Fryrender или все сначала |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Fryrender или все сначала |
31/08/2006, 21:07
Сообщение
#16
|
|
meloch est'? Группа: Жюри RAR Awards Сообщений: 1 432 Регистрация: 29/08/2004 Из: Москва Пользователь №: 7 243 |
colibrica, очень сильно! Отражения только на жемчуге не очень. Попробуй использовать эммитер с градиентом. Будут плавные переходы.
|
|
|
31/08/2006, 21:33
Сообщение
#17
|
|
злостный ламерюга Группа: Участник Сообщений: 1 781 Регистрация: 22/07/2004 Из: понаехавший Пользователь №: 6 690 |
Я не про 1.1 говорил, а про бета-версии. В бете максвелла не было clip-maps.
|
|
|
31/08/2006, 21:38
Сообщение
#18
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 962 Регистрация: 29/04/2006 Пользователь №: 30 588 |
vansan, спасибо, но я не знаю(реализация) что такое AA, вокселизация(а так ли это важно?) и суперсамплинг.
факт: сцена где зубцы ярко выражены (vray, scanline), рендится в ментале без зубцов (в final, brazil не пробовал). Ладно не буду задавать лишние вопросы... буду разбираться QUOTE в этом плане они максвелл переплюнули. кстати у них тоже свой спектральный формат *.DSI мож там и glare будет, потом тока долго считается, мазафака |
|
|
31/08/2006, 21:44
Сообщение
#19
|
|
MaxMan Группа: Участник Сообщений: 208 Регистрация: 23/11/2004 Из: Moscow Пользователь №: 8 497 |
Осень... рендеры пошли как грибы
Задание цветов(Color Picker) именно в таком виде - то что и ждал в самом начале ещё от максвелла(безрезультатно), есть большой гуд, это, скажу вам, больше похоже на правду и на порядок ближе к истине. Очень интересно. З.Ы. некстлимиты их могут и прижать, если действительно это те самые разработчики, мол в чьих стенах выпёстывалось, надеюсь у них с авторством всё ОК, на мой взгляд интереснее Большой Рекламной Помпы (это я о максвелле) будет. Сообщение отредактировал Griphon - 31/08/2006, 21:46 |
|
|
01/09/2006, 00:20
Сообщение
#20
|
|
Знаток Группа: Banned Сообщений: 274 Регистрация: 24/06/2002 Пользователь №: 161 |
2 Chaz "А красиво отрендерить шарики и батарейки может каждый рендер..."
смотрет надо лучше, вот тебе интерьеры средней сложности |
|
|
01/09/2006, 07:53
Сообщение
#21
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 359 Регистрация: 09/12/2005 Из: Русь залесская Пользователь №: 19 244 |
Женя, спасибо, брат на добром слове и за дельный совет, но это скорей недоработал мат черного жемчуга хотя маленькая сфера-эмиттер дала диффуз на отражении классный а на кольце-просто точка.
То vansan: да брат, какже небыло!? скрин ринола для беты от Znuza. [img=http://img432.imageshack.us/img432/4585/diffusematerialve3.th.jpg] обычный ринол для беты дело не в этом, почемуто все взяли за хороший тон хаять МАксвелл. Ну сделают Фрай - дак зашибись но и МР к тому времени не зачахнет а наоборот ! |
|
|
01/09/2006, 08:29
Сообщение
#22
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
Судя по последниму рендеру(картинке), тут тоже имеются проблемы с AA на ярких бластях.
|
|
|
01/09/2006, 18:12
Сообщение
#23
|
|
Пивец крови. Группа: Модераторы Сообщений: 6 410 Регистрация: 17/06/2002 Из: Dark side of the moon Пользователь №: 48 |
Может это всетаки не проблема... Нада порыться на хаосе...
|
|
|
01/09/2006, 19:10
Сообщение
#24
|
|
Знаток Группа: Banned Сообщений: 274 Регистрация: 24/06/2002 Пользователь №: 161 |
сканлайновские баги с АА, но думаю все решится к release 1
|
|
|
01/09/2006, 19:19
Сообщение
#25
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
QUOTE(Paul Oblomov @ 01/09/2006, 19:12) [snapback]704566[/snapback] Может это всетаки не проблема... Нада порыться на хаосе... Проблема не может быть решена в принципе при локальном вычислении пиксела. Чтобы избавиться от таких глюков, надо учитывать соседнии пикселы, причем не просто за счет фильтрации. В vray не скоро это дело решат. Vlado тогда сказал, типа включить галочку clamp output, т.е. по нормальной схеме он не планирует решать проблему в ближайшем будущем, хоть и понимает, что это не правильно. |
|
|
01/09/2006, 22:43
Сообщение
#26
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 313 Регистрация: 14/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 17 850 |
QUOTE(Евгений Косцов @ 31/08/2006, 15:42) [snapback]703753[/snapback] Что все к бете пристали? Она намного хуже 1.1. Откуда такие выводы? Я вообще на этом сайте не видел ни одной законченной работы в 1.1. Это есть один из, естественно и понятно, личных выводов. И он, как и остальные, не может претендовать на абсолютную истинность. Есть пара законченных в 1.1........и 9-10 брошенных, т.к. результаты проб совсем разочаровали. |
|
|
02/09/2006, 04:13
Сообщение
#27
|
|
Знаток Группа: Banned Сообщений: 274 Регистрация: 24/06/2002 Пользователь №: 161 |
подробности от chema о VR engine Random Control 4
QUOTE Well, it's not a full re-lighting what happens, but just a local recomputation of dynamic lighting over the object in motion + the shadows it casts. The results are visually correct for things that make sense in common VR interaction сначала просчитывается вся сцена, а потом пересчитываются только изменённые ИС или обьекты, и в конце концов мы получаем результат достаточный для VR презентаций. QUOTE The view-dependent part is re-computed on the fly using the latest GPU's power графические ускорители будут использоваться для перепросчёта елементов зависящих от точки зрения (RayTracing: отражения, преломления, тени) QUOTE RC4 works on both nVidia and ATI cards. The choice for a new GPU in this case is easy: choose the brand you like better and grab the newest card you can afford. Smile RC4 has been developed mostly on nVidia cards and these are the ones I'm most familiar with. In case you decide to buy a GeForce, pick a GT or GTX model whenever possible. 6800 GT or 7800 GT are both GREAT choices. But, as usual, this decision depends on how much money you are willing to spend. I wouldn't suggest a Quadro card unless you're also going to use it for other non-realtime purposes. Quadros are superb for tasks other than pure real-time shading and rendering, but they are also much more expensive. графические ускорители неважно чьего производства (NVIDIA,ATI) главное чтобы мощьные и чем мощьнее тем лучше хотя движок разрабатывался на картах nvidia и по заверениям лучший вариант бы был из серии Quadro Сообщение отредактировал Bizkvit220 - 02/09/2006, 20:53 |
|
|
02/09/2006, 17:38
Сообщение
#28
|
|
Пивец крови. Группа: Модераторы Сообщений: 6 410 Регистрация: 17/06/2002 Из: Dark side of the moon Пользователь №: 48 |
Karba - почему же это "локально" ? Например как же тогда фильтр АА кладется ? С ним ведь уже не только один пиксель (грубо гря) играет, а "area" пикселей. Т.е. в этом случае идет дополнительное сэмплирование. Как я себе это представляю...
Видимо все же алгоритм то правильный (ну с точки зрения математики), вот только смотрится плохо Вероятно, сведение до РГБ пространства как раз "сглаживает" эти долбаные пере-контрасты, которые при чистом float... Или как там Bizkvit220 - интересно какие шейдара используются 3.х или 2.х Ведь инвидия вся поддерживает 3.х, в отличие от ати, у которой з.х только серия 1ххх |
|
|
02/09/2006, 17:55
Сообщение
#29
|
|
Creator Группа: AWARD Сообщений: 3 749 Регистрация: 08/12/2002 Пользователь №: 1 252 |
QUOTE(Paul Oblomov @ 02/09/2006, 18:38) [snapback]705021[/snapback] Karba - почему же это "локально" ? Например как же тогда фильтр АА кладется ? Я же сделал пометку, что это должно быть не за счет фильтрации. Фильтр работает как пост обработка, т.е. после расчета значения пиксела, уже накладывется фильтр. А тут в момент расчета пиксела нужно еще анализировать, что находится вокруг. Короче не охота углубляться, я с этой проблемой столкнулся, когда сам писал, и не хочу спорить. |
|
|
02/09/2006, 23:09
Сообщение
#30
|
|
Знаток Группа: Banned Сообщений: 274 Регистрация: 24/06/2002 Пользователь №: 161 |
2 Paul Oblomov RC4 сможет работать на видеокартах с подержкой ps 2.0
Сообщение отредактировал Bizkvit220 - 02/09/2006, 23:09 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23/04/2024 - 22:09 |