Новшества в 3D-графике, Новые игрушки, DirectX 11, рендеринг в реальном времени и т.д. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Новшества в 3D-графике, Новые игрушки, DirectX 11, рендеринг в реальном времени и т.д. |
04/11/2009, 17:02
Сообщение
#61
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 811 Регистрация: 05/02/2009 Пользователь №: 67 129 |
Spear, - второе видео - это же не движок игры, а отрендеренное видео, правильно?
|
|
|
04/11/2009, 17:19
Сообщение
#62
|
|
Рыцарь форума Группа: Хранители порядка Сообщений: 7 992 Регистрация: 04/05/2004 Из: Lemessos Пользователь №: 5 713 |
Блин, точно... Это какий-то придурок подписал на ютюбе, что это директ 11. На самом же деле это трейлер к новой игре Stormbirds, разработку которой приостановила THQ на неопределённый срок, уволив 30 человек из Juice Games, которые эту игру и делали.
Сообщение отредактировал Spear - 04/11/2009, 17:26 |
|
|
04/11/2009, 17:32
Сообщение
#63
|
|
.!.. O__O ..!. Группа: Пользователи Сообщений: 8 349 Регистрация: 30/01/2005 Пользователь №: 9 873 |
кстати по поводу всяких презентаций возможностей... никто не помнит триде марк 2006, или 2003 точно уже не скажу. там демка была "пещера орков", где баба с мечем спускалась в подземелье, в котором орки в шахматы играле, тык вот, волосы у быбы чесные с симуляцией и со всеми делами быле, сколько времени прошло но я так в последствии и не видел чтобы таким образом они в играх были реализованы. персы все либо лысые, либо в шлеме, либо с геометрией волос, выдавленной из головы.
|
|
|
04/11/2009, 18:17
Сообщение
#64
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 472 Регистрация: 10/01/2006 Пользователь №: 20 894 |
цытата автора топега:
QUOTE Вообще, может мне кто-нибудь в двух словах (на пальцах) описать основные моменты в создании такого рода объектов(персонажей)? Т.е. "от и до" в 3Браше их создают, или сначала делают в том же 3ДМаксе, потом переносят в 3Браш, детализируют, снимают нормалс-мапы?.. А diffuse-текстуры, надеюсь, по-прежнему в фотшопе создают?.. т.е. я правильно понял что ты, занимаешься моделингом/текстурингом для игр и до сих пор не освоил збраш (или ещё какой скульптовой проги), ретопологизацию, рисование текстур в 3д (браш/коат/диппайнт бла бла бла)... кароче не знаком с пайплайном для некстген моделинга? ну дык... тогда ты уже отстал от прогресса, лет эдак на 5 |
|
|
04/11/2009, 18:44
Сообщение
#65
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 811 Регистрация: 05/02/2009 Пользователь №: 67 129 |
witcher, ну не всем же делать только шутеры от первого лица А в стратегиях, рпг, аркадах и т.д. карты нормалей и глубины не сильно и нужны. Тем более в браузерных играх (чем может быть занимается автор топика). Некоторые даже пиксел-арт делают - идёт на ура.
Сообщение отредактировал windoors - 04/11/2009, 18:51 |
|
|
04/11/2009, 19:34
Сообщение
#66
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 472 Регистрация: 10/01/2006 Пользователь №: 20 894 |
QUOTE witcher, ну не всем же делать только шутеры от первого лица smile.gif А в стратегиях, рпг, аркадах и т.д. карты нормалей и глубины не сильно и нужны. Тем более в браузерных играх (чем может быть занимается автор топика). Некоторые даже пиксел-арт делают - идёт на ура. ну дык надо же развивать кругозор иначе это уж черезчур узкая специализация получается |
|
|
04/11/2009, 19:40
Сообщение
#67
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
я тока одно не пойму, зачем нужно в игре делать мешсмуз, если логичней сразу подгрузить более полигональную модель? А нафиг загружать память? Смысл в том что тесселейт не по умолчанию, а програмируемый, тоесть в зависимости от видимости, дистанции, важности применяется нужный сабдивайд. Зачем использовать 200 тыс фейсов на обьект занимающий на экране 2 пиксела? Но зато если камера к нему подлетит можно засабдивить модель. witcher, ну не всем же делать только шутеры от первого лица А в стратегиях, рпг, аркадах и т.д. карты нормалей и глубины не сильно и нужны. Тем более в браузерных играх (чем может быть занимается автор топика). Некоторые даже пиксел-арт делают - идёт на ура. Как раз в стратегиях хорошая нормалмапа с картой высоты ( для паралакса) и текстуры повреждений ландшафта ещё как нужны)))Да и освещение техники, можно конечно кучу поликов в снг шных традициях использовать, но логичней всётаки снять нормалмапу с хайполи модели танка. РПГ - Вобщем типа детализированный мир, да и опять таки - ты же хочешь чтобы твой персонаж выглядил красиво и детализированно когда его освещает какой нибуть факел, без нормал мапы будет вобщем неочень. Аркады? Динамическое освещение в аркадах штука очень частая, и для правильного освещения среды неплохо бы иметь нормалмапу ( Shadow complex к примеру посмотри) Браузерные игры? Ну давайте не будем мешать мух и котлеты))) Пиксела арт - сейчас либо уродливый - либо часть стиля, но там и своих требований дофига ( если к примеру игра для DS) |
|
|
04/11/2009, 19:49
Сообщение
#68
|
|
>>> Trees Группа: Пользователи Сообщений: 6 068 Регистрация: 09/01/2006 Из: Москва Пользователь №: 20 815 |
я тока одно не пойму, зачем нужно в игре делать мешсмуз, если логичней сразу подгрузить более полигональную модель? А нафиг загружать память? Смысл в том что тесселейт не по умолчанию, а програмируемый, тоесть в зависимости от видимости, дистанции, важности применяется нужный сабдивайд. Зачем использовать 200 тыс фейсов на обьект занимающий на экране 2 пиксела? Но зато если камера к нему подлетит можно засабдивить модель. эээ... на то лоды юзаются, и тесселейт от них не избавит всё равно. Хочешь сказать, сделал одну модель на 500 фейсов, и всё? |
|
|
04/11/2009, 20:08
Сообщение
#69
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
В том и смысл, что ненужно делать эти лоды, и опять таки ты сделаешь лод со скачком в какоето количество поликов, ну представь себе картину - 2000 фейсов и сразу 100 000 )))))
Посмотри поищи примеры, где окно делалось просто выдавливанием из плейна. И опять таки - у тебя каменная стена из кучи блоков, зачем тебе её моделить, дрочится с анврапом, если можешь выдавить? Причём с качеством которое при обычном паралакс мапинге недоступно, с возможностью к примеру отбить кусок камня от этой стенки и тд. Просто по сути геометрия на экране становится програмируемым аспектом как и любые другие шейдерные эффекты. Что мешает построить нодовую тулзу ( как для материалов в том же анриале) в который ты будешь строить геометрию, назначать на неё эффекты и требующуюся детализацию в нужных местах. А автогонки? Ну прикинь как будет смотрется засмушенная машинка? Вон играю сейчас в форцу 3 - всё чудесно, отличная графика - но скачки лодов на впереди идущих машинах иногда просто раздражают. http://www.youtube.com/watch?v=9F6zSgtRnkE...feature=related Демка русского движка, на дх 11. Неплохой пример использования дисплейсмента. |
|
|
04/11/2009, 20:27
Сообщение
#70
|
|
>>> Trees Группа: Пользователи Сообщений: 6 068 Регистрация: 09/01/2006 Из: Москва Пользователь №: 20 815 |
Ну глянем, чего выйдет в итоге..
Пока первые результаты такие |
|
|
04/11/2009, 20:31
Сообщение
#71
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 811 Регистрация: 05/02/2009 Пользователь №: 67 129 |
anty, - бесспорно, если говорить об играх от третьего лица и о симуляторах - там чем больше некстгена - тем лучше.
Но также существует довольно большой рынок игр где весь этот мегареализм - только отвлекает человека от собственно геймплея. Те же стратегии и рпг - они выросли из настольных игр. И в них главное - это сюжет, сценарий, логика, правила, общение, фантазия самих игроков (!). А не смотреть сколько там морщинок на заднице у персонажа заднего плана Там можно спокойно 2д пререндеренное ставить - и всё будет ОК. Пример, о чем я хотел сказать - представь себе шахматы (настоящие), в которых вместо обычных фигурок из "слоновой кости" будут корейские мини-роботы, которые будут танцевать, мигать лампочками, плеваться и издавать зверские звуки. Улучшит ли это геймплей игры? Нет, скорее наоборот. Но продажи улучшить может. И бабок срубить можно. Т.к. новинка! Но не один гроссмейстер в такой ужас играть не сядет Словом, игра - это игра - в неё нужно играть, а не рассматривать спецэффекты. |
|
|
04/11/2009, 21:11
Сообщение
#72
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 466 Регистрация: 05/09/2006 Пользователь №: 36 369 |
вооот! windoors +1
а по теме - видимо всем надо перебираться в кино или геймдев, а домики визить "одной кнопкой" в обеденные перерывы. |
|
|
04/11/2009, 23:39
Сообщение
#73
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Лёхин А я не говорил о сейчас, а о неком ближайшем времени. Тенденция уже налицо, то что мы видим сейчас всего лишь первые кривые попытки, как выглядели первые игры с пиксел шейдерными эффектами? Давольно убого, условно, сейчас уже вроде изображаемый предмет похож на себя, так и с теселейтом и дисплейсментом. Кому если так подумать нужна дрочь с лоу поли и проджекшеном, создание лоуполи по хайполи моделе? С точки зрения арта - чем больше поликов и меньше дрочи и проблем при переноси это в риалтайм, тем вобщем лучше ( ну если конечно не стилистичиский закос)
windoors Помоему дьябло 3 весьма не плохо использует 3д графику? и по смыслу, понимаешь ли маштобировать спрайты будет посложнее на современных картах чем 3д модели, + анимации и освещение проще реализовать в 3д, реализация с прирендерами ограничивает возможности геймплея, а уж удобство геймплея от 3д страдать недолжно если руки на месте и мозги в наличии. Насчёт стратегий - ну посмотри Ruse или Halo Wars - там отлично 3д работает ине мешает. RPG Ну вроде Масс Эффект ничё не теряет от графики.Да и мега риализм далеко не самоцель в компьютерной графике. Можно отлично делать мультяшные или необычно выглядищие игры в 3д. Посмотри на йотйубе к примеру Zelda Wind Wake, 3D Dot Games, Little Big Planet, REZ. Проблема игровой индустрии в том, что зачастю использование эффектов и наворочености в графике становится самоцелью, но в таких играх и геймплея обычно не особо то))) |
|
|
05/11/2009, 00:50
Сообщение
#74
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 473 Регистрация: 25/04/2005 Пользователь №: 13 051 |
Всё хорошо в меру, 3д или 2д смотрится хорошо ровно до того момента, как у артдира с головой всё в порядке. Как только артдир вместе геймдизайнером начинают страдать х..ёй происходит то, что многим очень не нравится:
классная графика, но плохой сюжет хороший сюжет, а графика гамно Теже ролики на предыдущей странице, ну да теселяция флага в 10 раз выше, а санимирован он как кусок газеты в вакууме, и нафик все эти навороты, когда аниматор криворукий. Вобщем то понятно, что проблем у геймдева очень много, перечислять замучаешься |
|
|
05/11/2009, 01:24
Сообщение
#75
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 811 Регистрация: 05/02/2009 Пользователь №: 67 129 |
Цитата Проблема игровой индустрии в том, что зачастю использование эффектов и наворочености в графике становится самоцелью, но в таких играх и геймплея обычно не особо то))) - Именно так. И конечно можно использовать 3д графику - даже нужно, для анимации персов и освещения это очень хорошо. Но это никакой не некстген, на восьмом иксе это всё спокойно реализуется. Т.е. эта гонка - у кого шейдера длиннее а драйвера новее - она, по-большому счету, не нужна. Точнее нужна только тем, кто пытается каждый сезон впарить очередную туфту, "супер-крутую" видеокарту и такую жу "крутую" игру. А Хорошая игра будет жить и 10 лет. Графика там уже "безнадежно устареет", по словам рекламщиков, но люди будут играть снова и снова. А когда устареет сама платформа - эмуляторы будут ставить - лишь бы запустилось |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 08:59 |