Идеи имеются.
Вот для начала, хочу такой экструд.
Как сделать, вроде придумалось. В любом случае, это должно быть не сложно.
Ага, это уже Интруд будет (Intrude). Мне тоже постоянно этого недостаёт
пс. заменеч небывалый всплеск активности в ветке по максскрипту %) к чему бы это?
Далее.
Едит поли - гораздо медленнее работает, чем его Едитабл собрат. Рисовать-скульптурить новым некислым инструментом Паинт Дефоммайшен в Едит поли тяжко, томозит. А стек колапсить не всегда охота
Кажись будет полезна такая вещица: Открыл скриптик, нажал на кнопочку, объект превратился в цельный Едитабл Поли, порисовал-поскульптурил (но топологию не измменил), нажал другую кнопочку, стек вернулся, всё рисование в верхнем Едит Поли хранится.
По идеи всё должно написаться. Ничего сверхсложного.
Ещё мысля.
Стек. Внизу Едитабл, вверху мешсмус и Едит Поли (начнём с одного Едит Поли, далее можно будет и поддержку нескольких сделать), выше могут быть ещё модификаторы, например мешсмус, но это уже совсем не важно.
В Едит Поли топология не изменяется (впринципе можно, наверное, сделать возможность изменения топологии, но это в будущем, во второй версии , но всё-равно не любое изменение). К примеру, в ЕдитПоли тем же Пайнт Деформайшеном нафигачено.
Скрипт. Открывается менюшка, жмём кнопочку, модификатор ЕдитПоли пропадает, мы переходим на уровень Едитабл Поли, изменяем там топологию ваще как хотим. Нажимаем на скрипте другую кнопочку (или отжимаем прежнюю). Возвращается Едит Поли нисколько не загубленный, даже прям в тех местах, где мы изменяли топологию.
Всмысле форма остаётся старой, точнее её изменение ЕдитПолем, а топология уже новая.
А? Номальна?
Впринципе как сделать почти всё придумал.
Как именно расскажу попозже.
Ща печатать чё-то неохота.
Чё скажите?
Может такие инструменты уже имеются?
Ага. Всплеск немалый
EDIT: Точняк. Интруд А то я чё-то с названием всё извращался, "екструд на краю" и т. п.
может я немного не в тему,но давно хотел попросить всезнающих максскриптеров такую весч,я хотел бы скрипт которым можно моделировать росу на траве.либо капельки на стакане с водой и тп. тоесть при выделеным обьектом что б он пкрывался сферами в хаотическом порядке и разного радиуса,и еще бы возможность регулировать количество поли на этих сферах,хотя можно зделать универсальное количество,по ходу это не так и сложно я так думаю.(или уже вообще где есть плаг похожий,или скрипт готовый?не видел просто)
А у меня есть идейка маленькой полезняки. Например, сделали мы Chamfer.. Поработали, поработали, и спустя некоторое время, поняли, что тогда погорячились, и сделали слишком большой чамфер. Уменьшить его можно очень просто. Хотя, совсем даже не просто Выделяя пучки вертексов в углах, и масштабируя каждый пучок в отдельности. Надеюсь, понятно объяснил. Вот еслиб это автоматом бы
Archi, открой хелп по максу, и напиши там Scatter
C00PER а как же разный радиус? ...и сферы становятся одним обьектом с другой поверхностью,сколько гемора потом это фсе отдирать(хотя я его не юзал впринципе,может не понял)
я поднимаю свою руку за такой полезный скрипт как "intrude"
2Арчи Однозначно. Scatter решит твою проблему.
2Купер Точняк. Такой скрипт нужЁЁЁн. Всегда с опаской и стрёмом эти фаски режу.
Такой момент. Если просто масштабировать кучки, так они ж не в первоначальную точку возвращаться будут. Вот бы вершины по ихним рёбрам двигать (по которым они при создании фасок двигались).
Офигительно нужён.
...
Ещё мысля:
Масштабироване положения объектов. Типа, масштабируете кучу объектов, а их размеры не меняются, меняется только расстояние между ними (естественно, должна быть возможность задать по каким осям масштабировать). И щё надо, чтоб этот скрипт понимал где ща центр координат, (например если СК задана по объекту или сделана куперовская СК) и масштабировал относительно того центра.
Собсна, у меня похожий скрипт есть, но он древний и убогий, в нём многого не хватает и выполнен он как утилита. Я его писал когда только начинал скриптом баловаться.
Вот этот скрипт. Там же и немного модифицированный мною, он уже не в утилитах появляется а сразу, в окошке, и ещё я чуть увеличил шаг. Очень полезная штука. Вообще, надо бы создать прикрепленную тему с важными скриптами.
Купер хороший.
Насчёт той идеи, с уменьшением чамфера. Оказывается старый добрый Мештулс опять впереди планеты всей. В нём есть фича - Tighten selected vertices. Не то чтобы я о ней не знал, просто как то всерьез никогда не воспринимал. Конечно, результат не идеален, но идеальным он не будет и при масштабировании отдельных пучков, поэтому, что-то у меня уже нет стимула дальше продолжать эту идею. Более того, стандатрный модификатор Relax делает то же самое, и если указать отрицательное значение, вершины сойдутся.
Сейчас погонял и Tighten и Relax (кстати они абсолютно идентичны по функциональности) и пришёл к выводу, что результат далеко не идеален. Это вернуло небольшой стимул закончить начатое
итак, в деле о чамфере ставлю большую и жирную точку. чтобы добиться этого, достаточно просто масштабировать промежуточные Эджи по локальной системе координат.. А я всё это время с вертексами работал, эх (
а вот, собственно, как это выглядит:
Вот еще идеи.
1 Hierarchy view. Типа как outliner в майе и explorer в кси. Чтобы можно было группы и зависимости разруливать, и выделять нужные объекты в большой сцене. Просто не понимаю как дискриты на него забили. Имхо НУЖНЕЙШАЯ вещь наряду с нодовым редактором материалов.
2 Bitmap painter. чтоб можно было на 3д объекте на текстуре пометки делать.
После текспортера не всегда понятно что где. Да и вообще
Кстати в хелпе по макс-скрипту есть тутор как его писать и листинг. Только интерфейс чуть поправить надо.
significant 2-й пункт. Есть рулезнейший плуг 3DPainterPrototype поищи на www.maxplugins.de или на сайте автора (Peter Watje) www.max3dstuff.com
При рисовании на UVW-швах никаких артефактов, никогда, и при этом кисть всегда перпендикулярна поверхности!!!!!!!
Cooper писал: "ставлю большую и жирную точку"
э-э. погоди. А как же АККУРАТНОЕ изменение размеров чамфера.
На кишкоподобной кривуле, ясно-дело, пофигу как чамфер двигать. А если более строгая геометрия, плоскость станет не плоской, цилиндр не цилиндрическим.
ИМХО этот инструмент весьма нужен.
Если отказываешься - тодыть я возьмусь.
C00PER, Antosha Marchenko, спасибо
А я искал - не нашел!
а ещё было бы неплохо сделать авто-мапинг,чтоб скрипт мапил каждый полигон объекта отдельно,выравнивая его по нормали полигона и ставил мапинг в центр полигона,или...ну там вобщем много вариантов как можно мапить,думаю мастера понимают,что я имею в виду,дело в том,что есть такие объекты как то: деревянные окна с текстурой, крыши с черепицей, полочки,шкафчики, вобщем всякая мелочёвка,на которой лежит читаемая текстура дерева или ещё там чего.
спасибо за внимание ;)
п.с.: жаль,что у меня нет таланта к программингу,я бы с удовольствием к вам присоединился,мужики,спасибо вам большое ;)
Unwrap UWV -> Flatten Mapping, это не то, о чём ты говоришь?
посмотрел,немного не то,насколько я понял,лучше всего работает когда объект из одного полигона,что тоже неплохо на самом деле,но я имел в виду вот такую штуку:
[attachmentid=19162]
чтобы скрипт анализировал полигон,какой эдж у него длиннее,возможно ещё что-то,а может вообще не то,но чтобы мапинг ложился "по волокну".
Получается, что это будет скрипт специально для рам!!?? Где такое ещё может пригодится?
Вроде, в плуге MeshArmyKnife (искать всё на том-же ввв.максплугинс.де) есть возможность назначать флэт-текстурные координаты на совокупность выделенных полигонов.
Такое сгодится?
EDIT: А может и скрипт такой есть, чё-то такое вспоминается. Не знаю точно.
да рамы-то это полбеды,я просто всё со своими болячками,извините если что,мужики..вот на картинках видно - генплан и забор,забор и,мать его,генплан..столбик через каждые 4 метра,правильный мапинг,чтобы карта прозрачности легла так как надо на полигон,чтобы кирпич лежал кирпичом,а не кубическим мапом на весь забор разом,вобщем,когда делаешь уже третий посёлок с такими заборами,то начинаешь медленно сходить с ума %)
[attachmentid=19166]
[attachmentid=19164]
вот бы если скриптом можно было бы мапинг назначать на длинные объекты типа бордюрного камня или таких вот заборов..лофтом,конечно,можно было сделать,но это тот ещё "инструментик".
Есть для рам еще один метод (и не только для рам). Мультиподобъектный материал. В первый слот сам мат, во второй слот тот же мат только с картой повернутой на 90 градусов (или на сколько нужно). А в самом объекте нужный ID на нужный полигон. Ели правильно поставить маппинг, то все вертикальные полигоны будут с ID1, а все горизонтальные с ID2.
давно писал скриптик, который мапит выделенные файсы планарно, но только в горизонт. плоскости, выравниваясь по двум самым длинным и параллельным ребрам этих файсов и с заданным размером. Его можно переделать под такую задачу. У меня он мапил разметку на дороге. Потом я ушел от этого и сделал другой, который мапит все файсы, которые попадают в зону, вычисленную из сплайна который нарисован по ценрту разметки. Если кто возмется переделывать - пож-ста.. могу скинуть.
было бы неплохо сделать такой скрипт.
есть некая поверхность. (см.пикчу) делаю фаску от одного еджа и чтобы потом эту фаску можно было продлить далее по эджам как по рельсе. ну или как лофт.
давно о таком мечтаю )
2Sashkin тему гворишь... сам думал о таком.
2Zico Говоришь думал.
Чё-то я не соображу, когда такое может понадобиться.
Пример чтоль какой-нибудь приведите.
И мне не понятно для чего такой скрипт. Куда полезнее был бы "intrude"
Antosha Marchenko, делать фаски на сложных поверхностях )
если край прямой то просто с шифтом еджи потягать, если окружность то + скейл ещё. а если край изгибается и так и сяк - то проблема. в принципе щас делаю из еджей шейп, из вторых еджей тоже шейп. потом лофт с единичным шагом и аттачу. но это столько телодвижений, плюс точки потом вельдить ещё ))
довольно часто такую штуку приходится делать )
2Sashkin Едрён-батон. Просветил ты меня. Скриптец будет.
А вот что мне удумалось на почве этих карнизиков, пока я не узнал зачем они на самом деле нужны.
Позырьте
EDIT:
Это надо будет сделать одним скриптом (с сашкинским). Чтоб была возможность указать какие ребра сшивать при размножении, а какие оставлять открытыми.
Интруд уже созревает, может даже сегодня доделаю.
2cooper: ты немного не понял,мапинг столбиков дело десятое,с ними другая проблема,они должны стоять через 4 метра и обязательно в узловых точках шэйпа,это фигня,спасибо за совет,я спэйсинг тулом через 2 точки весь шейп обчикал и наступило мне счастье ;)
а с мэпингом другая заморочка,на картинке видно,что между столбиков протянуты полигоны с картой опасити,полигоны сделаны экструдом,соответственно надо каждый промапить копи-пэйстом модификатора,а потом каждому сделать нормал алайн и сентер мапинг,окошки это ладно,это полбеды,а вот заборы..
[attachmentid=19254]
копался в анвропе,работает странно и непредсказуемо ;)
Antosha Marchenko, супер!
заранее огромное спасибо
2saluto: у меня на домик как раз идёт мультисаб-материал,айдишников на 20-25,спасибо за совет,буду держать в уме,на всякий случай,рамы-то мы всё равно чистобелые делаем,это я просто пример привёл ;)
приведу другой пример,чтобы понятнее было,в чём,собственно проблема. допустим,есть вот такая форма,у неё есть ярковыраженные направляющие,исключительно неортогональные,вот как такие текстурить?
[attachmentid=19259]
2vg: по-моему это именно то,о чём я думаю,выложи,пожалуйста ;)
2hved
Посмотри ещё вот это. Может моможет для решёток забора.
Этот скрипт копирования модификаторов.
Работает с объектами, а не с полигонами. (тодыть тебе придётся каждый заборчик отдельным объектом делать)
Если выделить много объектов и кинуть на них модификатор, то гизмы всех модификаторов расположатся в одном месте. Этот скрипт для того, чтоб такое не происходило.
Выделяешь объект с которого надо скопировать модификатор, указываешь какой по счёту модификатор копируешь, жмёшь "Тэйк Модифаер". Потом выделяешь объекты на которые надо его скопировать, жмёшь "Пэйст". Все модификаторы будут возле своих объектов.
И ещё мысля про забор. А ты сделай прямой участок забора (целую улицу) одним объектом или даже одним полигоном, проходящим сквозь несколько столбов. Положи на него карту забора одним UVW модифаером, и подгони должным образом tile в настройках битмапы.
Чтоб учесть ту часть битмапы, которая будет внутри столба забора, придётся, наверно, сделать битмапу пошире.
2antosha_marchenko: спасибо,но с модифаерами проблем нету,я для таких операций делаю маленькие скриптики сам и вешаю их на квад,мелочь,а очень помогает ;)
про забор не совсем понял,качество подгона мапинга под забор не суть важно,главное чтобы ювмап лежал в одной плоскости с полигоном на который он наложен,точнее даже не в плоскости,а был выравнен по самому длинному эджу (наверное,лучше двум).
на скриптспоте накопал вот такой скриптец,вроде то что нужно,но без алайна по длинной стороне полигона,хорошо работает на моих заборах ;)
[attachmentid=19263]
но как мапить вот такие латтисные хемисферы..остаётся до сих пор загадкой ;)
2hved Я неудачно выразился.
Вот более правильная формулировка:
А ты сделай прямой участок забора (целую улицу) одним объектом или даже одним полигоном, проходящим сквозь несколько столбов. Положи на него карту забора одним UVW модифаером, и подгони должным образом tile в настройках битмапы.
Чтоб учесть ту часть битмапы, которая будет внутри столба забора, придётся, наверно, сделать битмапу пошире.
2antosha_marchenko: так у меня именно так и есть,прямые участки это один полигон,и мапинг везде одинаковый,потому как столбы стоять не через 4 метра равно,а везде по разному,я не совсем понимаю,что ты хочешь мне сказать,может лучше в аську? моя: 78820355 ;)
во блин! мировая идея Я как-то делал что-то подобное, просто включил макрорекордер, поредактировал один полик, потом убрал все команды выделения, выделил несколько других полей, и разом применил на них всё что записалось в макрорекордере.. надо бы сделать эту штуку, довольно перспективный инструмент
агаа! вот оно! я же говорил, что это будет нужно %)
Sashkin, большое обсуждения фаски было тут:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=17288&view=findpost&p=196091
В новом SelectionMaster'е будет такая фича, вроде Connection Flow называется... или как то подругому. Так вот он делает как раз то, что нужно для такого вида фасок
зы: на цгтолк выложили новый 3й тизер по СМ, я правда еще его не видел...
а вот еще хотелось бы чтобы можно было коннектить ряды вертексовкак на нижнем рисунке:
блин, вот тормоз, оказывается, мештулзовский коннект именно так работает!
2Купер. Полностью согласен. работа с фасками в МАХе ваще не продумана. Тут дофига инструментов надо.
2Ерейсер Новый Селекшен Мастер ещё не видел. Дай на него ссылочку, чтоб по этому ЦГТолку не плутать.
EDIT: Всё. Нашёл этот СМ. Это я чё-то тупанул.
2vg: ну править это врядли,я только пользоваться могу,спасибо большое,щас буду смотреть ;)
Поделюсь и я одной своей старой идейкой.. Идее этой столько же времени, сколько я работаю в 3дмаксе %) Думаю, картинка говорит сама за себя, и любой, даже самый-самый бегиннер уже поймёт о чём речь ) Так вот, это действительно будет эпохальная тулза, так как со времен самого первого макса в этой области не было никаких движений Предварительная оценка дала 90% вероятность написания такой штуки. В принципе всё должно быть очень несложно, но не будем забегать вперёд. Если кому-нибудь известно о существовании такой штуки, пожалуйста сообщите, чтобы не заниматься беполезной работой
вот ещё "тизер"
Ого. А ништяк.
Ну чтож, основу уже сделал, теперь дело за интерфейсом, а это самое трудное
Вот такая ещё мысля.
Добавить бы к твоим КС ещё возможность размещать объекты.
Например, если просто кликаешь, то всё как обычно, если с ctrl то не КС создаётся, а выделенный объект перемещается в ту точку, его локальные оси выравниваются соответственным образом (как у КС, которая должна была бы создаться). Если с ctrl и alt, то объект копируется в то место. ctrl и Shift - копируется инстансом.
вот опять лезу я к великим, способным заставить макса плясать под свою дудку!
мечтал я о таком скрипте который автоматом разбивал картинку на кропы и слал на рендер один за другим, а то пока 12 раз поменяешь имя фала, 12 раз подождешь пока это на сервер отправится, не один волк в лесу умрет.
2 A.M. Именно существование такой тулзы меня и сподвигло к созданию координатных систем. Называется она, как ни странно, http://scriptspot.com/download.asp?ID=2154
m0nitor, ты хочешь отправлять кропы картинок на разные рендерноды? ну не знаю, поделить картинку кропами легко, а вот отправить каждый из них на свой рендернод.....не уверен. А зачем это? Ведь есть же Distributed Rendering.
Вот первая проба интерактивности 8) Пока только самое начало, поэтому никакой практической пользы от него пока ещё нет. Однако, те два параметра что я сделал, уже анимируются. Столько всего ещё предстоит сделать, что аж страшно :ph34r:
вот проба анимации. анимировано двумя кликами
в 1.09.03,например,нету distribute rendering..:-\ зато есть задача рендерить плакаты 12000 пикселей в ширину и 9000 в высоту ;)
п.с.: кстати,если кому интересно,VG сейчас дописывает мегамапинг-скрипт,осталось чуть-чуть,завершающая стадия бета-тестирования ;)
сорри,тут некоторая путаница возникла,скрипт будет чуть позже ;)
А он у тебя работает? У меня он выкидывает эту ошибку, из которой понятно, что он не может делать Инклуд зашифрованных файлов. Зачем надо было шифровать файл с функциями?
В последней версии не должен ругаться, а зашифровал - там много функций, которые большинтсву народу просто не нужны. Могу и обычно сделать, вычищать лишлее лень. Я просто давно этот mse сделал для себя. Так удобнее для меня по крайней мере. У меня тут несколько человек с ними работают, чтобы путанницы не было :-)
да..надо было написать,бета пока работает только через run script и только на poly,прошу прощения,не удержался на радостях ;)
Спасиб, добрался до описалова!
-- This is a script that can be used to planar mapping faces for selected Poly or Mesh object
-- Appyed for all faces if Top SubObject level of object and for selected faces if Face(mesh), Polygon or Element SubObject level checked.
-- UVW modifier oriented by edge of the face and center the face
-- radioButtons "Orient to edge, length" - orient UVW modifier to min or max edge length
-- spinners "Length" and "Width" - size of applyed UVW modifier
-- checkbox "by polygons (for mesh)" - find polygons in the selected faces
-- checkbox "one center of UVWs" - set position of all applyed UVW modifiers to object position
-- checkbox "Rotate 90" - rotate applyed UVW modifier by 90 degrees
-- checkbox "Collapse stack" - collapse modifiers stack and set last checked SubObject level
Если я правильно понял замысел, он мепит длинные плоские полигоны планарным меппингом с заданным размером гизмо, с центром гизмы в центре фейса. Для той ситуации с забором - идеальный инструмент, да и в других архитектурных задачах пригодится. Он похож на Map Scaler, только немного доведенный до ума.. Автору
Hved поросил изменить мой старенький скрипт для его (а может и не только для его) целей:-) А делает он простое: мапит объект или выделенные файсы ориентируясь либо длинному либо по короткому ребру у полигона. Для рам, заборов, скатов крыш и т.п.
а зачем ты прячешь и появляешь Command Panel? Ну тоесть, я понимаю, что это сделано для ускорения работы, но почему бы не сделать Max Create Mode / Max Modify Mode?
Изначально я писал это давно. Насколько я помню, модификатор применяется на выделенное (для SubObject) а это только Modify Mоde. Может в 7 это поменялось, но в 5-ом я это точно помню было:-( И делалось это, когда мапился объект очень много раз - (поверхность земли разделенная на зоны с маленькими битмапами)
модификатор можно применять двумя способами: modPanel.addmodToSelection X, где X - модифаер, тогда да, надо находиться в режиме Modify, и addmodifier $ X, тогда можно находиться где угодно. Вообщем, у меня такое подозрение, что прятание панели не оказывает такого же влияния как Max Create Mode, но я конечно могу заблуждаться.. Работает, да и ладно
Я не помню, и разбираться неохота :-) Здесь последняя версия. Вроде все ошибки, замеченные hved-ом исправил. Но такое правило: сейчас это все сделано для 6 макса ( в 7-ом тоже будет работать но не полностью). Эсли нужно для 7-го, то просто в UI/MacroScripts/VGScripts.mcr раскомментировать строчку --on isEnabled return ((Filters.Is_EPoly.....
Эти функции появились только 7 максе я чесно говоря не обратил на это внимание сразу:-))
Замеченные баги готов рассмотреть и исправить.
2vg: great thanks,man
Ооооо ! Хоть ктото о нас заботится при чем безкорыстно спасибо!
для тех кто не очень понял,вот пример:
[attachmentid=19583]
вобщем,круто ;)
2PitFreedman, конечно заботятся, нужно просто иногда заглядывать в другие форумы кроме Врея
кстати, совет, после применения скрипта можно подкорректировать созданный меппинг при помощи модификатора UVW Xform
--офтоп.
2cooper: если б я ему не сказал,он бы и не заглянул,гыгы ;)
2 cooper:
сорри за оффтоп, но не мог бы ты, когда у тебя появится мах7, подправить свой скрипт Display ID's, чтобы он работал в едит поли?
Если, конечно, есть на это время\желание\возможность etc.
конечно мог бы
ура, конечно.*)))
когда сделаешь, плиз , вывали у себя на сайте или в полезняшках, если их, конечно, организуют
Есть возможность сделать вьюпорт в плавающем окне. Мне такой часто бывает нужен.
А может можно и без написания скрипта обойтись? Может существует какая-нить секретная кнопочка? Кто-нить знает?
...
Про неймед селекшены, неизменные при изменяющейся топологии, помню. Это у меня первое в очереди. Просто ща дела навалились. Чуть погодя займусь..
secco, поставил я сегодня седьмой макс, и как и обещал, обновил показывалку ИДов, теперь она понимает и модификатор Edit Poly. Однако я столкнулся с какими то непонятными странностями. Пример: делаем чайник, вешаем на него Edit Poly, и в нем жмем кнопку MSmooth. Не путать с модификатором Meshsmooth, или со вкладкой Subdivision. Это сглаживание, необратимо изменяющее геометрию (ну конечно необратимое до тех пор пока не удалили модификатор). Так вот, после этой, казалось безобидной процедуры, с полигонами произошло что-то странное.. По идее к номерам старых полигонов, существовавших на момент создания чайника (от номера 1 и до последнего, например 1000) должны были добавиться новые, появившиеся после сглаживания, тогда нумерация была бы примерно такая: 1, 1001,1002,2,1003,1004,3 итд, то есть старые номера должны были остаться.. А что мы видим? Старые номера исчезли! Нету больше ни полигона №1, ни №10... самый ранний например стал 900... Но что самое удивительное.. они на самом деле есть, но их не видно. Однако их можно выделить командой, но от этого они видимыми не станут, и даже ось не встанет на место этого полигона-фантома. Однако он есть, и у него несуществующий ID.. из за этого я целый час потратил на выяснение причины, по которой у меня рядом с нормальным индексом фейса, например 1, высвечивалось слово Undefined, и причем только когда выделял все полигоны через Ctrl+A... короче этот Edit Poly нам ещё преподнесёт сюрпризов.
не забудь удалить старый скрипт, так как этот называется по другому
нет слов, *)))
а едитполи,..да, сюрпризов много.
огорчает, что масса скриптов, на которые подсел, с ним не работают.
Например, рожденные здесь polySelectionTools, да и многие другие..
так что выбор - либо работай с полезняшками.но тогда облом с едит поли, либо наоборот
Я с Едитполи мало знаком, но насколько я понял там все очень хитро с доступом к элементам объекта (вершинам, файсам..) Есть еще так называемый флаг у елемента, и он показывает нормальный файс или нет удален. см polyOp.getFacesByFlag <Poly poly> <int flag> mask:<int maskflag>
2 secco:
А в чём проблема при использовании polySelectionTools ?
во всех скриптах или некоторые работают всё же ?
вау, авторы появились*))
(..робея и заикаясь):осмелюсь доложить,не работают никакие, в том числе ring и loop.
никаких ошибок не выдает.
при применении едитполи к объекту неполигональному( примитив али меш) кнопычки остаются неактивными(серенькими).Если же применять модиф. поверх едитабле поли, то сии кнопычки загораются, но еффекта не дают.
2 secco:
хорошо глянем в 7 чего там до как, да и вообще надо бы посмотреть как он в 6 работает ,а то я его сам то не запускал, тока когда написал и всё :-)))
ну а с мешем скрипт работать и не будет, никто из авторов на меш и не расчитывал как я понял
ну,меш-то понятно
тут речь шла о меше с примененным едит поли
понятно, до макса 7 бы добраться с хелпами, у меня проблема тока в этом пока ,а то я не вкурсах пока чего они там нового такого нареализовывали что не работает
А идеи еще принимаются?
тут вдруг взбрело..для работы с мультиматами.
Купер, конечно, классную показывалку полигонов изобрел, респект ему, но хочется большего(уж извини, избаловал нас*)).
короче попробую объяснить. Тыкаем в полигон с помощью куперовской показывалки, видим, что он не того номера. какой нам нужен, чертыхаемся и лезем вниз менять номер.
В общем хотелось бы этот процесс упростить например таким образом..не знаю, как сказать, ну вроде как реализован Align edges в орифлейме:выделяется полигон, номер которго ты точно знаешь, затем полигоны, которым ты хочешь присвоить этот номер, тыкаешь нужную кнопку..ну и все, в общем.
может, я сумбурно выразился, мне лично это очень пригодилось бы для конкретной ситуации, котора, впрочем, бывает довольно часто:при назначении id поликам промахиваешься или прихватываешь лишний(не приучил себя с детства к аккуратности ()...короче, для исправления собственных ляпов.ну, и не только..
в общем. если это кому-нить не показалось явной нелопостью, а?.
про материалы говори, так как я в основном для них всё и пишу ,но в сфере игр ,конечно вряд ли это тебе поможет но в любом случае быстро переделать под нужный тебе шейдер скорее всего не составит труда
то что сверху написано это скорее уже всё таки не материалы а к фейсам относится :-)
вообщем я ничего не понял, но начать надо с того, что такое куперовская показывалка полигонов ? это то что id у выделенного фейса показывает ?
нда и ещё один постскриптум так сказать: 7 макса у меня до сих пор нет который с хелпами
да, это действительно ближе к фейсам, потом сообразил, не стал исправлять..
"Куперовская Показывалка" - это то, что ты думаешь, лежит в этой ветке на 6-й странице.*). Она тут в общем, так, к примеру.*))
смысл в попытке упрощения процесса назначения фейсам id(так, что ли, понятней)?*)просто мне больше никаких идей не пришлов голову, акромя как назначения в соответствии с номером фейса, который ты знаешь(отсюда аналогия с выравниванием).Возможно, не очень удачная идея.
просто мне не нравится сама идея комманд панели, как она реализована в максе(имеется в виду ее перематывание вверх.вниз.)То есть при частом использовании какой либо функции, которая находится внизу, ты просто обречен на бесконечную перемотку.
зы. странно, что не все кнопки из комманд панели доступны в кастомайз, например, ,bridge из 7-ки.Это многое бы упростило.Правда, сделать кнопку оказалось совсем просто даже для меня*)))
secco, а ведь вкладки можно менять местами и передвигать, стало быть если ты часто пользуешсья нижней вкладкой, просто передвинь её вверх и не придётся мотать
эх, я знаю про вкладки, но хотелось чего-нитьЭДАКОГО..
Зажрался, понимаю..
Эх, надо самому учиться
Вопрос не в тему:может ли чему-нить научиться в максскрипт челаэк, не шарящий в программировании, и не в особых ладах с математикой(дважды гуманитарий - почти диагноз).
Только правду говорите*))
Просьба всяких феноменов в пример не приводить)
Sorry за оффтоп, просто не постить же новую тему из-за такой ерунды..
купер, я знал, что ты не оставишь мой вопль без ответа*)))
Хотя я просил - феноменов в пример не приводить ))
вот, держи, сделал а чё, прикольная штука получилась, кстати она настолько простая, что мог бы с неё начать осваивание
там внизу, в строке статуса макса будет написано либо Stored либо Transfered, что и показывает ход выполнения операции
ага, тока я хотел пальцам в сторону Купера показать :-))) а он уже сам объявился
Щастье есть *)))
Купер, если будешь в Москве - пиво(или что ты там употребляешь) -
за мной
Это не шутка))
Он пиво не пьет, употербляет только како-колу с чебуреками...
Ещё идеи повозникали. Может некоторые из них бредовые, может какие-то уже написаны - подскажите.
1. Примитив свичер.
Сделал куб, расположил его правильно, размеры настроил и понял что обложался. Взял, превратил его в ЧамферБокс или в цилиндр, а размеры и положение сохранились.
И ещё должна быть возможность выбрать "характерное направление" примитива (ведь, например, у цилиндра одно направление отличается от двух других, да и куба направления отличается - одно растёт из пивота, другие растут в стороны)
2. Морфер промежуточных состояний полигонального объекта.
Типа, как-то хитро подвинул некоторые вершины (на нижнем уровне - в Едитабл Поли), и не совсем понял на сколько хорошо это отразилось на сглаженном объекте.
Фиганул некую команду, и оп - перед тобой спиннер, тягаешь его и наблюдаешь последнее изменение (перемещение подобъектов), хошь поменьше его сделал (установив в спиннере меньше 100 процентов), хошь - посильнее, хошь отрицательным. И при этом наблюдаешь изменения формы уже сглаженного объекта безо всяких оранжевых сеток.
Можно сделать, чтоб при запуске скрипт просто брал последнее изменение из undo. Можно сделать, чтоб по специальной команде сохранял любое состояние, а потом его морфил с текущщим.
Хотя вторая возможность, думаю, необязательна.
3. Неймед Селекшены, да такие, чтоб не не портились при изменениях топологии. Ну про это уже тёрли, правда в аське (это Ерейсер придумал). Ещё такая идея пришла: сделать режим умного неймед селекшена. Типа, включил этот режим, из списка неймедСелекшенов повыделял некоторые галочками (а для новых неймедСелекшенов неизбежно придётся делать новый интерфейс, к тому вроде никак не подсосаться, да и неудобен он) и далее, когда выделяешь подобъект принадлежащий некоему помеченному НС, выделяется всё НС.
Ну и естественно, чтоб можно было с сохранёнными НСами делать всевозможные add substruсt intersect и пр.
4. Релакс ряда вершин. Выделил ряд вершин, жахнул - вылез спиннер, его крутишь - все вершины, кроме крайних пермещаются, стремясь расположиться на одной линии, соединяющей крайние вершины.
5. Часто приходится переключать сразу несколько следующих перключателей Show End Result, Disply Wireframe, СабобджектЛевел.
Надо бы это автоматизировать. Чтоб одной кнопкой было.
Да, идей уже до жопы накопилось, не на один месяц работы. Не знаю когда я сам к скриптописанию вернусь, полагаю в феврале точно этим займусь. Ща дел много, а в свободное время мне более интересно к 3-й Експозе готовиться, мечтаю на ней достойно выступить
Естественно, если кто-то использует мои идеи и воплотит их в жизнь, я буду это только приветствовать.
1 уже давным давно есть в Blur Scrits А направление вроде как переключается при создании - можно от центра растить, а можно от краёв.
релакс думаю уже не так актуален, с появлением в 7 максе кисти релакса.
пс, а можно про Експоз подробнее
Хм. Я ж тебе показывал. (картинки)
И спрашивал ещё что ты аб етом думаешь. Нового пока ничего не сделал.
...
Чё-та я в Блюре такое просмотрел, щас погляжу внимательнее. А насчёт направления - я имел ввиду переключить направление уже созданного примитива.
Пасиба. Ща поищу.
Релакс мне нужен именно такой. МНЕ нужен. МНЕ.
Во время моделирования неоднократно хотелось именно такую операцию проделать.
Как частный случай - расположить одну точку, чтоб она лежела аккурат на линии, соединяющей две другие точки, ну или приблизилась к этой линии.
Встречал несколько раз скрипты, которые перключают систему координат - напр. View-Local - туда сюда, или по кругу все прогоняют...удобней, чем все время из выпадающего списка выбирать. Только они переключают координаты только для текущего трансформера(move, rotate или scale), что создает неудобства..можно ли сделать такой тогглер, чтобы переключал сразу для всех? или может уже есть такой?
2 Shultz:
ну спасибо!!!
из настроек Макса она не включается? (я не нашел)
тогда, видимо, только методом помещения скрипта в plugins например.
из настроек макса: Customize menu > Preferences > General > Reference Coordinate System > Constant
хорошая компания собралась, один скрипт писать собрался, но нашел, а другой не нашел и собрался писать скрипт...
хорошо, мимо COOPER пробегал...
маи идеи, сюда напишу хоть раньше гдето уже их излагал
1 - сделать универсальный манипулятор для move rotate scale
2 - что-нибудь сделать с максовскими UV координатами. хотя бы сделать интерактивное отображение проецирования гизм типа цилиндра, сферы и пр. (во сказанул... ну короче как у всех, чтобы можно было увэшки нормально смотреть не захотя в анврап или хотя бы сделать дла анврапа интерактивны гизмы на сферу, цилиндр и пр.
если такое уже есть, буду весьмма рад
Эх, спасибо, хлопцы, какие вы умные, век поли не видать..
народ а есть дето возможность одной кнопкой збрасывать пивот опору с клонированого полигона из другого обьекта кпримеру в центр,так как опора наследуется от обьекта с которого и склонировали,вечно приходится в Еирархи лезьть еще жать аффект пивот и тд.Или я ffтыкнул и не знаю где настроить эту вещ.
111, для модификатора UWV Map вроде уже давно есть интерактивные манипуляторы, как раз делают то что ты описал. Нажми кнопку на тулбаре Manipulate.
а вот по первой твоей идее - сам этим давно грежу (или грезю %) ) но, просмотрев код тех самых манипуляторов для UWV Map'а, я понял, что лучше я по старинке попереключаю кнопочки Глянь сам - файл называется uvwmanip.ms. Вобщем то, когда ты двигаешь этим манипулятором планарное гизмо, то это очень похоже на масштабирование объекта, причем не от центра, а от какого-нибудь ребра.. Так что если кто-нибудь возьмется это делать, ему уже будет хорошая подсказка.
И всетаки... имхо лучше держать манипулятор определенного типа отдельно, на кнопочках достаточно быстро получается переключится на нужный. Все в куче - будет слишком громоздко, и скорее всего будет заслонять обзор.
Куп, я не помню, Антошкин селектор работает на подобъектах? Если нет - было бы неплохо его пределать и сделать так, чтобы он был всегда активирован. Эта фишка имхо намного важнее, бо от максовского селектора меня иногда начинает пучить...
-=VG=- спасибо!,и энто сохранять в .mcr или как?,и можна ли еще со сдвигом от центра на крайнее ребро?еси не сложно...
2 archi:
http://andklv.narod.ru/111_CenterPivot.ms
http://andklv.narod.ru/111_togglePivotMode.ms
первый скрипт сбрасывает пивот в центр, второй - циклирует режим редактирования пивота. никуда лазить не надо.
2cooper:
Ты меня не понял. я хочу манипулировать и видеть как при этом меняются UV.
саловский универсальный манипулятор
Удобно?
111 пасиба большое.
в кси тоже классный манипулятор, там даже можно масштабировать от одного угла
Антошкин селектор только для объектов написан.. Максимум что ещё можно выжать из него - это добавить обработку фейсов. Вертексы и Эджы вроде никак.. И со сплайнами тоже не будет.
а что там в кси? кинь скриншота, а то я не помню. в ксюе понравилась система зажима хоткеев - то есть надо покрутить, нажал кнопачку, держишь и крутишь, отпустил - вернулся к предыдущему инструменту. а вот про манипулятор не помню
саловский манипулятор достаточно удобный, за исключением того, что там нет констрейнтов по плоскостям, всё только по одной оси, хотя это есть, но не в манипуляторе.
в modo есть такая штука
Хехе, помню подобную идею вынашивал Badboy
и чего не родил?
Сильно сомневаюсь что это возможно сделать скриптом.
Во-первых надо как-то нарисовать во вьюпорте такую вот хреноетнь.
На сколько и знаю, во вьюпорте можно только текст писать. Канешна, я могу ошибаться.
Во-вторых надо чтобы эта нарисованная во вьюпорте хрень была чувствительна к наведению на неё мыши и к клику на ней.
Вроде как, это делается только зверскими средствами - постоянно проверять (например каждую 0.1 секунды) где расположен курсор, не находится ли он над активными элементами этой штуковины, соответственно надо именно скриптом вычислять screen-координаты всех пикселей активных элементов штуковины. Но это чтобы она была активна к наведению (как в максе - при наведении желтеют стрелочки), если без этого, то проверять координаты надо будет только во время клика.
Собсна, я не очень уверен в сказанном, могу оказаться ваще не прав.
ну собсвенно для вышеописанноего тобой и есть механизм манипуляторов. и рисовать гизму какую хошь можно и отслеживать... осталось только с этим всем добром разобраться.
да, это сделать можно, я практически в этом уверен. для заинтерисованных повторю - загляните в файл uwvmanip.ms, это и есть манипуляторы UWV-map'а, там и плоскость, и куб, и сфера итд.. может чего почерпнете от этого
кинуть скрин ксишного не могу, щас не установлена, но там это кнопка "B"
давно не заглядывал.
вл первый Купера поздравляю с модераторством. респект ему пожизненный 8)))
насчет скриптов .
1) round edge. вещь архиважнейшая, что бы не chamfer-ом радиусы выводить а автоматически скруглять эджи. впрочем тема уже поднималась где-то зесь.
2)Редактор материалов полностью бы перестроить по образу майи, но это к дискритам видимо 8)))
3) Панель с часто используемыми материалами 8)))
так что бы выделили объект, кликнул шарик на панельки и се. и не надо никуда по библиотекам и файла мшариться или заново создавать.
привет всем
по последнему пункту
назначает объекту (ам) материал который выбран в слоте если мат едитор даже не открыт
не знаю почему но у дискритов их версия так не работает
macroScript assignMaterial
category:"111"
toolTip:"111_assignMaterial: assigns current material even if material editor is hidden"
(
for i in selection do
(
i.material = medit.GetCurMtl()
)
)
аттачи не работают?
уважаемые есть надобность в совсем маленьком скрипте я так думаю,при выдилении полигона на модели что бы он автоматически оттачился в другой обьект и находился уже несколько дальше(какоето n-е растояние) от полигона с которого копировали(ну и наследовал какоето там имя новое),кто может такое зделать и взамен на что?
а забыл,еслибы еще его пивот опора тоже автоматом становилась в центр нового полигона
2Archi:
polyop.detachFaces $ (polyop.getFaceSelection $) delete:true asNode:true name:($.name+"__") node:Editable_Poly
dobj=(execute("$"+$.name+"__"))
in coordsys local move dobj [0.5,0.5,0.5]
dobj.pivot=dobj.center
А! спасибо, это...2 вопроса,пропиши еще парочку строчек=) мне бы еще клонирование тоесть тот полигон с которого копируем на месте остается,и с Эдит поли никак работать не будет?
если клонируемый полигон удалять не надо, тогда в замени в первой строке
delete:true
на
delete:false
ну да модификатор - с эдит поли не работает.Я копирую с других скриптов "шапку" чтобы назвать его както и повесить вследствии на тулбар но пропадают функции пивота,и отдаления полигона,можеш еще и шапку эту написать прально чтоб не глючило,названия я там уже подменю сам.
о фелс щя пропишу.
вот типа такая батва :
macroScript Copyss
category:"Archi"
toolTip:"Copyss"
silentErrors:TRUE
(
polyop.detachFaces $ (polyop.getFaceSelection $) delete:false asNode:true name:($.name+"__") node:Editable_Poly
dobj=(execute("$"+$.name+"__"))
in coordsys local move dobj [5,5,5]
dobj.pivot=dobj.center
)
поправь а?)
может кто-то подскажет, почему когда у меня текущий модификатор ЭдитПоли следующий скрипт работает неправильно(выдает "no")
if (modPanel.getcurrentobject())==(Edit_Poly()) print "yes" else print "no"
вот версия для модификатора:
macroScript Mod_detachFace category:"4Use" internalCategory:"4Use" tooltip:"Detach face&move"
(
$.modifiers[#Edit_Poly].ButtonOp #CloneFace
$.modifiers[#Edit_Poly].DetachToObject ($.name+"__")
dobj=(execute("$"+$.name+"__"))
in coordsys local move dobj [1,1,1]
dobj.pivot=dobj.center
)
Вот это работает:
classOf (modPanel.getcurrentobject()) ==Edit_Poly
спасибо pepper,только последнияя версия не работает с ценрированием опоры (( + после одного клонированиго полигона если клонировать сразу еще другой койнить то смещяется при этом тот который был клонирован первым а второй остается на месте )...
ой,точно,глюк......исправил:
macroScript Mod_detachFace category:"4Use" internalCategory:"4Use" tooltip:"Detach face&move"
(
t=timestamp() as string
$.modifiers[#Edit_Poly].ButtonOp #CloneFace
$.modifiers[#Edit_Poly].DetachToObject ($.name+t)
dobj=(execute("$"+$.name+t))
in coordsys local move dobj [1,1,1]
dobj.pivot=dobj.center
)
pepper пасиба радной,я уже наверна запарил =) но как вставить еще чтоб к клон. обьекту автоматом применялся поверх стека,(тоесть поверх модифера Эдит поли)мод. Шелл?это для 7-ки.Если ано не сложно добавь еще строчечку=)
Чтобы добавить модификаторр Шел добавь в конец скрипта строку
addmodifier dobj (Shell())
все работает!с шеллом не нада теперь и смещения никакого,помог,обращяйся еси шо.
пару вопросов.
часто приходится работать с большими сценами, где много камер. Бывает, что возишься с какой-нить частью этой сцены, и юзаешь одну-две камеры. Можно ли как-то заморозить или спрятать на время другие камеры, чтобы при нажатии на С, допустим, вылетало меню не со всеми 20-ю камерами, а, напр. с двумя, или, если камера одна, сразу переключаться на нее?
Не уверен, что тут нужен скрипт, возможно я опять чего-то не знаю. Если кто знает. подскажите. плз.
а если другие камеры положить на спрятанный слой?
Нет, это не работает
А не прокатит сохранить камеры в другой файл (сэйв селектед) а в текущем их удалить?
тааак... из готовых решений могу предложить мой turbohide - прячет выделенные объекты, при вызове скрипта ещё раз показывает эти объекты. можно залочить эту выборку и то прятать то показывать одни и те же объекты. см. на моём сайте.
странно ещё. у меня фишка с пратаньем камер на спрятанный слой работает. max7
а у меня нет..как так может быть?
То есть, камеры прячутся, но через селектор(камер, не общий!) видны. Нажимаю С, - все доступно..
непонятно
ааа ты так хотел....
через h выбирай:)
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=26368&st=150 - 163 пост.
Кто может такой скрипт написать? Или это нереально?
А как насчёт в дисплейсмент texture shaker положить?
Скажите, может кто уже сделал или видел где-то скрипт, который позволяет сделать что-то вроде скаттера на поверхности другого объекта, но распределять не один и тот же объект, а несколько в заданных процентных соотношениях?
Проще говоря - который бы сделал на неплоском рельефе лужайку из разных цветов? Что-то вроде Adv Scatter'a?
Сделай сам.
так-с ))
появилась идея написать плагины scripted objects для моделинга,просто заготовки. так как идея показалась слишком простой попобовал попробовал поискать на scriptspot.com но ничего подобного не нашел (
пока написал один для разминки. (не окончательная версия). см скрин ниже. первый клик меняет радиус окружности, второй количество сегментов. раньше я бы делал так - цилиндр->эдитполи->удалил ненужные полики->подумал что сегментация маловата->ктрл-з->заново эдит поли....
думаю еще сделать куб с равними размерами сторон, плэйн и... ничего что то в голову не лезет. может у кого есть подобные идеи, предложения?
2 Шульц Да, действительно, это в хозяйстве не повредит, забрал, пасиба.
"еще сделать куб с равними размерами сторон", дык на это ж можно переключить в свитке Creation Method
И с квадратным плэйном аналогично.
2 vansan
Если хочешь, чтоб раскидалово как процедурный объект было, (тобишь как стандартный скаттер - одним объектом с настройками, что, вроде, удобнее) тодыть юзай Орнатрикс, он это может.
Если хочешь просто как команда (создаст кучу объектов, но зато они могут быть инстансами, что полезно для рендера), тодыть плужок Scatter от Петра Ватье. Это утилита - раскидыватель, можно локально управлять густотой посредством карты. (искать на www.maxplugins.de )
2 Antosha Marchenko
про куб и плейн - просто хочу как в modo - зажал контрол и куб строиться равностороний, причем ты видиш сразу размер и меняеш его нее вводя тупо height width каждый раз когда нужно что их поменять. дело не в том что это можно сделать стандартным спосбом, а в том что бы сделать быстрее не выполняя лишних действий.
Ещё неплохая утилита раскидыватель к Спид Три прилагается - Спид Форест. Но там густота картой не управляется.
И в скаттере от Ватье и в Спид Форесте можно делать чтоб объекты друг на друга не налезали.
И в скаттере от Ватье и в Спид Форесте и можно делать чтоб объекты друг на друга не налезали.
Ещё ФорестПакПро объекты раскидывает. Но с ним процедурный объект получается. Там свои плюсы и минусы, своеобразное управление густотой.
А ещё можно скриптом Адвенсед Пайнтер рисовать выбранными объектами по поверхности (искать на скриптспоте).
2 Шульц, Чё-та я тебя не сильно понял. Вобщета в максе тоже контрол кой-чего делает...
..Ну решай канешна сам.
делает, но не все, а только параметры lenght=width.
ан-нет )) в режиме cube все параметры связаны, это частично облегчает проблему создания куба, но вот редактировать параметры все равно придеться вручную
Вот, что я хочу сделать!
инструмент Pen, как в модо. просто берешь и рисуеш полигон.
вот только кАк это сделать, каким методом?
Да всё делается.
Позырь How To ... Draw a Freehand Spline
или же Scripted Mouse Tools
Вроде вещь прикольная, но зачем именно она, чё-та не воткну. Просвети плз.
free hand spline я видел уже черт знает когда, хэлп я просматривал. собственно мне то как раз сплайн и не нужен, смысл заключается в том чтобы сразу создавать произвольный полигон, а не конвертить его из сплайна.
Scripted Mouse Tools, думаю, поможет, просто я еще не брался за скрипт просто пока продумываю устройство.
Да я просто думал взять от туда механизм сбора кликов и и координат мыши.
если ты про Topology Brush, то там скорее это выглядит так, если пересказывать языком макса:
1) рисуется сплайн по поверхности. причем неважно сколько в нем будет вертексов, это никак не будет влиять на количество вертексов в конечном меше. эта часть самая простая
2) после того, как нарисована сплайновая сетка, ищутся точки пересечения сплайнов, и затем либо в этих точках добавляются вертексы на все сплайны. и потом пункт 3), либо сразу рисуется геометрия. Эта часть самая трудная и медленная..
3) применяется модификатор Surface с минимальным кол-вом итераций
4) конвертится в меш
есть скрипт draw poly, правда он без превью. а вообще вроде написатьтакой скрипт не проблема.
не, посмотрел draw poly, не то совсем
будем думать
как это не то?
ну вот так )). нинаю. вообще так и не понял что оно делает.
запускаешь скрипт. макс переходит в режим тула. тыкаешь левой кнопкой туда где тебе вершины надо. и потом правую кнопку - создастся полигон.
не скажите где есть скрипт который автоматом сконвертит все маты в редакторе на VRayMtl и при закидывании на дифуз текстуры ставил бы blur в закладке Coordinates на 0.5(часный случий)?
насчёт сконвертит автоматом - не знаю, 3дЗверь вроде неплохой написал конвертер. А чтоб блур понизить у всех битмапок в сцене, я давно написал такой простенький скрипт. А почему ты хочешь только в диффузе уменьшать? Везде надо а не только в нём.
ыыы
у меня такой скрипт в очереди на написание чтобы блуром рулить ну заодно и типы фильтрации менять
гм....не так выразился,имелось ввиду чтобы по дефольту в эдиторе стояли VRayMtl вместо стандарта.
2Купер - на счет фильтра его рунить просто или как юзать?
ну не только дифуз ессно,дифуз просто наиболее активен в этом плане имхо.
111-ждем чего родиш
111, дык есть же такой в Блурскриптспаке, фильтрацию как раз и меняет.. давай его хакнем и добавим туда изменение блура
2Купер- дык черкни как юзать скриптец,руном не палучается,а шапки у него нету-в тулбарах не отображается.И на какие значения он сбрасывает?
как руном не получается. именно так и юзай - run script. у всех битмап блур станет 0.1
хы...фсе работает..сорри.
Так, изучение Си у меня пока забуксовало... то времени не было, а теперь вот чё-то лень за него опять браться, хотца ещё скриптиков пописать.
Подскажите что лучше написать.
Немало идей осталось нереализованных. Лично мне чуть более нужными кажутся следующие две:
1. Сохранялка неймед селекшенов подъобъектов в ЕдитаблПоли, да так, чтоб они не портились при изменении топологии. Это вполне возможно, уже проверял.
2. Копировалка деталей внутри ЕдитаблПоли. Писал как-то в этом топике, и картинки показывал, но картинки суки исчезли бля. Типа так... эх, трудно так словами, придётся заново картинки сделать. Минутку.
первое!
А вот и иллюстрация.
Собсна так.
Если ещё какие идеи или пожелания - гаварити.
А, вот ещё, помнится Ито просил всякого разного, но мне чё-та показалось это не сильно нужным.
Высказывайтесь, плз.
во Тохыч... я знаю чего хочу
хочу прогрессивный connect
ща обьясню
допустим выделяю любые две точки на модели, торкаю хоткей и они соединяются эджем, так как если бы я резал их с помощью cut'а
гениально! (см рис)
у polyboosta есть какое то жалкое подобие, но оно соединяет вертексы только если точки находятся на одном ринге
!надо копать через cut операции!
p.s: ссаный adobe imageready, какую то сраную гифку парит в 350KB,
пришлось её урезать нах в jpg
блин, второе тоже круть.. даже и не знаю, что проще, с того и начинай %)
Ito, да, мне тоже этого инструмента нехватает, думаю его нетрудно будет сделать
так это почти то что я писал для пролонгера. только по трем точкам. В этом варианте для 2-х точек не сделать хорошо. линию можно провести а тут плоскость нужна проходящая ч-з эти две точки, но она крутиться вокруг этой оси будет. Нужно еще на что-нить смотреть
"Нужно еще на что-нить смотреть" собсна ты сам и ответил
ПС всмысле, можно ж по линии взгляда выравнивать
первая бета версия:
Я может чё-та не втыкаю, но вроде обычный кат тоже самое делает.
2 антоша: по линии взгляда - прохо. Я бы уж делал проекции этой прямой на плоскости всех файсов, которые будут резаться (если будут - т.е. получиться проекция или нет), но там много операций будет. В сложных объектах с большим кол-вам файсов будет тормозить наверно.
Хотя там тоже есть варианты быстрого поиска этих файсов. В общем математики там хватит.
хм. хотя подумал и вроде достаточно найти только одну точку для первого файса (на каком лежит любая из точек), а потом заслайсить про этим трем точкам. Но файсы искать нужно нужные. Но тут еще проблема: можно с обратной стороны порезать объект
какие то вы замороченные вещи говорите
там же действительно обычная cut команда
только без наведения на точки, а просто по двум точкам
если просто нужен Cut, то Cooper уже написал. Просто Cut не во всех случаях делает польностью. А ведь хочется, я так понял, чтобы работал во всех.
2 VG А чем тебе не нравится куперовский вариант (взять нормали двух заданных точек и усреднить их) ?
Да мне нравится - почему нет. Просто этот вариант не во всех случаях работает. Напр. сделай куб с сегментами. Одна точка в середине грани - вторая на ребре другой грани. (но это не общее ребро)
уважаемые,нужна совсем маленькая тулза-
мне часто приходится копировать координаты одной вершины(полигона,ребра)по опр. оси и вставлять их в другую...
возможно ли зделать скриптец чтобы повесить на хоткеи,блин а вот тут я думаю...это получается 6 функций(т.е. по каждой из осей)скопировать и вставить,многовато...вобщем думаю понятно- я хочу выделить вершину нажать на *?* клавишу и скопировал ее кодинаты по Z скажем,теперь выделяю другую и нажимаю *?* клавишу=вставляю то значение по Z для нее...
только 6 кнопок многовато,мож че предложите...мне кажется это совсем просто,нужно только придумать как его сподручнее организовать.
заранее спасиба.
ps мож есть подобная фичь...
кажется это есть в орион флейме.
пс. щас посмотрел - точно есть, называется GetP3/SetP3
2 Archi: Я выкладывал скриптик в полезностях (Называется VGAlign_Dist_Points.rar), он типа Align, для выделенных вершин и для кликнутой точки привязки - посмотри - думаю это как раз то что тебе нужно. То-же самое и сделает. Выделил вершину(ы) запустил скриптик и кликнул на нужную опорную вершину. Мне по крайней мере он здорово помогает. В архиве там-же и еще другой - тоже примерно делает - но смещает на расстояние.
VG пасиб..качаю..
C00PER ок,гляну..
Может я чё-та опять недогоняю... но чем плох вариант использования снапа с включенным Снэп Юз Эксис Констрайнтс ?
всем хорош, если все видно во вьюпорте. На длинных объектах не всегда удобно, да и я лично привык к своему алигну вершин, роднее что-ли :-)
...не знаю, может такое уже есть, только я пока не нашел, а сталкиваюсь постоянно:
...Создаем... ну например люстру. Внутрь лампочки и все это группируем. Теперь, чтобы включить\выключить ее, нужно лезть внутрь и делать все ручками... (так как VRayLight в стандартном списке ИС не отображается) - так вот, может есть скрипт делающий on\off на всех ИС в выделеной группе?
...если продолжить тему, то может сделать так чтобы скрипт не только включал/выключал ИС, но и включал/выключал самосвечение у выделенных обьектов. Тоесть: создаем самосветящуюся ткань для торшера и называем ее "Ткань торшера#A", потом ту же ткань только без самосвечения но называем ее уже "Ткань для торшера#B". Если бы был скрипт, который меняет в выделеной группе все материалы оканчивающиеся на "#A" на материалы с тем же именем, но оканчивающиеся на "#B" и наоборот, то можно было бы очень просто и легко включать/выключать любые подсветки....или одним щелчком превращать скажем оливковый вариант спальни в темно бордовый...
...в идеале хотелось бы сделать систему пресетов, чтобы можно было задать "ночной свет", "дневной свет", "интим освещение", "рабочий свет"....
...если развить дальше - то сделать привязку такого пресета и камеры. Тоесть: если переключиться на камеру +2_К7Night, то автоматом сработает пресет для этой камеры и освещение в комнате 7 перейдет в режим "ночной свет" - люстры погасли, ночники зажглись и весь самосвет потух кроме стекла на ночнике....
ну.. так вот.. перед сном навеяло...
2 C2H5OH - ставь макс 7.5, там есть scene states, они позволяют делать всё то что ты тут перечислил - сохранять в пресет одновременно настройки материалов, ламп, камер и всё это в одном пункте.
Предлагаю идею скрипта или плагина.
Имеем файл с картинкой разрешением, например 4000x2000.
Требуется сделать так чтоб эта картинка отображалась в вьюпорте без потере разрешения в качестве референса для постройки модели.
Как бакграунд она не пройдет, макс. разрешение 1024.
Делаю следующим образом - режу картинку в разные файлы но чтоб разрешение не превышало 512.
делаю плоскости и к каждой применяю материал с частью картинки, через uv map выравниваю размер по картинке чтоб сохранить пропорции. В мат едиторе ставлю отображение текстуры. По желанию атачу и велдю.
Или всё это только через каналы текстур.
Можно ли автоматизировать этот процесс? Возьмется ли кто нибудь?
кто-то когда-то говорил что большие текстуры можно запихивать в directx материал.
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?act=Search&CODE=show&searchid=587723cde4c9ddee1f00bb845e90d17d&search_in=posts&result_type=posts&highlite=directx
хе-хе. Насчет directx - ничего не скажу - не знаю. А вот большие картинки (40-1000 Mb :-) ) примерно так и режу и вставляю как Deniska (конечно все автоматизировано). Но для его случая достаточно включить галочку в Customize->Preferences->ViewPorts->Configure driver->Match Bitmap as Closeas Possible. Соответственно есть она и для бэкгроунда и для текстур объектов. Только их нужно занова показать во вьюпорте.
С мягким знаком, комрад
Если больше 2048 во вьюпорте показать попытаешься - макс упадёт. (по крайней мере у меня падает)
Ну это может от видеокарты зависеть и в чем работаешь: OpenGL или DirectX. Я в OpenGl только. И 5000х5000 легко показывается как бекгроунд во вьюпорте. Макс просто предупредил что типа: действительно хотим показывать более 64 Mб? Yes/No? Ну а если накладывать на объекты, и их показывать во вьпорте - не замерял. Для одной картинки есть предел. Но довольно большой. Если разбить на куски то хватает на много. Думаю около 1Г можно показать, если правильно подойти к этому вопросу. Ну конечно от железа много зависеть будет.
А можно ли написать скрипт, который умным образом делал flip normals для объекта?
У меня идея, может и бредовая...
Я указываю исходный "правильно ориентированный" полигон, и все соседние полигоны (ребра) анализируются на направление нормалей, если они совпадают - то скрипт перебирает полики дальше, если нет - делает flip normals ля него. Как вы считаете, можно это реализовать?
я так думаю что Unify Normals пытается делать именно это, но не всегда успешно
Спасибо Cooper, покопаюсь в нём завтра
У меня огромная просьба к Cooper'у!
Пробовал скрипт Cooper-PolyCoordinateSystem.mcr - очень понравился.
А можно ли приспособить этот скрипт так, чтобы вместо координатной системы создавался VrayLight(Plane) в центре выбранного полигона,и чтобы ориентирован был также, как и полигон?
Вот такая бредовая идея у меня проснулась, может быть через скрипт
это и не реально реализовать, не знаю, пусть спецы скажут.
В Архикаде есть классная фишка, там работая в 3Д окне, можно
натиснуть на одну пимпочку, а потом кликнуть по какому-нибудь
нужному фейсу и весь вьюпорт выравнивается по этому фейсу в
ортографической проекции, всего 2 клика.
Если бы что-то похожее реализовать в Максе, то в большинстве случаев
отпала бы надобность в дополнительно-вспомогательных гридах,
просто ставь скринную СК и двигай куда надо.
Так есть же именно такое. Ищи вот тут http://www.scriptspot.com/bobo/
Точную ссылку не знаю.
2 Antosha Marchenko.
Ага, спасибо, нашёл. Это почти оно. Я почти счастлив.
ета.... а с другиим поделиться? тоже ж интересно
попрошу прямо....кто может написать скрипт который бы проверил все предметы сцены на наличие мешсмуф модификатора...и ВЫКЛЮЧИЛ бы его у всех обьектов...если это не сложно...можно чтобы он их и удалил,если это проще зделать.
заранее спасибА
Наверно так
для 1
for i in objects where i.modifiers[#meshSmooth]!=undefined do i.modifiers[#meshSmooth].enabled=false
для 2
for i in objects where i.modifiers[#meshSmooth]!=undefined do deleteModifier i i.meshSmooth
ЁЁ! спасибА!это ано!
2Archi: ещё такое есть в Blurскриптах
оно там называется meshsmoothcontrol
и там поболе настроек будет
2 мэтры: а не могли бы вы сделать скрипт увеличивающий Crease выбранных ребер, или хотябы loop для ребер в meshsmooth а то иногда долго выбирать по одному ребру и увеличивать Crease...
заранее спасибо.
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=27176 - по моему это и есть
-=VG=- хыхы..речь то не о поли,а о режиме Локал Контроль в меш смуфе-на подобьекте-эдж.Там АР не канает.
А что именно вам не нравится в бутербродике из Турбосмусов и ЕдитПоли?
Хотелось бы иметь такой скрипт (для создания рельефа):
Наверно часто у архитектурных моделлеров есть Autocad файл с геоподосновой. Удалив все лишнее из него остаются отметки уровня земли. Можно ли (экспортировав в МАКС) скриптом создать повехность на основе этих отметок.
-=VG=- говорил, что если есть координаты x,y,z этих точек в ?.txt он сможет построить рельеф.
Тут же Z есть - число каждой отметки, а "x,y" - это Pivot каждой отметки (то есть предварительно - "center pivot").
АрхМоделеры думаю будут Очень БЛАГОДАРНЫ, да и все остальные тоже.
Особенно Я.
да есть такое. только это функция моего скриптового плугинса. Если эти отметки как я понял просто точки объекта мех без файсов то эта функция сделает простую триангуляцию этих точек - то бишь сделает файсы и получим просто мех-объект рельефа.
Если это *.txt файл с x y z координатами в каждой строке - то это уже плугинс импорта. Он тоже сделает аналогично, но там должна быть проекция этой поверхности.. ЭЭ пожалуй я тут в дебри геодезии ударюсь. Одним словом координаты должны быть метрические а не географические
Мнда :-) Ну текст прочитать можно (если это текстовый максовский объект), и где там потом точку высоты ставить? В середине объекта? Тогда можно скриптом сделать мех-объект без файсов и запустить мою функцию триангуляции. Но такого скриптика у меня нет. Его делать нужно.
P.S. вот набросал быстренько, попробуй запустить у себя этот скриптик. Если получится новый объект то все ок.
Вот:
http://imageshack.us
это точно максовский объект текста? Или кидай мне сцену по почте.
Утро как всегда творит чудеса - Получилось!
Спасибо!!!
http://imageshack.us
http://imageshack.us
Точки скрипт создал,.... а в полноценный mesh (с фейсами)? Просто если точек около 1000 и делать самому как "create new face" можно, но ОЙ ОЙ ОЙ!?!?
если все получилось, тогда скачай этот плуг, положи в папку плугинсов, а в скрипте допиши в конце две строчки
AUTODESK LAND DESKTOP 2007 in 1 Day!!!!!!!
Спасибо!!!
С отрицательными числами тоже работает!
Поспешил ты скачать:-) Замени то что успел скачать. Там я не все правильно успел закоментить. Макс может вылететь в какой-нить момент. Сейчас правильно.
P.S. А что AUTODESK LAND DESKTOP не умеет с отрицательными числами работать?
Спасибо, заменил.
Плиз народ а мона такой скриптец - что бы искал в врейских матах интерполяцию и убирал её нафиг... и снижал сабдивы на ней до .... дефолтавых "8"...? плиз если можно нипишите кто-нить.... А то просто забадало! искать среди 50-100 материалов тот ОДИН злополучный с интерполяцией....
The VRay Automator
http://figurefarm.pixelmood.com/7h_vray_automator_v1.zip
Не совсем втему,но может ли кто черкнуть строчку,для вращения на 90° по любой из осей гизм и подобьектов...(есть вообще чтото универсальное?что крутило бы ЛЮБЫЕ гизмы,центры и подобьекты?)
Скриптом - НЕТ.
Эээ....тоесть никак нет? к гизмо нет доступа через скрипт?....печально.
Похоже Антоша не совсем прав. Если есть у модификатора гизмо то вполне можно. Например
$.modifiers[1].gizmo.transform=matrix3 1 -
обнулит матрицу трансформации гизмо.
Ну и соответственно отсуда можно и ее получить, затем повернуть и снова применить
modTM=$.modifiers[1].gizmo.transform
RotateZ modTM 90
$.modifiers[1].gizmo.transform=modTM
другое дело это какое гизмо вращать, если их много? Ну и проверку сделать наверно есть ли вообще у этого модифера гизмо? Я толком не разбарался с такими вещами. Но пока вроде очень больших препятствий не вижу
не подскажут ли уважаемые, можно ли показывать во въюпорте кол-во выделенных подобъектов в поли(наподобие как показывается общ. колво поликов по 7).
иногда надо в експерт моде
Так в самом подобъекте и показывается сколько выделил, а если один то его номерю
Да я имел в виду, что нельзя универсальную поворачивалку сделать.
поле ознакомления с маевскими partial crease в сабдивижн сурфейсах, подумалось а почему в максе нету такого? а может всё таки есть? (для тех кто не знает эта штука хорошо делает полусглаженные углы, и при этом не нужно делать chanfer или extrude на эдже). так вот, поколупавшись обнаружилось что это может быть достигнуто через meshsmooth modifier путём двиганья точек на втором уровне сглаживания. нужно только этот процесс автоматизировать.
прошу прощения что дублирую пост
А мысль хороша. В Майке не видел. В Синеме такое видел.
Но ведь, кажись, мешсмусовые подуровни скрипту неподвластны.
А как мешсмус увидит какие рёбра и куда двигать? Он ведь ни свойства рёбер не увидит, ни их координаты (всмысле, через максскрипт не увидит).
Тогда только Турбосмус-ЕдитПоли-Турбосмус. Что неизбежно вызовет недецкие тормоза.
Ну и канешна, должна быть возможность эти редактирования апдейтить - на случай, если на нижнем уровне что-то изменил, хотя бы просто подвинул. Надо, чтоб была кнопка "апдейт" и после редактирования на нижнем уровне, её надо нажимать.
Блин, а ЕдитПоли, тоже, кажись, свойства рёбер не видит (эйдж дэйта)
ИМХО если смотреть по качество/усилия, то гораздо правильнее переписать МешСмус
... или в системе Турбосмус-ЕдитПоли-Турбосмус заменить ЕдитПоли на специальный модификатор. Подойдёт даже скриптовый.
Хм... это уже звучит гораздо приятнее - сразу решаются проблемы ручных апдейтов, тормозов и управления мешсмусом. Всё будет автоматически, и управляться прям из ЕдитаблПоли. Равно так же, как веса вершин. И не нарушаться при изменении топологии.
Хо-хо.
И у кого есть время этим заняться?
... нет, скриптовый модификатор не подойдёт. Он не может считывать эйдж дэйта - ведь передавать информацию о "тугости" каждого конкретного ребра по стеку можно, кажись, только через них. (а информацию эту предполагается выставлять в ЕдитаблПоли, а как иначе?)
Тогда только плагин.
Ещё одна проблема - Турбосмус наверно тут не прокатит - только Мешсмус. Турбосмус ведь объект в меш переводит - ейдж дэйты скорей всего помрут.
Собсна всё решаемо. ИМХО так: для ЕдитаблПоли скриптик показывающий и редактирующий свойства ребра (один из каналов эйдж дэйта) + плагин-модификатор, кладущийся меж двух МешСмусов (он будет считывать эти эйдж дэйты и передвигать соответстующие рёбра).
Если ВГ или кто ещё не этим не загорится - мож как-нить займусь этим. Идея уж больно понравилась. Я уже С++ освоил, ща игрушку начну писать.
Кстати, таким же макаром можно и вершины заострять (как в Синьке)
А то в максе увеличение веса вершины, притягивает к ней ваще все близлежащие вершины, но идеально острый зубец так и не получается.
и в синьке есть??!!!! блин, не могли нормальный crease написать.....
Очень нужен скрипт для упрощения работы с vrayproxy. Работать должен так. Выделяешь объекты и говоришь сделать врейпрокси, объекты сохраняются в отдельный файл (допустим source_vrayproxy1.max), аттачтся между собой с сохранением материалов как мульти саб и конвертируются в vrayproxy (сохраняясь в файл vrayproxy1.vrmesh) этот врейпрокси заменяет объекты в сцене и наследует на себе исходный мультисамб материал. Далее выбирая врейпрокси в сцене мы имеем возможность перейти в режим его редактирования который удаляет врейпрокси из сцены и мержит на ее место source_vrayproxy1.max (с учетом масштабирования и поворотов), а при выходе из режиа редактирования обновляет source_vrayproxy1.max и vrayproxy1.vrmesh.
Щас бить будете.....да бейте наздоровье!
корче нужен простенький такой скрипт:
---Выделил юнит, пустил,копиями по заданному сплайну, а размеры копий и их поворот генеоятся на рандоме в сторго заданном диапазоне----
ну не знаю я максскрипт пока блин
есть такая идея - при клике на вьюпорт он автоматом увеличивается. не разворачивается на весь экран а занимает большую область в лайоте.
тогда скажи как сделать в нём partial crease.
я его первым делом облазил - типа сабдивы в максе
Чё?
А чё это такое?
Ну... судя по твоему вопросу - никак
...
А если величину криса регулировать - это чё не партиал крис?
Не резкое ребро делается, как при мешсмусе, а получается типа фаски.
А чё тогда партиал крис?
где это в максе криз на фаску похож?
он и в мае не похож, а вот партиал криз как раз похож
И всё же не воткну.
Нижняя я так понимаю макс.
Вот ХСДС, на верхнюю похож. На картинке куб с 3-мя итерациями сглаживания, рёбра на ближнем торце с увеличеным значением крис. Форма кажись та. Адаптивное разбиение канешна там херовое, да и ваще много херовостей. Но партиал крис кажись есть.
ниразу не похоже
ну лан
a est li skript kotorii po okonchanii rendera, otkliuchal bi komp?
Идея такая - по ч/б маске резать геометрию модели (по контуру белых пятен). Ну и если это grayscale текстура - чтоб был параметр bias.
...может кто видел где... Тогда поделитесь)
nтрейсить битмапину придётся а это наверное проще в каком нибудь кореле сделать, а дальше шейпмерже
Это с плоской повехностью проще shape mеrge.
Я же хотел бы скрипт, который мог на сложной геометрии работать, исходя из UVW координаты текстурки.
перегон ув в хуз я недавно делал (с помощью вг)
а вот как трейсить битмапу - ты уж сам думай....
Андрей и все знатоки MS, а можно такой скриптец сделать (если его нет ещё в природе...) Короче, есть два полигона в одной плоскости, которые пересекаются и образуют "дабл фейс" - так вот чтобы этоот скриптец подчищал такие места, можно сделать одним полигонам эти два исходный, а можно 5-ю поликами... как проше и практичней...
про 5 полигонов я плохо понял....
но в принципе если не помогает weld то можно попробовать написать скрипт который будет выщемливать полигоны с вертексами в одинкаовых точках (или с каким то допущением)
пример проблемы:
Решение 1:
Решение 2:
хм....
по- моему про это уже что-то было?
только кажется про сплайны... нет?
Вот что мне пришло в голову - не знаю как это реализовать, явно скриптом не получиться.
Короче по умолчанию мыбран инструмент МУВ, после перемещения объекта, отпускается кнопка мышки и сразуже автоматом включае5тся инструмент РОТЭЙТ, после вращения объекта и отпускания кнопки мышки сразу включается инструмент СКЭЙЛ. Главная особенность этих действий в том, что бы сделать это всё как можно меньшим нажатием мышки. Я знаю что есть скрипты типа адвансед паинтера, но там не то что нужно. Вобщем если не понятно спрашивайте.
W->E->R, не мышкой, так клавой
W->E->R, не мышкой, так клавой - совет конечно полезный, но только не мне, я в максе не первый год сижу - только сейчас работаю с такими объектами, что очень было бы удобно не тыкать пальцами по клаве а вот именно так как я и описал..
Андрей
а вот такую петрушку реально состряпать? ....
bigrender уже есть и очень полезен
не хватает ему только возможности в сеть кусочки засылать
в то же время существует вот такая штука
http://www.pixelpollen.com/scripts/Multi_Render_03.ms
которая как раз и умеет лихо все в сеть бросать
можно и камеры оставить, и range добавить, и на кусочки побить и всю эту кашу в сеть запустить
чем ни могучая замена любому distributed render'у?
ну да ...
для полноты картины
у кого какой подход
кто камер кучу тычет на разные виды
кто-то одну анимирует
по идее ручками или скриптами из одного другое и наборот сделать не проблема
так что может и не заморачиваться с этим если трудности
я так понимаю путаница может возникнуть в названиях
во-первых обозвать надо net.job
это как во втором скрипте логично сделать по имени сцены и камеры
во-вторых кубики
тут имя камеры (или руками вводимый суффикс) подойдет + порядковый номер
сетевому рендеру наверно аккуратней было бы скормить кубики не по отдельности а как сиквенс
с точки зрения фермы оно разницы не имеет просто так чище получится и меньше имен сетевым задачам надо создавать
а вот если еще и анимированные камеры приплести тогда имена картинок могут некислой длины получиться ...
2 111 Спасиб и респект
Я извиняюсь, чтос таким вопросом, но очень наболело. А как провернуть такую штуку, чтобы в окне матереал едитора было больше 24 шейдеров??? Если я вдруг повторился прошу простить, ибо перечитывать сил не было.
Ой сорри уже нашёл.
так сойдет?
2 Svetozar
Спасибо, я тут дописал немного чтобы Place заработал со скопированными значениями.
Когда то спрашивал, возможно ли сделать скрипт, который подгоняет масштаб кластеров в анварпе относительно реальных размеров 3д модели. Мне сказали, что низя никак это соотношение вычислить. А вот тут сёдня сидел и вдруг в голову ударила одна мысль. Вобщем идея такова.
Можно ведь через скрипт определить реальную площадь пов-сти объекта и площадь кластера в анврапе в каких нибудь там анвраповских еденицах? Так вот. Имеем модель, состоящую из двух объектов, никак не связанных друг с другом. У них есть соовтетствующие площади А и В. Разворачиваем их во врапе так что бы развертка обоих объектов представляла собой один кластер. Потом вычисляем "анвраповскую" площадь обоих объектов. Получаем C и D. Далее зная отношения А и В и, приняв, например, С за еденицу, подбираем пропорциональное значение D. Я где нибудь переоцениваю возможнсти макс скрипта? Если эта концепция реальна, то могу допольнить деталями.
Что, неужели бесполезный срипт?
На форуме частенько спрашивают как синхронизировать масштаб всех кусков в анврапе и пока что нет ниодного нормального метода...
а как его синхронизировать? если само определение анврапа немного это исключает.
я когда то пробовал писать планар маппинг, чтобы он в одном масштабе работал (не помню чем закончилось, но видимо ничем хорошим)
можно попробовать по ребру. то есть указываешь ребро к которому нужно подогнать кластер, и другое ребро из кластера которое нужно подгонять.... из референсного ребра в ув и в меше взять коэффициент и отмасштабировать кластер.
111, ты читал предыдудущий мой пост? Я там примерно такой же способ предлгал
ну и отлично
Но прбовать не будешь, да?
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)