3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

20 страниц V  « < 16 17 18 19 20 >  
Reply to this topicStart new topic
> Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI
Rastr
сообщение 30/12/2005, 12:18
Сообщение #256


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 672
Регистрация: 05/02/2005
Пользователь №: 10 007



А что резкий засвет на полу, на превом тесте? на остальных токого нет. там использавалась та же схема освещения?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
shrisha
сообщение 30/12/2005, 15:41
Сообщение #257


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 105
Регистрация: 25/06/2005
Пользователь №: 14 413



Нет. На первом это ментал рей с path_marerial и там спот лайт. На остальный эрийa лайт.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Rastr
сообщение 05/01/2006, 13:24
Сообщение #258


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 672
Регистрация: 05/02/2005
Пользователь №: 10 007



вот, как вам такой вариант.
только небо.
фотонов мильён. радиус станд.
гайзер 300. радиус в пикселях 7 и 0,5.
далеко за окном омник без затухания фотонов и с настроеным затханим прямого света.
рендер продлился 7 часов на моём атлоне 1800

только антиалиасинг низкий. и жипег качество.. того..

Сообщение отредактировал Rastr - 05/01/2006, 13:31
Прикрепленные изображения
Прикрепленное изображение
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 08/01/2006, 02:31
Сообщение #259


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



QUOTE
только небо.
фотонов мильён.

Скай(небо) в Максе не генерирует фотоны,
в ментале только ИБЛ(в качестве неба) может фотоны генерировать...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Rastr
сообщение 08/01/2006, 14:43
Сообщение #260


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 672
Регистрация: 05/02/2005
Пользователь №: 10 007



Нетsmile.gif
небо я имею ввиду просто небесное освещение, без солнца.
а так за окном омник, там же написано выше.
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 08/01/2006, 17:09
Сообщение #261


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



QUOTE
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?


конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Rastr
сообщение 08/01/2006, 19:35
Сообщение #262


Эксперт
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 672
Регистрация: 05/02/2005
Пользователь №: 10 007



едрить...
вот это да. он в поставке макса идёт...
Спасибо большое, что глаза раскрыл...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 10/01/2006, 13:14
Сообщение #263


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Кстати, по поводу path_material... я тут к нему прикрутил самплы на indirect diffuse и теперь можно сцену считать с обычными настройками и нормальным качеством, кстати скорость помоему возросла, так как в этом случае много раз семплируется не весь шейдер, а только та его часть которая просчитывает indirect diffuse.
Если кому интересно потом могу выложить.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
igsiv_
сообщение 10/01/2006, 13:37
Сообщение #264


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 024
Регистрация: 07/05/2004
Пользователь №: 5 766



Конечно интересно, очень! Нужно - ждем.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 09/03/2006, 15:27
Сообщение #265


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



Если кому то интересно это path_material немного поправленный мною smile.gif
user posted image
Самплы -1 2, ну тоесть самые обычные и 4 сампла на Indirect Diffuse на самом шейдере.
Время рендера 43 минуты.
Ну это я так развлекаюсь...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michel
сообщение 10/03/2006, 03:39
Сообщение #266


...
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 975
Регистрация: 14/08/2003
Из: Москва
Пользователь №: 3 155



здорово, а шейдер выложить?wink.gif

и сценку, если можно...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Uga
сообщение 10/03/2006, 08:08
Сообщение #267


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 282
Регистрация: 12/09/2005
Пользователь №: 16 267



А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много? smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
gena
сообщение 10/03/2006, 10:05
Сообщение #268


CG user
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 342
Регистрация: 06/12/2002
Из: Москва
Пользователь №: 1 246



QUOTE(igsiv_ @ Jan 8 2006, 17:09)
QUOTE
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?


конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов.
[right][snapback]543446[/snapback][/right]


for Michel. куда пропал? как музыка?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Puppet|
сообщение 10/03/2006, 11:33
Сообщение #269


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 563
Регистрация: 08/09/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 7 389



В аттаче поправленная physics.dll и пример сцены для Maya 7 (в сцене используется в p_PointTK из shaders_p 3.0 beta 3)
К сожалению я до сих пор не вынес параметр indirect diffuse samples в gui так что там в шейдер зашито 4 сампла, в большинстве случаев это оптимальное значение.
Следует заметить, что с каждым переотражение/преломлением количество самплов уменьшается на 4, тоесть в данном случае 4 сампла будет только для первичных лучей.

QUOTE
А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много? smile.gif

Думаю это много, но для баловства сойдет smile.gif
Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path. Ну, например, забейкав пару объектов мы получим прирост скорости не только на этих объектах локально, но и на всей сцене в целом.

Сообщение отредактировал Puppet| - 10/03/2006, 11:38
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  physics.zip ( 17,43 килобайт ) Кол-во скачиваний: 453
Прикрепленный файл  test_scene_path_material.zip ( 11,92 килобайт ) Кол-во скачиваний: 454
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Uga
сообщение 10/03/2006, 12:41
Сообщение #270


Знаток
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 282
Регистрация: 12/09/2005
Пользователь №: 16 267



QUOTE
И диффузных отскоков сколько хочешь можно поставить. Регулируется это параметром Depth в настройках рендера. По сути шейдер и состоит только из диффузных и спекулярных отскоков.
Луч следует к своему началу, проходя в обратном порядке все пересечения для вычисления освещения (отсюда и "супер скорость" шейдера), отсюда и привожу некоторую аналогию с максвелом, хотя в максвеле все правдивее.


То есть теперь 4 дифузных отскока есть, и соответственно от raytrace настроек он не зависит.
И в целом освещение определяет ис, правильно понимаю?

По старым тестам(раннее) время схоже с максвелом.

Есть какие-то ограничения на нежелательное использование?
QUOTE
Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path

То есть сам себя дольше отражает?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






20 страниц V  « < 16 17 18 19 20 >
Reply to this topicStart new topic

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 17/04/2024 - 01:53