Анимация в 3ds max. Общие вопросы |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Анимация в 3ds max. Общие вопросы |
22/05/2017, 08:50
Сообщение
#1
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 26 Регистрация: 27/09/2015 Пользователь №: 109 922 |
Доброго времени суток, Господа. В 3ds max не сильно силен, да и впринципе мне оно не сильно нужно, поэтому обращаюсь к Вам.
Пишу свой движок на C++, конкретно сейчас разрабатываю Систему Анимации. Набил небольшую сценку: Логика следующая: При наведении мышки на определенный кубик, нужно менять материал этого кубика, и начать воспроизводить анимацию "продавливание" текста. При отведении мышки от выбранного кубика, нужно менять материал у этого кубика, и началь воспроизводить анимацию "выдавливания" текста. P.S Скорее всего анимация "продавливания" и "выдавливания" - это одна и та же анимация, только одна из них воспроизводится в обратную сторону. Итак, определить, навел мышь на кубик, или нет, я сделал. Материал поменять тоже. А вот с анимацией не все так однозначно. P.S Кстати, анимацию со сценой экспортирую из 3ds max в формате .FBX, и загружаю в свой движок с помощью Assimp. Тут я набил некоторые вопросы, которые меня интересуют по данной сцене с кубиками. Думаю, если с ними разберусь, то дальше пойму все остальное. Но без ваших ответов мне не продвинуться дальше:) Итак, поехали: 1. Как задавать имя анимации в 3ds max? Когда я загружаю в свой движок сцену, то имя анимации получаю, что-то типо "Take001". Облазил весь 3ds max, так и не нашел, где задать имя анимации. 2. На текстах "New Game", "Option", "Exit" будет работать одна и та же анимация "продавливания"/"выдавливания". Мне нужно в 3ds max все 3 анимации делать для каждого текста? Или все-таки можно ограничится одной, а потом прикреплять ее для каждого текста? Тогда как в 3ds max сделать общую анимацию, без применения к 3d объекту, чтобы она грузилась без 3d объекта...блин, даже не знаю, как объяснить лучше. Короче, чтобы у меня были только загружены ключи анимации, а применить я ее смогу куда угодно. Более общая. 3. Когда я в 3ds max создал 2 анимации, для двух 3ds max объектов, то загружая их в в свой движок, Assimp загрузчик посчитал, что это 1 анимация, с двумя Channel'ами(один channel хранит ключи анимации и имя 3d объекта). Не пойму, в 3ds max когда я создаю анимации для каждого объекта, то это в сумме будет одна анимация, которая хранит в себе так называемые channel'ы с ключами? Я думаю, что вопросы еще будут по мере поступления Ваших ответов. |
|
|
22/05/2017, 12:20
Сообщение
#2
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
1. В меню экспорта FBX, во вкладке Animation/Extra Options есть галочка Use scene name. Включи ее и имя анимации станет таким же, как имя макс-файла.
2. Если анимация продавливания простая, например, масштабирование или перемещение, то достаточно и одной анимации. Если вертексная, то придется для каждой надписи делать свою. 3. Для каждого объекта создавай отдельный макс-файл. |
|
|
22/05/2017, 14:44
Сообщение
#3
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 26 Регистрация: 27/09/2015 Пользователь №: 109 922 |
ProcXel.A,
Цитата В меню экспорта FBX, во вкладке Animation/Extra Options есть галочка Use scene name. Включи ее и имя анимации станет таким же, как имя макс-файла. Нашел, спасибо. Я так понимаю, что на сцене может быть только одна анимация? А если у меня 2 и более анимированных объектов на сцене? Это не считается 2 анимации? Или это другое? Я спрашиваю это, так как мне нужно организовать загрузочный код, чтобы хранить анимацию в своем движке. Цитата Если анимация продавливания простая, например, масштабирование или перемещение, то достаточно и одной анимации. Если вертексная, то придется для каждой надписи делать свою. Ну вертексная я так понимаю это Skinned Mesh? Не, вначале надо с простой анимацией разобраться. Цитата Для каждого объекта создавай отдельный макс-файл. Вот это не очень понял. Возьмем на примере с кубиками. Мне нужно хранить в каждом макс файле 3 разных текста и соответствующей анимацией? Как это тупо будет выглядить. Не проще создать отдельный один макс с обобщенной анимацией продавливания любого 3d объекта, расположить эту анимацию в начало координат, а потом применять для каждого 3d текста в сцене кубиков? Я не просто так выделил любого 3d объекта, так как я не знаю, можно создать анимацию в 3ds max обобщенную, тоесть не применять ни на какой 3d объект? Тоесть просто ключи. Можно? |
|
|
22/05/2017, 15:08
Сообщение
#4
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
Если max 2017 и выше, можно еще экспортировать в fbx через
Сообщение отредактировал RGhost - 22/05/2017, 15:10 |
|
|
22/05/2017, 15:11
Сообщение
#5
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Цитата А если у меня 2 и более анимированных объектов на сцене? Это не считается 2 анимации? Или это другое? Кто здесь программист - я или ты?) FBX - это всего лишь один из сотен форматов. Ты всегда можешь для своего движка написать свой собственный экспортёр в свой собственный формат, который будет поддерживать сотни объектов и тысячи анимаций. В этом плане 3ДМакс никого не ограничивает.Цитата Мне нужно хранить в каждом макс файле 3 разных текста и соответствующей анимацией? Как это тупо будет выглядить. Можно и в одном макс-файле хранить, но экспортировать в FBX все равно придется каждый объект отдельно. Такой уж он, FBX.)Можешь еще документацию по FBX почитать, чтобы лучше представлять себе, что с этим форматом можно сделать, а что нет. |
|
|
22/05/2017, 15:50
Сообщение
#6
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 26 Регистрация: 27/09/2015 Пользователь №: 109 922 |
RGhost,
Цитата Если max 2017 и выше, можно еще экспортировать в fbx через Game Exporter . В нем есть возможность экспортировать анимацию "кусками". не..2013... ProcXel.A, Цитата Можно и в одном макс-файле хранить, но экспортировать в FBX все равно придется каждый объект отдельно. Такой уж он, FBX.) Вы имели ввиду экспортировать каждый 3d объект отдельно? Наверное я Вас не очень понимаю, но у меня 3ds max экспортирует в .FBX всю сцену целиком, причем даже с анимацией(правда одной). У меня вот эти кубики с текстом и плоскостью созданы в одном max файле, я экспортирую в .FBX всю сцену и гружу в двиг с помощью Assimp. Вся сцена целиком грузится. А что по поводу обобщенной анимации? Вы как-то пропускаете этот вопрос. Можно ли в 3ds max создать анимацию без 3d объекта. Тоесть только ключи? |
|
|
22/05/2017, 16:14
Сообщение
#7
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Можно сохранить анимацию отдельно через меню Animation / Save Animation. Там xml-ка какая-то с кадрами получается.
В FBX тоже экспортируются ключи и при желании можно написать свой движок так, что он будет уметь натягивать анимацию из FBX на любой объект. Главное - это осознать тот факт, что FBX - это всего лишь формат вывода данных, с которыми можно делать, что хочешь. Каждый объект отдельно можно экспортировать в FBX через меню Export / Export Selected. |
|
|
22/05/2017, 18:33
Сообщение
#8
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 26 Регистрация: 27/09/2015 Пользователь №: 109 922 |
Можно сохранить анимацию отдельно через меню Animation / Save Animation. Там xml-ка какая-то с кадрами получается. В FBX тоже экспортируются ключи и при желании можно написать свой движок так, что он будет уметь натягивать анимацию из FBX на любой объект. Главное - это осознать тот факт, что FBX - это всего лишь формат вывода данных, с которыми можно делать, что хочешь. Каждый объект отдельно можно экспортировать в FBX через меню Export / Export Selected. Да движок так и работает, натягивает анимацию на любой объект. Просто как-то глупо получается, в максе я анимирую, к примеру кубик, а потом натягиваю эту анимацию на текст в своем движке:) |
|
|
22/05/2017, 21:29
Сообщение
#9
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Ты не поверишь, но сложные анимации так и делаются: создается скелет из кубиков, кубики анимируются, а потом вся анимация натягивается на персонажей.))) Риггинг называется.)
|
|
|
23/05/2017, 20:26
Сообщение
#10
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 26 Регистрация: 27/09/2015 Пользователь №: 109 922 |
ProcXel.A, спасибо за ответы:) Вы мне многим помогли. Не знаю, на этом форуме есть репутация? Что-то не вижу
|
|
|
23/05/2017, 22:36
Сообщение
#11
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Зашли мне 500 рублей на телефон, а то деньги кончаются.
|
|
|
27/05/2017, 18:12
Сообщение
#12
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 13/07/2005 Пользователь №: 14 854 |
прошу помощи.
нужно проделать риг для этой вещи прошу подробно описать как это сделать петли не простые и еще интересует анимация с привязкой. как на втором скрине там есть сплайны с помощью. которой можно вертеть камеру ХЕЛП
Прикрепленные изображения
|
|
|
28/05/2017, 09:56
Сообщение
#13
|
|
▄▀▄▀▄▀▄▀▄ Группа: Пользователи Сообщений: 1 551 Регистрация: 31/10/2009 Пользователь №: 73 967 |
Цитата прошу помощи. нужно проделать риг для этой вещи прошу подробно описать как это сделать петли не простые и еще интересует анимация с привязкой. как на втором скрине там есть сплайны с помощью. которой можно вертеть камеру ХЕЛП Твою половину работы , за плюсики, могут сделать только на 3ддд ру |
|
|
29/05/2017, 11:13
Сообщение
#14
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
|
|
|
29/05/2017, 14:02
Сообщение
#15
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
У меня есть 500 рублей, правда мне надо скрипт поправить... с кем договариться - незнаю.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28/03/2024 - 10:57 |