Несколько анимаций в FBX |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Несколько анимаций в FBX |
25/12/2018, 20:09
Сообщение
#1
|
||
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 07/10/2015 Из: Гродно Пользователь №: 110 045 |
Привет. Скачал анимированную модель в FBX для игрового движка, хотел скинуть ее в 3ds max и подкорректировать анимации, но не тут то было - все 4 анимации что имеет модель, начинаются с 0! Обычно я имел дело с моделями, где анимации разделены на 1 таймлайне, то есть например 1-ая: 0-120, 2-ая: 125-210 итд. и все было относительно понятно и просто. Теперь суть проблемы: при импортировании FBX в 3ds max загружается только 1 анимация, других на таймлайне нет. При экспорировании обратно в игровой движок остается только 1 анимация. Вопрос: как подгрузить остальные анимации?
Анимации в игровом движке На этом таймлайне только 1 анимация Idle Что остается после 3ds max P.S. и почему-то кадров больше, чем надо. Но они пустые... |
|
|
||
25/12/2018, 22:01
Сообщение
#2
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 457 Регистрация: 08/04/2009 Из: RND Пользователь №: 69 070 |
Это тейки независимые анимации состояний персонажа , которые в игровых движках комбинируются через систему передвижения.
Макс видимо до сих пор не поддерживает тейки. Но при импорте ФБХ по идее должен предложить какую анимацию загрузить . Увеличь количество фреймов на таймлайне, может анимации выстроились друг за другом (маловероятно ) А вообще открывай и пакуй такие файлы в Моушен Билдере или Синема4д там есть системы тейков , может и в Мая есть, но в этом не уверен. |
|
|
25/12/2018, 22:05
Сообщение
#3
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
25/12/2018, 22:32
Сообщение
#4
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 07/10/2015 Из: Гродно Пользователь №: 110 045 |
Это тейки независимые анимации состояний персонажа , которые в игровых движках комбинируются через систему передвижения. Макс видимо до сих пор не поддерживает тейки. Но при импорте ФБХ по идее должен предложить какую анимацию загрузить . Увеличь количество фреймов на таймлайне, может анимации выстроились друг за другом (маловероятно ) А вообще открывай и пакуй такие файлы в Моушен Билдере или Синема4д там есть системы тейков , может и в Мая есть, но в этом не уверен. Увеличивал размер фреймов, причем значительно - пустота. Вот только что скачал motionbuildier, сижу разбираюсь что да как. При импорте все 4 анимации предложил импорировать, уже что-то) |
|
|
25/12/2018, 22:45
Сообщение
#5
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Увеличивал размер фреймов, причем значительно - пустота. Вот только что скачал motionbuildier, сижу разбираюсь что да как. При импорте все 4 анимации предложил импорировать, уже что-то) А что за файл, откуда брал, хочу попробовать. В общем, вот что есть - Animation Take Displays the current animation take in the FBX file. .... Note: You can only select and import a single take of animation at a time. Я нашел с тейками. В общем, надо как-то шаманить, типа грузить несколько тейков с дубликатами мешей, потом копи-пастить анимацию, или через сейв-лоад. В общем, через задницу.
Прикрепленные изображения
|
|
|
25/12/2018, 23:24
Сообщение
#6
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 07/10/2015 Из: Гродно Пользователь №: 110 045 |
Увеличивал размер фреймов, причем значительно - пустота. Вот только что скачал motionbuildier, сижу разбираюсь что да как. При импорте все 4 анимации предложил импорировать, уже что-то) А что за файл, откуда брал, хочу попробовать. Из игрового шаблона. Не могу прикрепить к посту, весит больше 1мб |
|
|
25/12/2018, 23:33
Сообщение
#7
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 07/10/2015 Из: Гродно Пользователь №: 110 045 |
Увеличивал размер фреймов, причем значительно - пустота. Вот только что скачал motionbuildier, сижу разбираюсь что да как. При импорте все 4 анимации предложил импорировать, уже что-то) Animation Take Displays the current animation take in the FBX file. .... Note: You can only select and import a single take of animation at a time. Я нашел с тейками. В общем, надо как-то шаманить, типа грузить несколько тейков с дубликатами мешей, потом копи-пастить анимацию, или через сейв-лоад. В общем, через задницу. Да я уже понял. Буду пробовать так, что поделать. Не хочется осваивать с 0 motionbuildier. |
|
|
25/12/2018, 23:35
Сообщение
#8
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
25/12/2018, 23:50
Сообщение
#9
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 457 Регистрация: 08/04/2009 Из: RND Пользователь №: 69 070 |
Это тейки независимые анимации состояний персонажа , которые в игровых движках комбинируются через систему передвижения. Макс видимо до сих пор не поддерживает тейки. Но при импорте ФБХ по идее должен предложить какую анимацию загрузить . Увеличь количество фреймов на таймлайне, может анимации выстроились друг за другом (маловероятно ) А вообще открывай и пакуй такие файлы в Моушен Билдере или Синема4д там есть системы тейков , может и в Мая есть, но в этом не уверен. Увеличивал размер фреймов, причем значительно - пустота. Вот только что скачал motionbuildier, сижу разбираюсь что да как. При импорте все 4 анимации предложил импорировать, уже что-то) Мой коллега делал примерно так (метод переброски из макса ): Есть меш к нему создается скелет , делается анимация . После меш удаляется, а скелет с анимацией экспортируется через ФБХ в Моушенбилдер . Повторяем процедуру столько раз, сколько требуется отдельных анимаций. Потом все эти скелеты расфасовываются по тейкам , обзываются как надо ,выставляется фреймрейт и указывается меш на который все это цеплять. А вот потом моушен билдер по взрослому сохраняет в ФБХ все тейки внутри одного контейнера. ФБХ - формат автостола , но макс ( и мая скорее всего) с ним нормально работать не умеют , а юнити и синема умеют вот такой вот парадокс. Возможно это из за отсутствия нативной системы тейков в самом максе. Может еще такое решение пригодится - импортировать в макс каждый раз новую анимацию , а потом смерджить все макс сцены в один файл , подвинуть на таймлане ключи таким образом чтобы они шли один за другим , удалить дублирующие меши и кости, перепечь все на один скелет и экспортировать в Юнити цельным файлом , а там есть свои инструменты которыми можно легко нарезать тейки из одного таймлайна . |
|
|
26/12/2018, 00:32
Сообщение
#10
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
ну экспорт то теперь есть уже несколько версий как -
|
|
|
26/12/2018, 00:36
Сообщение
#11
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 20 Регистрация: 07/10/2015 Из: Гродно Пользователь №: 110 045 |
|
|
|
26/12/2018, 10:57
Сообщение
#12
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
Да странно что они написали экспортер а импортер нет. Можно было при импорте Takes в слои раскидать, или в list controllers...
|
|
|
26/12/2018, 14:37
Сообщение
#13
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 457 Регистрация: 08/04/2009 Из: RND Пользователь №: 69 070 |
Да странно что они написали экспортер а импортер нет. Можно было при импорте Takes в слои раскидать, или в list controllers... Экспортер оказывается прямиком из Мая прибыл , так что ничего они там не делали. Только изолентой подмотали где надо )) И со шрифтами поигрались Могли бы интегрировать в систему State Sets там как бэ логика отдалено напоминает тейки. Может кто подскажет из бывалых, а формат ФБХ пришел из Моушен билдера или из чего то неизвестного мне или уже давно забытого ? Сообщение отредактировал Zondo - 26/12/2018, 14:39 |
|
|
26/12/2018, 17:33
Сообщение
#14
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Может кто подскажет из бывалых, а формат ФБХ пришел из Моушен билдера или из чего то неизвестного мне или уже давно забытого ? Нет, из Kaydara FilmBox, который впоследствии стал A|W MB , а потом уже ADSK. И изначально это и было сокращение FilmBox, а потом уже File чего-то там eXchange. Про экспортер из Майя - а с какой он там версии? В максе с 2016-го. |
|
|
26/12/2018, 17:36
Сообщение
#15
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 14:51 |