3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Ambient color map для Standard material, Не отображается текстура
BorisK
сообщение 16/03/2017, 17:35
Сообщение #16


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Чтобы понять разницу:

Сцена номер 1. Три кубика со стандартными материалами, у первого материала: все в черное, у второго - все в черное, кроме _разлоченного_ цвета Ambient = 128,128,128, у третьего - все в черное, кроме _разлоченного_ цвета Ambient = 256,256,256. Меняем Ambient Light от черного до белого. __Рендерим__. Видим, что черному кубику все пофигу, а остальные плоские со значением цвета Ambient Color * ((Ambient Light)/256)

Сцена номер 2. Три кубика со стандартными материалами, у первого материала: все в черное, у второго - все в черное, кроме цвета Self Illum = 128,128,128, __галка_Color_УСТАНОВЛЕНА, у третьего - все в черное, кроме цвета Self Illum = 256,256,256, __галка_Color_УСТАНОВЛЕНА. Меняем Ambient Light от черного до белого. __Рендерим__. Видим, что кубикам глубоко наплевать на Ambient Light, как впрочем и на любой другой.

Обалдев от результата поднимаем материалы по шейдингу в трехмерной графике начиная от 1968 года включительно, вникаем в суть )
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 16/03/2017, 18:12
Сообщение #17


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



BorisK, может, я чего-то не понимаю, но сами технологии все равно выглядят идентичными, а то о чем Вы говорите — это только разница в интерфейсе. А именно — глобальные настройки освещения в максе влияют на отображение ambient текстур для всех объектов на сцене, а Self-illumination не привязана к глобальным настройкам. Преимущество это или недостаток — зависит от обстоятельств.

Но Ваше объяснение со "светом во все стороны" и "светом со всех сторон" я так и не понял. Туплю, видимо.

UPG: под "идентичностью" технологий я имею в виду, что формула для вычисления цвета используется одна и та же, т.е. в обоих случаях цвет передается фрагменту "как есть", без всякой векторной алгебры и интерполяций. (По крайней мере, это так выглядит)

UPG2: Точнее, не передается фрагменту, а суммируется с остальными компонентами, и эта сумма уже передается фрагменту.

Сообщение отредактировал Teddy Bear - 16/03/2017, 18:19
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 16/03/2017, 18:50
Сообщение #18


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



ну в общем да. и в том, и в другом случае это просто добавка к диффьюзу, просто одна глобальная, вторая локальная.
Кстати, Ambient Light когда-то (причем не так давно) работал во вьюпорте.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Harh
сообщение 17/03/2017, 07:19
Сообщение #19


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 379
Регистрация: 13/03/2006
Из: Челябинск, Россия
Пользователь №: 25 023



Чувствую, не ошибусь, если скажу, что ввели давно в качестве хоть какой-то имитации глобалки, чтобы материалы тупо не уходили в абсолютно черный, регулируя величину подсветки через глобальный Ambient Light, но из-за используемых методов рендеринга эта техника давно уже устарела, можно было бы вообще удалить, т.к. реально уже никто не знает, зачем эта ерунда нужна и тем более не пользует, но оставляют в целях совместимости и "а кому оно мешает". Но по факту вещь сия устаревшая и давно не нужная.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 17/03/2017, 10:48
Сообщение #20


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



А как же геймдев? Там ведь не используется Global Illumination? Точнее, может использоваться для предварительного рендеринга вспомогательных текстур (хз как это называется, наверное что-то вроде "карт освещенности"), а эти текстуры потом накладываются на объекты в виде ambient или self illumination текстур.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 17/03/2017, 12:35
Сообщение #21


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Teddy Bear @ 17/03/2017, 10:48) *
А как же геймдев? Там ведь не используется Global Illumination? Точнее, может использоваться для предварительного рендеринга вспомогательных текстур (хз как это называется, наверное что-то вроде "карт освещенности"), а эти текстуры потом накладываются на объекты в виде ambient или self illumination текстур.


lightmaps. Запекаются с использованием второго UV канала (в юнити в частноcти). Перемножаются с диффузом.




Ambient Light (и окклюжен) рассчитывается в реальном времени, складывается с диффузом.



Ну и RT GI в геймдеве все больше и больше используется.

Go to the top of the page
 
+Quote Post
Teddy Bear
сообщение 17/03/2017, 13:35
Сообщение #22


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 38
Регистрация: 18/07/2015
Пользователь №: 109 132



Цитата(BorisK @ 17/03/2017, 12:35) *
Перемножаются с диффузом.


Видимо, она перемножается с какой-то текстурой, а потом складывается с диффузом, полученным с использованием источников света в реалтайм. С какой текстурой она перемножается — это, наверное, опционально. Хотя ее и правда бессмысленно перемножать с чем-то кроме диффуза, в большинстве случаев. Например, рендер поверхностей, покрытых реагентом, видимым только при свете ультрафиолетовой лампы, требует другой текстуры.

Еще рано хоронить ambient. Как, например, быть с объектами, обладающими собственной светимостью (дисплеями и пр.)?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 17/03/2017, 15:04
Сообщение #23


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Teddy Bear @ 17/03/2017, 13:35) *
Цитата(BorisK @ 17/03/2017, 12:35) *
Перемножаются с диффузом.


Еще рано хоронить ambient. Как, например, быть с объектами, обладающими собственной светимостью (дисплеями и пр.)?


Это точно. Вон, Смешарики: Начало делались вообще без ГИ, только эмбиент, и ничего smile.gif
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 18/04/2024 - 13:59