Maxwell FAQ_beta_for_3dsmax, Всем читать обязательно. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Maxwell FAQ_beta_for_3dsmax, Всем читать обязательно. |
25/02/2005, 15:12
Сообщение
#1
|
|
meloch est'? Группа: Жюри RAR Awards Сообщений: 1 432 Регистрация: 29/08/2004 Из: Москва Пользователь №: 7 243 |
!!! ПОСТЫ НЕ НЕСУЩИЕ ВАЖНОЙ ИНФОРМАЦИИ, НАХОДЯЩИЕСЯ В ТЕМАХ С ПОМЕТКОЙ ВАЖНО - УДАЛЯЮТСЯ МОДЕРАТОРОМ !!!
Посты, потерявшие свою актуальность также будут удалены, об этом вы получите уведомление в ПМ !!! ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Maxwell Render FAQ Для систиматизации и оптимизации данной темы, просьба любые дополнения не постить самостоятельно, а присылать, либо donGUZZINI, либо мне лично. Сокращения: - Maxwell Render -- M~R - Maxwell command line -- MXCL - Maxwell Studio -- MXST Вопросы: 1. Как установить под 3ds MAX 2. Почему не отображаются материалы в эдиторе ? 3. Почему не тайлятся текстуры, нельзя пользоваться стандартными процедурными картами и плагинами для коррекции текстур? 4. Как сохранить MXS файл ? 5. Как сохранить отрендеренную картинку? 6. Рендер сохраняется только в tga? 7. Какие источники света надо использовать в сцене? 8. Говорят, что M~R физически корректный, а с ним даже IES’ки не работают. 9. Почему материал диэлектрик не прозрачный, либо сквозь него виден только директ? 10. Какое соотношение имеют единицы измерения M~R к максовским? 11. Как избавится от цветного шума в картинке? 12. Как сделать сцену светлее? 13. Можно ли пользоваться стандартной максовской камерой? 14. Возможно ли продолжить рендер после его остановки? 15. Как сделать шерсть/волосы в M~R ? 16. Как в матах максвела делать альфа канал? Что-то по типу опасити? Ответы: 1. Как установить под 3ds MAX ? M~R устанавливается как отдельная программа, за исключением одного момента: файл Maxwell.dlr должен находиться в папке plugins, на который должен быть прописан адрес в файле plugin.ini (в корневом каталоге макса). Лицензия должна быть в корневом каталоге Maxwell’а. 2. Почему не отображаются материалы в эдиторе ? В настоящий момент ни одна альфа не интегрирована в макс, чтобы отображались материалы в максовом эдиторе. Но в следующей создатели обещали сделать собственный. Ждем… 3. Почему не тайлятся текстуры, нельзя пользоваться стандартными процедурными картами и плагинами для коррекции текстур? Все по той же причине (малая интеграция M~R в макс). В ближайшем релизе проблема с тайлингом исчезнет. А пока можно использовать модификатор UVW map и UVW Xform. 4. Как сохранить MXS файл ? Существует два способа: 1. C помощью кнопки [Output mxs file] 2. Прописав в командной строке максвелла (MXCL command line options) : -mxs:адрес Примечание. К сожалению, M~R (до версии 1.1.21) не понимает кириллицы, т.е. адрес к месту сохранения файла должен быть только латинскими буквами. Также можно отменить сохранение файла, в следствии чего он автоматически будет сохранен в корневом каталоге со сценой. 5. Как сохранить отрендеренную картинку? Так же два способа: 1. С помощью кнопки [Output sequence] 2. Прописав MXCL: -o:адрес 6. Рендер сохраняется только в tga? Аутпут можно сохранить, практически в любой другой формат с помощью все той же MXCL: -o:c:\output.jpg 7. Какие источники света надо использовать в сцене? Все максовские ис не работают с M~R. В нем есть 3 вида собственных: 1. Sky Dome 2. Physical Sky 3. Emitter material 8. Говорят, что M~R физически корректный, а с ним даже IES’ки не работают. Как раз в M~R можно имитировать любой существующий светильник правильным способом: Создается отражатель светильника. В его центре располагается полигон (обычно с 3мя вершинами, можно и более). Включается каустика. Все просто 9. Почему материал диэлектрик не прозрачный, либо сквозь него виден только директ? Обычно его высветление происходит на стадии просчета 17-22 сэмплов. Также рекомендуется повышать параметр Abbe Number материала. 10. Какое соотношение имеют единицы измерения M~R к максовским? Для корректного просчета нужно пользоваться метрическими единицами. Соотношение нужно указать в строке System Scale (закладка System настроек рендера). Например: если единицы мм, то system scale = 0,001 11. Как избавится от цветного шума в картинке? Появляется она в следствие хроматической дисперсии. В некоторых сценах она не столь важна, например если это стекло на окне, и ее можно уменьшить путем увеличения параметра Abbe Number (от 150) материала dielectric. 12. Как сделать сцену светлее? Физическое освещение сцены зависит от количества отскоков и настроек ИС. Также на яркость картинки влияет экспозиция (сочетание выдержки и диафрагмы), которая настраивается в параметрах камеры : fstop (диафрагма), shutter speed (выдержка) и параметры ISO (светочувствительность) в настройках рендера. Для понимания этих настроек рекомендую прочитать статью «Разумно о фото» Михаила Афанасенкова 13. Можно ли пользоваться стандартной максовской камерой? Стандартная камера работает с M~R, но не рекомендуется ею пользоваться. Для корректной работы существуют собственные камеры: Maxwell Target, Maxwell Free. 14. Возможно ли продолжить рендер после его остановки? Возможно. Для этого нужно перед рендером прописать в MXCL: -d -mxi:w,адрес Пример: -d –mxi:w,c:\output.mxi Будет создан обемный файл, хронящий в себе информацию о конкретном рендеринге. Для последующего ре-рендера необходимо ввести в MXCL: -mxi:w,адрес –mxi:c,адрес Пример: -mxi:w,c:\output.mxi –mxi:c,c:\output.mxi 15. Как сделать шерсть/волосы в M~R ? Для создания шерсти/волос можно использовать HairFX (Shag Hair). Перед рендером нужно конвертить настроенные волосы/шерсть в геометрию с помощью галки Geometry в свитке Shading, Geometry, Quality. 16. Как в матах максвела делать альфа канал? Что-то по типу опасити? ClipMap – это карта ЧБ (чернобелая) на базе которой происходит вырезание геометрии в процессе рендеринга. То есть это тоже самое что и transparency map со значение 100%. То есть белые участки вырезаются, черные - не трогаются. По русски называются карты усечения (thnx 2 PrintF). Сообщение отредактировал donGUZZINI - 03/05/2006, 15:02 |
|
|
28/02/2005, 14:13
Сообщение
#2
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
Немного теории о Maxwell Render' e:.
Maxwell Render - один из первых рендеров поддерживающий спекральное предоставление технологии освещения. Это означает что Maxwell Render рассматривает свет как электромагнитную волну и следовательно изображения вычисляются, используя частотный спектр в соотношении со стандартным цветным пространством RGB. Результат производит невероятно реалистичные образы с физически точными цветными тоннами. Другая интересная характеристика Maxwell рендера является способность определять время рендера в котором Maxwell произведет максимальное качество картинки в пределах этого времени. Этот способ просчета назван “Объективным Рендерингом”, который означает, что данное достаточное время рендера всегда приведет к правильному результату без любых артефактов. Maxwell Render обладает способностью определять физически точные небесные свойства и координаты местности мире, любая широта и долгота, любой день. Хотя Maxwell – является очень молодым из рендеров, уже произвел огромное впечатление на пользователей. Отцы - создатели Maxwell Render' а:. Victor Gonzalez, Oscar Cano, Ignacio Vargas Таблица коэффициэнтов отражения/преломления(множества материалов) для физически точных просчетов:. Acetone 1.36 Actinolite 1.618 Agalmatoite 1.550 Agate 1.544 Agate, Moss 1.540 Air 1.0002926 Alcohol 1.329 Alexandrite 1.745 Aluminum 1.44 Amber 1.546 Amblygonite 1.611 Amethyst 1.544 Anatase 2.490 Andalusite 1.641 Anhydrite 1.571 Apatite 1.632 Apophyllite 1.536 Aquamarine 1.577 Aragonite 1.530 Argon 1.000281 Asphalt 1.635 Augelite 1.574 Axinite 1.675 Azurite 1.730 Barite 1.636 Barytocalcite 1.684 Benitoite 1.757 Benzene 1.501 Beryl 1.577 Beryllonite 1.553 Brazilianite 1.603 Bromine (liq) 1.661 Bronze 1.18 Brownite 1.567 Calcite 1.486 Calspar 1.486 Cancrinite 1.491 Carbon Dioxide (gas) 1.000449 Carbon Disulfide 1.628 Carbon Tetrachloride 1.460 Cassiterite 1.997 Celestite 1.622 Cerussite 1.804 Ceylanite 1.770 Chalcedony 1.530 Chalk 1.510 Chalybite 1.630 Chlorine (gas) 1.000768 Chlorine (liq) 1.385 Chrome Green 2.4 Chrome Red 2.42 Chrome Yellow 2.31 Chromium 2.97 Chrysoberyl 1.745 Chrysocolla 1.500 Chrysoprase 1.534 Citrine 1.550 Clinozoisite 1.724 Cobalt Blue 1.74 Cobalt Green 1.97 Cobalt Violet 1.71 Colemanite 1.586 Copper 1.10 Copper Oxide 2.705 Coral 1.486 Cordierite 1.540 Corundum 1.766 Crocoite 2.310 Crystal 2.00 Cuprite 2.850 Danburite 1.633 Diamond 2.417 Diopside 1.680 Dolomite 1.503 Dumortierite 1.686 Ebonite 1.66 Ekanite 1.600 Elaeolite 1.532 Emerald 1.576 Emerald, Synth flux 1.561 Emerald, Synth hydro 1.568 Enstatite 1.663 Epidote 1.733 Ethanol 1.36 Ethyl Alcohol 1.36 Euclase 1.652 Fabulite 2.409 Feldspar, Adventurine 1.532 Feldspar, Albite 1.525 Feldspar, Amazonite 1.525 Feldspar, Labradorite 1.565 Feldspar, Microcline 1.525 Feldspar, Oligoclase 1.539 Feldspar, Orthoclase 1.525 Fluoride 1.56 Fluorite 1.434 Formica 1.47 Garnet, Almandine 1.760 Garnet, Almandite 1.790 Garnet, Andradite 1.820 Garnet, Demantoid 1.880 Garnet, Grossular 1.738 Garnet, Hessonite 1.745 Garnet, Rhodolite 1.760 Garnet, Spessartite 1.810 Gaylussite 1.517 Glass 1.51714 Glass, Albite 1.4890 Glass, Crown 1.520 Glass, Crown, Zinc 1.517 Glass, Flint, Dense 1.66 Glass, Flint, Heaviest 1.89 Glass, Flint, Heavy 1.65548 Glass, Flint, Lanthanum 1.80 Glass, Flint, Light 1.58038 Glass, Flint, Medium 1.62725 Glycerine 1.473 Gold 0.47 Hambergite 1.559 Hauynite 1.502 Helium 1.000036 Hematite 2.940 Hemimorphite 1.614 Hiddenite 1.655 Howlite 1.586 Hydrogen (gas) 1.000140 Hydrogen (liq) 1.0974 Hypersthene 1.670 Ice 1.309 Idocrase 1.713 Iodine Crystal 3.34 Iolite 1.548 Iron 1.51 Ivory 1.540 Jade, Nephrite 1.610 Jadeite 1.665 Jasper 1.540 Jet 1.660 Kornerupine 1.665 Kunzite 1.655 Kyanite 1.715 Lapis Gem 1.500 Lapis Lazuli 1.61 Lazulite 1.615 Lead 2.01 Leucite 1.509 Magnesite 1.515 Malachite 1.655 Meerschaum 1.530 Mercury (liq) 1.62 Methanol 1.329 Moldavite 1.500 Moonstone, Adularia 1.525 Moonstone, Albite 1.535 Natrolite 1.480 Nephrite 1.600 Nitrogen (gas) 1.000297 Nitrogen (liq) 1.2053 Nylon 1.53 Obsidian 1.489 Olivine 1.670 Onyx 1.486 Opal 1.450 Oxygen (gas) 1.000276 Oxygen (liq) 1.221 Painite 1.787 Pearl 1.530 Periclase 1.740 Peridot 1.654 Peristerite 1.525 Petalite 1.502 Phenakite 1.650 Phosgenite 2.117 Plastic 1.460 Plexiglas 1.50 Polystyrene 1.55 Prase 1.540 Prasiolite 1.540 Prehnite 1.610 Proustite 2.790 Purpurite 1.840 Pyrite 1.810 Pyrope 1.740 Quartz 1.544 Quartz, Fused 1.45843 Rhodizite 1.690 Rhodochrisite 1.600 Rhodonite 1.735 Rock Salt 1.544 Rubber, Natural 1.5191 Ruby 1.760 Rutile 2.62 Sanidine 1.522 Sapphire 1.760 Scapolite 1.540 Scapolite, Yellow 1.555 Scheelite 1.920 Selenium, Amorphous 2.92 Serpentine 1.560 Shell 1.530 Silicon 4.24 Sillimanite 1.658 Silver 0.18 Sinhalite 1.699 Smaragdite 1.608 Smithsonite 1.621 Sodalite 1.483 Sodium Chloride 1.544 Sphalerite 2.368 Sphene 1.885 Spinel 1.712 Spodumene 1.650 Staurolite 1.739 Steatite 1.539 Steel 2.50 Stichtite 1.520 Strontium Titanate 2.410 Styrofoam 1.595 Sulphur 1.960 Synthetic Spinel 1.730 Taaffeite 1.720 Tantalite 2.240 Tanzanite 1.691 Teflon 1.35 Thomsonite 1.530 Tiger eye 1.544 Topaz 1.620 Topaz, Blue 1.610 Topaz, Pink 1.620 Topaz, White 1.630 Topaz, Yellow 1.620 Tourmaline 1.624 Tremolite 1.600 Tugtupite 1.496 Turpentine 1.472 Turquoise 1.610 Ulexite 1.490 Uvarovite 1.870 Variscite 1.550 Vivianite 1.580 Wardite 1.590 Water (gas) 1.000261 Water 100'C 1.31819 Water 20'C 1.33335 Water 35'C (Room temp) 1.33157 Willemite 1.690 Witherite 1.532 Wulfenite 2.300 Zincite 2.010 Zircon, High 1.960 Zircon, Low 1.800 Zirconia, Cubic 2.170 Таблица отношения диафрагмы и выдержки для Maxwell камеры:. Подробная таблица отношений FStop и Shutter Speed (250Кб.) продолжение следует... Сообщение отредактировал donGUZZINI - 12/07/2005, 14:21 |
|
|
01/03/2005, 12:24
Сообщение
#3
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
Описание настроек MAXWELL RENDER'а (версии Maxwell v1.2.2aBeta):
*цветом - обозначенные новые опции претерпевшие изменения от предъидущей версии. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==RENDER CONTROL==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- Maximum render time – Сообщает компьютеру сколько требуется времени на рендер в минутах, для просчета и сэмплирования сцены. Заканчивается время, которое вы отвели на просчет сцены – останавливается сэмплирование и сам рендер. При этом вы получаете результат. ВАЖНО: Качество = минуты умноженные на частоту процессора, но не влияет на скорость. RS1 – совершенно новая система рендеринга. Sampling Level – Предназначен для трассировки энергии света. Для каждого уровня картинка при рендере появляется поэтапно в зависимости от уровня. Для уменьшение эффекта шума на картинке, выставьте значение больше 16. При увеличении качества, вырастает время просчета. ПРИМЕР ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==ENVIRONMENT==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- Sky dome(Небесный купол) Enable - Активизирует небесное полушарие с данным цветом и интенсивностью. Color – Цвет небесного купола. Intensity - Интенсивность освещения небесного купола в процентах. Physical Sky Enable - Активизирует реальное мировое небо в соответствии с выбранным часовым поясом и позиции. Use Sun Light - Активизирует реальный солнечный свет в соответствии с выбранным часовым поясом и позиции. Turbidity(мутность), Ozone and Water - Для изменения цвета и объемного эффекта атмосферы. Coordinates(по Гринвичу) – Географическая позиция сцены отностительно широты и долготы земного шара. Вы также можете выбрать город на планете из списка имеющихся. В дальнейшем развитии рендера города будут дополняться. Turbidity - Туманность атмосферы. - Почти не влияет на изменения цвета неба. Ozone – Протность озонового слоя. - Почти не влияет на изменения цвета неба. Water - Плотность испарения атмосферы. - Почти не влияет на изменения цвета неба. Date and Time - Фактическая "дата", "час дня", "время года" и стандартный меридиан. Параметр SM - определяет позицию по ГРИНВИЧУ. Например: Мадрид, ПО ГРИНВ. +1, НЬЮ-ЙОРК ПО ГРИНВ. -6 и т.п.. *Fog options (перевод Женя Косцов) - (Настройка тумана) Два параметра, позволяющие контролировать атмосферу. В настоящий момент туман в Максвелле заполняет все пространство сцены, в будущем можно будет контролировать положение. *Absorbtion (перевод Женя Косцов) - Этот параметр контролирует содержание света в атмосфере (стандартное значение: 0). Большие значения увеличивают поглощение света и уменьшают распространение в пространстве. *Scattering (перевод Женя Косцов) - Свет, проходя сквозь не совершенно гомогенную среду, рассеивается. Даже молекулы воздуха являются достаточно большими, чтобы рассеять свет. Низкие значения параметра производят минимальные изменения в распространении света, более высокие - значительные. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==SYSTEM==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- System Scene Scale - Масштаб сцены. (100 единиц в 3dmax равняются 1 метру в Maxwell Render) Num Threads - Число CPU(процессоров), задействованных в процесс рендеринга. Гипертрэйдинг – указывается числом 2. Show info window - Запускает консольное окно, отображающее информацию об элементах сцены и процесса рендеринга. MXI Export Options – Эта функция временно не доступна. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==MXS(Maxwell Scene File) Export Options==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- Launch render after saving MXS file – Запуск рендера начинается после экспорта MXS-файла. OutPut MXS file – Путь и имя файла для записи. Render Output Sequence Output Sequence - Путь и имя файла для записи кадров рендера Render layer output Save Render Channel(RGB) – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB. Save Alfa Channel – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB, для пост обработки в программах верстки и компоузинга с Альфа-каналом. Save Z Channel – Экспорт файла в цветовом пространстве RGB, для пост обработки в программах верстки и компоузинга с каналом Z-depth. Save cosCamera Channel – Пока конкретно не ясно, что за функция. * Bitmap Region Render - Вы можете назначить черно-белое изображение(маску) для рендера в регион, то что черным цветом- не будет рендериться. MXCL command line options Edit - Пока конкретно не ясно, что за функция. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==Calculation Layers==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- Direct Layer - Не влияет на скорость просчета. Calculate Direct Layer – Расчет лучей света от эммитера. Indirect Layer - Не влияет на скорость просчета. Calculate Indirect Layer – Расчет отскоков луча(ей) света от поверхности. Caustic Layer - Не влияет на скорость просчета. Do Direct Reflection Caustic Layer / Do Direct Refaction Caustic Layer – Расчет направленной от лучей света, рефлективной от отражения и рефрактивной от преломления каустики. Do Indirect Reflection Caustic Layer / Do Indirect Refaction Caustic Layer - Расчет отскоков лучей(света), рефлективной и рефрактивной каустики. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -==Tone Mapping==- ----------------------------------------------------------------------------------------------- Film Gamma – Эффект имитирует свойство фотопленки, также производит уменьшение контраста в выходном изображении. Contrast – Пост-процесс для корректировки контраста. Monitor Gamma – Соответственно цветовая гамма монитора. Do Diffraction - Эта функция пока не доступна. *Film ISO (перевод Женя Косцов) - Светочувствительность. Параметр ISO, как и shutter speed, f-stop непосредственно влияет на яркость финальной картинки. Для примера: если вы хотите отрендерить объект в движении с использованием размытия в движении и с присутствием эффекта ГРИП, нужно использовать большую выдержку (для размытия в движении) и в то же время диафрагма должна быть максимально открыта (для эффекта ГРИП), из-за чего картинка будет пересвечена, поэтому здесь удобно уменьшить значение ISO (например, ISO:50). *Глубина Резко Изображаемого Пространства. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- По мере совершенствования рендера - продолжение следует... !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! Сообщение отредактировал donGUZZINI - 31/08/2005, 14:42 |
|
|
03/03/2005, 16:34
Сообщение
#4
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
ОПИСАНИЕ МАТЕРИАЛОВ MAXWELL RENDER'a (версии Maxwell v1.2.2aBeta):
!!!ВАЖНО!!! Для коррестности просчета освещения, назначайте всем объектам в сцене материалы Maxwell Render' а даже если они не видны в камерой. *цветом - обозначенные новые опции претерпевшие изменения от предъидущих версий. Материал Diffuse Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала. Scattering – параметры входящие в этот раздел материала отвечают за двунаправленное рассеивание света. Вы уже сталкивались с функцией BSDF в стандартном материале 3dsMax, она находится в Shader Basic Parameters. Также и в материале рендера Vray, находится в разделе BRDF. Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Reflectivity, *Clipmap. Color – Вы можете назначить текстуру материала из привычных нам форматов растрового изображения. Хотя Maxwell Render не понимает(не может загрузить в процессе рендера) текстуру в формате tiff, надеюсь это исправят. Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться. Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении. *Clipmap - Opacity ВАЖНО!!! Используйте UVW map модификатор для размещения и тайлинга текстуры. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Материал Plastic Shader Maxwell Plastic Parameters Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала. Specular Color – Вы можете окрасить материал в цвет, который влияет на цвет отражения. ЗАМЕЧАНИЕ: Если вы планируете сделать оранжевый пластик, то коричневый Specular Color сделает это лучше с точки зрения действительности. Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА. Также с помощью этих параметров можно настроит анизотропные отражения. Scattering – параметры входящие в этот раздел материала отвечают за двунаправленное рассеивание света. Вы уже сталкивались с функцией BSDF в стандартном материале 3dsMax, она находится в Shader Basic Parameters. Также и в материале рендера Vray, находится в разделе BRDF. Maps – делится на карты: Сolor, Specular, Bump, Glossy, Reflectivity. Color – Вы можете назначить текстуру материала из привычных нам форматов растрового изображения. Хотя Maxwell Render не понимает(не может загрузить в процессе рендера) текстуру в формате tiff, надеюсь это исправят. Specular – С помощью этой карты вы можете отобразить цветные отражения, при условии что карта в Specular и в Reflectivity совпадают по интенсивности. Т.е эта крта работает в одной связке с Reflectivity и зависит от нее. Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться. Glossy – Эта карта работает вместе с картой Reflectivity, повышение эффекта приводит к размытому отражению, подобно сбалансированному эффекту от uv-Roughness. Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Material Metal Shader Этот материал не многим отличается по своим настройкам от MATERIAL PLASTIC SHADER. Maxwell Metal Parameters Type – Вы можете выбрать тип представленных здесь материалов(Алюминий, Кобальт, Медь, Золото, Серебро). Этот материал не нуждается как Material Plastic в настройках Anisotropic Reflection, а также Scuttering, так как уже имеет свои неизменные настройки зависимо от выбранного Типа(Type) Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА. Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Glossy, Reflectivity. Color – эта карта пока не доступна. Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться. ИМХО эта карта имеет проблемы при сглаживании, в этой версии. Glossy – Эта карта работает вместе с картой Reflectivity повышения эффекта приводит к размытому отражению, подобно сбалансированному эффекту от uv-Roughness. Reflectivity - Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение которое работает по принципу карты Bump, т.е. будет отражать светлые участки на изображении. ЗА ТЕСТ И ПИКЧУ, ОГРОМНЫЙ СЭНЬКС МОЕМУ ТОВАРИЩУ Alexey' ю (aka Coolroy) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Material Dielectric Shader Maxwell Dielectric Parameters Type – Вы можете выбрать тип представленных здесь материалов-диэлектриков(Стекло, Минералы, Пластик) Color – вы можете определить 100% цветовую заливку для материала. Absorbance – Эффект поглощения световой энергии материалом. В диаразоне от 0 до 1.1. ИМХО. Эта функция еще не доработана, потому иногда появляются черные пятна. Uv Rougness - Каждый материал имеет некую шершавость(матовость), она есть даже у стекла с коэффициентом 0,05. Вы можете настроить мисроскопическую шлифовку материала(по нашему Glossy/матовость). При чем ее можно настроить по двум осям: U и V – НЕ ЗАВИСИМО ДРУГ ОТ ДРУГА. Также с помощью этих параметров можно настроит анизотропные отражения. Abbe number – Представляет собой Хроматическое расхождение(Дисперсия). Дисперсия измеряется стандартным параметром, называемым Abbe number. Если параметр меньше 50, вы получите низкую дисперсию(распределение хроматической дисперсии), соответственно если параметр установлен на больше 50 вы получаете высокую дисперсию. Рекомендуется выставлять этот параметр больше 150. Nd number(Neutral Density) - Представляет собой параметр отвечающий за нейтральную плотность. Для пустого пространства это = 1.0, для стекла ~ 1.5, для воды ~ 1.33 и так далее... Maps – делится на карты: Сolor, Bump, Glossy, Reflectivity. Color – эта карта пока не доступна. Bump – Вы можете загрузить в этот слот-карты черно-белое(grayscale) растровое изображение для придания рельефа материалу. В данном случае светлые пикселы будут выдавливаться. Reflectivity - эта карта пока не доступна. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Материал Maxwell Emitter Maxwell Emitter Parameters Illuminants(осветители) – Вы можете выбрать спектральные данные для осветителей изходя из типа представленных(A,B,C,D65,D75,COOL_WHITE). Light Color Intensity - мощность эмиссии в пунктах соответствующих единиц. Units(единицы): W - Ватт. W/m^2 – на квадратный метр. W/sr – интенсивность. W/m^2*sr – свечение Color – Выбираем цвет света. (на осветитель D65 это не действует. ) Maps MXI Texture - эта карта пока не доступна. ВАЖНО: Старайтесь использовать низкополигональные объекты для материала Maxwell Emitter, для быстрого просчета при рендеринге. по мере изменения свойств материалов Maxwell Render' а - продолжение следует... !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! Сообщение отредактировал donGUZZINI - 03/05/2006, 15:28 |
|
|
30/03/2005, 11:09
Сообщение
#5
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
Итак мини-туториал !!!Как сделать анимацию в Maxwell Render!!!
Пример анимации сделанной в Maxwell Render v.1.1.23.0001 - Maxwell_ani.mpg (3.5Mb.) 1. Создаём анимацию в 3dMax. 2. Делаем Maxwell Render текущим рендером, назначаем Maxwell материалы. Естевственно рендер анимации должен проходить в Maxwell camera. 3. В настройках Maxwell Render'а отключаем Low Quality(это приводит к исчезновению артефактов). Ставим Sampling Level(например = 25), время рендера = БЕСКОНЕЧНОСТЬ(наприер = 9999 мин.) 4. В Common Parameters выставляем диапазон фрэймов анимации, тамже отключаем Render Frame Window(Maxwell не работает с максовским Фрэйм-Буффером). 5. В настройках Maxwell Render'а, в System(MXS Export Option) - > Output mxs file - прописываем путь для секвенции mxs файлов (например D:/Maxwell_ani/maxwell_ani.mxs). 6. В настройках Maxwell Render'а, в System(Render Output Sequence) - > Output sequence - прописываем путь для секвенции фрэймов(tga, jpg...) (например D:/Maxwell_ani/1.tga). 7. Жмем рендер. !!!ВАЖНО!!! Фрэймы будут меняться по истечению Sampling Level. Вы можете записать каналы Alfa, Z... для копмоузинга, отметив их галочками в System - > Render Layer Output. Эти каналы записываются в отдельные файлы. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! Сообщение отредактировал donGUZZINI - 11/04/2005, 11:02 |
|
|
17/06/2005, 12:58
Сообщение
#6
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
!!!Как сделать окружение типа HDRI в Maxwell Render!!!
Пример - !!! Сцена освещена одним Emmiter' ом с MXI(аналог HDRI) Сцена - Maxwell_MXI_test 1. Открываем Maxwell viewer (Пуск->NextLimit->MAxwell->Maxwell Viewer) 2. В Maxwell Viewer' е заходим в File-> Load Image.(он поддерживает bmp, tga, jpg, png, tif) думаю стоит использовать для таких целей несжатое изображение типа tif, tga. 3. Издеваемся над ним настройками с томже Maxwell Viewer' е: в разделе Image/ MXI, тамже можна настроить силу освещения в Emission -> Intensity. 4. Пришло время сохранить наш MXI для последующего использования в качестве HDRI. Заходим в File -> Save MXI 5. В 3dmax' е создаем допустим сферу(на нее модификатор Normal), внутри сферы находится сцена с геометрией. Сфере назначаем материал Maxwell Emmiter, в нем есть карта MXI Texture, заходим и назначаем из Material/Map Browser' a карту MXI Texture, далее мы видим пустой слот для карты MXI нажимаем и подгружаем диска наш подготовленный в Maxwell Viewer' е MXI файл. 6. Нажимаем рендер. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! Сообщение отредактировал donGUZZINI - 18/06/2005, 16:05 |
|
|
27/06/2005, 16:26
Сообщение
#7
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
!!!ПОДРОБНАЯ ТАБЛИЦА SSS В МАТЕРИАЛАХ MAXWELL RENDER!!!
Таблица_SSS (560кб.) Таблица_SSS_01 (589кб.) Таблица_SSS_02 (589кб.) Таблица_SSS_03 (611кб.) Таблица_SSS_04 (591кб.) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! |
|
|
29/06/2005, 11:20
Сообщение
#8
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 1 879 Регистрация: 12/07/2004 Из: Saint-Petersburg Пользователь №: 6 551 |
!!!STUDiO SETUP В Maxwell render!!!
Сцена_01 (19Кб.) Сцена_02 (20Кб.) Сцена_03 (19Кб.) ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- !!!СВОИ ЗАМЕЧАНИЯ, ПОПРАВКИ, ПОМОЩЬ - ПИШИТЕ В ПРИВАТ!!! |
|
|
22/09/2005, 18:55
Сообщение
#9
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 105 Регистрация: 25/06/2005 Пользователь №: 14 413 |
Network render setup.
В самом начале следует убедится что в сцене все пути к текстурам сетевые. Тоесть так: Затем экспортим в mxs. Не знаю как у Вас но у меня в сцене не сохраняется всё что я добавляю в command line. В связи сырого коннектора "mayall" или по каким-то другим причинам, но так или иначе все равно для нетрендера нужно создавать mxc файл, что представляет собой обычный текставый файл с командами для maxwell. С которыми Вы можете ознакомиться сдесь Самое главное что должно быть в mxc это сетевой путь к месту где Вы хотите получить окончательный рендер. Это должно выглядеть примерно так: -o:\\server\renderfarm\out_image.tga Так же туда прописываем все нужные для Вас команды. Затем на всех ящиках которые Вы собираетесь использывать в ренденре следует запустить Maxwell server. Потом от туда же на основном комьютере запускаем Maxwell Net Manager. И в нем, в левом окне правым кликом мышки добавляем IP этих компов. В правом окне добавляете IP компьютера который будет посылать сцены и управлять рендером. После запуска Maxwell Net Monitor должно получиться примерно так: И так Maxwell Net Monitor. При первом запуске он попросит указать путь для временный файлов. Он как Вы уже догадались тоже должен быть сетевым. Пример: \\server\renderfarm\tempscenes\ Можно в сети зашарить какую нибудь папку. на пример renderfarm. Как советуют Максвеловские гуру. Но это не обязательно, основной момент все пути должны быть сетевыми. И так в левом верхнем окне Maxwell Net Monitor (Works) правым кликом мышки добавляем сцену и mxc файл для рендера. В Number of Cooperative Nodes указываем каким колличеством компьютеров рендерим одну картинку: Если у вас двух процессорный компьютер , то Maxwell server по идее должен сам определить колличество тредов, если не определил то в mxc файле указываете 0. Пример: -th:0 тогда рендер будет использывать все. колличество фреймов если у вас анимация. Но тогда каждый ящик свою картинку. При нажатии ок начнется рендер. Ну вот вроде бы все. Основные моменты я указал если все правильно то все должно работать.В связи с сыростью переодически вылезают глюки. В c:\Documents and Settings\Ваш Winlogin\ у монитора и менеджера находяться инишки если ,что их надо просто убить и настроить все с начала. Всем удачного сетевого рендера! Всегда ваш Shrisha. P.S. Это то как все описывают рябята из Next Limit. Что касается самого рендера, как он рендерит одну картинку, собирает её и т.д. и т.п. это уже отдельный разговор. Будем тестить, мучить Витьку с офф. форума и разберемся Сообщение отредактировал shrisha - 23/09/2005, 05:11 |
|
|
09/06/2007, 11:40
Сообщение
#10
|
|
Наш человек Группа: Участник Сообщений: 443 Регистрация: 18/03/2004 Из: из Солнечной Системы Пользователь №: 5 059 |
если надо иметь две версии на одной машине (1.1 и 1.5, к примеру).
Ставим первую, переименовываем, ставим вторую. Пишешем батничек типа swap.bat CODE rename maxwell maxwell_swap rename maxwell_ maxwell rename maxwell_swap maxwell_ баян, но помогает...если надо |
|
|
21/02/2011, 13:31
Сообщение
#11
|
|
>>> Trees Группа: Пользователи Сообщений: 6 068 Регистрация: 09/01/2006 Из: Москва Пользователь №: 20 815 |
Хорошее описание Maxwell на русском:
Введение http://3dmax.ru/visualization/articles/1921.html Настройки рендера с примерами http://3dmax.ru/visualization/articles/1930.html И мегастатья про редактор материалов максвелла http://3dmax.ru/visualization/articles/1931.html |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 00:36 |