p_MegaTK_pass, Рендер по пассам из Мая и Макса, за один |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
p_MegaTK_pass, Рендер по пассам из Мая и Макса, за один |
14/09/2006, 11:57
Сообщение
#46
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
сама 64 бит. арх-ра не даст никакой скорости в вычислениях (с одинаковой частотой мегагерц 32 бит.)
вопрос в адресации памяти. как это умеет делать конкретное ПО. и тип задач. вообщем, в теории, прирост может быть 5-10%. но это все фигня. ответ - нет прироста скорости. вся прелесть в возможности кол-ва используемой памяти. |
|
|
14/09/2006, 15:31
Сообщение
#47
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE(gena @ 14/09/2006, 12:57) [snapback]712704[/snapback] сама 64 бит. арх-ра не даст никакой скорости в вычислениях (с одинаковой частотой мегагерц 32 бит.) вопрос в адресации памяти. как это умеет делать конкретное ПО. и тип задач. вообщем, в теории, прирост может быть 5-10%. но это все фигня. ответ - нет прироста скорости. вся прелесть в возможности кол-ва используемой памяти. понятно, Ген, спасибо за ответ и еще раз извиняюсь за оффтоп... |
|
|
14/09/2006, 17:42
Сообщение
#48
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
проверил на:
1. IntelXeon 3.6 4Gb RAMM Maya7 x32 2. IntelXeon 3.6 4Gb RAMM Maya8 x64 абсолютно одинаково по времени |
|
|
15/09/2006, 09:14
Сообщение
#49
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
Егор, тесты не однозначны. У тебя камни 32 бит. вроде. или с потдержкой EMT64 (или как там) - но это не "полноценные" 64 бита.
|
|
|
15/09/2006, 10:28
Сообщение
#50
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
Ага с EMT64, у меня на одной машине 2 винды.
Я тогда дома попробую посчитать, у меня Athlon x64 x2 |
|
|
19/09/2006, 18:03
Сообщение
#51
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 887 Регистрация: 11/01/2004 Из: г. Москва Пользователь №: 4 204 |
Потестил последний megatk под 64 бита. Имеются следующие косяки: specular и diffuse "не досчитаны" в чекер все, shading и reflect просто выдают странные вещи Может конечно меня так плюшит, но даже если просто рендерить (без пасов) выглядит всё очень странно...
P.S. Пикты позже приведу, а вообще можно с почтой в личку, так проще будет. |
|
|
19/09/2006, 18:16
Сообщение
#52
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
puppet{собака}rambler.ru
Да, картинки было бы хорошо, желательно пассы и "странный" рендер. И если не сложно еще пример простой сцены где видна проблема. А на 32 битах проблем нет? Есть возможность проверить? |
|
|
19/09/2006, 18:21
Сообщение
#53
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 887 Регистрация: 11/01/2004 Из: г. Москва Пользователь №: 4 204 |
Хорошо, подготовлю отчет и вышлю, скорее всего завтра. Сценку дам, только всё лишнее вычищу...
|
|
|
26/09/2006, 17:38
Сообщение
#54
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Итак, посмотрел сцену, есть несколько комментариев...
1. Диффуз пасса (так же как и specular, shadow и тп, все которые зависят от света) не будет если не использовать p_LightsTK. Об этом написано и в туторе и в доке. Рекомендую выполнить вот этот тутор, чтобы понять в чем суть: http://www.puppet.cgtalk.ru/tutorials/howtomegatk_e.shtml 2. Артифакты на рендере появляются из за фильтрации, к сожалению я не могу с этим ничего поделать. Но если поставить нормальные самплы как 0 2 то все сразу на основном пассе становится гораздо лучше. Так? Кстати, настоятельно рекомендую не использовать всякие хитрые фильтры для рендера по пассам, да и вообще для рендера в любой float point формат. Потому как это может стать причиной некоторых проблем, например появление пикселей с отрицательным значением и тп. Тем более не стоит использовать фильтры с такой большой шириной. Рекомендую использовать простые фильтры: box, triangle и gaussian. Я например обычно использую triangle. К сожалению гарантию полного отсутствия артифактов во всех пассах дает только фильтр box, если использовать его то при любом количестве самплов артифактов не будет. Так же артифакты полечатся если использовать min samples и max samples с одинаковым значением но как правило это не приемлимо. Это проблема ментал рея с фильтрацией нескольких буферов одновременно. |
|
|
06/10/2006, 18:29
Сообщение
#55
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 282 Регистрация: 12/09/2005 Пользователь №: 16 267 |
// Warning: (Mayatomr.Custom) : C:/Program Files/Alias/Maya8.0/mentalray/include/shaders_p.mi: couldn't find shader library //
// Info (Mayatomr): Aborted // Что я делаю не так? shaders_p 3.5 Все вроде переписал. (в том числе новую .dll под 64бита). У меня правда maya 32, но написано что должно работать под 32. в script editor parsing был. QUOTE Народ, я откомпилил свои шейдера для Maya 8 под win64, но не могу протестировать работает оно или нет, потому как у меня нет 64 битной машины.
Эта же версия работает под Maya 8 32 вполне нормально. Сообщение отредактировал Uga - 06/10/2006, 18:38 |
|
|
06/10/2006, 18:38
Сообщение
#56
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Ну а зачем ставить 64 битный шейдер на 32 маю?
Я там ошибся думал что одна длл сойдет для 32 и 64, оказалось нет. |
|
|
06/10/2006, 18:47
Сообщение
#57
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 282 Регистрация: 12/09/2005 Пользователь №: 16 267 |
Ага все заработало, спасибо.
|
|
|
30/11/2006, 18:50
Сообщение
#58
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 5 Регистрация: 05/06/2006 Пользователь №: 32 261 |
Во первых хочу поблагодарить Павла за замечательный инструмент p_MegaTK_pass, которым успешно пользуюсь.
Но возникла проблема. При переходе на 3dsmax9 32bit плагин mrGeomShaderObject.dlo, который нормально работал под 7кой, выдает ошибку. Предполагаю, что надо его перекомпилировать. Пробежал по ссылкам, которые давали Павел и Игорь, там только старые варианты. В связи с этим у меня просьба, к , откомпилировать версию mrGeomShaderObject.dlo для 3dsmax9 32bit. Мне кажется, это не только мне будет полезно, поэтому лучше выложить в сохранное место. Или можно выслать по адресу a_s_vasilyev<собака>bk.ru Спасибо |
|
|
30/11/2006, 19:04
Сообщение
#59
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
|
|
|
06/12/2006, 14:02
Сообщение
#60
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 4 Регистрация: 19/05/2006 Пользователь №: 31 494 |
Уважаемый Павел у меня к вам есть просьба вы бы не могли описать как отрендерить нормал мап пасс я работаю в 3дмакс8
дело в том что все пассы рендеряться и сохраняються нормально а вот нормал нет совсем может нужно что то эдакое сделать чего я не знаю что бы его отрендерить зарание спасибо за ответ Сообщение отредактировал demish - 06/12/2006, 14:06 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/04/2024 - 20:26 |