3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Chaos Software vRay
7 страниц V   1 2 3 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Vray FAQ!!! Не для вопросов. Только ответы!!!, прежде чем задать вопрос, загляни сюда!
C00PER
сообщение 22/10/2004, 17:39
Сообщение #1


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Как запустить Vray
Нажать F10, в свитке Assign Renderer нажимаем на кнопку с тремя точками, рядом со словом Production и в появившемся окошке выбираем Vray.

Почему в редакторе материалов не отображаются материалы Vray
Видимо, для редактора материалов назначен другой рендерщик. Чтобы его переключить, выполните все шаги из пункта Как запустить Vray, и нажмите на кнопку с замочком, чтобы он закрылся.

У меня при рендере, по всей картинке возникли цветные пятна, как будто включили дискотечные огни.
Возможно, на каком-то объекте отсутствуют UWV-координаты. Чтобы узнать, на каких объектах они остутствуют, достаточно просто переключиться на Scanline Renderer и попытаться отрендерить сцену. Он сразу же выдаст предупреждение и укажет на проблемные объекты. Так же, может помочь включение опций Clamp и Cropping в свойствах текстур материалов. Для массового включения этих параметров есть вот этот Скрипт

Как мне сделать матовый металл или стекло
Параметр Glossy в настройках VrayMtl отвечает за матовость отражения и преломления. Чем он меньше, тем отражение и преломление будет менее четким. Параметр Subdivs отвечает за качество, однако по умолчанию там стоит слишком большое значение. Есть смысл понизить его раз в 10.

Что такое EGZ Materials, и где их взять
Это набор скриптовых материалов, призваных упростить создание часто используемых типов поверхностей – Стекла, Воска (подповерхностное рассеивание или SSS), Самосветящегося материала и Автомобильной краски. Взять их можно ЗДЕСЬ. Чтобы их установить, достаточно просто перетащить файл *.mzp на рабочее окно Макса.

Как сделать хром? Я ставлю Reflect белый, но он всё равно не отражает.
Чтобы объект отражал, необходимо ещё и то, что будет в нём отражаться. Если просто сделать шарик на плоскости и назначить ему материал хрома, то, разумеется, он ничего кроме плоскости и чёрного фона не будет отражать. Поэтому, необходимо создать какие-нибудь окружающие объекты, заполнить сцену, настроить освещение, ну или в качестве фона для отражения повесить какую-нибудь картинку.

Что такое HDRI и с чем её едят?
Её не едят, ею любуются (с) Умка smile.gif А если серьёзно, то это такая же фотография, как и любая другая, просто она содержит гораздо больше цветов, вследствие чего в ней можно сохранить максимально реалистичную световую информацию о месте съемки. Как правило, такие изображения используют для фона, чтобы он отражался в объектах, тогда можно будет добиться ярких и натуральных бликов. Так же её можно использовать как самостоятельный источник света в открытых сценах. Для загрузки HDRI в версиях Макса до 6 используйте тип карты VrayHDRI. В 6 версии добавилась встроенная поддержка этого формата, это обычный Bitmap.
Чтобы использовать HDRI только для отражения и преломления, её нужно поместить в слот Reflection/Refraction, находящийся в свитке Environment, в настройках Vray
Чтобы заставить её излучать свет, кидаем её в слот GI / Skylight, в том же свитке. Не забудьте в свойствах самой картинки поставить координаты, отличающиеся от Screen, например Spherical, иначе вы столкнетесь со странным эффектом "прозрачности" на объектах.

Чем отличаются HDRI в виде шара от панорамных?
Тем, что первые – это полуфабрикат. Для более корректного использования, их необходимо развернуть из сферы на плоскость. Сделать это можно при помощи HDRShop. К тому же, такая фотография может содержать лишь половину снимаемого пространства, поэтому панорамные фотографии предпочтительнее, так как они охватывают всю область съёмки. Так же, многие полагают что если фотография искажена в виде шара или содержит панораму, то это уже HDRI. Это не так. Любая фотография может быть панорамной, в свою очередь HDRI может быть снята как совсем обычная фотография, без каких либо искажений.

Что такое "Фотоны", и зачем они нужны.
Photon Mapping - это технология, призванная оптимизировать просчёт закрытых, интерьерных сцен. При грамотной настройке они позволяют добиться лучшего качества за меньшее время, чем использование одной лишь Irradiance Map. Фотоны испускаются только из источников света, причем, из VrayLight и Direct Light они генерируются правильнее, чем из всех остальных типов источников. Фотоны не будут испускаться самосветящимися объектами, и фоновой картинкой. Так же, фотоны работают только с материалом VrayMtl.

Подробнее об использовании фотонов в интерьерах можно почитать тут:

Ир мап против Фотонов

Как выглядит нормальная карта фотонов

Почему у меня потолок и стены слишком сильно окрашиваются в цвет пола? Как это исправить?
Непосредственного регулятора Color Bleeding’а пока нет, но есть пара советов. Старайтесь не использовать чересчур насыщенные материалы. Если в материале используется очень насыщенная текстура, то лучше убавить её насыщенность (saturation) либо в фотошопе, либо при помощи плугина-карты Color Correct. Можно так же убавить величину использования карты у слота Diffuse ниже 100%, а базовый цвет материала сделать серым, это также убавит насыщенность.

обновлено: в текущих версиях врей появился регулятор ColorBleeding'а. Он находится в свитке GI > Postprocessing > Saturation.

Как мне сделать невидимый материал Matte? Стандартный Максовский Matte/Shadow не работает.
Во Vray это можно сделать двумя способами. Либо через материал VrayMtlWrapper, и положить исходный материал объекта в его субматериал, либо кликнув правой кнопкой на самом объекте, зайти в Vray Object Properties. Затем, в обоих случаях, активируйте галку Matte.

Почему при рендере во Vray стандартных Максовских эффектов типа Lens Effects, Макс вылетает сразу же после прорисовки картинки?
Для работы этих эффектов необходима Z-глубина (Z-depth). По умолчанию, Vray не сохраняет эту информацию при рендере. Чтобы её включить, надо зайти в свиток G-Buffer/Color Mapping и активировать канал Z-value.

Почему Displacement "разрывает" края объекта? Как от этого избавиться?
Избавться можно несколькими способами. Прежде всего нужно убедиться, что у объекта корректные UWV-координаты. Затем, либо в модификаторе VrayDisplaceMode переключиться в режим 3d Displacement и активировать опцию Keep Continuity, либо можно покрутить значение параметра RGB Offset в свойствах текстуры, используемой для дисплейса.

У меня в логе появилась ошибка - warning: Material returned overbright or invalid color. Что это значит?
Это значит, что возник так называемый "пересвет", когда значения яркости превысили обычный цветовой диапазон. Вообщем то, это не ошибка, а просто оповещение, такое часто бывает при использовании ярких HDRI. Так что, если больше при рендере ничего подозрительного не происходит, то и волноваться не о чем, если же появились цветные пятна, надо искать источник пересвета (в логе указывается проблемный объект).


Добавлено Funeral Demon aka Дмитрий Винник

Появляется ошибка Vray Exception при рендере анимированного персонажа, на котором используется модификатор Skin.
Нужно поверх Skin применить к персонажу модификатор Point Cache и записать анимацию точек в файл.

Я использую для отражений и преломлений карту или материал Raytrace, почему у меня при рендере лезут жуткие глюки?
Потому что Raytrace нельзя использовать со Vray, по крайней мере для отражений и преломлений. Для получения отражений и преломлений во Vray существует специальный материал VrayMtl и карта VrayMap

В чём разница между VrayMtl и VrayMap, ведь и там и там есть схожие параметры?
VrayMtl – это основной материал для работы с Vray, однако он довольно сильно отличается от Стандартного материала 3dsMax, и не содержит многих его опций. Для того чтобы получить отражения и преломления во Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, как раз и существует карта VrayMap. Её нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно.

Сообщение отредактировал C00PER - 18/05/2005, 07:34
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 22/10/2004, 23:31
Сообщение #2


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Разные полезности, так или иначе связанные с Vray. Спасибо за подборку ссылок Michel




Очень детальный обзор Vray на русском языке. Автор Igsiv. Часть первая Часть вторая

Набор EGZ Materials

Программа для работы с HDR-изображениями HDRShop

PhotogenicsHDR Настоящий Фотошоп для HDRI, самый крутой редактор 32 битных картинок

Генератор IES-источников, автор Karba

Карта Color Correct для цветокоррекции текстуры

Конвертер материалов из Стандартных во Вреевские и наоборот, автор 3dZver

Скрипт для автоматического сохранения IrradianceMap и PhotonMap под тем же названием и в той же папке, что и текущая сцена

Скрипт, активирующий Clamp и Cropping для всех материалов в сцене

Переводы хелпа к Vray, Ещё переводы

Несколько уроков по Vray на русском языке

Cайт, со всяким полезняком для Vray

Полезный сайт с уроками по Vray на английском языке

Ещё один отличный ресурс по Vray

A Basic Guide to Photon Maps in VRay

Создание интерьера: от моделинга до рендеринга. На английском языке.

Как сделать фейк HDRI из обычной фотографии

Ещё один фейк HDRI

Официальный форум Vray

Домашняя страница Vray




Разные библиотеки материалов для Vray и не только.

http://www.michel3d.narod.ru/vray.htm

http://www.treddi.com/modules.php?op=modlo...dedadfdd8a133f5

http://www.darc.ru/MatLib/

Таблица коэффициентов преломления различных сред

Сообщение отредактировал C00PER - 23/10/2004, 00:41
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 23/10/2004, 00:00
Сообщение #3


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



дополнения
"Как установить врей?"

поскольку большинство пользуется хобот-версиями врей,
то устанавливаются они автоматически,
надо только:
1)указать корневую папку Макса
2)указать плугин-папку

после установки и запуске Макса врей потребует авторизации,
запускаем кряк и все готово...

Что такое HDRI и с чем её едят?
QUOTE
Чтобы использовать HDRI только для отражения и преломления, её нужно поместить в слот Reflection/Refraction, находящийся в свитке Environment, в настройках Vray

как альтернатива:
в материале VrayMtl открываем свиток Maps и кидаем хдр-карту в слот
Environment

если хдр-карта нужна и для получения освещения и для создания в объектах отражений наиболее простой способ поместить её в
Rendering - Environment и использовать ее как Environment Map,
чтобы настроить хдр-карту надо с включенной галочкой "образец"
перетащить ее в редактор материалов...

дальше, на мой взгляд, лучшая статья про HDRI от Igsiv
Технология HDRI – что, зачем и почему

Как компьютер расчитывает изображения
Для лучшего понимания самого процессаsmile.gif
Как компьютер рассчитывает изображения. Технологии программного рендеринга . Часть1.

Как компьютер рассчитывает изображения. Технологии программного рендеринга. Часть 2

Что такое "Фотоны", и зачем они нужны.
позволю себе процитировать Igsiv:
QUOTE
Метод фотонных карт состоит в расчете освещенности точек поверхности трехмерных объектов в два прохода. На первом проходе выполняется прямая трассировка испущенных источником света полных траекторий лучей от момента их испускания источником через все возможные многократные взаимодействия с поверхностями и до момента поглощения света какой-либо из них. Результат отслеживания траекторий сохраняется в базе данных, получившей название "фотонная карта". На втором проходе выполняется расчет освещенности пикселей изображения методом обратного стохастического рейтресинга с использованием данных фотонных карт.


еще несколько ссылок:
Уроки 3dcenter.ru

Уроки Eol3d.com

Материалы

VRayHelp150beta

4-е ХДР-ки с изображением неба, хорошего качества

коллекция шейдеров от erenderа

IES

наиболее интересные (за последнее время) темы форума:
Реальное золото разных проб

Искусственный свет в интерьерах., Есть идея!

3Gb, ВСЕГДА!

специально для новичков biggrin.gif :
всем "новичкам", постулаты и вопросы

egzLight

Как выглядит НЕ нормальная карта фотонов

Освещение, Нужен нормальный дневной свет без фейка

Вопросы начинающего вирейщика

IES Generator

Паркет, к которому никогда не поздно вернуться

Освещение замкнутых пространств

Хочу подружиться с Поли

осветить интерьер - НО НЕ ИЗ ОКНА!

занавески

стариковские игрушки

Искусственный свет в интерьерах - 2

ну очень интересная тема:
pixel.фестиваль

про АА:
Четкость картинки в Vray

GI Direct Computation vs Irr Map

Сообщение отредактировал Michel - 23/10/2004, 02:41
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Grover
сообщение 08/01/2005, 17:29
Сообщение #4


Учитель
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 348
Регистрация: 05/03/2004
Пользователь №: 4 884



Как применить bump к egzGlass?

На данный момент есть два способа:
1 - использовать модификатор displacement,
2 - преобразовать egzGlass в VrayMtl и уже к нему применить bump.

Порядок действий для 2 способа:

Введите следующий текст в maxscript listener (поле ввода в нижнем левом углу макса):

meditmaterials[Y] = copy meditmaterials[X].delegate

При вводе замените X номером слота редактора материалов с egzGlass, а Y - номером пустого слота редактора материалов. После этого в слоте Y у вас появится VrayMtl с такими же настройками, что и у материала egzGlass. Вот к нему то теперь и можно применять bump.

на практике оказалось и в первом и во втором случае нужно указывать один и тот же слот...

Сообщение отредактировал Grover - 03/06/2005, 10:35
Go to the top of the page
 
+Quote Post
LevC
сообщение 25/02/2005, 19:55
Сообщение #5


Советчик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 78
Регистрация: 09/01/2005
Пользователь №: 9 348



Вопрос: какая еще информация может отображаться в поле Stamp, кроме стандартных параметров?
Ответ: Вот список параметров, которые можно прописывать в Stamp:

os - название операционной системы, установленной на компе
cpu - название процессора, у меня пишет AMD/Duron :]
mhz - частота процессора в мегагерцах
vmem - количество виртуальной памяти
ram - количество физической памяти
h - высота отрендеренной картинки
w - ширина
time - время окончания рендера час:мин:сек
date - дата окончания рендеринга день:месяц:год
computername - имя компьютера
primitives - количество примитивов
rendertime - время, затраченное на рендер
frame - номер фрейма
filename - название файла
vrayversion - версия Врея

Все эти значения можно посмотреть сразу, если воспользоваться VRay frame buffer.
Нужно нажать кнопку в правом нижнем углу окна буфера (двойная стрелка, направленная вниз) и далее кнопку с знаком %,
появится stamp variables window.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 04/04/2005, 19:54
Сообщение #6


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Добавлено John D

Какое-то время назад пробегала тема насчёт того, что у кого-то Врей коннектиться, а у кого-то нет. И чем помочь - непонятно.
У меня такой проблемы (тогда!) не было и все версии от 10-й до 15-й коннектились к серверу лицензий, что называется, на ура.

Однако, в силу определенных причин, я переставил на днях свою систему с Win2000 SP4 на WinXP SP2. И сразу же почувствовал разницу!
Теперь, при попытке переключения со сканлайна на Врей это удавалось лишь примерно в 40-50% - т.е. то подключался, а то говорил, что нету у тебя,
дяденька, лицензии и счастья не будет! Причем, какой-то закономерности в процессе видно не было, т.е. заранее было невозможно угадать,
смогёт оно или не смогёт (а я бодался несколько дней, пытаясь эту закономерность выявить).

Сегодня я решил разобраться окончательно и победить во чтобы то ни стало (или повырывать волосья на голове!),
ибо переставляться не хотелось, да и не особо верелось в действенность такого решения. И я его победил!

Прошу учесть, что далее я описываю лишь свой конкретный случай! У Вас все может быть по иному!
(Мой случай - это когда у Вас стоит файрвалл OutPost 2-5, чтоб его...)

Итак, все дело оказалось в том, что я пересел с Outpost 2-1 на Outpost 2-5 (поневоле, из-за второго сервиспака винды, с которым
старый оутпост нормально сосуществовать не хотел). А в новом оутпосте видать как-то по другому работает хрень, называемая
"Контроль компонентов".

(Тут нужно учесть, что все правила для оутпоста были заданы и заданы верно!)

Итак, что я заметил после установки своего любимого TrueLanchBar'a - при попытке переключения на Врей, на время ожидания
(а у меня это было где-то от секунды до трёх - специально не мерил) индикатор нагрузки на проц на панельке быстрого запуска
шкалило на 100% - после чего Врей либо соединялся, либо нет. Я запустил TaskManager и, попробовав сделать это чёрное дело
ещё раз, убедился, что вся эта нагрузка при попытке перехода распределяется в соотношении примерно 30 на 70 между максом
и оутпостом (а оутпост я с самого начала и подозревал). Стало ясно, что несмотря на верные правила (а они были верны ибо успешно
и безглючно работали на старой системе!), оутпост в процессе установки соединения пытается сделать что-то еще и время, за которое он это
делает, иногда перешкаливает порог ожидания ответа VrayServer'a. Т.е. когда он это что-то успевает сделать быстро - врей подключается, а когда
не успевает (своп там или еще чего...) - соответственно, не подключается.

Ну, а раз с правилами проблем нет, оставалось одно - контроль компонентов!
Что я сделал - в правилах для 3dsmax.exe и VrayServer.exe я дополнительно (Кроме "Разрешить эти данные") поставил еще одну
галочку "И игнорировать контроль компонентов" (она там есть в списке).

И все запахало!
Переключаться на врей стало: а) всегда б) без нагрузки на проц в) практически мгновенно за какие-то доли секунды.

P.S. На всякий случай сообщаю - встроенный брандмауэр винды у меня полностью отключен в службах винды. Лупбака не стоит.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
triar
сообщение 10/05/2005, 08:18
Сообщение #7


***
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 676
Регистрация: 05/08/2004
Пользователь №: 6 891



Господа вновь присоединившиеся! Слово СДЕЛАТЬ нужно писать через "С" а не Зделать, и вообще только ТРИ слова: здесь, здание, здоровье - пишутся в русском языке с "ЗЭ" smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Grover
сообщение 11/05/2005, 13:39
Сообщение #8


Учитель
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 348
Регистрация: 05/03/2004
Пользователь №: 4 884



Обычно при моделировании интерьера делаю помещение единым обьектом с вывернутыми нормалями. При визуализации в Vray вывернутые нормали становятся непрозрачными, как же добится нужного эффекта?

Для решения этой проблемы подходит Doublesided материал - в один из слотов помещается основной Vraymat, а во второй Standart с Opacity = 0.
Все...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
C00PER
сообщение 18/05/2005, 07:25
Сообщение #9


Take him away!
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 575
Регистрация: 31/10/2002
Из: оттуда
Пользователь №: 1 040



Camera Animator - Создаёт анимированную камеру из нескольких неподвижных. Выделяете нужные камеры (можно с таргетами, можно без) и нажимаете кнопку. Создастся камера под названием VrayCam, длина анимации, соответственно, будет равна количеству камер.


MultiCamRender - Полезно при рендере большого количества ракурсов одного и того же интерьера. Разбивает процесс рендера на 2 части - сначала считается GI, который в свою очередь состоит из LightCache в режиме FlyThru, и IradianceMap в режиме Incremental Add, а затем уже происходит сам процесс рендеринга. Такое разбивание позволяет добиться значительного прироста, чем если бы каждый кадр считался отдельно в Single Frame. Скрипт использует либо камеру VrayCam, если таковая уже существует в сцене, либо сам создаёт её из имеющихся в сцене камер. Камеры выделять не надо, будут использованы все, кроме спрятанных. При рендере одного-двух ракурсов смысла в таком подходе нет. Важно: необходимо обязательно указать имя выходного файла, причем, файла с таким именем не должно быть, иначе в середине процесса рендер остановится на вопросе - "хотите ли вы перезаписать поверх существующего файла?"


Оба скрипта при создании VrayCam унаследуют большинство параметров исходных камер, таких как Environment range, Clipping Range итд.. Важно: чтобы эти параметры были корректно перенесены на VrayCam, они должны быть включены у всех камер, однако значеня их, разумеется, могут быть разными.
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  scripts.rar ( 1,42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 2826
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 18/05/2005, 08:19
Сообщение #10


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



На правах консультанта немного дополню информацию о скрипте. smile.gif
Иногда имеет смысл использовать этот скрипт и на двух ракурсах если в файле много мелких объектов и желательно хорошее качество. В режиме инкрементал, с не очень большими параметрами Ir map и с нескольких камер, можно добится лучшего качества за то же время. Можно также добавить в скрипт строку rendTimeType = 2 в первую часть и строку rendTimeType = 4 во вторую часть. Тогда GI будет считаться со всех кадров (т.е. в Active Time Segment), а сам рендер только с выбранных (т.е. в режиме Frames). Только тогда не надо забывать вбить номера нужных кадров. Этот способ еще хорош тем что кадры для рендера можно располагать в порядке важности.
Так же чем больше кадров, тем меньше можно ставить сабдивов на лайт кэш. Обычно я ставлю от 2000 до 3000 при размере сэмпла от 40 до 30 мм. соответственно. Но думаю можно и меньше.
Завтра попробую описать причины возникновения пятен на старых и новых версиях.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
triar
сообщение 27/05/2005, 09:25
Сообщение #11


***
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 676
Регистрация: 05/08/2004
Пользователь №: 6 891



Копия про транслюцент в шторах: (http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=34287&st=0&p=383578&#entry383578)
---> Транслюцент, вернее SSS - он применим к обектам которые светятся внутри, свечи, кожа, хрящи (короче SOLIDs) , - какой нафиг SSS в шторе, если она даже без Shell, то есть без толщины? И если её толщина скажем, 1 мм как может быть в транслюценте быть 200mm? 0,2 - может, а 200 или 2000( 2м) если речь идёт о mm - units, Вообщем если нормали от камеры, то дабл сайд не пашет, вернее на такие части штор лайт кеш свои сэмплы ( либо -фотоны ) - НЕ КЛЕИТ! И поэтому такая сторона штор кажется как бы с SSS... Это не так, просто в лайт кеше или в фотонной карте информации о свете на обратной стороне шторы ( где нет нормали) нет.

Сообщение отредактировал triar - 14/12/2005, 19:46
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 22/08/2005, 05:51
Сообщение #12


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Шум бывает разный и лечится по разному. Опишу только причины появления мелкого зерна (не пятен!).
1. Шум непосредственно от ИС. Часто на границе света и тени. Особенно сильный от Vraylight, если перед ним есть объект. Чем ближе объект к VrayLight, тем больше шум. Лечится повышеним сабдивов на ИС либо настройками AA (желательно найти средние значения и того и другого, а не задирать только один параметр)
2. Шум в материалах (рефлект и рефракт глосси). Зависит от настроек глосси и соответственно от сабдивов в материале. Лечится настройками материалов и AA. Опять же желательно постепенно повышать и то и другое. Если конечно важна скорость. Если нет, то можно поставить QMC AA и увеличивать глобальный мульт и нойз треш.
3. Шум который появился в версиях выше 1.09. ЭТО ШУМ ОТ HILIGHT GLOSSINESS!!! Причем часто не важно, используете вы этот параметр в материале или нет. Просто при его использовании шума больше. Так вот, этот шум лечится только повышением сабдивов на ИС (НЕ В МАТЕРИАЛЕ!!!) и настройками AA. Естественно повышать сабдивы надо именно в том ИС от которого и идет этот шум.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
triar
сообщение 25/08/2005, 06:16
Сообщение #13


***
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 676
Регистрация: 05/08/2004
Пользователь №: 6 891



VRayBmpFilter это штуку vlado написал исключительно для ленивых пользователей Zbrash - там родной мапинг зетбраша
вот из хелпа нового Vray: VRayBmpFilter

General
The VRayBmpFilter texture map is usually useful for displacement maps, created in external programs (like ZBrush, for example) where exact placement of the map is very important. The VRayBmpFilter map produces a smooth map by interpolating the bitmap pixels, but without applying any additional blurring or smoothing. This is not possible with the default Bitmap texture of 3dsmax.
user posted image

Parameters
Bitmap - this is the bitmap file. This can be in any format supported by 3dsmax.

U offset - allows to position the bitmap more precisely; the value is in pixels of the bitmap.

V offset - allows to position the bitmap more precisely; the value is in pixels of the bitmap.

Flip U - flips the bitmap in the horizontal direction.

Flip V - flips the bitmap in the vertical direction.

Channel - mapping channel from which the UV coordinates are derived.
user posted image
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teapot
сообщение 28/08/2005, 19:16
Сообщение #14


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 26/04/2003
Пользователь №: 2 024



Хелп по Vray для тех, кто любит все держать у себя на винте. Каждая часть по 25 мегов!!!
part 1
part 2
part 3
part 4

Go to the top of the page
 
+Quote Post
SALuto
сообщение 21/09/2005, 02:21
Сообщение #15


"Добрый"
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 4 033
Регистрация: 19/09/2002
Из: Almaty
Пользователь №: 767



Конвертер материалов:
Последняя версия
Огромное спасибо 3DZver.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






7 страниц V   1 2 3 > » 
Reply to this topicStart new topic

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 12/11/2019 - 01:35