3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

37 страниц V   1 2 3 > » 

ODA
Отправлено: 20/07/2012, 13:19


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Лазовский Павел @ 18/07/2012, 15:48) *
пожалуй вы оба правы насчет фасок/триммирующих кривых. не совсем корректная задача.
сказывается непродолжительное знакомство с нурбсами smile.gif MOI при отсутствии фасок все очень аккуратно в полики переводит.


тогда еще пара вопросов.

1) все-таки часто встречаются подобные формы и если не делать фасок, то как можно получить нужное скругление, чтобы потом при экспорте все квадроангулировалось красиво?
фасками чик-чик и готово.


2) ок, теперь ясно,что рилсофт понимает нурбсовые форматы. следующий шаг. знает ли он и может ли сохранять в понятный для майи нурбсовый формат ?


Павел, по вашим вопросам
1. Что бы было "красиво" такие модели надо переводить в сабдивы. Обычно я для этого использую NURBS как заготовку и потом по ней при помощи интструметов трансформации с вкюченной опцией "Colision Deformation" "приглаживаю" поверхность SDS.

2. Можно использовать STEP для передачи NURBS из RealSoft3D в MAYA. Но если честно, я не вижу в этом никакой необходимости - RealSoft сам по себе обладает очень мощным моделингом.
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449771 · Ответов: 34 · Просмотров: 8 367

ODA
Отправлено: 18/07/2012, 13:49


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Лазовский Павел @ 18/07/2012, 08:35) *
хм...а поддерживает ли RealSoft3D формат *.3dm (OpenNurbs 3d Models)? т.е. сможет ли он корректно его открыть, чтобы потом конвертировать в полики?
модель для тестов прилагаю.

необходимо:

1) конвертнуть нурбс модельку в полики, с аккуратной четкой сеточкой, не н-гонную, без трешек.
или
2) как минимум получить возможность затащить модель в майю в нурбсовом формате. пока все попытки затягивать нурбсовую модель не увенчались успехом. Пробовал сохранять из MOI в *.3dm, *.step, *.iges. Maya 2012.
возможно кому-то известны и другое пути.

это надо для того, чтобы модель в дальнейшем могла быть доработанна в майе при необходимости.


Павел перевод NURBS из Rhino в RealSoft3D идет 1 к 1 через IGES. Т.е в RS3D мы получаем точно такую же NURNS модель что и в Rhino.
Сморим скриншот
Прикрепленное изображение

А вот дальше задача поставлене не совсем корректно. Дело в том что в модели присутствуют триммирущие кривые, которые и являются причиной появления N-угольников при конвертации уже из NURBS в полигоны.
Нетриммированная NURBS поверхность переводиться в полигональную (Quad Faces) без каких либо проблем.
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449629 · Ответов: 34 · Просмотров: 8 367

ODA
Отправлено: 17/07/2012, 22:17


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Лазовский Павел @ 16/07/2012, 14:51) *
кстати да, интересно.
какая прога заточенная под нурбсы дает самый аккуратный конверт нурбсов в полики? рина, студио тулс, мои?


То что ты ищешь делает RealSoft3D.
  Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449590 · Ответов: 34 · Просмотров: 8 367

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 21:15


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (iDDQD @ 07/06/2012, 20:43) *

...
безумно интересно.
жаль не могу поддержать разговор, так как продакшн-графикой ни разу не занимался и не знаю ее требований
но вот то, что ODA регулярно подтроливает - это как то не приятно...
не приятно, когда собеседник тебя не уважает и не скрывает этого
единственный верный шаг в данной ситуации - просто выйти из дискуссии и больше не общаться с этим человеком, но магнитизм ветки, похоже, сильнее всяких довыдов разума

Первое. Тролллинг это манипуляция для полученим выгоды. В каких моих сообщения было замечано такое???? Мне от это ветки ровным счетом ничего не надо (уже озвучивал неоднократно). Кроме одного, пожалуй, - если кто то вдруг решит написать очередную статью (что само по себе очень хорошо) то вначале пусть попытается хоть чуть чуть разобраться в теме.

Второе. Если кто то считает что я таким образом пытаюсь что то пиарить (тем более "грязно") - то это заблуждение. Я достаточно хорошо знаю Realsoft3D поэтому могу сопоставить то "что тут" с тем "что там", а результами поделиться с посетителями форума. Ничего плохого в этом не вижу. Думаю, это полезно для всех, так как расширяет область знаний.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446285 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:56


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 19:48) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 20:42) *
QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 19:32) *
Ну, нет, это не то. Постобработка - это тогда, когда уже что-то сделано. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Это и так все знают. Я то думал это какой-то гениальный секас.

То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать.
Все верно.Только добавлю - С внесением изменений и получением нОвого результата.


Именно так. Иначе нафига бы это было нужно? А насколько новый? Можно ли, например, перекрасить синий __объект__ в зеленый и так, чтобы в отражениях и, например, в GI это тоже поменялось? Ну, другими словами, поменять блидинг от конкретного объекта?

Перекрасить синий в зеленый можно. Поменять отражения в GI тоже можно, но только ручками.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446282 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:42


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 19:32) *
Ну, нет, это не то. Постобработка - это тогда, когда уже что-то сделано. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Это и так все знают. Я то думал это какой-то гениальный секас.

То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать.
Все верно.Только добавлю - С внесением изменений и получением нОвого результата.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446280 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:27


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 19:16) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 20:11) *
Похоже причина разночтений проясняется. Ты имеешь в виду обработку на уровне пикселя, в писал про обработку сэмплов.


Ты же сам написал, что обработка семплов в любом случае проводится, и это нормально? Или ее тоже надо отключить? И что такое постобработка семплов - это что-то новое, да? Т.е. в программе-которую-мы-не-называем можно после сборки пиксела постобработать семплы? И что потом?

(( Конечно, это еще ухудшит и без того плохую гистограмму ))

Видимо для тебя - ДА.
ДА можно. Если вкючено сохранение сэмплов то они будут доступны для повторного фомирования пикселей без рендерига. При том как уже писалось выше количево сэмплов (разрешение) в каналах может быть разное
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446278 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:11


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 19:03) *
Это кто написал?
QUOTE
Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время...


Похоже причина разночтений проясняется. Ты имеешь в виду обработку на уровне пикселя, в писал про обработку сэмплов.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446275 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:06


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 18:39) *
@ODA - "Дальше что?" - это неприличный вопрос?
Ты сказал, что мы тут блюрим на посте и все такое, мы ответили, что мы этим не занимаемся - в чем засада? Если рендер у себя внутре фильтрует семплы - это его дело (а iray это умеет, и это хорошо, еще лучше то, что у него есть фильтрация с захватом соседних пикселей). Если RS3D (пардон, RealSoft3D) этого не умеет - это его проблема.

Вот для сравнения минута на 1 ядре и без GPU. Если бы тут что-то интерполировалось - ты знаешь как это выглядело бы.

Вот это уже намного ближе. Вопрос - почему так долго??? 1 минута для такой картики это очень много (хотя все завит от "тяжести" ядра ).
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446273 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 19:01


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 18:39) *
"Дальше что?" - это неприличный вопрос?
Ты сказал, что мы тут блюрим на посте и все такое, мы ответили, что мы этим не занимаемся - в чем засада? Если рендер у себя внутре фильтрует семплы - это его дело (а iray это умеет, и это хорошо). Если RS3D (пардон, RealSoft3D) этого не умеет - это его проблема.

Вот минута на 1 ядре и без GPU

Видимо это скад мЫшления такой - делать выводы только из того что хочешь слышать:)

Борис, читай внимательно. Я нигде не разу не написал о том что "Вы тут блюрите". В данном случаи вы тут вообще не причем. Речь шла об обработке выборке сэплов при формировании пикселя. На этом этапе интерполяцию используют все для получений приемлемого значения производительность-качество. В свом примере (как просил Karba) я показал "чистый" результат работы трассирощика. В RealSoft3D обработка сэмплов доступна пользователю, как отдельный этап в диаграмме рендерига.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446270 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 18:33


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 18:20) *
Хорошо, для семпла. Дальше что?


Борь, мне даже кто не удобно, когда заслуженный преподаватель, автор многих изданий по 3D, задает подобные вопросы
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446265 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 18:16


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (v.p.vlasenko @ 07/06/2012, 17:55) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 17:45) *
Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время...smile.gif


Нэпонятнооо stena.gif ... а в двух предидущих картинках, по вашему, постобработка и блюр???

Для особо обознаных - Фрай и Айрей это чистейшой воды трасировщики (Path tracing). Нет никаких фотонов, ирмап, поинт клаудов и т.д. И нет никаких интерполяций - освещение и отражения расчитываются для каждого пикселя.

Приехали...smile.gif А как формируется пиксель задумываться не приходилось???smile.gif
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446262 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 17:45


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 07/06/2012, 17:21) *
Я тоже хочу smile.gif Вне конкурса

Max2013, iRay, i7-2600 3.4 Hhz, NV 570GTX ~3Gb (Point of View)
1 минута, настройки по дефолту
Гистограмма, понятно, поганая, но что делать...

Ну началось...smile.gif
Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время...smile.gif
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446256 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 14:34


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Karba @ 07/06/2012, 09:59) *
Да, точно, а я и не заметил.


Этот пример делался способом предложенным одним из наших форучанов - Vray-like Shader для Rs3d. Было это давно и с тех пор VSL трассирощик был изменён, поэтому в некоторых случах старая версия шейдера работает не всегда корректно. Тем более способ досточно медленный (картинка, приведенная вчера, считалась около 10 минут) и не совсем "вписывающийся" в концепцию RealSoft3D

Эта картики немного оптимизированна. Время просчета 1мин 37сек
Прикрепленное изображение


Второй вариант реализации размытых отражений представлен тут - Это способ работает практически мгновенно.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446239 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 02:47


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


Был включен свет на камере. Вот без него и с увеченным отражением
Прикрепленное изображение
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446190 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 02:15


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Karba @ 07/06/2012, 01:56) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 02:54) *
QUOTE (Karba @ 07/06/2012, 01:26) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 02:23) *
Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр.


Отключи окружение, оставь только светящийся циллиндр.


Это просьба или требование?smile.gif

Если это просьба то в она должна звучать как просьба - Вам не трудно будет.... или, пожалуста, покажите вот так то.... Ну все возможные вариации в таком же стиле:).

Если это требование то он будет проигнорировано:)


Пожалуйста, отключите окружение и оставьте только светящийся циллиндр.


Вот это другое дело:)

Держи...

Прикрепленное изображение
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446188 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 01:54


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Karba @ 07/06/2012, 01:26) *
QUOTE (ODA @ 07/06/2012, 02:23) *
Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр.


Отключи окружение, оставь только светящийся циллиндр.


Это просьба или требование?smile.gif

Если это просьба то в она должна звучать как просьба - Вам не трудно будет.... или, пожалуста, покажите вот так то.... Ну все возможные вариации в таком же стиле:).

Если это требование то оно будет проигнорировано:)
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446186 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 07/06/2012, 01:23


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


Прикрепленное изображение

Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр.

PS По поводу "врей выдает практически финальный рендер". Это все хорошо пока делает картинки для полтфолио. Как только вы не столкнётесь с рельным рабочим процессом про эти глупости сразу забудете. Результат работы 3D - получить набор заговок. На этом участие 3D заканчивается.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446181 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 30/05/2012, 18:56


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (witcher @ 30/05/2012, 17:52) *
в прмане z канал можно вывексти в большем разрешении за один проход, у reyes hidden хвйдера есть опция субпиксель сэмплс и собсна каждый сэмпл будет считаться в одтельный пиксель, если поставить 4 сэмпла то если бьюти пасс считается в 2к то z канал будет соответственно 8К

Witcher спасибо за подсказку. Сейчас посмотрел в документацию. Нашел аналогичную возможность задания разного количества сэмлов на пиксель при настройке вывода канала (или группу каналов). Надо будет проверить:)
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445414 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 29/05/2012, 16:56


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 29/05/2012, 16:37) *
QUOTE (ODA @ 29/05/2012, 17:24) *
Борь, совершенно не важно когда оно появилось - "Все украдено до вас":)


Важно. У вас там сколько лет это пилилось? То-то. А тут еще нужно сделать так, чтобы никто типа Пиксаров не наехал с патентами, как на Гритца.

А что с этим делать - да хоть это. И это в максе, с его жесточайшими рамками. (кста, я об этом узнал только что, уверен, 90 процентов врейщиков не в курсе, что и говорить о рендерманщиках)

Борь у нас это не сколько лет "не пилилось". Это просто заложено в идеологию пакета изначально.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445269 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 29/05/2012, 16:24


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 29/05/2012, 16:12) *
QUOTE (ODA @ 29/05/2012, 15:40) *
QUOTE (BorisK @ 29/05/2012, 12:35) *
Вот попробовал сохранить меш с поинтклаудом. Level нарочно увеличил. Это не то?


Борис, этого не достаточно.


Достаточно-недостаточно, неважно. Это то или не то? Если учесть, что это в врее появилось меньше года назад?


Борь, совершенно не важно когда оно появилось - "Все украдено до вас":)
Важно как это можно интегрировать в рабочий процесс. Может быт ты не все показал? Но из картики видно, что можно сохранить меш как облако точек в отдельный файл. Т.е наследственность уже прерывается. Что делать с этим облаком дальше тоже совершено непонятно.
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445263 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 29/05/2012, 14:40


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (BorisK @ 29/05/2012, 12:35) *
Вот попробовал сохранить меш с поинтклаудом. Level нарочно увеличил. Это не то?


Борис, этого не достаточно. Финальным результатом все этого должна быть поверхность (созданная из облака точек), к которой применяется процедура формирования микрорельефа (например, при помощи Displasment из шейдера).

PS В Realsoft3D ( для примера smile.gif ) это делается следующим образом:
1. Береться любая поверхность в качестве родительской
2. По поверхности создается облако точек (наследственность сохраняется)
3. Облако точек формирует новую поверхность (процедурную или полигональную) с сохранением наследственной связи
4. На поверхности из п.3 формируется микрорельеф. Например, через шейдер Surface Geometry.

В результате получается полностью управляемая конструкция. При чем на каждый ее элемент мы можем оказывать самостоятельное воздействие. Например, применить динамику к облаку из п.2
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445241 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 25/05/2012, 17:28


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


QUOTE (Лазовский Павел @ 25/05/2012, 07:10) *
ODA как это можно применить в реальной работе? что можно делать посредством этого? что это дает другими словами.


Не понял вопроса. О чем речь? О примение в реальной работе Shading language или булевых операций?
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444879 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 25/05/2012, 01:33


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


... а полученый результат может булится с любым другим объектом. Например, с сабдивом (SDS) как на картинке ->

Прикрепленное изображение
  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444824 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

ODA
Отправлено: 25/05/2012, 00:16


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 933
Регистрация: 16/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 18 006


Имея под рукой Shading Language не нужно зависеть от прихотей производителей плагинов:)

Прикрепленное изображение

  Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444816 · Ответов: 1019 · Просмотров: 177 029

37 страниц V   1 2 3 > » 

New Posts  Открытая тема (есть новые ответы)
No New Posts  Открытая тема (нет новых ответов)
Hot topic  Горячая тема (есть новые ответы)
No new  Горячая тема (нет новых ответов)
Poll  Опрос (есть новые голоса)
No new votes  Опрос (нет новых голосов)
Closed  Закрытая тема
Moved  Тема перемещена
 

RSS Текстовая версия Сейчас: 26/09/2018 - 17:31