Помогите с пайплайном. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Помогите с пайплайном. |
29/05/2020, 20:40
Сообщение
#1
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 2 Регистрация: 29/05/2020 Пользователь №: 145 542 |
Привет всем, наверное не сюда отписал(так как вопрос скорее касается общего пайплайна), но может кто поможет.
Обычно при работе с лоу моделью и подготовкой к запечке, делаем разрез на UV и ставим хард на ГС в местах геометрии, где острый угол и угол 90 градусов (Чтобы не было артефактов на нормале градиентов и т.д.). В местах, где таких «экстремальных» углов нет, но есть разрез на UV мы можем поставить софт на ГС. 1. То есть работая над персонажем или еще чем то, что таких граней не имеет. Мы можем перед запечкой на всю модель накинуть одну ГС. И получится, что у нас на всех разрезах UV стоит софт по ГС. 2. Но многие делают по-другому (работая над тем же персонажем или ещё какой то моделью у которой таких «экстремальных углов нет» или на них проставлены фаски бэвелом) и назначают ГС по шелам UV развёртки. И в этом случае получается, что на всех разрезах UV стоит хард по ГС. Есть ли принципиальная разница между первым и вторым способом? И правильно ли я понимаю: 1. Что все эти «правила» с разрезом на острых углах и выставлением по ним софтов,хардов по ГС нужны только для запечки нормала. А на качество отображения наложенных карт (к примеру, дефьюза) отсутствия разреза на остром угле и отсутствие харда по нему влиять не будет. 2. Что если мы разворачиваем лоу модель на которую нормал печь не будем (К примеру будет только хенд пейнт дифьюз, а нормали группами сглаживания будут регулироваться.), то можно UV резать как вздумается не обращая внимания на острые углы? И в таком случае не обязательно по харду ГС, иметь разрез на UV? |
|
|
30/05/2020, 12:52
Сообщение
#2
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Какой-то пайплайн в вакууме... Сделай и так, и так, а затем сравни и сразу поймёшь, как лучше конкретно для твоего "пайплайна".) Слово-то какое смешное... Пайплайн. Если работаешь на большую организацию, то пусть тебе вышлют уже готовый "пайплайн". У них обязательно должен быть.) А если сам себе режиссёр, то тут тебя вообще никто не ограничивает. Режь UV, как больше нравится.)
|
|
|
30/05/2020, 13:04
Сообщение
#3
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
Ратлин, все правильно ты понял
а у меня вот такая фигня была: делал палец с отпечатками (нормалька) WebGL для учебника. И была на пальце развертка одношеловая. И шов всегда был на пальце, на границе шела, из-за нормальки. Я решил, что избавиться от него никак не возможно. Даже спрашивал на форуме. Сообщение отредактировал Babuinische - 30/05/2020, 13:05 |
|
|
30/05/2020, 13:27
Сообщение
#4
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 466 Регистрация: 03/01/2012 Из: Воронеж Пользователь №: 85 109 |
Babuinische, палец без швов можно вот так развернуть.)
|
|
|
30/05/2020, 14:18
Сообщение
#5
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 2 Регистрация: 29/05/2020 Пользователь №: 145 542 |
Какой-то пайплайн в вакууме... Сделай и так, и так, а затем сравни и сразу поймёшь, как лучше конкретно для твоего "пайплайна".) Слово-то какое смешное... Пайплайн. Если работаешь на большую организацию, то пусть тебе вышлют уже готовый "пайплайн". У них обязательно должен быть.) А если сам себе режиссёр, то тут тебя вообще никто не ограничивает. Режь UV, как больше нравится.) Это понятно, что что работает, то и хорошо) Но просто люди делают 2мя способами. Один из которых(первый) кажется мне не очень оправданным. И тут либо я чего то не понимаю, и этот способ даёт какие то преимущества при определённых ситуациях. Либо люди при первом способе просто усложняют себе жизнь. То есть к примеру есть модель на которую будет назначаться карта нормалей. Для неё сделали UV развертку с учетом разрезов на острых углах. И теперь назначая ГС для запечки: 1. Кто то ищет визуально острые углы на модели и выставляет по ним хард по ГС, а на не острых углах оставляет софт. 2. А кто то скриптом в пару кликов присваивает свою ГС каждому шелу на UV. Получая таким образом хард на всех разрезах UV (а не только на тех где острый угол как в первом варианте). И вот вопрос… есть ли какая-то разница между первым и вторым способом выставления ГС перед запечкой на качестве итоговой карты нормалей. Или в первом случае люди просто делают лишнею работу выискивая острые углы, когда можно в пару кликов назначить харды по UV шелам и запечь хороший нормал. |
|
|
02/06/2020, 01:09
Сообщение
#6
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
харды нужно ставить там где они нужны, что бы шейдинг не ломался и ставить их где попало тоже нельзя, потому что это дробит юви шелы на лишние куски, модель в движках из-за этого херова лодируется.
Все зависит от конкретной модели, где-то можно скриптом обойтись, где вручную разбивать |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/03/2024 - 09:20 |