Вас но у меня в сцене не сохраняется всё что я добавляю в command line. В связи сырого коннектора "mayall" или по каким-то другим причинам, но так или иначе все равно для нетрендера нужно создавать mxc файл, что представляет собой обычный текставый файл с командами для maxwell. С которыми Вы можете ознакомиться сдесь smile.gif
user posted image
Самое главное что должно быть в mxc это сетевой путь к месту где Вы хотите получить окончательный рендер. Это должно выглядеть примерно так: -o:\\server\renderfarm\out_image.tga
Так же туда прописываем все нужные для Вас команды.
Затем на всех ящиках которые Вы собираетесь использывать в ренденре следует запустить Maxwell server.
user posted image
Потом от туда же smile.gif на основном комьютере запускаем Maxwell Net Manager. И в нем, в левом окне правым кликом мышки добавляем IP этих компов. В правом окне добавляете IP компьютера который будет посылать сцены и управлять рендером. После запуска Maxwell Net Monitor должно получиться примерно так:
user posted image
И так Maxwell Net Monitor. При первом запуске он попросит указать путь для временный файлов. Он как Вы уже догадались тоже должен быть сетевым. Пример: \\server\renderfarm\tempscenes\
Можно в сети зашарить какую нибудь папку. на пример renderfarm. Как советуют Максвеловские гуру. Но это не обязательно, основной момент все пути должны быть сетевыми.
И так в левом верхнем окне Maxwell Net Monitor (Works) правым кликом мышки добавляем сцену и mxc файл для рендера.
В Number of Cooperative Nodes указываем каким колличеством компьютеров рендерим одну картинку:
user posted image
Если у вас двух процессорный компьютер , то Maxwell server по идее должен сам определить колличество тредов, если не определил то в mxc файле указываете 0. Пример: -th:0 тогда рендер будет использывать все.
колличество фреймов если у вас анимация. Но тогда каждый ящик свою картинку.
При нажатии ок начнется рендер.
Ну вот вроде бы все.
Основные моменты я указал если все правильно то все должно работать.В связи с сыростью переодически вылезают глюки. В c:\Documents and Settings\Ваш Winlogin\ у монитора и менеджера находяться инишки если ,что их надо просто убить и настроить все с начала.
Всем удачного сетевого рендера!
Всегда ваш Shrisha.
P.S. Это то как все описывают рябята из Next Limit. Что касается самого рендера, как он рендерит одну картинку, собирает её и т.д. и т.п. это уже отдельный разговор. Будем тестить, мучить Витьку с офф. форума и разберемся smile.gif

Сообщение отредактировал shrisha - 23/09/2005, 05:11
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pink
сообщение 09/06/2007, 11:40
Сообщение #10


Наш человек
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 443
Регистрация: 18/03/2004
Из: из Солнечной Системы
Пользователь №: 5 059



если надо иметь две версии на одной машине (1.1 и 1.5, к примеру).
Ставим первую, переименовываем, ставим вторую.
Пишешем батничек типа swap.bat
CODE

rename maxwell maxwell_swap
rename maxwell_ maxwell
rename maxwell_swap maxwell_


баян, но помогает...если надо
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Лёхин
сообщение 21/02/2011, 13:31
Сообщение #11


>>> Trees
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 6 068
Регистрация: 09/01/2006
Из: Москва
Пользователь №: 20 815



Хорошее описание Maxwell на русском:
Введение http://3dmax.ru/visualization/articles/1921.html
Настройки рендера с примерами http://3dmax.ru/visualization/articles/1930.html
И мегастатья про редактор материалов максвелла http://3dmax.ru/visualization/articles/1931.html

smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 11:15