Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура |
14/03/2017, 08:23
Сообщение
#1
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Создал Standard material, подключил к слоту Ambient color текстуру в формате tga и применил этот материал к кубу. И на рендерах, и во вьюпорте отображается серый куб — текстуры не видно! Если сделать 1 изменение — подключить эту текстуру к слоту Diffuse — то она отображается нормально, но на нее влияет освещение (что для меня лишнее, поэтому нужен именно Ambient).
На Но при увеличении значения этого цвета серый цвет моего куба просто становится светлее, никакой текстуры все равно не видно. А вместе с ним светлее становятся все другие объекты на сцене (что совершенно лишнее). Как решить эту проблему? |
|
|
14/03/2017, 08:49
Сообщение
#2
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
нужен self illumination, а не ambient
|
|
|
14/03/2017, 08:57
Сообщение
#3
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Переподключил текстуру к Self illumination, теперь во вьюпорте она, как и прежде, не отображается, а на рендерах отображается в оттенках серого (а она у меня цветная).
|
|
|
14/03/2017, 10:13
Сообщение
#4
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
|
|
|
14/03/2017, 10:37
Сообщение
#5
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Спасибо!
Но зачем тогда вообще нужен Ambient? |
|
|
14/03/2017, 12:35
Сообщение
#6
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
сейчас уже незачем, раньше имитировали им заливающий свет, чтобы от черных теней избавится
|
|
|
14/03/2017, 13:28
Сообщение
#7
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Чем ambient отличается от self-illumination? Зачем нужны две технологии, предназначенные (вроде бы) для одного и того же? Ambient в 3dsmax'е в принципе не работает, или я что-то неправильно делаю?
|
|
|
14/03/2017, 15:06
Сообщение
#8
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
в древности использовали связку ambient + occlusion для имитации GI.
|
|
|
14/03/2017, 18:15
Сообщение
#9
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Чем ambient отличается от self-illumination? Зачем нужны две технологии, предназначенные (вроде бы) для одного и того же? Ambient в 3dsmax'е в принципе не работает, или я что-то неправильно делаю? Максовский Ambient работает в сканлайне, в врее не работает. Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны Кста, если нужен Ambient в врее - используйте VrayAmbientLight |
|
|
16/03/2017, 11:49
Сообщение
#10
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Максовский Ambient работает в сканлайне, в врее не работает Ну у меня-то он как раз в сканлайне и не работает. VRay у меня вообще нет. Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны То есть self-illumination делает объект источником света, подсвечивающим другие объекты? Видимо, нет . Если я правильно понял, то разница в следующем: 1) У Ambient свой слот текстуры, к нему можно подключить иную текстуру, чем к diffuse. Self-illumination работает с diffuse-текстурой. Может быть, эффект собственной текстуры можно имитировать с помощью blend-материала, но если я не ошибаюсь, у него другой метод наложения текстур (в модели Фонга ambient и diffuse компоненты просто суммируются, и если сумма больше 1, то она приравнивается к 1). 2) У self-illumination есть множитель, влияющий одновременно на интенсивность "собственного свечения" (аналог ambient) и влияние других источников света на конечный цвет фрагмента (почему было не ввести два отдельных множителя?). Еще вместо одного множителя можно подключить текстуру в градациях серого. Вот на этих рисунках над полюсом сферы расположен omni-источник света с параметром Multiplier = 10: На правом рисунке Self-illumination = 100, влияние других источников света отсутствует, поэтому полюс сферы темнее, чем слева (там он вообще белый). На левом рисунке Self-illumination = 50. |
|
|
16/03/2017, 12:57
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 57 Регистрация: 09/10/2007 Пользователь №: 57 429 |
self-illumination именно что освещает другие объекты, просто отрендерить нужно с indirect illumination. Превратить его в собственную текстуру можно поставив галочку color, тогда из монохромной карты будет полноценное свечение в RGB, которые в слоте self-illumination.
Ambient который в Global lighting - это просто множитель для diffuse map, т.к. по умолчанию в материале стоит замочек и эмбиент "подсвечивает" именно диффуз, но умные разрабы дали возможность разъединять эти текстуры, что по идее нереалистично, но зато позволяет делать свои эффекты и освещение. Например, кинув в эмбиент размытую текстуру бэкграунда, можно примитивно имитировать глобалку от этого самого бэкграунда. И во вьюпорте Ambient никак не работает, только на финальном рендере. Вообще конечно это что-то из времен мамонтов и 3ds max 4 как мне кажется. |
|
|
16/03/2017, 15:51
Сообщение
#12
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Превратить его в собственную текстуру можно поставив галочку color, тогда из монохромной карты будет полноценное свечение в RGB, которые в слоте self-illumination. Ambient который в Global lighting - это просто множитель для diffuse map, т.к. по умолчанию в материале стоит замочек и эмбиент "подсвечивает" именно диффуз, но умные разрабы дали возможность разъединять эти текстуры, что по идее нереалистично, но зато позволяет делать свои эффекты и освещение. Спасибо, теперь все прояснилось! Разобрался, как заставить ambient работать. К сожалению, чтобы при изменении настроек Global Lighting другие объекты на сцене не подсвечивались сильнее, нужно во всех остальных материалах разъединить ambient и diffuse (которые по умолчанию соединены), а ambient цвет для них сделать черным (он по умолчанию серый). "Умные" разработчики, блин self-illumination именно что освещает другие объекты, просто отрендерить нужно с indirect illumination Да, теперь вижу. Но если использовать NVIDIA mental ray вместо Dafault Scanline Renderer, то с ambient объект тоже освещает все, что вокруг. AFAIK, Global Illumination именно так и работает. Наверное, этого можно избежать, если покопаться в настройках какого-нибудь продвинутого рендерера, но я пока не хочу вдаваться в такие дебри. |
|
|
16/03/2017, 16:13
Сообщение
#13
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Я тут немного поигрался с текстурами ambient, diffuse и self-illumination и источником света, и пришел к выводу, что все, что можно делать с помощью self-illumination, можно делать и с ambient, и наоборот. Отличия, о которых я раньше писал, на самом деле не существуют. То есть это две совершенно одинаковые технологии в плане возможностей. Или нет?
|
|
|
16/03/2017, 16:52
Сообщение
#14
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
16/03/2017, 17:20
Сообщение
#15
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 38 Регистрация: 18/07/2015 Пользователь №: 109 132 |
Это иллюстрация к Вашему "Разница - ambient light - это свет со всех сторон, self-illum - это свет во все стороны"? |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 00:04 |