F.A.Q. - Моделинг в 3dsMax, Скажем "ДА" продвинутым юзерам! |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
F.A.Q. - Моделинг в 3dsMax, Скажем "ДА" продвинутым юзерам! |
10/02/2006, 23:38
Сообщение
#1
|
|
ФЛУДЕРАСТ!!! Группа: Banned Сообщений: 4 206 Регистрация: 04/04/2004 Из: Москва Пользователь №: 5 277 |
Итак, господа. Начитавшись однообразных тем и вопросов, я хочу все-таки сделать хоть один полезный пост из своих 4000 ( ) и собрать основные линки на уроки и ответы на часто задаваемые вопросы в единую тему. Прошу новичкам постить сюда их ГЛАВНЫЕ вопросы, которые будут подниматься в этот пост с ответом на них.
=================================================== 1). Чертежи. Вы нашли машину которую хотите сделать. Следующий шаг. Молитесь, что на неё есть чертежи Наиболее крупные сайты с чертежами: http://smcars.net - зайдите на форум. Это наверное самая большая коллекция чертежей, если нет там, значит скорее всего их нет вообще. http://blueprints.onnovanbraam.com/ =================================================== 2). Референсы. Очень важно (особенно для начинающих) перед тем как начать моделировать машину найти хорошие референсы. Многие полагаются только на чертежи (!), но поверьте - это в корне не правильно. Ведь в чертежах не отображена форма машины, мы видим только главные линии. И еще надо бы отметить, что перед тем, как начать делать тачку хорошо было бы определиться с модификацией авто, какие они бывают и чем отличаются. Также важен год выпуска, так как производители любят такую вещь, как "рестайлинг". И какая именно изображена на чертежах. Определившись со всем этим будет легче потом искать и разбираться в фотках и прочих рефах. Итак, ближе к делу. Вот тут пара линков на сайты с картинками большого разрешения: Чаще всего я полагаюсь на раздел поиска картинок в http://images.google.com http://www.speedycars.net - порой очень низкая скорость, но оно того стоит. http://www.autowp.ru http://wall.auto.ru http://www.mobile.de (подержанные и не очень авто - попадаются хорошие фотки) http://www.highresautoimages.com http://www.fast-autos.net http://h-class.ru/ ==================================================== 3). Расстановка чертежей. Вот ТУТ рассказывают как это творить ==================================================== 4). Meshsmooth. А). Теория. Перед тем как начать моделировать авто, я советую поковыряться с meshsmooth. Вообще meshsmooth - это сглаживание сетки модели, после чего все грани уходят и получается гладкая поверхность (если ровная сетка ). В настройках meshsmooth'a есть параметор Iterations, который отвечает за степень сглаживания. Стандартое значение - 2. Начиная с 7 версии макса появился turbosmooth, который значительно быстрее во вьюпортах, но смысл тот же. Б).Практика. Итак, хочу вам показать как он работает. Допустим у вас есть чертеж, и нужно чтобы поверхность была точно по чертежу. Хочу отметить, что если касательная эджа проходит по чертежу, то скорее всего вы получите то, что вам нужно! Вот явный пример: Как вы видите на картинке, в несглаженном варианте эджи проходят по касательной к референсу, что и дает идеальное совпадение после сглаживания. И добавлю, что для получения идеальной модели сетка должна: 1) Идти ровными квадратами. 2) По возможности не использовать треугольники. 3) face состоящий из более чем 4 точек может вызваит офигенный косяк. ==================================================== 5). Как сделать решетку? Чтобы сделать решетку, можно: А). Использовать текстуру этой самой решетки, которую мы применяем к плейну, сделанному по форме желаемой решетки: Подробнее И вот ТУТ урок, где все расписано подробнее. Б). Есть ещё более сложный и качественный вариант. Использовать Displace. ЗДЕСЬ В) D.J. нам предложил такой способ: Открываем Corel. 1. создаем 6-ти угольник. 2. преобразовываем его в кривые, и удаляем промежуточные точки. 3. делаем полноценный сегмент который мы будем дублировать. 4. копируем его до нужных размером, выделяем наружные и применяем сварку. 5. Нажимаем "сохранить как" и сохраняем с форматом *.AI Все, дальше открываем наш родной Макс, нажимаем импорт и выбираем сохраненный файл. Открывается тот рисунок в AI. Применям к сплайнам Extrude, затем преобразовываем его в Editable Poly, выделяем заднюю грань удаляем, ибо она нах не нужна, и все. Особым гурманам можно применить Chamfer выделив все ребра. А дальше делаем по аналогии с остальными уроками, применям FFD (box) и т.д. ==================================================== 6). Каким способом моделировать? Проскачил вопрос - "Как мне лучше моделить? Делать машину частями, или делать болванку, а потом detach? И при моделинге частями нужно добавлять каждый раз новый plane?" Отвечаем.. Для начала моделируйте как написано в уроке, а потом, когда попробуете разные способы и начнете ориентироваться в максе, вы выберете наиболее удобный способ. Если вы все-таки решили моделить частями, то зачем каждый раз добавлять новый plane, когда можно просто сделать extrude крайних эджей, затем detach получившихся полигонов и просто делать следующую часть? Более того, ведь, например, двери у машины имеют одинаковую форму, значит нужно чтобы сетка была одинакова ( имеется ввиду по горизонтали). ----- И ещё вопрос был вопрос- " При detach появляются 2 параметра "detach to element" и "detach to object..". Как правильно? " Таковых правил detach'a нет, это чисто ваше решение. Как вам удобнее. =================================================== 7). Как сделать колесо? Урок Rammstein'a Моделим диск Делаем покрышку Displace Моделинг суппорта Оригинальный способ сделать покрышку дисплейсом от Скандинава ==================================================== ССЫЛКИ НА УРОКИ ПО АВТО Урок по BMW M6 Хонда на центре Очень хороший урок по BOX MODELING, но на английском и требует регистрации Элементы моделирования авто Видео уроки - регистрируешься и потом заходишь в free tutorials Сообщение отредактировал legolaz - 07/04/2006, 12:12
Прикрепленные изображения
|
|
|
13/02/2006, 18:04
Сообщение
#2
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 127 Регистрация: 23/01/2005 Из: Латвия г.Рига Пользователь №: 9 709 |
Видео уроки по созданию автомобилей
www.3d-palace.com -> free tutorials (only for registered users -> Registration free) На этом сайте 3 видео урока ; The Audi A3 Tutorial - очень хороший видео урок (сдесь от расположения чертежей до полного кузова,"правда без салона" The Concept Car tutorial - сдесь от расположения чертежей до рендерига в бразил с матами конечно (салон собсна тоже имеется) The Lotus Elise Tutorial - тоже неплохой видео урок Так же там имеются куча других Video tutorials по разным 3D пакетам! вот снимок 2-ого видео урока(конец) Сообщение отредактировал Static_X - 13/02/2006, 18:08 |
|
|
14/02/2006, 00:59
Сообщение
#3
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 209 Регистрация: 16/12/2005 Из: Москва. Пользователь №: 19 632 |
Привет всем. Хорошее однако Лег дело затеял новичкам помогать, почитал, посмотрел... и не нашел про создание геометрии Нормальной решетки. Поэтому напишу как это делаю я, авось кому пригодится. Итак.
Открываем Corel. 1. создаем 6-ти угольник. 2. преобразовываем его в кривые, и удаляем промежуточные точки. 3. делаем полноценный сегмент который мы будем дублировать. 4. копируем его до нужных размером, выделяем наружные и применяем сварку. 5. Нажимаем "сохранить как" и сохраняем с форматом *.AI Все, дальше открываем наш родной Макс, нажимаем импорт и выбираем сохраненный файл. Открывается тот рисунок в AI. Применям к сплайнам Extrude, затем преобразовываем его в Editable Poly, выделяем заднюю грань удаляем, ибо она нах не нужна, и все. Особым гурманам можно применить Chamfer выделив все ребра. А дальше делаем по аналогии с остальными уроками, применям FFD (box) и т.д. P.S. Можно конечно и в самом максе использовать сплайновский булеан, но у меня он работает через раз. да и Corel для меня приятнее в этом плане. |
|
|
15/02/2006, 12:16
Сообщение
#4
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 970 Регистрация: 28/02/2004 Из: Россия, Москва Пользователь №: 4 800 |
Вот про студию
|
|
|
18/02/2006, 15:48
Сообщение
#5
|
|
.: ВОИН СВЕТА :. Группа: Участник Сообщений: 795 Регистрация: 02/08/2005 Из: Москва Пользователь №: 15 287 |
Привет всем! Хороший топик однако ! Короче слушайте, я делал протектор при помощи VRay Displacement mode так, хотя некоторые детали данного способа могут быть дополнены нашими уважаемыми спецами, возможно, что то я делаю не правильно
Для начала скачайте текстурку Здесь 1.Итак создаем сначала вот такой плейн, чтобы было удобнее натягивать текстурку, (для начинающих лучше делать так, чтоб не запутаться) и лучше сразу кинуть около 100 поперечных сегментов. 2. кидаем на него нужную текстурку, для примерки, все равно куда можно в дифуз или бамп, и нажимаем вот эту кнопу, чтоб видеть текстурку. 3. Применяем обьекту модификатор UVW Mapping выбираем подобьект Gizmo, это, собственно, и будет размер и место сегмента нашей текстуры, то есть, двигая, поворачивая, и изменяя его размер мы будем изменять эти параметры сегмента заранее выбранной текстурки, теперь, когда у нас есть плейн с настроенной текстурой, переводим его в поли и применяем мат резины 4. Дуем в стек модификаторов и ищем там VRay Displacement mode, естессна применяем его. 5. Вот здесь ставим нашу текстурку, ставим вот эти галочки, и подгоняем Amount (для начала выставляем 1) рендерим VRay. Должно плучиться что-то вроде этого. 6. теперь делаем геометрию самой шины, допустим вогнутость, можно смело применять сглаживание, если нужно. 7.Теперь идем во вкладку Utilites и применяем утилитку Reset X Form, и нажимаем Reset Selected, Это для того, чтобы, когда мы применим Bend, колесо было круглым, а не овальным . 8. теперь делаем его круглым, применяем модификатор Bend, со значением Angle 360!!!остальные значения такие как оси X, Y, Z и значение Direction зависят от того, по какой оси изначально будет вытянут ваш плейн, так что пробуйте экспериментальным путем, вобщем рендерим и получаем вот это, впринципе кажется больше ничего не надо, дальше делаем боковую текстуру тем же способом, короче включайте фантазию и все получится здесь мой файл с этим колесом Сообщение отредактировал Скандинав - 19/02/2006, 13:54
Прикрепленные файлы
|
|
|
18/02/2006, 20:30
Сообщение
#6
|
|
=) Группа: Модераторы Сообщений: 3 612 Регистрация: 29/08/2005 Из: Киев Пользователь №: 15 928 |
МОДЕЛЛИНГ КОЛЕСА
1. Я начал с цилиндра в 12 сечений (для шестиспицевого колеса). Удалил все полигоны кроме тех, которые показаны на рисунке. 2. Дорезал несколько граней. 3. Еще дорезал, поудалял лишние полигоны, экструдил углубления, изогнул заготовку. 4. Добавил толщины спице, экструдив грани. В местах, которые не будут в дальнейшем редактироватися(углубление и отверстие под винт) , проставил чамфер. 5. Скопировал по кругу полученную деталь, и сшил точки. 6. Выделенным граням сделал "толстый" чамфер. Чисто декоративный элемент 7. Обратите внимание на получившиеся лишние точки и на то, как от них нужно избавится. 8. При помощи интсрумента Bevel сделал "шайбу" в центре колеса (извините, не знаю как называется ) 9. Проставил Чамфера на всех ребрах, которые должны бфть заострены и применил Turbo Smooth 10. ДИСК. Я сделал при помощи модификатора Lathe - Нарисовал сплайн, и применил к нему этот модификатор. Центр получившегося у меня тела вращения поставил в центр блока спиц. Количество сечений - 70 (хотя можно и меньше, если полики жалко ) 11. Одеваем покрышку и получаем такой результат ЗЫ. знаю, что диск страшненький получился, извините, моделил без эскиза Но, надеюсь, принцип ясен. Сообщение отредактировал Ramms+ein - 18/02/2006, 20:34 |
|
|
24/02/2006, 11:33
Сообщение
#7
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 211 Регистрация: 30/04/2003 Из: Санкт-Петербург Пользователь №: 2 062 |
Повторяю.... и закончим на этом.... тут все есть...
1. Качаем HDRI карту высокого разрешения. Вот ссылка (порядка 40 метров) http://sw-in.narod.ru/3d/hdr/hi/002.html 2. Настраиваешь ее в Максе. Примерно так... http://cgworld.ru/modules.php?name=Pages&pa=showpage&pid=6 3. Делаешь бокс под машиной для отбрасывания тени. Сайт пока не работает, вот тебе выписка с этого урока: " Далее поговорим о материалах, точнее об одном материале, который назначается Plane 01. Это Matte/Shadow материал - именно он позволяет принимать тени, сам при этом оставаясь невидимым. Ниже Вы можете увидеть настройки этого материала - они достаточно просты. Просто установите флажек Receive Shadow и Affect Alpha. Кроме того с помощью параметра Shadow Brightness можно изменить яркость тени, а параметр Color меняет цвет тени. " |
|
|
24/02/2006, 11:54
Сообщение
#8
|
|
///M Power Группа: Пользователи Сообщений: 2 115 Регистрация: 12/12/2004 Из: Россия, Ростов-на-Дону Пользователь №: 8 855 |
|
|
|
28/02/2006, 18:14
Сообщение
#9
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 445 Регистрация: 01/12/2005 Пользователь №: 18 755 |
Вот тут есть Видео уроки по Ferrari и Gallardo
http://www.max-3d.de/max/jgs_db,action-sho...atid-1,sid-.htm Сообщение отредактировал Oneil - 28/02/2006, 18:16 |
|
|
21/03/2006, 13:08
Сообщение
#10
|
|
Уважаемый Группа: Пользователи Сообщений: 970 Регистрация: 28/02/2004 Из: Россия, Москва Пользователь №: 4 800 |
|
|
|
17/04/2006, 01:09
Сообщение
#11
|
|
Twist Группа: Участник Сообщений: 2 782 Регистрация: 07/01/2005 Из: Brooklyn NY Пользователь №: 9 311 |
Очень, ну просто ОЧЕНЬ подробные уроки по моделингу тачек есть на easy-render.nm.ru там есть моделинг бэхи и помоему форда - причем с интерьером - также есть уроки по основам полимоедлинга - так что читать всем и не задавать вопросов по поликам.
А вот лично от меня урок по наложению текстуры (дисплэйса) на колесо, используя UVW UNWRAP Надеюсь хоть как то сократить повторяющиеся темы. Сообщение отредактировал mad_bc - 17/04/2006, 01:11 |
|
|
23/06/2006, 22:12
Сообщение
#12
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 93 Регистрация: 22/06/2006 Пользователь №: 32 915 |
Привет всем
прошу помощи у спецов по резанью Вот картинка, хотелось бы порезать правильным образом, что бы сглаживанье было нормальным, короче по шву. черканите пожалуйста легким движением руки Спасиб!
Прикрепленные изображения
|
|
|
23/06/2006, 23:11
Сообщение
#13
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 93 Регистрация: 22/06/2006 Пользователь №: 32 915 |
Вот так
Может еще какие предложения будут?
Прикрепленные изображения
|
|
|
24/06/2006, 08:28
Сообщение
#14
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 465 Регистрация: 01/04/2003 Из: ТЮМЕНЬ Пользователь №: 1 801 |
Треугольник не желательно делать (зеленым обведен).
Мож лучше чамфер сделать Гране (обведена красным) и одну потом подвинуть как надо???
Прикрепленные изображения
|
|
|
11/07/2006, 15:18
Сообщение
#15
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 93 Регистрация: 22/06/2006 Пользователь №: 32 915 |
Прикрепленные изображения
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 00:17 |