Экспортированая сетка и ZBrush, Вопрос новечка, основное использование. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Экспортированая сетка и ZBrush, Вопрос новечка, основное использование. |
25/10/2005, 18:37
Сообщение
#31
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 6 685 Регистрация: 24/08/2002 Из: Кимон Пользователь №: 624 |
при чем тут шарпен? Покажите лучше свои настройки дисплейса.
этот урок все видели - http://www.z-brush.ru/tutorials/displacement.htm ? В частности последнюю картинку? |
|
|
25/10/2005, 18:58
Сообщение
#32
|
|
Именитый Моделлер Группа: Пользователи Сообщений: 1 518 Регистрация: 07/06/2005 Из: алмазы в попе? Пользователь №: 13 972 |
таак, интересненько, а гдеб найти урок, да чтоб не Vray, а к примеру Mental Ray?
|
|
|
25/10/2005, 20:47
Сообщение
#33
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 6 685 Регистрация: 24/08/2002 Из: Кимон Пользователь №: 624 |
хм..могу только на англ. посоветовать - http://206.145.80.239/zbc/search.php?searchid=235628
но там еще найти надо будет... |
|
|
25/10/2005, 21:42
Сообщение
#34
|
|
Именитый Моделлер Группа: Пользователи Сообщений: 1 518 Регистрация: 07/06/2005 Из: алмазы в попе? Пользователь №: 13 972 |
спасибо почитаю, потестю на досуге тоже
|
|
|
25/10/2005, 22:43
Сообщение
#35
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 6 685 Регистрация: 24/08/2002 Из: Кимон Пользователь №: 624 |
да не за что если найдешь - поделись инфой.
|
|
|
26/10/2005, 00:51
Сообщение
#36
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
нууу
мож кому интересно, напишу парочку измышлений по этому поводу Речь о связке 1 макс (майя): моделинг заготовки 2 ЗиБраш: детализация и генерирование карт дисплейсмента и бампа 3 макс (майя): применение карты дисплейсмента речь о ментале (бразиль с дисплейсментом не дружит, а других рендеров я не юзаю) Ессесно все ниже написаное не претендует на истину в высшей инстанции и местами может просто оказаться бредом 1 собственно моделим с красивой топологией и без треугольников (вообще) Степень детализации определяем для себя сами,к примеру уши мне гораздо легче в максе только обозначить, а уже потом в зибраше нужные формы придать. Губы же наоборот гораздо легче вывести в максе чем потом "лепить" Затем делаем УВ развёртку данный пункт хотелось бы отметить отдельно потому как считаю этот его ключевым в всём этом процессе. По развёртке потом будет генерится дисплейсмент, и если уже деталезировав модель при генерации дисплейсмента выяснится что в развёртке есть косяки типа оверлапов или если её куски расположены к друг другу или к краям границы ближе чем это любит зибраш, то! придётся всё переделывать заново (начиная от попровления УВ в максе, снова экспорт в зибраш и снова детализация) Зибраш вообще привередлив к чужим УВ и неоднократно глючит на ровном месте. На вопросы почему в некоторых случаях при генерации дисплейсмента с чужой разверткой на карте появляются спарки (или как их там "артефакты") приводящие в негодность применение этой карты я не нашёл ответа ни на официальном форуме ни во всех существующих на данный момент видеоуроках, известные мне люди сталкивающиеся с подобной проблемой внятного ответа также дать не могут Соответственно какой должна быть развертка чтоб ЗиБраш на ней потом 100% не глюканул ответа также не знаю Выхода из данной ситуации два Первый сделав развертку в максе-майе тянем модель в зибраш там сглаживаем до нужного уровня модель, выдавливаем на ней каляки маляки и генерим для теста дисплейсмент, убедившись что косяков нет начинаем окуратно моделить чтоб убедится что на карта сгенерирована без помех ненужно возвращатся в макс, можно всё проверить не выходя из зибраша, порядок действия такой: 1) Import model and map (речь о заготовке в её первозданном виде) 2) Flip map vertically if necessary 3) Subdivide model until it has enough polygons to support the displaced details (сделать столькоже сабдивов сколько было при детализации модели) 4) Turn off Quick 3D Edit 5) Set Tool>Display Properties>DSmooth to 1 6) Activate Tool>Displacement>Mode 7) Set Tool>Displacement>Intensity to a value that looks good. (главное чтоб было больше нуля) 8) Click Tool>Displacement>ApplyDispMap если же возникли артефакты при тесте возвращаемся в макс и правим УВ (иногда помогает просто сдвиг какогото куска развёртки чуть в сторону или релакс того участка где на дисплейсменте вылезли косяки) Всё это танцы с бубном и очень меня раздражает Второе Юзать родную зибрашевскую развёртку Для GUVtiles и в особености для AUVtiles дисплейсмент генерится просто идеальный минус тут что такая развертка не удобна для рисования текстур (скажем в фотошопе) Ещё в голове мне представляется третий способ в максе (на 2 УВ канала) в мае (на 2УВ сета) повесить по две развертки, одну родную для рисования текстур и одну сделаную в зибраше под сгенерированый в нёмже дисплейсмент Знаю что такое возможно, но на практике реализовать не пробовал (тямы не хватает) По моделингу заготовки ещё хотелось бы заметить что плотность её сетки по возможности должна быть равномерной потому как позже могут возникнуть траблы при прорисовывании мелких деталей в зибраше к примеру при уже подходящей плотности тетки для прорисовки морщинок под глазами придётся сделать ещё один-два дополнительных сабдива чтоб добится такойже плотности в районе лба (это как вы понимаете роскошь не позволительная) продолжение следует Сообщение отредактировал Sleng - 27/10/2005, 02:06
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/10/2005, 01:55
Сообщение
#37
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 597 Регистрация: 06/04/2005 Пользователь №: 12 627 |
Интересно пишешь! Давай урок отдельный прям!
Все Tips&Tricks ) |
|
|
26/10/2005, 01:56
Сообщение
#38
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
продолжение
2 Что косается детализации в зибраше Все детали размером от вышеупомянутых ушей до ниже прикреплённых морщинок под глазом можно смело отводить на совесть дисплейсмента. Они вполне удачно прорисовываются при 5-7 уровнях разбиения Всё что меньше (а в принципе и такие детали как морщины тож) лучьше определить в бамп Дисплейсмент карта потом вполне удачно експортится недавновышедшим плагином-експортером (мне приглянулась вот такая комбинация настроек с офф форума DE-HBEK-EAEAEA-Undefined) надо только убрать ~ (тильду) в имени получившегося файла, а то майка её не любит и хоть и не ругается, но дисплейсмент с карты с таким именем не получается. Макс тоже работает с ней через раз Ещё на оффоруме вычитал что майка вообще с Тифф (в данном случае) не коректно работает и лучьше конвертить его в .map формат Бамп рисуется по карте и потом просто експортится перед экспртом незабыть нажать Texture-Fix Seam, а то есть риск что потом будут видны швы УВ развертки на просчитаном бампе Про то как детализировать и как генерить дисплейсмент есть уйма инфы.. поэтому думаю глупо пересказывать её ещё раз Просто упомяну здесь последовательность котороя по моему небогатому опыту кажется мне наиболее удачной Импортим в зибраш модель из макса (майки) если у неё нет УВ развертки делаем это сейчас, скажем AUVtiles в любом случае не помешает нажать кнопочку Geometry-SUV (это сглаживает УВ при последующем разбиении) При желании можно поделить модель на группы чтоб потом удобнее было скрывать ненужные(мешающие) в данный момент участки. Это удобно как при процессе детализации так и при рисовании текстур Делим сетку до нужной плотности и детализируем (я обычно работаю на 4-5 в крайнем случае 6 уровне, некоторые добираются до 8, тут всё зависит от исходной плотности импортированого меша) Закончив детализацию спускаемся на второй уровень, а первй вообще нах удаляем Geometry-Del Lower Затем жмём Geometry- Cage это подстраивет сетку под произведённые на верхних уровнях изменения Затем генерим дисплейсмент в большенстве случаев прокатывает Adaptive мод но иногда накручивание DisplacementMup SubPixel Accuracy таки замыливает взявшиеся непонятно откуда артефакты, но требует нехилых ресурсов и время Если при генерации дисплейсмента ЗиБраш у вас с треском вылетает это тоже 100% признак того что ему не нравится УВ развертка Полученый же меш ескспортим отключив кнопочку Export-Grp (а то побьёте експортируемый меш на оттдельные куски по выше упомянутым группам) И желательно нажать Export-Mrg (вроде и так с УВ разверткой експортит ну да малоли) В итоге имеем готовый к употреблению меш с всеми проклёвывающимися деталями удобоваримой плотности плюс карту дисплейсмента без косяков теперь всё это можно переть в макс-маю продолжение следует Сообщение отредактировал Sleng - 26/10/2005, 02:05
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/10/2005, 13:15
Сообщение
#39
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 192 Регистрация: 12/10/2002 Из: Озёрск Пользователь №: 925 |
спасибо , в закладочки...
|
|
|
26/10/2005, 14:42
Сообщение
#40
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
Импортим модель в макс-майку
если изначально не делали её в соответствии с реальными размерами самое время подогнать это дело сейчас выставляем единицы измерения милиметры (подгоняем-применяем Хформ-конвертим в полики) Это(размер в смысле) насколько я знаю критично если вы собираетесь позже применить к модели какойнить из ССС шейдеров добавляем к модели ещё один уровень смуфа это благотворно влияет на качество дисплейсмента в итоге имеем плотность сетки как если бы мы к исходной заготовке до экспорта в зибраш применили 2 уровня смуфа А вообще с сглаживанием сетки особо усердствовать не стоит качество дисплейсмента от этого кнечно улучшается, но макс при подобных нагрузках частенько говорит ОЙ! во время рендера и стоновится грустно если перед этим забыл сохранить сцену. Майка же (стоит отдать должное её стабильности и стойкости) с подобными трудностями справляется более уверенно Настройка собсно самого дисплейсмента: В майке Занимает уйму телодвижений, но опятьже обилие кнопочек позволяет добится более точного результата (имею ввиду прорисовку мелких деталей) как именно настраивать можете глянуть тут http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=025542 или тут http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=22176 или тут http://www.pixol.com.au/zbrush_maya_tutorial.htm ещё вот тут http://67.15.36.49/team/Tutorials/controll..._displace01.asp те же кто трудных путей не ищет может сразу скачать готовый к применению шейдер дисплейсмента http://www.scottspencer.com/mainpages/scripts.htm либо скрипт который автоматизирует то что вам пришлосьбы делать ручками и в итоге остаётся подкрутить пару параметров (типа alphaGain) http://www.warproductions.com/tools.htm в максе недавно к менталу тож прикрутили не плохой шейдер дисплейсмента, он довольно прост в настройках и разобраться в нем методом тыка большого труда не составит для более старых весрий ментала (макса) можно скачать и поковырять сцену Джеффа Партона http://www.jeffpatton.net/Postings/Grass-2.zip фсё |
|
|
26/10/2005, 15:44
Сообщение
#41
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
Забыл пикчу прикрепить
это miss_fast_skin_phen_d (SSS Fast Skin Material+Displace) шейдер в максе на прикрученый к нему Displace шейдер положена сгенерированая зибрашем карта дисплейсмента. Настройки дисплейсмента по умолчанию (тоесть вообще ничего не крутил) Незнаю насколько крупнее бывают планы
Прикрепленные изображения
|
|
|
26/10/2005, 16:41
Сообщение
#42
|
|
МОДЕЛЕР Группа: Пользователи Сообщений: 1 255 Регистрация: 15/06/2005 Пользователь №: 14 177 |
спасибо Sleng, хорошо пишешь, да вот финальный результат не понятен.
ты бы этот глаз из Zbrush в похожем ракурсе показал, скриншот. для сравнения. Да и что нам глаз, нам посложнее интересно. Монстра каково нибудь напирмер с крупными шыпами. Вобщем, я попробовал по твоему способу. Что получается: 1. Это сетка 2-го уровня с cage. Я её экспортировал из браша. 11 тысячь полигонов+ 2 итерация смуса Ну я ещё бамп добваил лёгкий: 2. То же самое только дисплейсментом сгенерированным из браша. установка по дефолту: 3. Это шот из Збраша: По мне так плотная сетка без дисплейса лучше смотрися. Дисплейс изговнил только лицо. Оно стало какое то синтетическое, как будьто из пластмассы отлили. А вот франмент мапа димпейсмента сгенерировано с качеством в 1 субпиксель. Какашка какая то получилась, как обычно. Вобщем не доволен я результатмо генерации димплесмента. Руками нарисовать лучше будет, качетсвенне. |
|
|
26/10/2005, 19:03
Сообщение
#43
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 6 685 Регистрация: 24/08/2002 Из: Кимон Пользователь №: 624 |
А что, кроме как по дефолту настройки никакие не ставятся? не допускаешь мысли что ты его просто не можешь настроить?
посмотри еще раз мое сообщение №33 к вопросу о возможностях дисплейса при правильных настройках. |
|
|
26/10/2005, 19:48
Сообщение
#44
|
|
МОДЕЛЕР Группа: Пользователи Сообщений: 1 255 Регистрация: 15/06/2005 Пользователь №: 14 177 |
(o)ne
Смотрел я там на форуме и настройки и крутил всяко разно. Чего только не перепробовал, все форумы перечитал. Толку то, один хер. По дефолту я сделал исходя из описания Sleng-а Потом пробовал разные настройки. Ну, ты хоть покажи свою, качественную дисплейс мап, сгенерированную из зэдбраша, чтоб я поверил и продолжил дальше куртить. Или свои волшебные настройки дисплеса в 3дмаксе покажи, которых там всего то две штуки. |
|
|
26/10/2005, 20:42
Сообщение
#45
|
|
Рыцарь форума Группа: Модераторы Сообщений: 6 685 Регистрация: 24/08/2002 Из: Кимон Пользователь №: 624 |
Две-то две, но и их надо подобрать в каждом случае отдельно. Сейчас пойду попробую что получится.
Во всяком случае меня сколько я с дисплейсом работал результат устраивал.. Вообщем посмотрим. Так, интересно - поставил посмотреть 8 макс - дак там похоже что-то не то с врей-дисплейсом - не хочет рендерить то, что в 7 проблем не вызывало..поставлю семерку для проверки. или врей на 8ку надо посвежее.. Кстати, тебя, значит, результаты Sleng'a в этом деле не устроили? Почему? п.с. я в пред. посте может резковато выразился, извини если что, не хотел обидеть. |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 00:01 |