Метод моделирования "Антинурбс", ...FAQ... |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Метод моделирования "Антинурбс", ...FAQ... |
01/10/2007, 00:08
Сообщение
#1
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 2 129 Регистрация: 14/03/2006 Из: Питера Пользователь №: 25 088 |
Дабы старания Blake'a не ушли в небытие и было всё меньше вопросов по этому способу моделирования, создаю некий FAQ...
====================================================================== Режим фары. Делай раз: Выделяем шмат от общей сетки и детач ему (это кому как, можно и не отделять, просто с отдельным лоскутом проще работать – нет опасности с дуру свелдить близкорасположенные вершины, да и вообще проще жить). Делай два: Строим тело, которое будем вырезать, тут надо уточнить – супер тела сечения все равно не получится, можно даже не пытаться, от черного труда все равно не спастись. Делай три: Поскольку секущая болванка малость залазит не туда, мы ее тоже кастрируем, другой болванкой. Делай четыре: Теперь вроде все как надо, задерживаем дыхание… булеан… Делай пять: Дырка вроде не плохая, чуток квадратная, но главное что мы не отрезали лишнего. В этом ответственном деле лучше недобздеть чем перебздеть, лишнее всегда можно отрезать потом. Делай шесть: Отрезаем лишнее (но ручками все равно придется поработать) Делай семь: Омерзительное зрелище! Раззудись плечо, разгонись мыша… Постигаем все прелести чистки вертексов. Делай восемь: Вот что получилось. Вообще вся эта чистка преследует только одну цель – чистый чамфер этой грани, чистый это значит без глюков. (чамфер – это обязательно, почему? – об этом в конце, пока просто готовим грани для чамфера.) Теперь о подводных камнях, которые очень портят нервное волокно. 1 – вытянутые треугольники и прочая, в непосредственной близости от края. При чамфере образуется каша из вершин, которые потом нужно отлавливать вручную, а они еще иногда и не велдятся нормально, плюс ко всему вершины сходятся в угол, а это не есть гут (об этом ниже). Решение: убирать грани оттуда с помощью REMOVE, иногда и вершины. 2 – малый угол отклонения радиальной грани от края При чамфере новообразованные грани сьезжают черти-куда, в принципе при небольшом чамфере это ничего не значит, но в некоторых случаях может попортить геометрию. Вобщем лучше чтобы этого бага не было. Решение: удалить грань и достроить новую с как можно большим углом, если выходит треугольник – не беда, в данном случае нам до треугольников по-фигу. 3 – не свелденные вершины на краю. Тут без комментариев, т. к. латание такого бага иногда чревато построением нового полигона, а ну у вас таких за сотню… Решение: не лениться и все проверять. 4 – Близкорасположенные к краю вершины (реже грани). Если чамфер мал то они не мешают, но если чамферить далеко то эти вершины играют роль ступора для новых граней, а это корчит геометрию (и создает два вертекса в точке, кстати) иногда это видно иногда нет… но зачем оно нужно? Поэтому – убираем. Решение: убрать и достроить… 5 – Тот самый угол из вершин на краю На первый взгляд тут ничего особенного – чамферу он не мешает, тут проблема скорее эстетического плана и усидчивости, Дело в том что стоит достроить крайние грани дальше так что они перестанут быть крайними и попробовать их выделить вот тут эти углы себя и проявят. Я предпочитаю выделить одну грань и нажать LOOP но угловые связки ограничивают эту функцию – приходится довыделять вручную… А еще это лишний полигон Решение:[/b] кстати, проблема решаема как до, так и после чамфера… не скажу как:) Вот что у меня получилось в итоге: Кривизна и сглаженность полученного выреза – это субъективное предпочтение, в данном случае меня устраивает, но можно сделать еще более сглаженную деталь путем чамфера вершин, кстати. ===================================================================== Сообщение отредактировал RNZart - 26/04/2012, 12:25 |
|
|
20/10/2007, 23:45
Сообщение
#2
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 2 129 Регистрация: 14/03/2006 Из: Питера Пользователь №: 25 088 |
Выпуклые предметы на примере заднего фонаря.
1. Начало как всегда примитивное (буквально) 2. Как пользоваться булеаном знают все… надеюсь 3. После этого обе детали надо соединить и посмотреть где у них общие точки сходятся, естественно место соединения «обработать напильником» (це) 4. У меня получилось вот так. (все нюансы и подводные камни были описаны выше, здесь они все повторяются точно также) 5. Для проверки чистоты грани и отсутствия глюков можно одну грань в месте соединения и нажать LOOP если выделился весь контур то все в порядке 6. Потом естессно CHAMFER 7. И смотрим что получилось, а получилось не очень, артифакты режут глаз, Но для етого есть таблетка, хотя и повозиться придется, но по-другому никак… или я не знаю как 8. Для начала, выделяем все полигоны, которые прилегают к нашим зачемференым граням и давим INSET (следим за мелкими полигонами, чтоб не скомкались) 9. Потом удаляем появившиеся новые грани (и вертексы), они нам не нужны – нужны те что с другой стороны. (это способ обмануть модификатор SMOOTH чтобы он не путался в нормалях) 10. Вот что имеем на выходе 11. И вот как это выглядит |
|
|
20/10/2007, 23:49
Сообщение
#3
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 2 129 Регистрация: 14/03/2006 Из: Питера Пользователь №: 25 088 |
Нарезка швов
1. Скажем, есть у нас некая поверхность, просто загляденье, ровная настолько что на монитор дышать страшно - только бы вертекс не пошевелился... и самое страшное - на ней надо вырезать определенной формы объект, хорошо если простой формы, но в нашем случае это жутко кривая и изгибающаяся штука, чтоб не повадно было:) 2. В начале, сплайном вырисовываем то что нам нужно, потом OUTLINE нужной ширины (это зазор щели) 3. И BOOLEAN прямо по живому!!! 4. Дальше мы наблюдаем стандартную постбулеановскую кашу 5. Правим до вменяемой кондиции (ранее описанными приемами) в моем случае я не сильно старался, поэтому вышло грубо - это все лень Вот как оно смотрится с шейдером. 6. Потом CHAMFER. ищем глюки и гадости, правим если надо. 7. Далее я скопировал грани внутрь, хотя можно это сделать и экструдом (правда они могут выйти неровными внутри, но это опасно только для эстетов) 8. Еще CHAMFER. 9. Смотрим, чтополучилось после модификатора SMOOTH со значением 60. 10. И рендер с рефлексом, чтобы оценить как оно будет. Взято отсюда ===================================================================== И небольшое дополнение от Штайна. Зачастую, для того, чтобы cделать шов, использовать Cut гораздо удобнее чем Boolean или Shape Merge. Это связано с количеством лишних точек, образуемых при этих операциях. Cut'ом вы тратите больше времени на саму резку, но меньше на чистку. И чаще всего, резать катом быстрее чем чистить:) НЕЛЬЗЯ делать вот так Чистить сетку от "паразитных" линий нужно не в теле модели, а в теле чамфера, который лежит на "материнской" плоскости. Иногда, конечно, приходится двигать эджи на теле модели, но крайне желательно чтобы угол смещения был не более 5-10 градусов, в зависимоти от длинны эджа. На скрине: Зеленый - тело чамфера, лежащего на плоскости Синий - бывший "паразитный" эдж красный - после исправления. |
|
|
16/07/2008, 16:24
Сообщение
#4
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 2 129 Регистрация: 14/03/2006 Из: Питера Пользователь №: 25 088 |
Надоело чистить сетку после булена от лишних точек, нельзя ли как-нибудь автоматизировать процесс? Есть скрипт, который выбирает точки у которых только 2 ребра и эти рёбра образуют прямую линию. Взять его можно здесь: http://andklv2.narod.ru/maxscripts/111_sel...ertices_v0.1.ms ================================================================ Скачал скрипт, а пользоваться не умею… что делать? Пример: 1. создать сферу 2. создать цилиндр 3. повернуть/переместить цилиндр до пресечения со сферой 4. булеан 5. convert to poly 6. maxscript->run script-> 111_selectBadVertices_v0.1.ms -> open 7. кнопка 1 (вершины выделены) 8. backspace ================================================================== Пробывал вместо булена и шейп-мерджа вырезать на объекте шёв CUT-ом, вроде и кол-во точек можно регулировать и чистить после не надо, но резать долго и точно нарисовать форму шва не выходит. Да и ровную окружность, например, попробуй так вырежи. Так ничего не мешает нарисовать форму шва сплайном на нужном месте, и уже ориентируясь на него вырезать CUT-ом, регулируя при этом кол-во точек, как тебе надо. ===================================================================== А нельзя ли сделать скрипт, который не удалял бы точки с 2-мя эджами, а соединял их с близлежащими точками(как на картинках)? До скрипта: После: На самом деле эджи там есть, просто они невидимые, можно сконвертить обьект в эдитбл меш и выделить область - они отображаются пунктиром и, там же, можно сделать их видимыми. Вопрос в другом - как этот скрипт должен решать какие вертексы соединить? Это решает только автор, поэтому для компьютера еще пока нужен человек. ================================================================== Задача вырезать в болванке авто фару… С фронтального вида рисуем сплайн: Екструдем и булим: Но в итоге на фронтальном виде все по чертежу, а с левого не совпадает: Есть ли решение этой проблемы? Как правило, подобное несовпадение получается из-за корявого чертежа, либо из-за неправильно построенной болванки. ===================================================================== |
|
|
16/07/2008, 16:31
Сообщение
#5
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 2 129 Регистрация: 14/03/2006 Из: Питера Пользователь №: 25 088 |
Большой спасиб камраду Den_is за сохранённые пикчи
|
|
|
18/10/2017, 11:49
Сообщение
#6
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 18/10/2017 Пользователь №: 138 828 |
Добрый день.
Меня очень заинтересовала описанная выше техника, но к сожалению все изображения - иллюстрации уже не доступны. Может быть вы сможете загрузить их еще раз? Спасибо. С уважением, Ярослав Сообщение отредактировал Arrand - 18/10/2017, 11:49 |
|
|
13/12/2018, 18:35
Сообщение
#7
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 75 Регистрация: 17/01/2005 Пользователь №: 9 552 |
|
|
|
14/12/2018, 10:15
Сообщение
#8
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
к сожалению, все умерли
|
|
|
14/12/2018, 10:27
Сообщение
#9
|
|
Receiver Of Wisdom Группа: Пользователи Сообщений: 5 968 Регистрация: 01/03/2008 Из: глубин подсознания Пользователь №: 62 106 |
Вот что бывают когда заливают картинки на какую-то херабору непонятную, какой-то пикатон сраный...
|
|
|
14/12/2018, 14:42
Сообщение
#10
|
|
Виликий кукуруза Группа: Пользователи Сообщений: 1 595 Регистрация: 28/08/2007 Из: Питер Пользователь №: 56 414 |
никто не умер, просто спят в тумбочке. Если что - я тут.
|
|
|
18/12/2018, 16:14
Сообщение
#11
|
|
░▒▓▒░ Группа: Пользователи Сообщений: 2 080 Регистрация: 15/07/2008 Пользователь №: 65 008 |
яндекс диск в помощь
|
|
|
18/12/2018, 23:13
Сообщение
#12
|
|
Receiver Of Wisdom Группа: Пользователи Сообщений: 5 968 Регистрация: 01/03/2008 Из: глубин подсознания Пользователь №: 62 106 |
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18/04/2024 - 14:30 |