3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

180 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Fryrender или все сначала
Евгений Косцов
сообщение 31/08/2006, 21:07
Сообщение #16


meloch est'?
Иконка группы

Группа: Жюри RAR Awards
Сообщений: 1 432
Регистрация: 29/08/2004
Из: Москва
Пользователь №: 7 243



colibrica, очень сильно! Отражения только на жемчуге не очень. Попробуй использовать эммитер с градиентом. Будут плавные переходы.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
vansan
сообщение 31/08/2006, 21:33
Сообщение #17


злостный ламерюга
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 781
Регистрация: 22/07/2004
Из: понаехавший
Пользователь №: 6 690



Я не про 1.1 говорил, а про бета-версии. В бете максвелла не было clip-maps.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
alex_g
сообщение 31/08/2006, 21:38
Сообщение #18


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 962
Регистрация: 29/04/2006
Пользователь №: 30 588



vansan, спасибо, но я не знаю(реализация) что такое AA, вокселизация(а так ли это важно?) и суперсамплинг.

факт: сцена где зубцы ярко выражены (vray, scanline),
рендится в ментале без зубцов (в final, brazil не пробовал).

Ладно не буду задавать лишние вопросы... буду разбираться smile.gif

QUOTE
в этом плане они максвелл переплюнули.

кстати у них тоже свой спектральный формат *.DSI
мож там и glare будет, потом smile.gif тока долго считается, мазафака
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Griphon
сообщение 31/08/2006, 21:44
Сообщение #19


MaxMan
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 208
Регистрация: 23/11/2004
Из: Moscow
Пользователь №: 8 497



Осень... рендеры пошли как грибы

Задание цветов(Color Picker) именно в таком виде - то что и ждал в самом начале ещё от максвелла(безрезультатно), есть большой гуд, это, скажу вам, больше похоже на правду и на порядок ближе к истине.

Очень интересно.

З.Ы. некстлимиты их могут и прижать, если действительно это те самые разработчики, мол в чьих стенах выпёстывалось, надеюсь у них с авторством всё ОК, на мой взгляд интереснее Большой Рекламной Помпы (это я о максвелле) будет.

Сообщение отредактировал Griphon - 31/08/2006, 21:46
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bizkvit220
сообщение 01/09/2006, 00:20
Сообщение #20


Знаток
Иконка группы

Группа: Banned
Сообщений: 274
Регистрация: 24/06/2002
Пользователь №: 161



2 Chaz "А красиво отрендерить шарики и батарейки может каждый рендер..."

смотрет надо лучше, вот тебе интерьеры средней сложности


Изображение
Изображение
Изображение
Go to the top of the page
 
+Quote Post
colibrica
сообщение 01/09/2006, 07:53
Сообщение #21


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 359
Регистрация: 09/12/2005
Из: Русь залесская
Пользователь №: 19 244



Женя, спасибо, брат на добром слове и за дельный совет, но это скорей недоработал мат черного жемчуга хотя маленькая сфера-эмиттер дала диффуз на отражении классный а на кольце-просто точка.
То vansan: да брат, какже небыло!?
Изображение
скрин ринола для беты от Znuza.
[img=http://img432.imageshack.us/img432/4585/diffusematerialve3.th.jpg]
обычный ринол для беты
дело не в этом, почемуто все взяли за хороший тон хаять МАксвелл. Ну сделают Фрай - дак зашибись но и МР к тому времени не зачахнет а наоборот !
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Karba
сообщение 01/09/2006, 08:29
Сообщение #22


Creator
Иконка группы

Группа: AWARD
Сообщений: 3 749
Регистрация: 08/12/2002
Пользователь №: 1 252



Судя по последниму рендеру(картинке), тут тоже имеются проблемы с AA на ярких бластях.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Paul Oblomov
сообщение 01/09/2006, 18:12
Сообщение #23


Пивец крови.
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 410
Регистрация: 17/06/2002
Из: Dark side of the moon
Пользователь №: 48



Может это всетаки не проблема... Нада порыться на хаосе...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bizkvit220
сообщение 01/09/2006, 19:10
Сообщение #24


Знаток
Иконка группы

Группа: Banned
Сообщений: 274
Регистрация: 24/06/2002
Пользователь №: 161



сканлайновские баги с АА, но думаю все решится к release 1
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Karba
сообщение 01/09/2006, 19:19
Сообщение #25


Creator
Иконка группы

Группа: AWARD
Сообщений: 3 749
Регистрация: 08/12/2002
Пользователь №: 1 252



QUOTE(Paul Oblomov @ 01/09/2006, 19:12) [snapback]704566[/snapback]

Может это всетаки не проблема... Нада порыться на хаосе...


Проблема не может быть решена в принципе при локальном вычислении пиксела. Чтобы избавиться от таких глюков, надо учитывать соседнии пикселы, причем не просто за счет фильтрации.

В vray не скоро это дело решат. Vlado тогда сказал, типа включить галочку clamp output, т.е. по нормальной схеме он не планирует решать проблему в ближайшем будущем, хоть и понимает, что это не правильно.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
vedmed
сообщение 01/09/2006, 22:43
Сообщение #26


Учитель
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 313
Регистрация: 14/11/2005
Из: Москва
Пользователь №: 17 850



QUOTE(Евгений Косцов @ 31/08/2006, 15:42) [snapback]703753[/snapback]

Что все к бете пристали? Она намного хуже 1.1. Откуда такие выводы? Я вообще на этом сайте не видел ни одной законченной работы в 1.1.

Это есть один из, естественно и понятно, личных выводов. И он, как и остальные, не может претендовать на абсолютную истинность.
Есть пара законченных в 1.1........и 9-10 брошенных, т.к. результаты проб совсем разочаровали.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bizkvit220
сообщение 02/09/2006, 04:13
Сообщение #27


Знаток
Иконка группы

Группа: Banned
Сообщений: 274
Регистрация: 24/06/2002
Пользователь №: 161



подробности от chema о VR engine Random Control 4

QUOTE

Well, it's not a full re-lighting what happens, but just a local recomputation of dynamic lighting over the object in motion + the shadows it casts. The results are visually correct for things that make sense in common VR interaction


сначала просчитывается вся сцена, а потом пересчитываются только изменённые ИС или обьекты, и в конце концов мы получаем результат достаточный для VR презентаций.

QUOTE

The view-dependent part is re-computed on the fly using the latest GPU's power


графические ускорители будут использоваться для перепросчёта елементов зависящих от точки зрения (RayTracing: отражения, преломления, тени)

QUOTE

RC4 works on both nVidia and ATI cards. The choice for a new GPU in this case is easy: choose the brand you like better and grab the newest card you can afford. Smile

RC4 has been developed mostly on nVidia cards and these are the ones I'm most familiar with. In case you decide to buy a GeForce, pick a GT or GTX model whenever possible. 6800 GT or 7800 GT are both GREAT choices. But, as usual, this decision depends on how much money you are willing to spend. I wouldn't suggest a Quadro card unless you're also going to use it for other non-realtime purposes. Quadros are superb for tasks other than pure real-time shading and rendering, but they are also much more expensive.


графические ускорители неважно чьего производства (NVIDIA,ATI) главное чтобы мощьные и чем мощьнее тем лучше yes.gif хотя движок разрабатывался на картах nvidia и по заверениям лучший вариант бы был из серии Quadro

Сообщение отредактировал Bizkvit220 - 02/09/2006, 20:53
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Paul Oblomov
сообщение 02/09/2006, 17:38
Сообщение #28


Пивец крови.
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 6 410
Регистрация: 17/06/2002
Из: Dark side of the moon
Пользователь №: 48



Karba - почему же это "локально" ? Например как же тогда фильтр АА кладется ? С ним ведь уже не только один пиксель (грубо гря) играет, а "area" пикселей. Т.е. в этом случае идет дополнительное сэмплирование. Как я себе это представляю...
Видимо все же алгоритм то правильный (ну с точки зрения математики), вот только смотрится плохо smile.gif Вероятно, сведение до РГБ пространства как раз "сглаживает" эти долбаные пере-контрасты, которые при чистом float... Или как там smile.gif

Bizkvit220 - интересно какие шейдара используются 3.х или 2.х Ведь инвидия вся поддерживает 3.х, в отличие от ати, у которой з.х только серия 1ххх
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Karba
сообщение 02/09/2006, 17:55
Сообщение #29


Creator
Иконка группы

Группа: AWARD
Сообщений: 3 749
Регистрация: 08/12/2002
Пользователь №: 1 252



QUOTE(Paul Oblomov @ 02/09/2006, 18:38) [snapback]705021[/snapback]

Karba - почему же это "локально" ? Например как же тогда фильтр АА кладется ?


Я же сделал пометку, что это должно быть не за счет фильтрации.
Фильтр работает как пост обработка, т.е. после расчета значения пиксела, уже накладывется фильтр.
А тут в момент расчета пиксела нужно еще анализировать, что находится вокруг. Короче не охота углубляться, я с этой проблемой столкнулся, когда сам писал, и не хочу спорить.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bizkvit220
сообщение 02/09/2006, 23:09
Сообщение #30


Знаток
Иконка группы

Группа: Banned
Сообщений: 274
Регистрация: 24/06/2002
Пользователь №: 161



2 Paul Oblomov RC4 сможет работать на видеокартах с подержкой ps 2.0

Сообщение отредактировал Bizkvit220 - 02/09/2006, 23:09
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






180 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 23/04/2024 - 22:09