Шейдеры Brasil r\s, от А до Я |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Шейдеры Brasil r\s, от А до Я |
16/07/2004, 12:45
Сообщение
#31
|
|
Dark side of the site Группа: Пользователи Сообщений: 1 711 Регистрация: 29/12/2003 Пользователь №: 4 036 |
наконец-то восстановили мне мой ник)))
2Michel хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь??? |
|
|
16/07/2004, 12:46
Сообщение
#32
|
|
Dark side of the site Группа: Пользователи Сообщений: 1 711 Регистрация: 29/12/2003 Пользователь №: 4 036 |
Чуть не забыл, люди как можно сделать прикольную кожу и бархат в Бразе???Кожа нужна для сидения, а бархат для самообразования))ииии еще шелк!
|
|
|
16/07/2004, 13:36
Сообщение
#33
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
2 X-LL бархат можно велвет шейдером в адвансите
урок есть кстати ну а шелк надо фоту насчет кожи выкладывай фоту - поприкалываемся |
|
|
16/07/2004, 14:09
Сообщение
#34
|
|
Наш человек Группа: Участник Сообщений: 465 Регистрация: 07/07/2003 Из: Хабаровск Пользователь №: 2 755 |
Тема хорошая и обязательно должна развиваться!
Вот некоторые мои примеры матов для точно такой же темы на портале eol3d.com: Последние 2 рендера с помощью Brazil Advanced Standart Shader. Остальные - Carpaint shader. |
|
|
16/07/2004, 15:01
Сообщение
#35
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь??? я думаю можно в форуме перевод выложить, а я потом оформлю(как все шейдеры разберем) в виде урока и залью куда-нибудь... как только переведешь, начнем прикалываться с этим материалом а для кожи скин-шейдер или воск надо юзать 2Anykeev про постобработку в хдршопе расскажи поподробнее з.ы. на еоле карпеинты вызвали больший интерес |
|
|
16/07/2004, 15:09
Сообщение
#36
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про пиксел фестиваль как ни странно |
|
|
16/07/2004, 15:53
Сообщение
#37
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE 2 Michel собственно говоря это изложено в ветке врая про пиксел фестиваль как ни странно надо будет почитать, действительно странно не думал, что в ветке про фестиваль есть что-то про хдршоп |
|
|
16/07/2004, 16:01
Сообщение
#38
|
|
Dark side of the site Группа: Пользователи Сообщений: 1 711 Регистрация: 29/12/2003 Пользователь №: 4 036 |
не-вы не поняли-мне надо для сидений кожу)))А не для перса...да я даже не знаю че выкладывать-давайте общую сценку возьмем и поиздиваемся что у кого получится, а результат выложим сюда!как мысля???
|
|
|
16/07/2004, 21:35
Сообщение
#39
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Ну можно к примеру вельвет шейдером, просто настрой шиин силу к примеру и бамп и спектрал левел НО тут многое зависит от того - это рендер с ИС или как почти все автомобилисты дальшей скай с ШДР незайдёшь? в этом случае надо этот эфект делать отражениями с глосси, без включёного индиректа долго не будет, но помоему браз очень круто иметирует естественное солнечное освещение и есть смысл делать первым вариантом
да возможен вар и с шдр без глосси, просто в свойствах битмапы для отражений ( слот энвиронмент) расблюрить битмапу)) |
|
|
18/07/2004, 20:23
Сообщение
#40
|
|
CG is everywhere... Группа: Пользователи Сообщений: 2 095 Регистрация: 03/10/2003 Из: Ликеро-водочного завода имени Бухалова Н. И. Пользователь №: 3 658 |
Господа, а где вы это все выкладывать будете?
У меня предложение: Например, задались целью сделать тачку. Всю заматерили ее. Все, выгдяит как фотка. Сливаем все маты в библиотеку, делаем файл с настроееным бразом. Вы же по отдельности хотите? (каждый шейдер) Ну, пользуясь случаем , хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке. И еще. Создайте например плэйн с кучей ребер. подвигайте их, но так, чтобы сам плэйг оставался ровным по высоте. Потом, кидаем на него карпэйнт, и при рендеринге изображение искажается вдоль ребер. Так вот, второй вопрос: можно ли как-нибудь обойти эту неприятность? Казалось бы, плэйн ровный, а искажения так сильно зависят от вершин. |
|
|
18/07/2004, 21:28
Сообщение
#41
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
искажения от рёбер полигонов, отражениям нужно рефлексивити что бы было, по умолчанию оно выкл ( чёрный цвет)
|
|
|
19/07/2004, 08:08
Сообщение
#42
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE(Sparxx @ Jul 18 2004, 21:23) Ну, пользуясь случаем , хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке. [right][snapback]191102[/snapback][/right] с плейном над тачкой не будет нормальных отражений, пользуйся хдркой в окружении... в карпеинте цвет рефлекта поменяй на белый и чтобы было больше Fresnelя в отражениях - увеличивай ИОР выложить это все потом могу у себя на сайте, если других предложений не будет черный карпеинт у меня неплохо получился, на еоле выкладывал - посмотри, здесь в форуме показать уже не могу, 8КБ осталось(дибильную систему придумали)..., теперь чтобы показать что-то - надо это куда-то заливать даже если ограничение до 10 метров увеличат - этого все равно мало будет Сообщение отредактировал Michel - 19/07/2004, 08:11 |
|
|
19/07/2004, 09:30
Сообщение
#43
|
|
Wintermute Группа: Участник Сообщений: 1 540 Регистрация: 25/02/2003 Из: Ekaterinburg Пользователь №: 1 520 |
2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке кому надо тот найдет 2 Vovan - два последних очень хороший пластик |
|
|
19/07/2004, 09:45
Сообщение
#44
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
здесь глянь)) там и мат описан http://forums.splutterfish.com/viewtopic.p...216242dad5faf3c
|
|
|
19/07/2004, 11:32
Сообщение
#45
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE 2 Michel почему бы не выложить здесь? в этой ветке кому надо тот найдет не могу я здесь выложить, я могу максимально 8Кб файл прикрепить, была бы возможность - выложил бы уже давным давно и рендеры бы показал вот ссылка на сайт, где проходит более интересное обсуждение карпеинтов, там же можно скачать все мои сцены и материалы для шестого макса http://eol3d.com/forum/index.php?showtopic=792 меня, возможно, несколько дней не будет, чтобы вы здесь не скучали предлагаю приступить к обсуждению следующих четырех шейдеров, тема про карпеинты не закрыта, можете предлагать свои варианты создания реалистичных карпеинтов: Ghost To give your scene a gooouulish look, use the ghost shader. The material's opacity falls off to zero via light/shadow, however when the Illum Effect is increased, the opacity falloff is inversed (fades out, then in again), and self illumination is added at the edges of the light/shadow. May take some experimentation. Ghost Shader Rollout Ambient Ambient light level for the material. Diffuse (Cs) Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6. Ka (ambient) Ambient multiplier of the material. Kd (diffuse) Diffuse multiplier of the material. Fog Control The Fog Controls of the Ghost shader basically determine how thick the internal 'fog' of the material is. Fog Range The smaller the Fog Range, the thicker the fog. The greater the Fog Range, the thinner the fog. Illum Effect The Illum Effect limits the fog effect to the illumination of an object. Set at 1.0, the fog is completely masked off by the illumination. At 0.0, illumination has no effect at all. Values inbetween vary the effect between these two extremes. Glow Worm This offers an incandescent behavior. Again, experimentation is the trick. Ambient Ambient light level for the material. Diffuse (Cs) Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6. Ka (ambient) Ambient multiplier of the material. Kd (diffuse) Diffuse multiplier of the material. Incandescence The color of which the material 'glows'. Refer to the Texmap Manager in section 8.7. Glow Level The multiplier of the Incandescence. Lambert Lambert is a simple general−use shader used when specialized shading is not required. Lambert Shader Rollout Ambient Ambient light level for the material. Diffuse (Cs) Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6. Oren−Nayar On a rough surface, light is seen differently than on a Lambert(or standard) diffuse surface. When a surface is rough, light at a given point can shine in practically any direction, and when uniform, this behavior can be approximated. Oren−Nayar is one method of rendering a diffuse surface with uniform roughness. Oren−Nayar Shader Rollout Ambient Ambient light level for the material. Diffuse (Cs) Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6. Ka (ambient) Ambient multiplier of the material. Kd (diffuse) Diffuse multiplier of the material. Roughness Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more uniformity. Transparency/Opacity Opacity Sets the level of opacity for the material. Pure white will be completely opaque, and pure black will be completely transparent. Index of Refraction Sets the index of refraction for the material. Reflection Control Reflect, Kr (reflect) Sets the level of reflection for the material. Pure white will be completely reflective, and pure black will not be reflective at all. The Kr (reflect) value controls the degree of this effect. Blend/Additive Controls whether the reflections are blended together normally, or additively. Здесь мой небольшой перевод: http://michel3d.narod.ru/Ghost/ghost.htm наиболее интересными из этих четырех шейдеров являются, на мой взгляд, Ghost и Oren−Nayar, показывайте эксклюзивные(anty ) материалы сделанные на базе этих( и не только) шейдеров Сообщение отредактировал Michel - 19/07/2004, 19:15 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 17/04/2024 - 10:46 |