3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Radiosity, Проблема с тенями
SoNic94
сообщение 01/02/2018, 18:09
Сообщение #1


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Регистрация: 01/02/2018
Пользователь №: 143 459



Здравствуйте, вот собственно проблема: при любом источнике света, в конечном счёте всё получается так:

Границы затенения не плавные, а как-бы получаются накладки на рёбра, проблема именно в этом
А при нажатии на render всё ровно



В игре соответственно будет также



В принципе в плане редактирования есть vertexpaint, чтобы замазывать эти полосы, но это тоже дополнительное время будет уходить
Максом пользуюсь буквально пару дней, много пока не знаю, но может быть где-то путём изменения пары параметров всё может встать на свои места?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Babuinische
сообщение 01/02/2018, 18:41
Сообщение #2


психомазохист
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 418
Регистрация: 16/10/2012
Из: Восточная Африка - Маисовое поле
Пользователь №: 86 591



вы хотите чтоб во вьюпорте было так же клево как в игре? При чем здесь радиосити?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Harh
сообщение 01/02/2018, 20:31
Сообщение #3


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 379
Регистрация: 13/03/2006
Из: Челябинск, Россия
Пользователь №: 25 023



Не очень понимаю, от чего именно там тень падает. Но то, что игровой движок и вьюпортный движок макса одно и то же показывает, немного радует даже smile.gif

Так понимаю, радиосити тут ни разу ни при чем... Может просто источник света подвинуть так, чтобы не было нежелательной тени?

На рендере, к слову, вообще ничего не понятно.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ogneed
сообщение 02/02/2018, 13:29
Сообщение #4


Учитель
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 336
Регистрация: 28/01/2008
Пользователь №: 61 029



Радиосити освещает вертексы. Мало вертексов — плохо выглядит, густая равномерная сетка — лучше.
Порежь хотя бы на квадраты по 100-50 см
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 02/02/2018, 13:49
Сообщение #5


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



а старые-добрые лайтмапы уже не рулят?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 02/02/2018, 15:05
Сообщение #6


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Pomidoroff @ 02/02/2018, 13:49) *
а старые-добрые лайтмапы уже не рулят?


Ну может движок такой у GTA3. Но чего-то я сомневаюсь что там лайтмапов не было.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SoNic94
сообщение 04/02/2018, 20:09
Сообщение #7


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Регистрация: 01/02/2018
Пользователь №: 143 459



Цитата(ogneed @ 02/02/2018, 13:29) *
Радиосити освещает вертексы. Мало вертексов — плохо выглядит, густая равномерная сетка — лучше.
Порежь хотя бы на квадраты по 100-50 см

Эффект получился лучше, но такой высокополигональную модель игра не съест)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SoNic94
сообщение 04/02/2018, 20:17
Сообщение #8


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Регистрация: 01/02/2018
Пользователь №: 143 459



Цитата(Pomidoroff @ 02/02/2018, 13:49) *
а старые-добрые лайтмапы уже не рулят?

Ну, у старого gta движка это и есть что-то типо лайтмапа, только там он называется vertex color'ом, он не считается текстурой, а содержится в самом файле-модели независимо
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Harh
сообщение 04/02/2018, 22:51
Сообщение #9


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 379
Регистрация: 13/03/2006
Из: Челябинск, Россия
Пользователь №: 25 023



Ой-ей... Я уже забыл, что где-то такое использовалось. Тогда да, подели поверхность. Можешь в максе тупо Tesselate накинуть в режиме квадов на объект, на котором по твоему мнению не хватает детализации освещения. Ну, это самый простой вариант.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 05/02/2018, 01:19
Сообщение #10


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



vertex color можно поблюрить модификатором vertex paint например
И лучше имхо подразбивать на равномерные треугольники, модификатор subdivide
Go to the top of the page
 
+Quote Post
SoNic94
сообщение 05/02/2018, 01:51
Сообщение #11


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Регистрация: 01/02/2018
Пользователь №: 143 459



Цитата(Harh @ 04/02/2018, 22:51) *
Ой-ей... Я уже забыл, что где-то такое использовалось. Тогда да, подели поверхность. Можешь в максе тупо Tesselate накинуть в режиме квадов на объект, на котором по твоему мнению не хватает детализации освещения. Ну, это самый простой вариант.

Не, отгорает такой вариант, прога для создания коллизии для объекта давится ошибками или игра отказывается подгружать файл модели
Нашёл ещё вариант с Unwrap UVW, с запеканием текстур и render to texture, этот способ видимо по количеству найденной инфы более для игр предназначен, чтож, буду учиться)
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 05/02/2018, 18:50
Сообщение #12


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Это ещё может нормально работать на небольших обектах где тайловость текстуры не принципиальна, а на больших пространствах - жесть.

Сообщение отредактировал Pomidoroff - 05/02/2018, 18:53
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sl1m
сообщение 05/02/2018, 22:45
Сообщение #13


Бот 3д центра
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 4 566
Регистрация: 15/09/2007
Из: Россия, Пенза
Пользователь №: 56 863



да рендер в текстуру с освещением и никаких заморочек
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Pomidoroff
сообщение 05/02/2018, 23:34
Сообщение #14


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 697
Регистрация: 25/04/2009
Из: Taunusstein
Пользователь №: 69 603



Я так понял что автор хочет всё в одну текстуру запечь так как отдельно лайтмапов нет.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
DENTNT
сообщение 06/02/2018, 03:04
Сообщение #15


░▒▓▒░
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 080
Регистрация: 15/07/2008
Пользователь №: 65 008



у UnrealEngine 2 тоже вертексное затенение, и там три пути было
1. тесселировать как Борис подсказал (subdivide)
2. раскрасить вершины и шейдер собрать (результат так себе, имхо)
3. на второй канал ЮВ запечь лайтмапу, это позволяло юзать тайлы и отпадала необходимость ребилдить свет, т.к. статике можно было присваивать unlit
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 30/03/2024 - 11:33