3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура
Teddy Bear
сообщение 14/03/2017, 08:23
Сообщение #1


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Создал Standard material, подключил к слоту Ambient color текстуру в формате tga и применил этот материал к кубу. И на рендерах, и во вьюпорте отображается серый куб — текстуры не видно! Если сделать 1 изменение — подключить эту текстуру к слоту Diffuse — то она отображается нормально, но на нее влияет освещение (что для меня лишнее, поэтому нужен именно Ambient).

На официальном сайте Autodesk пишут, что текстура ambient color map не видна в рендерах и вьюпортах, если уровень ambient light не больше значения по умолчанию (черный). Я так понял, речь идет вот об этом:

Прикрепленное изображение

Но при увеличении значения этого цвета серый цвет моего куба просто становится светлее, никакой текстуры все равно не видно. А вместе с ним светлее становятся все другие объекты на сцене (что совершенно лишнее). Как решить эту проблему?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ViTrend
сообщение 14/03/2017, 08:49
Сообщение #2


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Регистрация: 09/10/2007
Пользователь №: 57 429



нужен self illumination, а не ambient
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 14/03/2017, 08:57
Сообщение #3


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Переподключил текстуру к Self illumination, теперь во вьюпорте она, как и прежде, не отображается, а на рендерах отображается в оттенках серого (а она у меня цветная).
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ViTrend
сообщение 14/03/2017, 10:13
Сообщение #4


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Регистрация: 09/10/2007
Пользователь №: 57 429



все правильно, карта самосвечения монохромная, нужно ей задать значение 100 и оставить текстуру только в диффузе и он начнет светится. про отображение во вьюпорте, нужно либо переключить вид отображения на realistic, либо в материал эдиторе нажать кнопку show shaded material in viewport
Прикрепленное изображение
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 14/03/2017, 10:37
Сообщение #5


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Спасибо!

Но зачем тогда вообще нужен Ambient?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ViTrend
сообщение 14/03/2017, 12:35
Сообщение #6


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Регистрация: 09/10/2007
Пользователь №: 57 429



сейчас уже незачем, раньше имитировали им заливающий свет, чтобы от черных теней избавится
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 14/03/2017, 13:28
Сообщение #7


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Чем ambient отличается от self-illumination? Зачем нужны две технологии, предназначенные (вроде бы) для одного и того же? Ambient в 3dsmax'е в принципе не работает, или я что-то неправильно делаю?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Jahman
сообщение 14/03/2017, 15:06
Сообщение #8


уже всё сделал
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 456
Регистрация: 01/06/2005
Из: z3л3№гр@d
Пользователь №: 13 838



в древности использовали связку ambient + occlusion для имитации GI.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 14/03/2017, 18:15
Сообщение #9


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Teddy Bear @ 14/03/2017, 13:28) *
Чем ambient отличается от self-illumination? Зачем нужны две технологии, предназначенные (вроде бы) для одного и того же? Ambient в 3dsmax'е в принципе не работает, или я что-то неправильно делаю?


Максовский Ambient работает в сканлайне, в врее не работает. Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны smile.gif Кста, если нужен Ambient в врее - используйте VrayAmbientLight
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 16/03/2017, 11:49
Сообщение #10


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Цитата(BorisK @ 14/03/2017, 18:15) *
Максовский Ambient работает в сканлайне, в врее не работает


Ну у меня-то он как раз в сканлайне и не работает. VRay у меня вообще нет.

Цитата(BorisK @ 14/03/2017, 18:15) *
Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны


То есть self-illumination делает объект источником света, подсвечивающим другие объекты? Видимо, нет smile.gif.

Если я правильно понял, то разница в следующем:

1) У Ambient свой слот текстуры, к нему можно подключить иную текстуру, чем к diffuse. Self-illumination работает с diffuse-текстурой. Может быть, эффект собственной текстуры можно имитировать с помощью blend-материала, но если я не ошибаюсь, у него другой метод наложения текстур (в модели Фонга ambient и diffuse компоненты просто суммируются, и если сумма больше 1, то она приравнивается к 1).

2) У self-illumination есть множитель, влияющий одновременно на интенсивность "собственного свечения" (аналог ambient) и влияние других источников света на конечный цвет фрагмента (почему было не ввести два отдельных множителя?). Еще вместо одного множителя можно подключить текстуру в градациях серого. Вот на этих рисунках над полюсом сферы расположен omni-источник света с параметром Multiplier = 10:

Прикрепленное изображение Прикрепленное изображение

На правом рисунке Self-illumination = 100, влияние других источников света отсутствует, поэтому полюс сферы темнее, чем слева (там он вообще белый). На левом рисунке Self-illumination = 50.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ViTrend
сообщение 16/03/2017, 12:57
Сообщение #11


Продвинутый ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 57
Регистрация: 09/10/2007
Пользователь №: 57 429



self-illumination именно что освещает другие объекты, просто отрендерить нужно с indirect illumination. Превратить его в собственную текстуру можно поставив галочку color, тогда из монохромной карты будет полноценное свечение в RGB, которые в слоте self-illumination.
Ambient который в Global lighting - это просто множитель для diffuse map, т.к. по умолчанию в материале стоит замочек и эмбиент "подсвечивает" именно диффуз, но умные разрабы дали возможность разъединять эти текстуры, что по идее нереалистично, но зато позволяет делать свои эффекты и освещение. Например, кинув в эмбиент размытую текстуру бэкграунда, можно примитивно имитировать глобалку от этого самого бэкграунда. И во вьюпорте Ambient никак не работает, только на финальном рендере. Вообще конечно это что-то из времен мамонтов и 3ds max 4 как мне кажется.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 16/03/2017, 15:51
Сообщение #12


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Цитата(ViTrend @ 16/03/2017, 12:57) *
Превратить его в собственную текстуру можно поставив галочку color, тогда из монохромной карты будет полноценное свечение в RGB, которые в слоте self-illumination.
Ambient который в Global lighting - это просто множитель для diffuse map, т.к. по умолчанию в материале стоит замочек и эмбиент "подсвечивает" именно диффуз, но умные разрабы дали возможность разъединять эти текстуры, что по идее нереалистично, но зато позволяет делать свои эффекты и освещение.

Спасибо, теперь все прояснилось!

Разобрался, как заставить ambient работать. К сожалению, чтобы при изменении настроек Global Lighting другие объекты на сцене не подсвечивались сильнее, нужно во всех остальных материалах разъединить ambient и diffuse (которые по умолчанию соединены), а ambient цвет для них сделать черным (он по умолчанию серый). "Умные" разработчики, блин smile.gif

Цитата(ViTrend @ 16/03/2017, 12:57) *
self-illumination именно что освещает другие объекты, просто отрендерить нужно с indirect illumination

Да, теперь вижу. Но если использовать NVIDIA mental ray вместо Dafault Scanline Renderer, то с ambient объект тоже освещает все, что вокруг. AFAIK, Global Illumination именно так и работает. Наверное, этого можно избежать, если покопаться в настройках какого-нибудь продвинутого рендерера, но я пока не хочу вдаваться в такие дебри.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 16/03/2017, 16:13
Сообщение #13


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Я тут немного поигрался с текстурами ambient, diffuse и self-illumination и источником света, и пришел к выводу, что все, что можно делать с помощью self-illumination, можно делать и с ambient, и наоборот. Отличия, о которых я раньше писал, на самом деле не существуют. То есть это две совершенно одинаковые технологии в плане возможностей. Или нет?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 16/03/2017, 16:52
Сообщение #14


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Teddy Bear @ 16/03/2017, 16:13) *
Отличия, о которых я раньше писал, на самом деле не существуют.


Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 16/03/2017, 17:20
Сообщение #15


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



smile.gif

Это иллюстрация к Вашему "Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны"?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 24/04/2024 - 00:04