3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Making of "Chair of the Baroque", Создание кресла инструментами Zbrush,3D max,topogan
Вуля
сообщение 30/11/2011, 17:44
Сообщение #1


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 23/11/2011
Пользователь №: 84 963



Приветствую всех! Меня зовут Артем, мне 20 лет. Живу в небольшом городе Первомайск, Николаевской области, что на Украине, на данный момент, фрилансер.
Немного побродив по просторам интернета, можно заметить, что статей по созданию персонажей немыслимое количество. И это не удивительно, ведь создание игровых персонажей и всяческих монстров очень интересная тема для многих, но при всем этом, мы забываем что есть не менее интересные занятия, как архитектура, интерьеры, реклама и иже с ними. Не редко встречаются случаи, когда нужно сделать шикарный интерьер в классическом стиле как минимум красиво, а для этого необходимо что бы мебель была смоделирована не менее качественно, чем финальное изображение. Не менее важную роль играет время моделирования, для этого используются разные комбинации программ, для быстрой и комфортной работы. Именно эту проблему решил раскрыть в этой статье. В данном материале, будет проведен анализ и сделан вывод, как же создать красивое кресло с правильной топологией, в стиле барокко с помощью Zbrush 4r2, 3D max 2011, topogan 2.0 Beta, а так же photoshop CS5.
Первое что нужно сделать - это спланировать свои действия, ведь без плана не делается ни одна работа. И так, разобьем по пунктам, из чего же будет состоять наша работа:
1. Поиск референсов/создание скетча
2. Моделирование
3. Ре-топология
4. Маппинг
5. Визуализация
6. Пост-продакшн (если этого требует ситуация)


Поиск референсов/создание скетча


На данном этапе, нужно определится что нужно смоделить (все будет зависеть от вашего задания, но метод не измениться). Для конкурса было решено смоделировать шикарное кресло в стиле барокко. Теперь как минимум идея уже готова, теперь нужен скетч или референс. Помощником в поиске референсов как всегда,были гугл и яндекс, пролистав несколько страниц, просмотрев множество красивой мебели все-таки мною был найден референс который я полюбил с первого взгляда. Вот с этого и была начата работа.
Прикрепленное изображение

Моделирование


Что ж, после поиска референса я приступил к работе. Для начала нужно сделать заготовки, с которым потом будет делаться красивая модель. И тут нужно сделать выбор, где же сделать быстро заготовки. Определенно точного ответа я не скажу, потому как вариантов очень много, как и людей. Каждый имеет свое мнение и способы, которое в том или ином роде верное. Мой вариант был таков, достаточно быстро все заготовки были вылеплены в Zbrush (мне там удобнее, если вам удобно в какой-либо иной программе можно сделать там, это не принципиально на данном этапе работы)
Первое что я сделал, это условно разбил кресло на симметрические части:
Прикрепленное изображение
Теперь рассмотрим подробнее:
1. Отдельным элементом на этапе моделирования будет спинка кресла, она является симметричной, поэтому проблем никаких не возникло.
2. Царга: их тут 4, как и в стандартных стульях/креслах. Передняя часть тоже симметрична, она была отделена от ножек и остальных царг для детальной проработки узора.
3. Ножка является более сложным элементом, так как нижняя часть симметрична, а верхняя вывернута. Далее будет рассмотрено как это сделать.
4 и 5,это отдельные, мягкие части нашего кресла. Заготовки к ним можно сделать так же в любой программе
Выделенный элемент на спинке - цветочеки с листиками, в процессе моделинга, будут отдельно. Листочки на ножке отделены не будут. Их легко вылепить и смысла делать отдельным сабтулом нет.
После разбиения рефа на отдельные, симметричные части, я приступил к работе. Начал я работу с ножки кресла, т.к она показалась мне самым сложным элементом. Заготовка была сделана в Zbrush из целиндра, вытянутого до нужной величины с помощью transpose. Сначала, начата работа над нижней частью ножки, потому как она симметрична. Я смог очень быстро нанести основные узоры на ножку. Когда нужно было, применял DynaMesh.(Стоить заметить, лучше пользоваться этой функцией пока у вас еще нет мелких и точных деталей, т.к эта функция работает наподобие ReMesh). После окончания работы над нижней частью, нужно было вывернуть ножку так, как на референсе. Это возможно было только при помощи transpose. Поворачивая и перемещая, я добился нужной формы, сделав опять DynaMesh, модель была доработана. При лепке использовались кисти Clay buildup,Clay, Trim dinamic,Move,smooth. Для нанесения узоров я опять же использовал Clay,Trim dinamic, так же DamStandart, для тонких,вогнутостей и выпуклостей.
Прикрепленное изображение
Теперь, я начал моделировать переднюю царгу, использовал абсолютно те же методы и инструменты что, и для лепки ножки. Как заготовка, был использован куб из стандартных примитивов браша. С помощью transpose я вытянул и сплющил куб до нужного мне размера. Затем применив DynaMesh принялся за работу. Знакомыми нам уже кистями - Clay buildup,Clay,Move я нанес основную форму узоров и завершил их лепку кистями Trim dinamic и DamStandart . Что из этого получилось можно посмотреть ниже:
Прикрепленное изображение
Пришло время моделить спинку кресла. Очень быстро болванка была сделана с помощью кисти CurveTube. И Снова никаких новых методов или кистей, постепенно нанося узоры на заготовку и добавлением деталей, я добился нужного мне результата. Так же быстро были сделаны цветочки в этом мне помогла радиальная симметрия (Transform - Active Symmetry - ( R ) со значением Radial count - 6(для маленького цвета и 8(для большого) Совместив их у меня получилась спинка нашего будущего кресла:
Прикрепленное изображение
Теперь, когда все детали вылеплены, нужно разместить ножку на одном конце царги(не забываем, что все это у нас отдельные сабтулы) , Затем скопировать сабтул с ножкой (ctrl+shift+d) и сделать mirror( кнопка находится в свитке - Deformation) или можно было сделать Mirror and Weld (свиток Geomery). Пока можна насладится проделанной работой, но не полностью smile.gif
Прикрепленное изображение
Далее предстоит сделать еще подушку и мягкую спинку с подлокотниками. Опять же, ничего сверхъестественного в этом нет. Для болванки спинки с подлокотниками, я открыл 3D Max и замоделил все там, даже подушку. Почему в максе? Я взял полигоны с формы мягкой спинки и сделал подушку по форме (как по мне так удобнее всего было). С помощью GoZ между Zbrush и 3D Max, я перенес болванки для доработки. Как раз эти элементы кресла и не нуждаются в ре-топологии, поэтому они не будут задействованы вплоть до маппинга.

Ре-топология


И так, у нас есть немыслимое количество полигонов ( у меня получилось в районе 13 млн) и 5 сабтулов. Я не знаю какой мощности железо, сможет выдержать сцену с таким количеством полигонов в максе. В связи с этим мне нужно оптимизировать сетку и сделать это так, что бы не потерять всю детализацию. В этом мне поможет плагин Zbrush - Decimatin Master. Найти его можно ZPlugin (если у вас нет, то скачать) Как с ним работать:
1. Сначала нажимаем Pre-Process Сurrent. Браш немного подумает
2. Затем ниже можно ввести какой процент от нынешнего количества оптимизировать, до какого количества полигонов и до какого количества точек. Я выбрал по кол-ву полигонов 150к. (т.к при меньшей,терялась детализация)
3. Нажать Decimate Current и ждать.
Важно! Лучше не нажимать кнопки Pre-Process All и Decimate All, т.к могут возникнуть различные ошибки или браш прикажет долго жить. Прийдеться перезапустить. В итоге, наша сетка получиться вот такой, вся в треугольниках, за то оптимизирована для дальнейших действий.
Прикрепленное изображение
Пока на этом работа Zbrush окончена. Нам всего лишь нужно сделать экспорт нашей модели в .obj предварительно сделав marge visible всем сабтулам.
Вот уже открыт топоган, загружаем нашу оптимизированную модель посредством File - Load Reference или ctrl+shift+O. И начинаем ре-топологию. Если кто не знает как пользоватсякратко опишу, т.к это не входит в данную тему:
Alt + ЛКМ - Вращение
Alt + ПКМ - Масштабирование
Alt + Колесико - Перемещение.
Режим создания точек/полигонов Simple Create - ПКП

Ре-тоположить я начал со спинки, т.к на данном этапе это сделать легче всего. Постепенно проставляя точки,создавая полигоны поверх оптимизированной, у меня появлялась новая, с красивой топологией и хорошей детализацией. Совет: не бойтесь триугольников, потому как их не избежать, но и не стоить их плодить. Старайтесь не допускать многогранников.
Работа все кипит и постепенно у меня вырисовывается общая картина
Прикрепленное изображение
Но это только пол дела, у нас впереди еще ножка и царга. Сейчас я расскажу как быстро сделать ре-топологию симметричной части ножки. Все очень просто: в версии Topogan 2.00 BETA1 есть прекрасная функция Symmetry, при помощи которой можно моделировать/ре-тоположить сразу с симметрией. Так вот, нам нужно что б ось симметрии была ровно в центре нижней части ножки. Что для этого нужно сделать:
1. Самое интересное и важное. Нужно настроить нашу симметрию. Из курса геометрии мы знаем, что отрезок можно построить как минимум через 2 точки. Ищем на нашей ножке места где можно поставить две точки (так что бы были ровно по центру). Не скажу что этот метод универсален, но работает хорошо и сохраняет много времени. Вот выставили мы две точки теперь заходим в Symmetry Options
Там появиться окошечко, в нем выберем ось YZ( R ) , нажимаем кнопку dublicate, после чего, разблокируются настраиваемые параметры:
Position XYZ - думаю тут все ясно
Normal XYZ - работает как Rotate.

Для того что бы начинать выравнивать нашу ось чётко по двум точкам,нажимаем Align затем кликаем по точкам. Ось выравнивается но не так как хотелось бы. Вот тут мы и крутим настройки Normal XYZ для выравнивания оси. Ниже можно посмотреть где это все находится
Прикрепленное изображение
Делаем ре-топологию, когда нужно выключаем нашу настроенную симметрию, продолжаем работу. По окончании ре-топологии нужно перекинуть модель в браш для доработки. Постает вопрос - как это сделать что бы работало как положено?
Легко - нужно зайти в Sabbdivision - Preferences
Прикрепленное изображение
Затем нажать Done. После этого в Sabbdivision нужно сделать сейв модели,называем её, сохраняем. Все ок, ре-топология есть, модель сохранена.
В браше пытаемся импортировать нашу модель, но о ужас!Эта ошибка Error encontered while a file.
Прикрепленное изображение
Сразу можно подумать - столько работы и напрасно? Ну уж нет скажу я вам, не для того мы столько работали что бы просто так все бросить. Выход есть smile.gif
Для этого нужно сделать пару простых действий:
1. Открыть 3D max
2. Сделать Merge нашего сохраненного файла
3. Затем, нажимаем GoZ.
И вуаля!Модель импортирована. Но остается вопрос, как же все таки опуститься на нижний сабдив и дальше работать с нашей моделью. Это делается одним нажатием кнопки Reconstruct subdiv (в свитке Geometry)
Вот теперь все хорошо (как камень с плеч) ,можно добавлять сабдивы, дорабатывать модель, выглаживать и полировать.
По прежнему не хватает задних ножек и еще 3х царг. Это можно сделать, точнее, лучше всего через GoZ в 3D Max-е ( ну или в любом другом 3Д редакторе) После проделанной работы работы я разбил всю модель на поли-группы, что бы было удобнее создать UV развертку.
Прикрепленное изображение
Вот на этом, ре-топология закончена, нужно переходить к созданию текстур и маппингу.

Маппинг


Как по мне, так в браше лучше всего создавать как текстуры, так и развертки. В режиме полипейнт я залил цветом модель предварительно опираясь на референсы. После чего нужно было сделать UV развертку. Так же можно выбрать размер наших разверток (UV Map) мне достаточно было размера который стоит по умолчанию. Заходим в ZPlugin выбираем UV Master и нажимаем сначала и обязательно Work on Clone. Затем, нажимаем Unwrap предварительно нажав кнопку Polygroups(это нужно для того, что бы UV Master развернул модель по назначенным мною полигруппам)
Прикрепленное изображение
Вот сделали мы все развертки и радуемся, сохраняем нашу diffuse текстуру (Texture map - New Frop Poly paint - clone) В Texture нужно нажать Export и вуаля,все готово. Я предварительно создал еще displacement map ( для бампа сгодиться, свиток displacement map - create dispmap)
Прикрепленное изображение

Визуализация


И вот настал тот час, когда нужно визуализировать нашу модель. Рендериться кресло будет в 3Dmax 2011 с помощью Vray 2.00.02. Для того что бы при GoZ у меня модель не упала на нижний сабдив(мне попросту это не нужно уже) я удалил нижние сабдивы на таком уровне, что бы 3Dmax смог выдержать сцену. В общей сложности у меня получилось 277к полигонов, вполне нормально.
Настроив сцену с тремя источниками света,два больших спереди и один маленький с зади, покрутив настройки вирея, я сделал предварительный рендер на самых слабых настройках (проверка освещения)
Прикрепленное изображение
Все устраивает, время рендера 2 минуты 33 секунды, очень не плохо. После этого просто в слот материала положил получившиеся текстуры по нужным местам (Diffuse,bump, specular), а так как UV координаты на модели уже есть, заново уже маппить не нужно. Подкручиваем настройки по формуле ккд копьютера/время/качество. Ниже можно посмотреть настройки для Vray c процессором AMD Athlon x2 2.0 GHz
Прикрепленное изображение
Прикрепленное изображение
В итоге время рендера заняло всего 42 минуты 10 секунд с эффектом Bloom.


Пост-продакшн

Как я уже говорил, все зависит от целей. С гугла я слизал пару винтажных текстур и наложил на мою картинку. На сколько это реалистично получилось судить вам.


К сведению, этот метод можно использовать и для создания персонажей. Всем спасибо за внимание smile.gif

Сообщение отредактировал Вуля - 30/11/2011, 18:39
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Вуля
сообщение 01/12/2011, 00:12
Сообщение #2


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 23/11/2011
Пользователь №: 84 963



Заранее прошу прощения за орфографические ошибки blush.gif
И если будут какие вопросы,спрашивайте, с радостью отвечу )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
paz
сообщение 04/12/2011, 13:22
Сообщение #3


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 700
Регистрация: 28/12/2004
Из: Одесса
Пользователь №: 9 149



Результат далек от оригинала. Хотелось бы увидеть больше материала о создании лепки в браше.
Хотя само кресло вышло нормально. С постобработкой вариант больше нравится.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Вуля
сообщение 04/12/2011, 13:41
Сообщение #4


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 23/11/2011
Пользователь №: 84 963



Ну я писал в статье, что брал как реф, но не ставил цели сделать точную копию smile.gif
А на счет лепки в браше...Там ничего сверхъестественного и секретного нет.)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Yehat
сообщение 05/12/2011, 17:21
Сообщение #5


Ядро 1-сорт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 068
Регистрация: 01/10/2005
Из: Moscow
Пользователь №: 16 680



Этот, так называемый, "making of" просто полный нубский отстой. Учитесь, как надо:



Сообщение отредактировал Yehat - 05/12/2011, 17:21
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Вуля
сообщение 05/12/2011, 17:53
Сообщение #6


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 23/11/2011
Пользователь №: 84 963



Ок Сэнсэй! Галстук уже научился завязывать благодаря вашим мудрым указаниям!
Хочу знать больше :Р
Go to the top of the page
 
+Quote Post
IIITbIK
сообщение 06/12/2011, 16:50
Сообщение #7


MaxMan
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 198
Регистрация: 21/12/2006
Пользователь №: 42 265



А не проще ли полигонами? Архисложных элементов, ради которых это нужно делать в браше, в этом кресле нету.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Вуля
сообщение 06/12/2011, 17:09
Сообщение #8


Уже не новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 23
Регистрация: 23/11/2011
Пользователь №: 84 963



Браш же не обязательно использовать для архисложных элементов)
Я предпочитаю работать в тех программах,в которых моя производительность и качество будет максимальной, поэтому эта статья является вариантом из множества,с помощью которых можно сделать что-то подобное)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
paz
сообщение 13/02/2012, 13:34
Сообщение #9


Эксперт
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 700
Регистрация: 28/12/2004
Из: Одесса
Пользователь №: 9 149



А мне подход понравился. От браша к максу. Я считаю, что лепнину нужно лепить, браш для этого больше заточен smile.gif
Если только для архивиза, то ретопологию и развертку вообще можно не делать.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 22/08/2019 - 01:45