Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ WIP: Транспорт _ DKW F8 в Blender (начальная стадия освоения)

Автор: aaj 13/12/2018, 18:26

Всем доброго времени суток.

Приступил к изучению Blender. Собственно на скрине мой первый проект на котором я хочу отработать все нюансы.



Пробую создать модель с максимально малым количеством полигонов. Соответственно не всегда получается развязать некоторые элементы



Как пример схождение крыши и кузова арки. Кузов можно было построить со значительно меньшим количеством полигонов, но тут слишком рядом арка и крыша.
Можете подсказать как правильнее развязать этот узел? Может стоит вообще разделить эти части на отдельные элементы?

Вторая часть марлезонского балета, это переходы кузовных панелей друг под друга. Т.е. если скос крыши сзади ложится прямо на изгиб кузова, то дверь и и её изгиб заходят под стойку. При сглаживании соответственно в месте схождения задней стойки и кузова получаются заломы. Также при дальнейшем построении оконных рам, я бы мог использовать треугольные полигоны, но насколько понял это не тру вариант. И как обойти бесконечное увеличение полигонов по спирали не пока не придумал.



Ну и прошу советов и примеров по топологии.

Надеюсь тему разместил правильно.

Автор: dawin4e 13/12/2018, 18:35

Ух-ты что-то новенькое, будем посмотреть.

Автор: aaj 14/12/2018, 01:57

Продолжаю тему.

Решил что моделирование простой скорлупы не интересно по многим причинам и решил моделировать умеренно детализированно. Отсюда вытекает вопрос о целесообразности моделирования некоторых элементов отдельно.

Как пример эти элементы.









Что скажете?

И ещё вопрос по постоянно появляющимся лишним вертиксам и еджам. Как их вычислить? Очень неприятно при моделировании и правке обнаруживать этот мусор.

Автор: 12sunflowers 14/12/2018, 05:58

Цитата(aaj @ 14/12/2018, 02:57) *
Решил что моделирование простой скорлупы не интересно по многим причинам и решил моделировать умеренно детализированно. Отсюда вытекает вопрос о целесообразности моделирования некоторых элементов отдельно.

Как пример эти элементы.

Я бы отдельно моделил, так проще к тому же так оно на твоей картинке в реале


Цитата(aaj @ 14/12/2018, 02:57) *
И ещё вопрос по постоянно появляющимся лишним вертиксам и еджам. Как их вычислить? Очень неприятно при моделировании и правке обнаруживать этот мусор.

В силу особенностей моделинга, да иногда появляются двойные вершины, я их вэлдом по максовски вот опция Remove Doubles и величина склеивания Merge Distance
https://blenderartists.org/t/option-to-merge-double-vertices/676388

Автор: aaj 15/12/2018, 13:20

[quote name='12sunflowers' date='14/12/2018, 06:58' post='1534816']

Благодарю за информацию. Это полезно.

Появился вопрос по взаимодействию отдельных элементов.
В данном примере я делаю отдельно пол, но естественно так как нет привязки к размерам то элементы не соприкасаются должным образом. Соотвественно хочу подогнать их по точкам. Но элемент к которому я хочу подтянуть другой, не активен. Как включить два или несколько элементов для взаимного редактирования?
P/S разобрался как два объекта в редактировании задействовать. Но как один из объектов оставить активным для взаимодействия но защитить от изменения? Т.е. что бы при активации режима точек на нем были видны вертиксы, но изсенить их было нельзя.


Автор: aaj 15/12/2018, 14:44

Ещё вопрос.

необходимо добавить секущий эдж через весть объект, но не посередине между соседними(ктрл+р), а параллельно выделенной со смещением. Какой инструмент?

Автор: aaj 15/12/2018, 18:51

Модель обрастает деталями. И чем она быстрее ими обрастает, тем больше хочется разбить модель поэлементно, так как увязать в одной сетке многочисленные конфигурации получается плохо.




Автор: aaj 15/12/2018, 22:02

Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?


Автор: GhostNode 15/12/2018, 22:26

Моделинг мне нравится. Разделено вроде норм. Или так например можно. Тоже самое обрисовал biggrin.gif

Автор: aaj 16/12/2018, 14:19

Почти закончил корпус.

Если моделить не просто скорлупу, а детализированно, то получается много несовпадений по полигонам их всегда на местах стыков с одной стороны оказывается больше.




Автор: GhostNode 16/12/2018, 15:30

Четко

Автор: aaj 16/12/2018, 16:21

https://radikal.ru

Автор: Babuinische 16/12/2018, 16:22

Цитата(aaj @ 15/12/2018, 22:02) *
Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?


релакснуть можно

Автор: aaj 16/12/2018, 16:30

Цитата(Babuinische @ 16/12/2018, 17:22) *
релакснуть можно


Я ещё не силён в терминологии Блендера. Что это?

Автор: Babuinische 16/12/2018, 16:35

ну релакс.
это ну... типа расстояние между точками уравновешивает
в блендере в скульпте должно быть, по идее

Автор: 12sunflowers 17/12/2018, 00:30

Цитата(aaj @ 15/12/2018, 23:02) *
Есть вопрос по созданию поверхности.

Необходимо создать плоскость с внешней окружностью под арку и вырезом в центре.
Правильно ли произведено разделение на полигоны или есть лучший вариант разбиения?


я бы так делал

Автор: 12sunflowers 17/12/2018, 00:38

Вообще, вот очень хорошая инфографика по Блендеру, правда еще под 2.79 но различия минимальны с 2.8

Автор: 12sunflowers 17/12/2018, 01:09

Цитата(aaj @ 15/12/2018, 14:20) *
Благодарю за информацию. Это полезно.

Появился вопрос по взаимодействию отдельных элементов.
В данном примере я делаю отдельно пол, но естественно так как нет привязки к размерам то элементы не соприкасаются должным образом. Соотвественно хочу подогнать их по точкам. Но элемент к которому я хочу подтянуть другой, не активен. Как включить два или несколько элементов для взаимного редактирования?
P/S разобрался как два объекта в редактировании задействовать. Но как один из объектов оставить активным для взаимодействия но защитить от изменения? Т.е. что бы при активации режима точек на нем были видны вертиксы, но изсенить их было нельзя.


Привязки будут активны, тебе нужна "стрелочка" не выделять объект во вьюпорте
Вот еще

Автор: 12sunflowers 17/12/2018, 01:22

Цитата(aaj @ 15/12/2018, 15:44) *
Ещё вопрос.

необходимо добавить секущий эдж через весть объект, но не посередине между соседними(ктрл+р), а параллельно выделенной со смещением. Какой инструмент?

https://imgur.com/a/J035HXU

Автор: aaj 18/12/2018, 01:14

Продолжаю учиться.

Опробовал инструмет subdiv. При нем модель конечно выглядит куда ближе к оригиналу. Но вылазят косяки, от которых я пока не знаю как избавляться.



А вот и косяк, воде как нормальное сопряжение, но на модели на стыке стойки и бочины видна складка.

Автор: aaj 18/12/2018, 17:30

Цитата(12sunflowers @ 17/12/2018, 01:38) *
Вообще, вот очень хорошая инфографика по Блендеру, правда еще под 2.79 но различия минимальны с 2.8

Инфографика есть у меня. Я ещё не со всеми функциями разобрался. Да и в 2.8 есть некоторые отличия.
Также у меня на ноуте нет отдельного цифрового блока и как его заменить другим набором клафиш не знаю.

Автор: Babuinische 18/12/2018, 18:21

я себе хочу поставить 2,8
но в офисе консерваторы - не хотят обновляться
ихний старый блендер будет открывать из новых версий? там еще blen4web тоже

Автор: GhostNode 18/12/2018, 18:49

Цитата(aaj @ 18/12/2018, 01:14) *
Продолжаю учиться.

Сглаживание граней должно передавать свойство материала, у металла оно одно, у дерева, к примеру, другое.

Автор: 12sunflowers 18/12/2018, 21:42

Цитата(aaj @ 18/12/2018, 02:14) *
Продолжаю учиться.

Опробовал инструмет subdiv. При нем модель конечно выглядит куда ближе к оригиналу. Но вылазят косяки, от которых я пока не знаю как избавляться.



А вот и косяк, воде как нормальное сопряжение, но на модели на стыке стойки и бочины видна складка.

Use SubSurf Luke!

Ps автор сказал, что инфографику подправит под 2.8

Автор: aaj 18/12/2018, 23:18

Решил переделать модель иначе. Но не знаю как избавиться от выделения жесткости, что я делал для сабдив через Sift+E.
Как отключить это свойство?

Автор: 12sunflowers 18/12/2018, 23:41

Я же говорю юзать нужно модификатор Сабсёрф, а не опенсабдивы. То, что ты показываешь это жесткость ребер от опенсаабдивов.

Автор: aaj 19/12/2018, 00:09

Цитата(12sunflowers @ 19/12/2018, 00:41) *
Я же говорю юзать нужно модификатор Сабсёрф, а не опенсабдивы. То, что ты показываешь это жесткость ребер от опенсаабдивов.

не могу найти настройку в 2.8 сабсёрф
хорошо, а эти опенсабдив как отрубить?

вот это нашёл, но там нет настроек под конкретные рёбра

Автор: 12sunflowers 19/12/2018, 00:19

Ха! Так єто они) Ппц в 2.8 как все поменяли) Я привыкнуть не могу еще. Ну, с тем что на картинке должно все хорошо сглаживаться. Что бы удалять модификатор нужно крестик нажать, если что.

Попробуй выделить розовые ребра, нажать N и с покрутить здесь

Автор: aaj 19/12/2018, 01:15

Нашёл!!!

Значит это тот самый функционал?


 

Автор: 12sunflowers 19/12/2018, 01:44

Ура! smile.gif
Какой функционал?

Выбирай розовые ребра и убирай Crease

Автор: aaj 19/12/2018, 09:20

Цитата(12sunflowers @ 19/12/2018, 02:44) *
Ура! smile.gif
Какой функционал?

Выбирай розовые ребра и убирай Crease

Выбор рёбер под инструмент сабдив, а не другой модификатор.

Автор: Babuinische 19/12/2018, 10:16

так мне можно ставить 2,8?

Автор: 12sunflowers 19/12/2018, 14:05

У меня в 2.79 не открылся сделанный в 2.8. Еще попробую сегодня, точно скажу.

Автор: aaj 19/12/2018, 19:25

Подскажите пожалуйста. Есть ли инструмент, позволяющий выравнивать эджи.
Допустим я отстроил модель, но так как постоянно подредактируешь элементы, всё искривляется. Надо как бы вытянуть в струну несколько эджей.


Автор: aaj 19/12/2018, 22:36

Дело продвигается медленней. Развязывать разные элементы становится задачкой. С горем пополам замоделил внутреннюю, вроде и не сложную часть.

Есть явные косяки по поверхности, но с ними уже будем разбираться в процессе приобретения опыта.


Автор: 12sunflowers 20/12/2018, 00:07

Цитата(aaj @ 19/12/2018, 19:25) *
Подскажите пожалуйста. Есть ли инструмент, позволяющий выравнивать эджи.
Допустим я отстроил модель, но так как постоянно подредактируешь элементы, всё искривляется. Надо как бы вытянуть в струну несколько эджей.

Классически скейлом
https://blender.stackexchange.com/questions/33525/straighten-vertices-along-a-line

Автор: aaj 20/12/2018, 13:03

Цитата(12sunflowers @ 20/12/2018, 01:07) *

Попробовал. Да это работает. Но наверно я не очень правильно объяснил. Для выравнивания этот инструмент очень пригодится. Но я имел ввиду что то типа сглаживания...

Автор: 12sunflowers 21/12/2018, 00:07

Ты про это сглаживание?
https://imgur.com/a/OwGxKc8

Автор: aaj 21/12/2018, 03:58

Цитата(12sunflowers @ 21/12/2018, 00:07) *
Ты про это сглаживание?
https://imgur.com/a/OwGxKc8

Нет, это не то.
Ситуация в следующем. Построена поверхность определенного профиля, но в процессе она поехала и ушла от истинного профиля. Надо подогнать её к нужному профилю.

Как более наглядный пример. Из за разности поверхность может пойти волной.

Автор: aaj 21/12/2018, 04:21


Автор: Babuinische 21/12/2018, 05:07

как комп узнает, какой должна быть линия

Автор: aaj 21/12/2018, 10:30

Цитата(Babuinische @ 21/12/2018, 05:07) *
как комп узнает, какой должна быть линия

Довольно просто. Указываются крайние точки и одна промежуточная. Все остальные подтягиваются по математической дуге. Как в нурбс полилинии, в которой две крайние точки фиксирующио а остальные задают профиль.
Я пробовал вставить нурб и подтянуть к нему. Но программа не использует эту линию для примагничивания. А в определенных режимах её вообще не видно, так что даже визуально не подтянуть точки.

Автор: aaj 21/12/2018, 14:56

Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Автор: GhostNode 21/12/2018, 17:03

Делаешь упрощенную изогнутую поверхность, которую ты хочешь получить, хз как объяснить, как на скрине к примеру, и на нее либо проецируешь либо ретопишь, можно кривыми, можно даже на эту поверхность чертеж спроецировать и по нему ретопить. Получится ровно
В твоем случае эта поверхность будет примерно такая

Автор: 12sunflowers 22/12/2018, 00:17

Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Автор: aaj 22/12/2018, 11:20

Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?

Автор: aaj 22/12/2018, 14:24

В общем и целом, путём экспериментов по смещению узловых элементов к поверхности, ну и перестроении сетки немного иначе удалось добиться хорошей формы. Ещё полно косяков, но это уже будет отложено на стадию доработки. Пока задача добиться правильной геометрии всего кузова.


Автор: GhostNode 22/12/2018, 15:36

Цитата(aaj @ 22/12/2018, 11:20) *
Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?

Ищущий да обрящет laugh.gif Ты мой пост не земетил

Автор: aaj 22/12/2018, 16:07

Цитата(GhostNode @ 22/12/2018, 15:36) *
Цитата(aaj @ 22/12/2018, 11:20) *
Цитата(12sunflowers @ 22/12/2018, 00:17) *
Цитата(aaj @ 21/12/2018, 14:56) *
Другой вопрос есть ли инструмент реализующий это.

Может есть какие surface addons надо смотреть. А по простому, или опять же скайлом на глаз выделив соседние вершины этой дуги, или твой способ с рисованием профиля и таскать кривые вертексы с привязкой(чтобы работала привязка конвертни нурбс твой в мэш), или способ GhostNode тоже интересный.

Не нашёл ничего про GhostNode в поиске всё как то не по теме выпадает.
А есть ли инструмент, подобный кадовскому вытянуть(экструдировать) до поверхности?

Ищущий да обрящет laugh.gif Ты мой пост не земетил

Я пост видел. Но стояла несколько иная задача. Сетка кузова создана, но из за правки она потеряла форму и было необходимо её подтянуть к идеальной поверхности, а не перерисовывать. Потом, я не секу в сленговых обозначениях действий, если бы я хотя бы месяца три работал в программе и знал весь функционал, я бы мог как то распознать что описывается. А так для меня, ретопить, прифлопить, захолдить и прочее не имеет никакой смысловой нагрузки. Собственно подтяжку под форму я уже делал, но это ручной труд, меня интересовал инструмент, по типу экструдирования до поверхности.

Как пример в Rhino есть инструмент Project Curves


Он позволяет спроецировать на поверхность уже имеющийся набросок.

Автор: GhostNode 22/12/2018, 17:37

 Retopo.zip ( 362,96 килобайт ) : 98


Вот нашел про ретопо там же про проецирование меша smile.gif

Автор: 12sunflowers 23/12/2018, 03:04

Цитата(aaj @ 22/12/2018, 16:07) *
Он позволяет спроецировать на поверхность уже имеющийся набросок.

Такое? https://imgur.com/a/QRmCPfK

Автор: aaj 23/12/2018, 13:46

Цитата(12sunflowers @ 23/12/2018, 04:04) *
Цитата(aaj @ 22/12/2018, 16:07) *
Он позволяет спроецировать на поверхность уже имеющийся набросок.

Такое? https://imgur.com/a/QRmCPfK

Надо попробовать. Спасибо за наводку.

Автор: aaj 25/12/2018, 14:10

Подзадолбало делать кузов, постоянно иду по кругу и пытаюсь что то переделать и улучшить, в итоге в одном месте улучшаю в другом порчу. переключился на интерьер. надо отдохнуть.



Автор: Babuinische 25/12/2018, 15:34

жесткая сидушка

Автор: aaj 25/12/2018, 23:11

Цитата(Babuinische @ 25/12/2018, 16:34) *
жесткая сидушка

Что под этим понимается? Вот с чего она делалась, тут мягче?


Автор: aaj 26/12/2018, 13:53

С внутрянкой повеселее.


Автор: GhostNode 27/12/2018, 05:51

Помни сиденья что ли, твердо смотрятся

Автор: aaj 27/12/2018, 11:55

Цитата(GhostNode @ 27/12/2018, 06:51) *
Помни сиденья что ли, твердо смотрятся

Сначала надо модель доделать, а разукрашивания, рендеринг и придание реалистичности это уже в последнюю очередь. Я ещё буду по этому поводу вопросы задавать. Пока с моделированием разобраться до конца надо.

Автор: 12sunflowers 27/12/2018, 12:08

Может он про то, что швы между валиками сиденей глубже сделать, чтобы мягче смотрелось? Или в оригинае так как ты смоделил?

Автор: Babuinische 27/12/2018, 13:21

ну в оригинале табуретки какие-то

Автор: aaj 27/12/2018, 15:28

Сложно понять какие были в оригинале, в сети мало нормальных фото, очень много фото с непонятными сидушками (разные серии) плюс колхоза много.
Пока задача создать основные элементы, а уже позже их дорабатывать. Сделать основу.

Автор: GhostNode 27/12/2018, 20:31

Да, норм, классно rolleyes.gif

Автор: 12sunflowers 28/12/2018, 02:16

Успехов в работе! С меня большой плюс за то, что выбрал ретро авто. Обожаю стиль тех времен.

Зы если будут вопросы, обязательно постараюсь помочь, мне самому интересно

Автор: aaj 02/01/2019, 16:57

Продолжаем мучить модель.
От работы с одним элементом, замыливается глаз и начинаешь уставать, приходится перекидываться на другой.
Взялся за решётку. Чертежей и нормальных фото практически нет, ракурсы поганые, поэтому всё приблизительно.




Автор: Babuinische 02/01/2019, 17:51

а почему фейсы видно? это шейдер такой?

Автор: Zondo 02/01/2019, 19:49

Цитата(Babuinische @ 02/01/2019, 18:51) *
а почему фейсы видно? это шейдер такой?

режим с отключенным фонг затенением, во вкладке Обжект можно переключить на сглаженый вариант шейдинга

Автор: aaj 06/01/2019, 13:27

Нашёл интересный способ выравнивания модели. Единственно он подходит если сначала сделана скорлупа, а потом в ней наделано отверстий и элементов. Но я пока не дошёл до такого уровня. Мне интересно, можно ли таким способом выровнять только конкретно выделенные полигоны а не всю поверхность.

https://youtu.be/3rlMzsBWtPY



Также ещё интересно, можно ли вращать вокруг определённой линии, потому как вращение вокруг осей или с вида не всегда отвечает задачи.

Автор: aaj 06/01/2019, 22:22

Помогите решить задачу.
Надо сделать решетку на капоте. она состоит из 36 выдавленных в металле воздухозабоников.
Я сделал один, так чтоб он походил на оригинал. Но надо их как то размножить, чтоб они между собой были соединенены и ещё изменить их геометрию, так как к хвосту они удлиняются.
Найти инструмент не смог. Аррай делает секции но не соединяет их, да и потом я не знаю как пропорционально растянуть решётку.


Автор: 12sunflowers 08/01/2019, 00:11

У array есть опция merge, тогда объекты будут приатачены вместе.(на всякий случай, аттачить в коллекцию - выделяем нужные объекты и ctr+j)
Для изменения общей формы объектов есть lattice. Создаешь lattice, делишь его на сколько нужно для контроля сетки, выделяешь объект которому нужно поменять форму и биндишь его к lattice, выделяешь lattice, заходишь в режим редактирования и тащешь за вершины и с ними изменяется форма другого объекта.

Автор: aaj 15/01/2019, 23:37

В общем, праздники, дела и прочее. Модель немного застопорилась.
С модификатором так толком и не разобрался, так что пока всё в ручном режим. Всю мелочь уплотняющуюю сетку оставляю на потом.





Всех с наступившими праздниками.

Автор: 12sunflowers 15/01/2019, 23:55

И тебя с прошедшими!) Во, уже вырисовывается олдскар.

Зы а что с модификаторами неясно?

Автор: aaj 16/01/2019, 09:42

Цитата(12sunflowers @ 16/01/2019, 00:55) *
И тебя с прошедшими!) Во, уже вырисовывается олдскар.

Зы а что с модификаторами неясно?


Да пытался как в твоём видео всё сделать, но толи неправильно выполнял последовательность, толи выбирал объекты и режим, в общем они странно применяются. То область не в том месте, то не к тому объекту привязано. в общем это уже высший уровень владения =). Тут похоже надо словами объяснять что и куда тыкать. А так обнаружил пару приёмов о которых не знал что позволяют с удобством ускорить построение, как то, при экструде можно сразу скинуть вытягивание а потом отдельно выбрать точки и с КТРЛ подтягивать к сетке, они магнитятся без включённого режима магнита в панели. Но вот ещё не разобрался как заставить их сразу соединяться. В 2.79 есть режим автоматического присоединения, а тут на панели такого не нашёл. Модификаторов уйма полезных, знать их надо.

Автор: 12sunflowers 17/01/2019, 13:50

Да, там с применением модификаторов немного мудрено. Сам путаюсь еще. В том, что я показал принцип такой - создаем контролирующую сетку(lattice) вокруг объекта который хотим изменить. К объекту применяем модификатор lattice и привязываем контролирующую сетку. Выбираем контролирующую сетку, входим и ражим редактирования, тащем за вершины и объект меняется.

Автор: aaj 23/10/2019, 21:17

Было мног дел, давно не занимался моделью... а тут немного руки дошли.





Автор: aaj 13/12/2019, 14:32

Продолжаем потихоньку мучить модель.


Автор: aaj 13/12/2019, 17:44






Автор: aaj 27/12/2019, 16:08



Автор: Babuinische 27/12/2019, 16:29

теперь текстурок =)
деревянный каркас напомнил детский конструктор

Автор: aaj 27/12/2019, 16:44

Цитата(Babuinische @ 27/12/2019, 17:29) *
теперь текстурок =)
деревянный каркас напомнил детский конструктор


Долго ещё до текстурок. Пока и простого цвета хватит =)) У меня комп уже еле ворочает эту модель.


Автор: Babuinische 27/12/2019, 17:56

шейдер можно автомобильной краски. Там же два слоя бликов. Может какой-то фейк с окружением еще сделать

Автор: aaj 27/12/2019, 18:40

Цитата(Babuinische @ 27/12/2019, 18:56) *
шейдер можно автомобильной краски. Там же два слоя бликов. Может какой-то фейк с окружением еще сделать

Дело а том, что программа пока в стадии изучения. И я разбираюсь с моделлингом, до раскрашивания дело дойдёт ой как не скоро, это отдельная и объёмная наука. Я пытался искать более менее интересную информацию по этому поводу, но на основных форумах подсказка только одна "идите в гугл". Мне надоело на это тратить время и я занялся тем что есть. Если нахожу какие простенькие способы покраски смотрю и применяю, но пока ничего подходящего для кузова нет.

Автор: aaj 01/01/2020, 18:49


Автор: KABINKA-81 04/04/2020, 16:20

Цитата(aaj @ 06/01/2019, 13:27) *
Нашёл интересный способ выравнивания модели. Единственно он подходит если сначала сделана скорлупа, а потом в ней наделано отверстий и элементов. Но я пока не дошёл до такого уровня. Мне интересно, можно ли таким способом выровнять только конкретно выделенные полигоны а не всю поверхность.

https://youtu.be/3rlMzsBWtPY



Также ещё интересно, можно ли вращать вокруг определённой линии, потому как вращение вокруг осей или с вида не всегда отвечает задачи.



Выбираешь нужную точку, линию, грань и жмёшь клавишу (del) которая вместе со значком точка (.) находится не на основной клавиатуре, а в правой части, вместе с блоком цифр и вращаемся вокруг необходимой точки, линии, грани. Я сижу на версии 2.72, может в более новых что то по другому.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)