Вот сам процесс и http://www.3dmentor.ru/files/gi_animation_test_1.rar:
Плагин MultiChannelMatte для масок по ID:
http://www.3dmentor.ru/files/MultiChannelMatteRC3.zip и http://www.3dmentor.ru/files/MultiChannelMatteRC4.zip
Итак качаем архив и внимательно смотрим настройки в сценке test_GI_animation_1.max! Гамма 2.2, причем Output gamma=1, т.к. я сохраняю картинку в exr во флоат, а гамма 2.2 даст лишь кучу проблем
Принцип такой:
1. Исключаем из GI движущиеся объекты через vray properties. Т.е. на чайниках ГИ нету!!!
2. Рендерим Irradiance Map каждый 5-10 кадр + Light cache в режиме fly through. Render Final Image = Off !!!
3. Настраиваем пассы как нужно - VrayLighting, VrayGI, VrayReflection, VraySpecular (не путайте с VraRaw...)!!!
4. Указываем во фреймбуфере куда сохранять файлы (в OpenEXR!!!) и Рендерим.
5. Открываем test_GI_animation_2.max - тут рендерим GI для движущихся объектов, т.е. даже не GI, а имитация через директ лайт от Dome Light'а. Плюс отражения на стеклах и маски (по MaterialID через MultiChannelMatte). На все объекты кроме стекол полоили простой материал, а в vray properties включаем matte object и alpha contribution = -1. Рендерим.
6. Открываем test_GI_animation_3.max - рендерим ambient occlusion.
7. Открываем Fusion/Nuke/Shake и тп и композим все в режиме ADD, а ambient occlusion в режиме Muliply - можно накрутить множитель, чтобы получить нужный результат.
Всё
Спасибо, интересная техника, попробую - выложу.
Спасибо, интересная техника, попробую - выложу.
помойму все разжовано респект. даже в картинках.
это туторал для послойной анимации?
или это туториал для анимации чтобы не мерцало?
это надо в важные, прикрепить
В общем, можно ГИ для движущихся объектов и в той же сценке сделать - просто сделать DomeLight для анимированных объектов и включить их в include источника. Т.е. этот DomeLight будет светить только на анимированные объекты.
Всё, а в остальном по-старому - для статики рендерим Ирмапу, каждый 5-10 кадр + LightCache fly-through
Потом Ирмапу берем из файла и рендерим уже финальную анимашку... Зачем я по пассам разбивал? А так мне удобнее, причем я еще кое-что рендерю дополнительно... Ну и как пример композинга.
В принципе всё, такой вот принцип... И не забывайте, думать свой головой, тогда будет меньше глупых вопросов и флуда
круто!!!Это кстате профф прием....!!!
Движущиеся объекты и сами по себе без ГИ получаются. Ну и что. Ведь они освещаются домелайтом.
В общем, пока вчера писал, думал совсем о другом Получилось наверно не очень понятно, для меня-то просто. Итак, уточняю.
Почему нельзя отрендерить без артефактов анимацию в врае с помощью Irradiance map?
Таких бы вопросов не было, если бы народ имел ясное представление что такое Irradiance map - это набор сэмплов, в которых хранится информация об освещенности объектов, причем эти сэмплы привязаны к геометрии! Н-р отрендерили вы шарик на плоскости, сохранили Irradiance map, потом передвинули шарик в сторону и снова отрендерили - там где был шарик будет черное пятно, так как там сэплов нету, хотя на самом шарике ГИ будет, может быть и с артефактами.
У Irradiance map есть 2 режима - single frame и multiframe incremental, в первом каждый раз считается новая Irradiance map, а во втором - сэмплы добавляются в текущую Irradiance map и рендерятся только недостающие.
single frame для анимации не подходит - очень долго раз, и возникает шум в ГИ, т.к. сэмплы от кадра к кадру разные и по-разному интерполируются это два.
multiframe incremental - если сцена статичная, то можно просто отрендерить анимацию камеры, скажем каждый 10-й кадр, и в Irradiance map будут добавляться недостающие сэмплы и мы получим большую Irradiance map, которую можно будет брать из файла при финальном рендере.
Но если есть анимированные объекты - то, как я уже объяснял, полезут артефакты в виде пятен и тп. Поэтому движущиеся объекты из просчета ГИ удаляются и для них имитацию ГИ делаем с помощью dome light. Всё!
PS
Всё это есть в хэлпе по Vray... Прежде чем задать очередной вопрос - пользуйтесь хэлпом... Ну и мозгом, иначе сайт скоро совсем загнется
Там же в хелпе есть статья о том что можно движущиеся объекты с помощью VRaySphereFade и QMC отрендерить, в композе собрать.
У тебя хорошо про всякие рефлектные и спекрулярные пассы написано. Может так быстрее будет чем через простой рендер, как в той статье.
Через VRaySphereFade ты будешь рендерить Single Frame'ом, а это геморой еще тот, причем в отдельной сценке еще надо будет сферы настраивать... Мой способ и удобней и быстрей.
А в интерьере как же? Домлайт ведь не поможет?
Мне интерьеры без надобности, я их не делаю. Принцип-то есть, всё разжевано... вот и пробуйте
И почему это в интерьерах dome light не будет работать??? Он ведь светит только на анимированные объекты... Всё, устал, дальше сами разбирайтесь
Спасибо огромное! Потому что именно это мне сейчас и нужно, а то я уже заманался... А такое бывает редко, штобы было нужно и так вовремя
Только один вопрос. mentor, те плаги, что ты выложил почему то не работают. У меня макс 9, vray 1.5 rc3. Копирую их в папку плагинс, а макс ругается.
Надо в папку ../plugins/VrayPlugins копировать
Чтобы уж совсем разжевать
1. Отключаем ГИ со всех движущихся объектов
Я так понимаю, Vray-System -> Objects settings -> выбираем движущиеся объекты -> и вот тут убираем галки с Generate GI, Receive GI. Как насчет Visible to GI?
2. Настраиваем домлайт чтоб светил только на движущиеся объекты (через инклюд)
Точнее, через exclude-исключить из освещения и отбрасывания теней все объекты, кроме движущихся?
и ВЫКЛЮЧАЕМ!!! его (если это не сделать он будет генерить ГИ для всего)
Т.е. устанавливаем multiplier=0 ?
3. Считаем первичка: ирмапа в режиме мультифрейм инкрементал с сохранением в файл, вторичка: лайткеш в режиме флайтру стоит галка донт рендер финал имидж и рендерить можно не каждый кадр а через 5-20 в зависимости от скорости и направления движения камеры.
4. Включаем домлайт
6 Рендерим первичка: ирмапа из сохраненного файла, вторичка: нет
А вот ещё такой вопрос: как быть с тем, что render elements не сглаживаются анти-алиасингом?
Как так не сглаживаются? У меня всё сглаживается, даже z-buffer и разные id-каналы. Надо vray 1.5 и плагин MultiChannelMatte для масок по ID
mentor
Хм.. Действительно сглаживаются.. Помнится мне, что вроде не сглаживались.. Может быть это в более старых билдах было...
А если ещё и пасс z глубины рендернуть, то можно получить халявный depth of field в композе, также можно сделать маски для глосси поверхностей и заблурить их в том-же композе и моушен блюр с помощью векторов
Да, для DOFа лучше юзать Фьюжен + frischluft lenscare - классный DOF + boken эффект
А для рс 2 нету случаем скриптика этого?
frischluft lenscare тут http://www.frischluft.com/download/download.php
>>> Рендерим первичка: ирмапа из сохраненного файла, вторичка: нет
наверное имелось ввиду чт овторичку можно вообще выключить?
просто не совсем понятно написано.
лайткэш уже запёкся в ирмапе и поэтому вторичка не нужна.
сначала попробуй сам, прежде чем советы давать
в RC5 появился новый режим ирмапы - animation, ирмапа сохраняется каждый кадр в отдельный файл
в чем разница между animation (prepass) и (rendering)?
разобрался кто-нибудь?
Mentor,
Как писал Duche:
Очень интересная тема ментор!
Много что не понятно будем внимательно глядеть и
пробовать
а как быть с просчетом анимации, где много движ.элементов+moving camera+motionblur(и может dof), и все это достаточно активно взаимодействует, т.е. ГИ нужно на всем )) Вообще есть смысл в таких сценах использовать предпросчет ирмапы и лайткэша, хотябы для увеличения скорости рендера ? (если учесть+просчет по сети)
to preparator, рендер анимации с ирмапой animation prepass будет щитаться только первичка, покрайней мере я не нашел способа подключить к этому процессу лайткеш.
Ну вроде все работает...гуру не подсказали, пришлось самому искать на форуме хаосгруппы )
Вот что пишет Владо про работу нового режима ирмапы:
1. For the first phase:
1.1) Set the irradiance map mode to "Animation (prepass)";
1.2) Set the irradiance map parameters to what would correspond to the "High animation" preset in 3dsmax: Min. rate: -3; Max. rate: 0; Color threshold: 0.3; Normal threshold: 0.1; Distance threshold: 0.5
1.3) Enter a name for the saved irradiance maps in the "Auto save file" attribute. The frame number will be automatically appended to the file name.
1.4) Render the animation with every frame. This should produce one irradiance map for each frame.
2. For the second phase:
2.1) Set the irradiance map mode to "Animation (rendering)";
2.2) Copy the irradiance map file name to the "File name" irradiance map attribute;
2.3) Adjust the Interpolation frames attribute; larger values blend more irradiance maps together and thus smoother result, but may slow down the rendering.
2.4) Render the final animation.
Seeing as how this mode is specifically for animations with moving objects, you need to have the light cache set to "Single frame" mode.
Note also, that flickering might be produced by the light cache as well
I had flickering on the borders of the direct light shadows, which changed a lot in the light cache. I solved this by turning off the "Store direct light" option for the light cache.
Вобщем все понятно, считаем лайккэш как сингл фрэйм вместе с ирмапой в animation prepass, а потом выключаем. Проверил, вроде работает
насколько я понял новый режим имеет такое преимущесвто что можно делат ьинтерполяцию ирмап с разных кадров? типа глаже будет?
нет, он смежные кадры как бы между собой анализирует и выводит средний результат сам на автомате, по 3 кадра вроде - в ирмапе именно
ну я вроде про то же. что будет вместой одной мапы для кадра юзать ещё мапы для соседних кадров. теоретически будет более гладкое ги.
ага?
Так всетаки как правильно отрендерить сцену с движущимися обьектами в РЦ 5 ???
To ilia.ms: http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=73355&st=30#
Спасибо !!!
UPD: Хотя я это читал, но так и не понял, там в перемешку, кто говорит о старом методе, кто о новом, непонятно. Всеравно спасибо, ченить сам придумаю как сделать.
У кого какие впечатления от нового режима иррмапы для анимации?
У меня пока противоречивые.
Наверное стоит поговорить о том как лучше сократить фликер именно в этом режиме.
Фликает сильно, побороть никак у меня не получилось.
Но зато никаких заморочек если в сцене движущиеся обьекты присудствуют.
Ставьте больше фреймовую интерполяцию. Новый режим просто обалденный. Для медленного-среднего по скорости движения само оно. А для быстрого и сингл сойдёт.
Вопрос к автору? А где у вирея в свитке Render elements находится Occlusion пасс, как не искал, не нашел. И еще не совсем понял зачем нужны Secondary пассы?
в хэлпе к тридэмаксу ну вы даете, это же базовые вещи... на самом видном месте, рядом с опцией frame range...
Наверное что-то делаю не то, но как понятно кадры задаются в закладке Common\Time output. Устанавливал там кадры с 0-7 для просчета в Multiframe Incremental, но препасы проходят только для одного кадра.
Понимаю, что задал очень тупой вопрос, но что-то у меня не выходит, чтобы он обработал иррадианс для всех кадров анимированной камеры.
Фу, опять пронесло, думал совсем дурак. Оказалось, что просто нужно нажать render именно в окне Render scene, а то я кручу-кручу, все перепробывал и нажимал при этом F9, он и показывал, что всего один кадр на очереди стоит. Вот так и задумался а туда ли я нажимаю. Решил спросить. Спасибо Mentor.
у меня такая проблема, создавал топик но никто не откликнулся.
При рендере анимации пролетов камеры, очешь шумит зеленка на дальних планах, как не пытался, побороть не получается. Шумит одинаково как при простом зеленом материале так и с рефлектом и бликами. Настройки - на лайтах сабдивов 20, AA - Adaptive QMC 2 6, DMC Sampler - 0,01, 20. Может кто сталкивался с этим, как это опобороть?
Ну вот, чтоб не шумело надо ставить noise tresh - 0,001 и - Adaptive QMC 2 8. тогда в шумных участках будет больше мэмплов и соотв-но меньше шума.
ну или просто ставить Фиксед рейт = 8 с обычном нойз трешем.
Есть небольшая проблема...Делаю банальный пролет камеры..По "привычке" выбрал в Irmap'e Incremental add....все хорошо...но на n-ом кадре сохранение мапы занимает по времени больше чем она собственно считается...Вообщем решил попробовать Новый тип просчета IRmap Animation..к сожалению он меня не вдохнавил, про причине достаточно долгого просчета...Возник вопрос существует ли твик для более быстрого сохранения Incremental add?
P.s. Vray SP1 Demo..9 3DSmax
народ, а можно подобную сценку для 2008 макса ? а то у меня че то не открывается
сценка вообще в 8-м максе сделана...
Чтоб не потерялась хорошая тема, закину ссылку сюда.
Думаю этой теме тоже здесь место.
http://3dcenter.ru/forum/index.php?s=&showtopic=74546&view=findpost&p=864240
Еще раз спасибо Ментору за хорошие уроки.
пишу в теме
такой вопрос как вы смотрите на динамическое изменение (не в смысле с 100 до 1, а в смысле динамически) параметров АА при рендере анимации в зависимости от отображаемого материала? Имеет тема право на жизнь или это у меня очередной бред и белая горячка просто прорендить с одними параметрами это же рехнуться надо все время ищем соотношение качество\скорость, а если не искать а использовать? т.е. когда надо высокие настройки, когда надо низкие?
Ставим 2-8 и нойз треш н-р 0.001. Адаптив DMC - вот этот адаптив и будет в зависимости от нойз треша будет использовать разное кол-во саюдивов.
понял, сенкс ... как всегда
Не понятен один вопрос. У вас у всех нормально что ли композится или это у меня только проблемы с альфа каналом. Такая белая кайма вокруг объекта. Собираю все в after effects хотел уже поставить fusion но решил сначала спросить может кто собирал в афтере у кого как получается.
Еще кое что добавлю об антиалиасинге. Многие жалуются на шум на детализированных объектах - деревьях, траве и тп. Я уже давно писал, что (по крайней мере для меня) оптимальный вариант - DMC = 2-8 или 2-6 и noise thresh = 0.001. Благодаря низкому порогу шума на сложных участках самплер использует больше лучей и шум получается меньше. Таким образом сохраняется адаптивность. Некоторые непонятно почему ставят Fixed rate = 8 - 12 и всё. Мол так гораздо лучше, быстрей и тп. Спорить не будем - кому как нравиться, так и делайте дальше Но в варианте с Fixed rate = 8 теряется адаптивность и вирей даже на самых простых участках (н-р на бэкграунде) заставляет сэмплер использовать макс. кол-во лучей... За счет этого скорость заметно падает. Ну да ладно, лучше один раз увидеть, как говорится Я приготовил примерчик - небольшой ролик, mov 1.5 мб, в котором ясно видно о чём я тут пытаюсь рассказать...
Верхний ряд - 3 анимашки - рендерились в разрешении 320х240, а нижние - в 640х480 и потом ресайзились (с разной интерполяцией) на стадии композинга в Fusion.
На мой взгляд - самый лучший вариант - рендерить в более высоком разрешении и потом делать ресайз. Таким образом мы избавимся и от шума и получим HD картинку (на самом деле чем больше разрешение картинки, тем меньше шум - вирей рейтрейсовый рендер). Вот и всё
а ролик http://www.3dmentor.ru/3dcenter/noise_test_01.mov
Ты много написал. А я скажу, что все это не правильно.
Вот ты этими елками засади всю землю до горизонта, тогда и поговорим. А серый фон и фотошопом рендерить можно.
P.S. Не спорю, пустой фон DCM рендерит быстрее. А вот месиво из геометрии быстрее fixed никто не отрендерит. Про то что fixed на фоне тоже не особо спотыкается, уже отдельный разговор.
вот тест с тайгой http://www.3dmentor.ru/3dcenter/noise_test_01.mov
что то я тут не вижу чем fixed лучше dmc...
там 1800 елок, я не ту ссылку выложил
http://www.3dmentor.ru/3dcenter/noise_test_02.mov
ставил, все равно шумит и время вообще жуткое! я ставил fixed rate = 8 и рендерил с разрешением 640х480 - шум такой же как и c DMC.
я вообще к чему веду? на низких разрешениях вообще нереально от шума избавится - в моем примере слишком много полигонов приходится на пиксель. в елках по 600 тыс полигонов. когда на пиксель приходится несколько тысяч полигонов в каждом кадре -от кадра к кадру в пикселе все время разные полигоны попадают. вирей каждый раз по новому просчитывает этот кадр - отсюда и шум. тут 8-12-ю сабдивами не обойтись... гораздо проще увеличить разрешение, чтобы на пиксель приходилось меньше деталей, тогда и шум будет меньше.
Как об стенку горох. поставь 16 сабдивов. Будет 10 мин рендерится 320х240. шума будет намного меньше.
да уж... отрендерил - все равно шум есть.
шума больше. рендерилось 7-8 минут. это 320х240
17 минут рендерилось 1280х960...
не, неохота, я только 10 кадров отрендерил
17 минут у меня ушло на картинку в HD, там кстати шум меньше виден. я к тому, что лучше HD считать, чем 320х240 с навороченным АА. в общем, все остались при своих мнениях. а я просто показал анимашки с тестами - так сказать информация для размышления...
ps
1280x960 можно ужать в 2 раза и будет 640х480 c малыми шумами
ладно, опять поставлю на рендер ночь
Ну вот, отрендерил, http://www.3dmentor.ru/3dcenter/noise_test_03.mov - 700 кб
всё, иду спать, а выводы будем делать завтра...
Мне кажеться, или DMC оказался чуть чище...
Но как-то не супер лучше чем fixed, хотя по времени чуток быстрее
время зависит от сложности сцены - на такой тайге преимущество на стороне Fixed, т.к. большая часть картинки забита елками. но обычно столько зелени не бывает при рендере всякой архитектуры, там примерно 30-40% уходит на зелень и поэтому лучше ставить DMC, а не Fixed - будет приличная экономия времени.
Ясно
Просто бывают пролёты, и там самой архитектуры как раз 30-40%.
И я так понимаю, что здесь антианалиязных фильтров нет?
А еще бывает навалом травы с дисплайсом, текстуры, сложные материалы и прочие интересные вещи. То что на листьях деревьев хорошо использовать небольшое отражение с бликом отдельная история.
трава это да, но текстуры обычно не шумят, там же фильтрация делается.
блики на листьях хорошо - но я обычно выключаю reflection на листьях, чтобы быстрее все считалось (все равно особой разницы и не видно)
Кстати, я там ошибся в последнем ролике - в самом правом столбце DMC=2-8, а не 2-6. Я перезалил ролик и еще при ресайзе использовал другой фильтр, более четкий (lanczos)
Можно сцену из первого поста перезалить?
перезалил
раз разговор зашел про время рендера...
скажите плиз сколько считается оптимальное время для одного кадра из анимации?? ведь можно настроить почти на любое)))
я знаю что "это зависит от сложности сцены, времени на рендер и общей длины и кол-ва ядер в ящике"...
но все же) у каждого же есть любимое время при котором достигается баланс, эдакое среднее )) плиз поделитесь!
это зависит от разрешения картинки, используемого железа и качества антиалисинга. помне так 20-30 минут на 1024х768 вполне нормально.
Всё зависит от того на чем рендеришь и что рендеришь. Я добился следующего: на 2xIntel Xeon E5345, экстерьер, птичка, первичка BruteForce 24 сабдива, вторички нет, тресхолд 0.005 на один кадр 720х480 без "полей" от 3 до 5 минут. Самое трудное было побороть шум на деревьях... пришлось ставить лоу-поли, т.к. если есть листва, то даже с ирмапой на птичке "шумит".
теоретически, если на адаптив поставить макс рэйт = рэйту для фиксед, то адаптив будет быстрее за счёт адаптивности, если она где то встретится, а если адаптиву на сложной сцене постоянно придётся выбиваться на максимум рейт, то это будет дольше за счёт того что нужно ещё расчитывать адаптивность. ну то етсь теоретически на сложных сценах (шумных) фиксед будет быстрее (с одинаковыми максрейтом и фиксед рейтом)
ну теоретически вроде так. на практике вроде тоже так, но это было давно и я уже плохо помню.
Which sampler to use for a given scene? The answer is best found with experiments, but here are some tips:
For smooth scenes with only a few blurry effects and smooth textures, the Adaptive subdivision sampler with its ability to undersample the image is unbeatable.
For images with detailed textures or lots of geometry detail and only a few blurry effects, the Adaptive DMC sampler performs best. Also in the case of animations involving detailed textures, the Adaptive subdivision sampler might produce jittering which the Adaptive DMC sampler avoids.
For complex scenes with lots of blurry effects and/or detailed textures, the Fixed rate sampler performs best and is very predictable with regards to the quality and render time.
а что такое "blurry effects"?
blurry effects - это glossy
не только глосси, но и моушн блур, доф. то есть там где много лучей нада.
шумные сцены не при делах, потому что за шум на ги отвечает не аа сэмплер а тот который глобальное освещение рассчитывает
скажите пожалуста, как отрендерить вреем ambient occlusion?
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
читаю, читаю... никак не пойму зачем ее используют? какие детали она может добавить???
тогда не нада ее использовать!
да блин кругом все юзают, хочу знать зачем! )))
а вообще зачем все эти пляски с пассами? зачем все просчитывать в кучу секвенций и потом еще собирать в композере..? почему сразу не сохранить рендер?
Вот когда умных сообщений будет не 11, а как у Ментора 3846, тогда и поймешь!
класно отвечаете! или вы только между собой опытом делитесь? я думал тут форум....
3847 !!!
про пассы тут почитай - http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
делимся со всеми, кому не лень читать и вникать - все это не раз обсуждалось, есть горячие темы, ФАК, ПОИСК наконец или вы хотите, чтобы вас за ручку тащили и все объясняли - тыкни сюды, а потом туды и будет тебе авард?
один восточный мудрец говорил - "Я стою в ночи и указываю вам путь фонарем, ваше дело идти или не идти" - и многие тут, на форуме, попу оторвать с места не хотят и лишь кричат - Памагите! надеюсь я ясно выразился.
PS
3847 сообщений - это же сколько я нафлудил! сколько потерянного времени, сколько можно было полезного сделать... эх, бросаю то дело...
посмотрел бы я на вас 3847 сообщений назад в 2002 году ))))))
Подскажите, пожалуйста, есть ли урок непосредственно по правильной анимации камеры.
У меня неравномерная анимация. Видно как рывками двигаются например бордюры. Хотя скорость камеры явно ниже чем в уроке Ментора.
Может, настройки вирея должны быть какие-то хитрые или надо блюрить при композе?
Или, все-таки, анимация камеры (пролет по микрорайону) действительно сложная штука?
Спасибо.
Анимация камеры- никакие уроки не нужны, разбирайтесь в сути своей работы, что зачем нужно? Как, настройки рендера могут влиять на анимацию камеры, а при чем здесь блюр и анимация камеры не понимаю. Для начала почитайте что такой track/curve editor(лучше в хелпе к Максу) или можете по разбираться сами. Этот путь дольше и не правильней. Могу сказать Вам, что проблема в анимации камеры заключаются в том, что у вас ключи нелинейные. Для изменения выделите камеру зайдите в curve editor, и поменяйте ключе на линеар. Все
У меня вопрос к автору. Описанный Вами способ хорош, но только для такой задачи, статик камера + движ. обьекты. Есть также в хелпе по вэрею способ для просчета "летящей камеры" но нет движ обьектов. Также в том же хелпе есть описание как рендерить персонажей на общем фоне какого то помещения, через "сферы" но опять таки там статичная камера. Есть также описание на рендерру про мост и машинки, в котором движется и камера и обьекты- машинки. Но опять таки открытое пространство.
А вопрос вот в чем.Я работаю не просто с "полетами", или только обьектами. У меня сложные "киношные" планы, причем все действие делится на планы, которые потом монтируются. Планы включают себя и движ камеру и движ обьектов (персонажей) и пере фокусировку камеры с обьекта на обьект. "Рваные" панорамы и т.д "Сферы" тут не подходят, отдельно обьект от сцены считать слоями тоже невозможно. Как быть в этом случаи? (http://www.rapidshare.ru/655844) как вы видите кругом мерцания. Метод расчета IRM+LC настройки стоят хорошие. Куча семплов noise trs 0.0001 и тем не менее. Также мы видим что сцены не простые не мост не полет. Как правильно просчитать это все в вереи?
Второй вопрос: Почему именно IRM+LC а не фотон или монте карло?
эх, фотоны это прошлый век. ирмапа потому что удобно просчитать заранее ГИ и потом использовать из файла, для "киношных" планов надо юзать monte-carlo + LC или ir. map в animation mode.
use help, faq, search
Блин, в поиск!
в анимейшен моде делается всё - и движение камеры и вижение объектов.
Я выкладывал, можно поискать "клюки proxy" или чё-то такое.
если ставим 4 - он берёт 4 кадра до текущего, и 4 кадра после 4 текущего. Думаю всё зависит от сцены, иногда и 1-2 хватит, инода 5 в самый раз будет. Просчитывалось по 15-30 минут на кадр - сама ирр-мапа.
А почему с записанной ирмапой кадр рендерится дольше?
Ирмапу писал в режиме incremental, выборочно было просчитано 19 кадров, с пресетом medium.
На первичке ирмапа, на вторичке брут форс. Когда настраивал рендер юзал пресет low. Кадр вместе со всеми просчетами рендерился 20-24 минуты. А с записанной ирмапой рендерится 1,5 часа
Файл просчитанной ирмапы весит 56 мб
Запек верилов пресет, рендерит также долго
вес ирмапы 2 мб
что значит никакой конкретики??! а о чем мы 3 страницы распинались? этим способом уже не один ролик сделан и никакого мерцания и косяков в ГИ, разуйте глаза и перечитайте что там написано. лучше раз 10, пока не дойдет...
У тебя мерцают мелкие объекты? Трава и листва мерцает?
если интересно мое мнение - то придется менять. куча рассказов - это пошаговая инструкция как считать анимацию и фейкать ГИ на движущихся объектах через dome light? ну уж я не знаю как доступнее объяснить
Про глобалку всё правильно г-н ментор рассказал.
А фликер мелких деталей практически неизлечим.
То есть его можно уменьшить задиранием АА но избежать полностью тяжело. Если только считать всё в двойном разрешении + 50 fps.
Расскажи о задаче подробней, в деталях, чтобы можно было подумать, какой способ подобрать для разрешения такой сложной задачи как у тебя. Иногда приходиться придумать что-нибудь особенное, возсожно это твой случай.
в 116 сообщении я оставлял ссылку на кусочек тестового видео. Там примерный монтаж кадров и видно флики. Настройки я ставил такие. http://img262.imageshack.us/my.php?image=23688008ti7.jpg
http://img206.imageshack.us/my.php?image=19854728zp4.jpg
Пробовал через заранее просчитанную глобалку, тоже не вариант, сплошные глюки.
JOBE ваши настройки GI низкие для анимации,
LC в лучше в режим World ставить при fly-through
сабдивы на LC надо поднимать, тем более вы глоси в LC запекаете
но причина флика в другом.
у вас есть движ обьекты, потому режим иркарты мультифрейм инкрементал не подходит, а вы этот режим еще и не правильно используете. Суть мультифрейм - просчитал иркарту, записал полную иркарту в файл, а потом рендеришь анимацию.
Это и есть причина флика ГИ! Когда вы считаете, для каждого нового кадра иркарта уже другая и ГИ по другому выглядит.
тут или рендерить отдельно окружение, отдельно движ обьекты - потом композ
или анимейшн моде иркарты
или кмс
я предпочитаю первое
ничего нового тут нет, все это уже обсосали 100 раз. рендерят анимацию здесь многие, просто нехотят отвечать на вопросы, которые уже много раз обсуждались, а теперь еще и разжованы в этом топике.
Удачи и читайте хелп.
имхо, такое качество можна в сканлайне отрендерить и даже лучше, без флика
Спасибо. Буду внимательнее.
подскажите как включить антиальясинг для vrayobjID или vrayMtlID.
Эти пасы у меня считались криво(((
никак, используй канал multimatte
В принцапи у меня всё получилось! Но не могу настроить чтобы фон был прозрачным...
Как сделать подскажите?
какой еще фон?
Фон всей сцены! Когда ставлю Dom light фон становиться не прозрачным а появляеться как бы линия горизонта если смотреть в альфа канале.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/0807/19/fb4f0e2a05ad.jpg.html
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i085/0807/fa/381aa2259936.jpg.html
Галка Invisible в вирейлайте
Спасибо!
Тогда вот такая штука, объект движеться по по плоскости мне нужно чтоб в альфа канале были тени от объекта, а плоскости небыло ну типа matte shadow...
Так вот это я знаю как сделать (при источники света Vray plane всё работает), но во время того как ставишь источник света dome light плоскть в альфа канал есть, она, прозрачная, но она есть...
Так вот вопрос! как сделать чтобы во время освещения dome light была только тень от объекта в альфа канале!
http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i143/0807/83/17e893647a59.jpg.html
http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i100/0807/fe/9ca1c719df30.jpg.html
вроде сам разобрался в источнике света нужно убрать галку с Affect diffuse... или нет?! Походу нет! (
Ребят я всю голову сломал! Помогите кто понял чего я хочю добиться! Может есть каклй другой способ....
ну для этого есть пассы, shadow pass - там хранятся тени, используй его.
Буду ОЧЕНЬ признателен если объяснишь как ими пользоваться??? (пассами)
Скажу сразу я прикладывал усилия к поиску материала по этой теме но ничего не нашел подходящего (
Если тебя не затруднит и ты всё расскидаешь по полкам тогда, я буду ОЧЕНЬ счастлив )
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
я эту статью даже распечатал! но при прочитки не углядел видать! Это я так понимаю во вкадке Render Elements? или нет?! просто там в сценах которые выложены, пассы с расширением .сomp и я не могу найти откуда это взялось...
.сomp - это сценки из Фьюжена, да все пассы в рендер элементах, shadow pass там же.
Эт опять я (( Чёт никак не могу настроить эти пассы, в рендер элементах добавляю нужный мне пасс и в столбце enabled - off, чего сделать чтоб включить???
(перед этим естественно делаю все настройки как в уроке)
Плагин MultiChannelMatte для масок по ID:
http://www.3dmentor.ru/files/MultiChannelMatteRC3.zip и http://www.3dmentor.ru/files/MultiChannelMatteRC4.zip
mentor скинь этот плаг еще разок, что-то старая сцылка мертвая , плиииз.
в RC5 и выше этот плаг встроен в вирей...
Всем привет!
maksut2 в посте #39 писал о том, что не смог подключить LC к запеканию в IrMap в режиме animation(prepass).В следующем посте preparator пишет о том, что у него все запекается.Попробовал на 1.50.17 - нихрена... Получается вродебы щитать только (animation)prepass с отключонным LC, а затем рендерить в animatin(rendering) + LC.
Вопрос: правильно так рендерить, и если нет, то тогда как?
Спасибо Archi , все действительно запекается, проблема была в Detail Enhancement
после того как её отключил - все стало на свои места.
Еще один привет всем!
Возникла новая проблема.Во время прощета animation(prepass), приблизительно через 10 кадров прощета, макс вылетает с ошибкой.
INTEL DUAL XEON E5345; 2.33 GHz; RAM 8GB
WinXPSP1 64 bit
max 2008 64 bit
vray 1.50.17 64 bit
Не могу понять методики использования анимированной ирмапы. Сначала рендерим в режиме prepass КАЖДЫЙ(?) кадр ирмапы в отдельный файл, потом в режиме rendering через интерполяцию замешиваем эти кадры в финальный рендер. Если это так, то чем тогда это отличается от Single frame по времени и по качеству? Где вообще об этом почитать можно?
тем чт она синглфрейм у тебя на каждый кадр своя ирмапа идёт. а тут ты используешь соседние. 1 - получается больше сэмплов в ирмапе. 2 - результат получается интерполированным между кадрами - не так видно мигание сэмплов которое видно на синглфрейме.
Понял, спасибо.
Заметил такую фишку:
При наличии в кадре анимированных объектов время prepass просчета тени от них увеличивается в разы! (preset - medium-animation) До 40 минут сичтался кадр с тенью в несколько бакетов, при том что со статикой 2 минуты .
Это нормально?
Вопрос про выбор метода расчета анимации облета статичного экстерьера. Раньше всегда считал по классической схеме: Лайт кэш в режиме Fly-through, затем Ирмапа в режиме Multiframe incremental каждого 5-го кадра. Ну, и затем из этих файлов расчет финалки. Недавно прочитал хэлп от Владо к SP2, где он предложил схему: Ирмапа Animation (prepass), затем Ирмапа Animation (rendering).
Поясните, знатоки, какой схемой пользоваться?
Повторюсь, в сцене, кроме камеры ничего не движется, нужно максимальное качество за минимальное время.
И еще, как логичнее избавиться от мерцания небольшого участка мультиполигональных деревьев?
если ничего кроме камеры не движется Animation mode тебе не нужен, он как раз для анимированных объектов... деревья мерцают от антиалиасинга слабого, накручивать надо...
Спасибо, mentor, все ясно. На счет антиалиасинга попробую, видимо нужно будет ставить Fix 8. Или же включать АА фильтры? Они просто увеличивают время рендера, я от них давненько отказался.
Делаю анимацию,
1. Двигаются предметы
2. Камера стоит
3. Двигаются источники света
Как прорендерить? Сейчас настройки не оптимизированны по 20 минут рендер идет на мощном компьтере. Какие режимы поставить?
Рендерю LightCache на первичке и Irrigiance Map - на вторичке, какие ставить режимы Mode в моей ситуации?
читать хэлп и то что тут написали - пока сам не поймешь
я уже прочитал много тем.
Думаю сделать так, просчитать Irridiance Map - Animation (prepass) затем сохранить в файл! Затем использовать в Animation (render)
Что касается - LightCache - то тут незнаю что поставить, какой режим посоветуете?
Дайте еще пару бытовых советов ) сценка у меня очень темная, я мог бы назвать это ночью, использую вирей камеру с выдержкой!
p.s: В Какой формат рендерить, чтобы сохранялись альфаканалы, и MultiMatteElement - чтобы я потом все это смог красиво скомпозить в АЕ.
Спасибо!
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=634
Вот нарыл на хаосе, может кому поможет, сам щас бьюсь по такой теме.
The correct way to handle this with the light cache is as follows:
Case I - "Use light cache for glossy rays" is OFF (the default)
Phase 1 - calculating the irradiance maps
1.1. Set the light cache to "Single frame"
1.2. Optionally turn off the "Store direct light" option for the light cache (might further reduce flickering around sharp shadows e.g. by the sun)
1.3. Set the irradiance map mode to "Animation (prepass)"
1.4. Render all the animation frames to produce an irradiance map for each frame
Phase 2 - render the final animation
2.1. Turn off the light cache (set secondary engine to "None")
2.2. Set the irradiance map mode to "Animation (rendering)"
2.3. Optionally reduce the "Interpolation samples" to 10-15 and/or "Interpolation frames" to 1 to save render time
2.4. Render the final animation frames
Case II - "Use light cache for glossy rays" is ON
Phase 1 - calculating the irradiance maps
1.1. Set the light cache to "Single frame"
1.2. Optionally turn off the "Store direct light" option for the light cache
1.3. Set the irradiance map mode to "Animation (prepass)"
1.4. Render all the animation frames to produce an irradiance map for each frame
Phase 2 - render the final animation
2.1. Keep the light cache to "Single frame" mode
2.2. Set the irradiance map mode to "Animation (rendering)"
2.3. Optionally reduce the "Interpolation samples" to 10-15 and/or "Interpolation frames" to 1 to save render time
2.4. Render the final animation frames
The only difference in the two cases is that in Case I, you can turn off the light cache for the final rendering, whereas in Case II, you need to keep it to single frame.
Best regards,
Vlado
Почитал тему, вроде всё понятно более-менее. Сделал для себя кое-какие выводы. Но тем не менее хотелось бы уточнить некоторые вопросы.
Задача стоит следующая: просчитать анимацию выдвигающегося дисковода. В это время камера делает облёт вокруг этого самого дисковода. Я так понял, что в первую очередь нужно просчитать и сохранить в файл ИРмап в режиме Animation(prepass). Затем переключиться в Animation(rendering) и считать финальную анимацию. Как быть с лайткэшом? Отдельно просчитывать для каждого кадра?
И можно ли считать не все кадры для ГИ (каждый пятый например), как это было в случае с облётом вокруг статики?
И более общий вопрос. Актуально ли сейчас то, что написано в первом посте? Первое сообщение было написано довольно давно. За это время появилась не одна новая версия программы, возможно кто-нибудь придумал более хитрый способ для анимации...
атвертка, прочитай еще раз внимательнее пост Shumer-a чуть выше на странице..там порядок изложен...
1. галка use light cache for glossy обычно ускоряет время рендера глосси отражений...но требует просчета каши перед рендером...
2. лайткеш с выключенным use light cache for glossy не нужен, ибо он "запекается" в ирмапу..
Слушайте. А может "гуру" сведут всю информацию в одну рекомендацию по рендеру анимации, одним постом. А от всех остальных им был бы почет и уважуха. Разбить инфу можно например так 1. Движется только камера, 2. Двигаются только объекты 3. Двигается все. И чтеко и как можно подробнее расписать как и что, а главное почему. Ну что то типа инструкции.
Да щитайте все брутфорсом и будем вам щастье!
Ну смешно конечно. Тогда уж лучше во FryRendere. но вообще серьезно, если кому не лень и кто в этом собаку съел, то напишите пожалуйста инструкцию, для многих хорошее подспорье будет, да и для кармы полезно.
mentor! читал твой урок с машинкой и мостом.
У меня возникли сложности с гаммой.
Такой вопрос- Гамму 1 надо ставить только в колормепинге в Vray или еще в самом максе? Я ставил 1 в самом врее, но когда делал композ по краям объектов возникали проблемы.
Делаю анимацию, в ней много подвижных объектов и камера движется. При этом всем надо сделать Motion Blur.
Возможности считать одельно по слоям нет. Буду использовать Velocity. Делаю композ в After Effects.
Еще вопрос чуть выше описаны 2 способа просчета анимации, какой лучше юзать (скорость-качество)?
Как я понимаю 2-ой, когда есть отражения в сцене?!
Заранее спасибо за ответ!
УправДом типа так
http://vrayc4d.com/index.php?view=items&cid=2%3Atutorials&id=1%3Acamera-animation&option=com_quickfaq&Itemid=49
http://vrayc4d.com/index.php?view=items&cid=2%3Atutorials&id=2%3Aflicker-free-object-animation&option=com_quickfaq&Itemid=49
http://vrayc4d.com/index.php?view=items&cid=2%3Atutorials&id=3%3Aobject-animation-second-method&option=com_quickfaq&Itemid=49
Есть у кого MultiChannelMatte для sp2? очень нужно!
он там встроенный...
да конечно, это для сп2 и 3 ;-) там более простой способ теперь можно применять для фликеринг фри анимэишон
Подскажите как правильно настраивать канал велосити.
При быстром движении объектов получается полная ерунда.
Читал вроде надо ставить значение max 255. Это всегда так или как-то на глаз брать значения?
При посте велосити с дофом не выходит нормально.
Сначала доф применять, а затем велосити или наоборот?...
не знаю правильно или нет, но велосити определяю так:
ставлю автомат и рендерю, где самое быстрое движение в сцене.. затем смотрю значенние которые выставил автомат - ставлю чуть больше него.
по посту - сначала блюр, потом доф
вопрос у меня есть созданная анимация на 1100 кадров каждый кадр рендериться 17 минут , с помощью этой техники можно ускорить рендеринг ? анимация с интерьере с движущимися обьектами !!!
тут типа новый туториал
Author STRAT
OPTIMISED FOR VRAYforC4D 1.1
Other GI tutorials in the series:
PT1, GI camera animation - http://vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=1701
PT2, GI object animation - http://vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=2632
PT3, GI object animation, alt. method - http://vrayforc4d.com/forum/viewtopic.php?t=3125
This is part 4 in the series of GI animation tutorials. This slightly differs from the previous tutorials in that it's scene specific - i've provided the mesh and separate files containing all the render settings. It demonstrates the 3 main object animation techniques available in VRAYforC4D (brute force+light cache, irradiance map+brute force and irradiance map+light cache), which you should find fairly adaptable to your own scenes.
Object animation is where anything and/or everything in the scene moves over time other than the camera itself. This might include meshes, materials and lighting solutions. There are alternatives and workarounds to the methods outlined in this tutorial (as discussed in the previous tutorials), but this is the correct 'by-the-book' methodology.
The following examples and animations are pre-cached (where applicable) on a single oct processing mac pro (with 12 gig RAM), rendering 150 frames at 960 x 540 pixel resolution. Final rendering was done using a render farm as even though with VRAYforC4D 1.1 rendering is relatively fast these days, it's still comparatively slow where real scenes/deadlines are concerned. The use of a render farm is a common and normal procedure for the professional practise. Dont forget, whereas final render can nicely be performed over a render farm or a net render solution, the pre-caching must be carried out on a single computer.
Some of the results are pleasantly surprising.
A big thanks to the chaps and resources at Buzzbox ( http://www.buzzbox.eu/index.aspx ).
Thanks to Dann Stubbs at RenderKing ( http://www.renderking.com/ )
And thanks also for the usual top notch support from Stefan Laub and his team.
First off, here are the files you'll need -
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/model.zip - this is the scene. I've had to remove all textures as a lot of them are license bound to Buzzbox.eu and cannot be shared, but approximate colours have been assigned. It must also be noted that 1 or 2 items in the mesh are free downloads from the internet and are copyrighted to the original creators. The render settings are purely nominal (see individual files) and it's lit using the vray sun system and a couple of low light emitting omnis in the middle of the room, and be aware that due to the nature of the animation there are several keyframes attached to individual lights and objects (just in case you fancy playing and experimenting). There's also a spot of environmental GI thrown in for good measure.
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/BF+LC_settings.zip - this is the C4D scene containing all render settings for the Brute Force + Light Cache render method.
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+BF_settings.zip - this is the C4D scene containing all render settings for the Irradiance Map + Brute Force render method.
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+LC_settings.zip - this is the C4D scene containing all render settings for the Irradiance Map + Light Cache render method.
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+LC_best_settings.zip - this is the C4D scene containing all render settings for an optimised or 'best' version of the Irradiance Map + Light Cache render method.
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/1589835-nice.zip - this is the IES file you'll need to assign to the single IES omni light in the Environment Null in each scene.
OPTION 1 - BRUTE FORCE + LIGHT CACHE
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/BF+LC.mp4
Pre-cache time - n/a
Render time - around 7 hours
Total time - around 7 hours
Traditionally this is the preferred method for flicker free object animation, but due to the nature of brute force rendering, and the fact there's so much going on in the scene (including an animated sun), it takes a considerably long time to render out the scene. There is noticeable flicker in this render (ie, the book shelf shadow), but we deemed it acceptable. This type of flicker is due to too low a sample count in the DMC tab - i wanted to get the best clean (grain free) fastest render as possible, so sacrificing samples in the Global Subdiv Multiplier and lower Light Cache samples and sample size was required.
METHOD
1 ) BF and LC is a 'live' or 'on the hoof' render method, so no pre-caching is needed. Go up to the main OUTPUT tab and change the resolution to the full final anim size. Also save the image sequence to your liking.
2 ) In the vray tab, leave DONT RENDER FINAL IMAGE unclicked
3 ) AA: the Parzen filter is used in this instance, with fairly fine aDMC settings
4 ) DMC sampler: adjusted to suit AA settings and BF sample count.
5 ) In the GI tab, prims set to BF and seconds to LC. The BF settings are set to 40 and LC is SD=1650. I also turned off any LC filters and pre-filters. mode is SINGLE FRAME.
6 ) Hit render again. Your final animation should now render with (hopefully) no or minimum gi flicker.
OPTION 2 - IRRADIANCE MAP + BRUTE FORCE
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+BF.mp4
Pre-cache time - 9 hours 45 mins
Render time - around 4 hours
Total time - around 14 hours
Considerably slower in complete render/set up time, but the results are a lot cleaner with less flicker than the BF+LC method. Again, this 'slower' time is due to the BF secondary bouncing.
METHOD
1 ) Render the IR map off. Go up to the main OUTPUT tab and change the resolution to 2/3 the size of the final resolution (1/2 might be passable, and full res would obviously be best, but 2/3 works good) and click on ALL FRAMES, but dont save anything.
2 ) In the vray tab, click on DONT RENDER FINAL IMAGE.
3 ) Switch off all AA, and leave the dmc sampler as it is.
4 ) In the gi tab, turn on Refractive in the GI Caustics, change prim bounces to irradiance and secondaries to brute force. The irradiance settings are: min/max= -3/-1, HS=100, IS=30, IF=4, IT=0.3, NT=0.1, DT=0.3, set mode to ANIM PREPASS, and check the AutoSave button on Render End. Save the maps as, for example, PP_
5 ) The brute force settings are 8 and 8
6 ) Hit render. It'll then render every frame off for the IR, at two thirds size. This might take a fair bit of time, so if you want to lower any of the said settings then please to so, but you'll then be more and more open to flicker.
7 ) Once rendered, change the OUTPUT resolution back up to full size, type on a name to save your image sequence and turn off DONT RENDER FINAL IMAGE.
8 ) Turn on AA, (see settings in file)
9 ) Change the IR mode to ANIM RENDER, then copy the name of the first file below into the LOAD FILE box. Switch off AUTO SAVE. Leave BF as it is.
10 ) change the INTERPOLATED FRAMES to 4. In my examples, a higher value slowed down rendering and lessened the gi effect, and less gave more flicker.
11 ) hit render again. Your final animation should now render with (hopefully) no or minimum gi flicker.
OPTION 3 - IRRADIANCE MAP + LIGHT CACHE
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+LC.mp4
Pre-cache time - 4 hours 10 mins
Render time - around 2 hours
Total time - around 6 hours
A dramatic drop in total render/set up time. VRAYforC4D 1.1 delivers a much improved IR/LC pre-cache time and quality of previous versions. This is now my preferred object animation render method, both in render time and quality. There is a very slight GI flicker in the animation, but hardly noticeable and not even worth mentioning.
METHOD
1 ) First, pre-cache the GI solutions. Go up to the main OUTPUT tab and change the resolution to 1/2 the size of the final resolution (2/3 to full size would be better, but not generally needed) and click on ALL FRAMES with Frame Step at 1, but dont save anything.
2 ) In the vray tab, click on DONT RENDER FINAL IMAGE.
3 ) Switch off all AA (although not essential), and leave the dmc sampler as it is, however to minimise or avoid grain swim you should turn the Time Dependent option to OFF.
4 ) In the gi tab, turn on Refractive in the GI Caustics, change prim bounces to irradiance and secondaries to light cache. The irradiance settings are: min -3, max -1, hemsubs 100, inters 30, int.threshold 0.3, norm.threshold 0.1, dist.threshold 0.3, set mode to ANIM PREPASS, and check the AutoSave button on Render End. Save the maps as, for example, PP_
5 ) In the Light Cache tab, the light cache settings should be Sub-divs to 1250, leave Scale on Screen and leave the samples at 0.02. (it's only a short camera pan, so Screen mode is fine)
For best results, click on the Adaptive Tracing and Use Direction Only boxes.
Very importantly, click on Store Direct Light. This bakes the LC solution into the cached IR map.
Render mode is SINGLE FRAME
6 ) Hit render. This will now render the IR + LC solution of every frame, at half size. Sounds a lot, but on a single mac pro this is averagely 2-3 mins per frame.
7 ) Once rendered, change the OUTPUT resolution back up to full size, type on a name to save your image sequence and turn off DONT RENDER FINAL IMAGE (ie, un-tick it).
8 ) Turn on AA, (settings as per file example)
9 ) Change the IR mode to ANIM RENDER, then copy the name of the 'Save as' file into the 'LOAD FILE' box. Switch off AUTO SAVE.
10) In the Secondary Bounces box, turn it to NONE. The light cache was baked into the irradiance solution in step 6.
11 ) Change the INTERPOLATED FRAMES to 4 (this is also the default). In my examples, a higher value slowed down rendering and lessened the gi effect, and less gave more flicker.
12 ) Hit render again. Your final animation should now render with (hopefully) no or minimum gi flicker.
OPTION 4 - IRRADIANCE MAP + LIGHT CACHE [BEST SOLUTION]
http://www.buzzbox.eu/temp/vray_tut04/IR+LC_best.mp4
Pre-cache time - 7 hours
Render time - around 2 hours
Total time - around 9 hours
After rendering the above example using Irradiance Map and Light Cache, which proved the best in both quality and render speed, i decided to optimise the file a bit further to include an even great quality of flicker free render quality. The render pre-cache time is a bit longer, but well worth the sacrifice.
METHOD
1 ) First, pre-cache the GI solutions. Go up to the main OUTPUT tab and change the resolution to 1/2 the size of the final resolution (2/3 to full size would be better, but not generally needed) and click on ALL FRAMES with Frame Step at 1, but dont save anything.
2 ) In the vray tab, click on DONT RENDER FINAL IMAGE.
3 ) Switch off all AA (although not essential), and leave the dmc sampler as it is, however to minimise or avoid grain swim you should turn the Time Dependent option to OFF.
4 ) In the gi tab, turn on Refractive in the GI Caustics, change prim bounces to irradiance and secondaries to light cache. The irradiance settings are: min -3, max -1, hemsubs 125, inters 35, int.threshold 0.5, norm.threshold 0.1, dist.threshold 0.5, set mode to ANIM PREPASS, and check the AutoSave button on Render End. Save the maps as, for example, PP_
5 ) In the Light Cache tab, the light cache settings should be Sub-divs to 1500, leave Scale on Screen and leave the samples at 0.02. (it's only a short camera pan, so Screen mode is fine)
For best results, click on the Adaptive Tracing and Use Direction Only boxes.
Very importantly, click on Store Direct Light. This bakes the LC solution into the cached IR map.
Render mode is SINGLE FRAME
6 ) Hit render. This will now render the IR + LC solution of every frame, at half size. Sounds a lot, but on a single mac pro this is averagely 3-4 mins per frame.
7 ) Once rendered, change the OUTPUT resolution back up to full size, type on a name to save your image sequence and turn off DONT RENDER FINAL IMAGE (ie, un-tick it).
8 ) Turn on AA, (settings as per file example)
9 ) Change the IR mode to ANIM RENDER, then copy the name of the 'Save as' file into the 'LOAD FILE' box. Switch off AUTO SAVE.
10) In the Secondary Bounces box, turn it to NONE. The light cache was baked into the irradiance solution in step 6.
11 ) Change the INTERPOLATED FRAMES to 4 (this is also the default). In my examples, a higher value slowed down rendering and lessened the gi effect, and less gave more flicker.
12 ) Hit render again. Your final animation should now render with no or minimum gi flicker.
As can be seen, out of the main object animation methods the Irradiance Map + Light Cache solution seems to give the most pleasing results. As mentioned, these settings should be easily adaptable to suit your own needs, but each scene is individual and needs individual attention.
There is no 'best setting', but Vray's defaults are very adaptive and the more understanding you obtain yourself the better your rendering will end up.
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)