Radiosity, Проблема с тенями |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Radiosity, Проблема с тенями |
01/02/2018, 18:09
Сообщение
#1
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 4 Регистрация: 01/02/2018 Пользователь №: 143 459 |
Здравствуйте, вот собственно проблема: при любом источнике света, в конечном счёте всё получается так:
Границы затенения не плавные, а как-бы получаются накладки на рёбра, проблема именно в этом А при нажатии на render всё ровно В игре соответственно будет также В принципе в плане редактирования есть vertexpaint, чтобы замазывать эти полосы, но это тоже дополнительное время будет уходить Максом пользуюсь буквально пару дней, много пока не знаю, но может быть где-то путём изменения пары параметров всё может встать на свои места? |
|
|
01/02/2018, 18:41
Сообщение
#2
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
вы хотите чтоб во вьюпорте было так же клево как в игре? При чем здесь радиосити?
|
|
|
01/02/2018, 20:31
Сообщение
#3
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 379 Регистрация: 13/03/2006 Из: Челябинск, Россия Пользователь №: 25 023 |
Не очень понимаю, от чего именно там тень падает. Но то, что игровой движок и вьюпортный движок макса одно и то же показывает, немного радует даже
Так понимаю, радиосити тут ни разу ни при чем... Может просто источник света подвинуть так, чтобы не было нежелательной тени? На рендере, к слову, вообще ничего не понятно. |
|
|
02/02/2018, 13:29
Сообщение
#4
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 336 Регистрация: 28/01/2008 Пользователь №: 61 029 |
Радиосити освещает вертексы. Мало вертексов — плохо выглядит, густая равномерная сетка — лучше.
Порежь хотя бы на квадраты по 100-50 см |
|
|
02/02/2018, 13:49
Сообщение
#5
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
а старые-добрые лайтмапы уже не рулят?
|
|
|
02/02/2018, 15:05
Сообщение
#6
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
04/02/2018, 20:09
Сообщение
#7
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 4 Регистрация: 01/02/2018 Пользователь №: 143 459 |
|
|
|
04/02/2018, 20:17
Сообщение
#8
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 4 Регистрация: 01/02/2018 Пользователь №: 143 459 |
|
|
|
04/02/2018, 22:51
Сообщение
#9
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 379 Регистрация: 13/03/2006 Из: Челябинск, Россия Пользователь №: 25 023 |
Ой-ей... Я уже забыл, что где-то такое использовалось. Тогда да, подели поверхность. Можешь в максе тупо Tesselate накинуть в режиме квадов на объект, на котором по твоему мнению не хватает детализации освещения. Ну, это самый простой вариант.
|
|
|
05/02/2018, 01:19
Сообщение
#10
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
vertex color можно поблюрить модификатором vertex paint например
И лучше имхо подразбивать на равномерные треугольники, модификатор subdivide |
|
|
05/02/2018, 01:51
Сообщение
#11
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 4 Регистрация: 01/02/2018 Пользователь №: 143 459 |
Ой-ей... Я уже забыл, что где-то такое использовалось. Тогда да, подели поверхность. Можешь в максе тупо Tesselate накинуть в режиме квадов на объект, на котором по твоему мнению не хватает детализации освещения. Ну, это самый простой вариант. Не, отгорает такой вариант, прога для создания коллизии для объекта давится ошибками или игра отказывается подгружать файл модели Нашёл ещё вариант с Unwrap UVW, с запеканием текстур и render to texture, этот способ видимо по количеству найденной инфы более для игр предназначен, чтож, буду учиться) |
|
|
05/02/2018, 18:50
Сообщение
#12
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Это ещё может нормально работать на небольших обектах где тайловость текстуры не принципиальна, а на больших пространствах - жесть.
Сообщение отредактировал Pomidoroff - 05/02/2018, 18:53 |
|
|
05/02/2018, 22:45
Сообщение
#13
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
да рендер в текстуру с освещением и никаких заморочек
|
|
|
05/02/2018, 23:34
Сообщение
#14
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Я так понял что автор хочет всё в одну текстуру запечь так как отдельно лайтмапов нет.
|
|
|
06/02/2018, 03:04
Сообщение
#15
|
|
░▒▓▒░ Группа: Пользователи Сообщений: 2 080 Регистрация: 15/07/2008 Пользователь №: 65 008 |
у UnrealEngine 2 тоже вертексное затенение, и там три пути было
1. тесселировать как Борис подсказал (subdivide) 2. раскрасить вершины и шейдер собрать (результат так себе, имхо) 3. на второй канал ЮВ запечь лайтмапу, это позволяло юзать тайлы и отпадала необходимость ребилдить свет, т.к. статике можно было присваивать unlit |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30/03/2024 - 11:33 |