Editable Mesh где каждый полигон = елемент ? |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Editable Mesh где каждый полигон = елемент ? |
09/11/2019, 23:57
Сообщение
#16
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 339 Регистрация: 17/10/2015 Из: Минск Пользователь №: 110 127 |
Объект Editable Poly можно сконвертировать в объект Editable Mesh. Или для вас не подходит такой вариант? Можно использовать скрипт или нужно сделать это стандартными способами? Можно создать один маленький объект Plane 1x1 и конвертируем его в Editable Mesh. Потом Array, Attach. Такой вариант подходит для вас? Понимаете, для меня подходит любой вариант - главное чтоб был эдит меш с выбираемыми елементами-полигонами. Т.е. мой ответ - да. Но почему я спросил как это делается ? Я полагал что в туториале где речь идёт вообще не о каком либо моделировании, используемый для примера обьект небудет создан как-то екзотически. Поэтому это всё както странновато. Игорь а вы сцену глянули ? |
|
|
10/11/2019, 01:16
Сообщение
#17
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Понимаете, для меня подходит любой вариант - главное чтоб был эдит меш с выбираемыми елементами-полигонами. Т.е. мой ответ - да. Пример: Конвертируем объект Plane в Editable Poly. Выделяем все ребра-edge и нажимаем кнопку Split. Конвертируем объект в Editable Mesh. Такой вариант подходит для решения вашей задачи? Цитата Игорь а вы сцену глянули ? Я не могу открыть вашу сцену. У меня старая версия макса. |
|
|
10/11/2019, 06:55
Сообщение
#18
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
да. Выложи в старой версии, у меня 19. Мне не понятно, в твоем меше элементы сшиты? они только выделяются? Или в твоей сцене, как Игорь показал.
Сообщение отредактировал Babuinische - 10/11/2019, 07:08 |
|
|
10/11/2019, 11:25
Сообщение
#19
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 339 Регистрация: 17/10/2015 Из: Минск Пользователь №: 110 127 |
Ясно сорри раз такое дело (хм мне казалось 20 уже у всех стоит), вот сцена
logo_end.rar ( 677,64 килобайт )
Кол-во скачиваний: 85
- обьект в сцене grid_low_rez который скрыт, включите его (ну просто его удобнее ковырять чем хай рез) а хайрез уберите. Такой вариант подходит для решения вашей задачи? О спасибо за видео, да, подходит, вроде достаточно быстро. Но навсякий проанализируйте плз этот обьект в сцене, и может ещё какието идеи будут как это могло быть сделано. Да, и скажу в чём была проблема: в модификаторе data channel, вы можете увидеть оператор geoquantize, так вот он нифига не квантизирует (не делает квадратной) текстуру на которую ложится, если каждый елемент не выделяется как полигон ))) да. Выложи в старой версии, у меня 19. Мне не понятно, в твоем меше элементы сшиты? они только выделяются? Или в твоей сцене, как Игорь показал. Они разделяются только на суб уровне, но этот плейн остайтся всёравно одним обьектом, верно. (Да, в оригинальном обьекте я попробовал - также) Сообщение отредактировал ab459 - 10/11/2019, 11:34 |
|
|
10/11/2019, 12:51
Сообщение
#20
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Да, и скажу в чём была проблема: в модификаторе data channel, вы можете увидеть оператор geoquantize, так вот он нифига не квантизирует (не делает квадратной) текстуру на которую ложится, если каждый елемент не выделяется как полигон ))) У меня в максе нет модификаторе data channel. Предоставьте короткое видео или пару изображений, чтобы понять как работает geoquantize, когда каждый элемент выделяется как полигон. Создаем объект Plane и добавляем модификатор UVW Mapping с типом Face. Развертка каждого полигона становится квадратной. Пример: Такой вариант подходит для вас? Если можно, предоставьте видео с результатом, которого нужно получить. |
|
|
10/11/2019, 13:18
Сообщение
#21
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 339 Регистрация: 17/10/2015 Из: Минск Пользователь №: 110 127 |
У меня в максе нет модификаторе data channel. Хм, сцена датируется 16 годом. У вас какая версия вообще ? )) Ну ок я сделаю видео чуть позже и покажу что имею ввиду. Цитата Создаем объект Plane и добавляем модификатор UVW Mapping с типом Face. Развертка каждого полигона становится квадратной. Пример: Такой вариант подходит для вас? Не не, надо именно с дата ченелом. Собсно автодеск тутор по нему какраз. Сообщение отредактировал ab459 - 10/11/2019, 13:19 |
|
|
10/11/2019, 13:26
Сообщение
#22
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
|
|
|
10/11/2019, 13:45
Сообщение
#23
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 339 Регистрация: 17/10/2015 Из: Минск Пользователь №: 110 127 |
Вот сделал видео:
Слева мой плейн, справа туториальный соответственно. |
|
|
10/11/2019, 16:00
Сообщение
#24
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
ну геоквантайз и с Эдитполи хорошо работает. В чем сакральный смысл меша?
|
|
|
10/11/2019, 21:52
Сообщение
#25
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Хм, сцена датируется 16 годом. У вас какая версия вообще ? )) У меня 3ds max 2010. Вот сделал видео: Пример для частного случая: Создаем объект Plane и добавляем модификатор Displace с картой Noise. Анимируем или изменяем свойства модификатора Dispace. В конце выделяем объект и нажимаем кнопку скрипта. Добавляем модификатор Face Extrude, если нужно. Скрипт добавляет модификатор Edit Poly, выделяет все ребра и делает Split. Потом скрипт для каждого полигона выполняет команду Make Planar Z. Такой вариант подходит для вас?
Прикрепленные файлы
|
|
|
11/11/2019, 02:06
Сообщение
#26
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 339 Регистрация: 17/10/2015 Из: Минск Пользователь №: 110 127 |
ну геоквантайз и с Эдитполи хорошо работает. В чем сакральный смысл меша? Ну просто едит меш в туториале был и надо было также, так то больше никакого. (Ну хотя и да - легче для анимации). @igorznag2 спасибо и за такой вариант (и за скрипт), пусть будет и это, ну т.е. да - смысл тотже. Но просто мне ещё показалось что дата ченл прирост даёт в перфомансе, поэтому хотелось бы с ним поекспериментировать. |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/04/2024 - 12:39 |