Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ Brazil r/s _ Шейдеры Brasil r\s

Автор: Michel 13/07/2004, 08:28

Всем привет! smile.gif

Есть предложение серьезно поговорить о материале Brasil Advanced и его шейдерах, досканально разобраться в настройках и потестировать сцены.
В идеале результатом этих тестов может быть создание большой библиотеки
различных реалистичных материалов и написание нескольких уроков.
(Уроки беру на себя). Я думаю новичкам(и не только) это будет очень полезно.

В идеале тестирование должно происходить с одинаковыми настройками освещения и рендера на каком-то одном объекте. Например, так как это делают наши итальянские трехмерные братья http://www.treddi.com/modules.php?op=modload&name=PNphpBB2&file=viewforum&f=15&sid=a4c0524f1c57ff6d4546041e85eedad1. Если тема будет вам интересна мы обсудим эти вопросы более подробно wink.gif

Начать обсуждение предлагаю по порядку, то есть сначала обсуждаем, тестируем и создаем несколько реалистичных материалов автомобильной краски.
Несколько цветных красок + металлик.
На базе шейдераCarPaint
Материал Shellac пока не трогаем! Потом смотрим какие еще материалы, кроме автомобильной краски можно создать на базе этого шейдера. Т.е будем пробовать создавать на базе CarPaint, скажем, пластик, пластмассу, металлы и т.д. И только после всего этого начинаем тестировать
по порядочку следущие шейдеры:
Ghost
Glow Worm
Lambert
Oren−Nayar
Skin
Velvet
Wax


Итак, начинаем с CarPaint

Car Paint
As its name implies, this shader is ideal for painting cars or other objects that require such qualities as metal, tiny paint
flecks, reflections, etc.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties
in section 8.6.
Falloff
The Carpaint shader has a 'Falloff' paint layer. This works much like 3ds max's Fallof
map in 'Perpendicular/Parallel' mode. This parameter determines the Color of that
paint layer.
Falloff Amount
The Falloff Amount determines the strength of the 'Falloff' paint layer. At 1.0, the
paint layer is completely blended in. At 0.0, the paint layer is basically 'off'. Values
inbetween blend the layer accordingly.
Reflectivity
Specifies the reflectivity of the material. The more R(ed) G(reen) or B(lue) this
swatch has, the more it will reflect each corresponding color −− and of course, to
reflect clearly, increase them all with the same value, 255/255/255 = pure white. To
assign a map, refer to the Texmap Manager in section 8.7.

Color
The Color parameter determines the reflection 'filter' color. A red
color, for example, will only show red reflections.
IOR
The IOR parameter determines the 'Complex IOR' of the Carpaint
material. This is a Fresnel function which you may be familiar with
from 3ds max's Falloff map. A Fresnel function dictates that
reflections should be stronger at glancing angles, and more faded at
head−on angles. The higher the IOR, the more the head−on values
approach those of the glancing angle values.

Candy
The Carpaint shader has a so−called 'Candy' paint layer. Some special car paints
exhibit a different hue of color in the direction of reflected light sources. The 'Candy'
layer can simulate this effect.
Color
This color swatch determines the color of the 'Candy' paint layer.
Bias
This value determines the 'spread', if you will, of the 'Candy' paint
layer. Smaller values result in a tighter/smaller area for the 'Candy'
layer, higher values result in a smoother/larger area.

Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.

Flakes
Many carpaints have a so−called 'metallic' paint. This 'metallic' behavior is evidenced
by a slightly 'sparkly' look to the car when seen up close, and a metallic look when
seen from afar. This phenomenon is caused by tiny little flakes of paint with varying
reflective values. The Flakes parameters are intended to simulate these. The actual
Flake structure is much like 3ds max's Cellular map.
Color
Determines the Color of the simulated flakes. This is usually best
left as a desaturated/lighter version of the base paint layer
(Diffuse), as the flakes should be filtered by that paint layer. But
any color is possible.
Size
The Size parameter affects the base size of the simulated flakes.
This is best left as a small value, as you generally don't want big
splotches acting as flakes. This acts much like the 'size' value in a
3ds max Cellular map.
Amount
The Amount value acts like a blend value for the Flakes. The
higher this value, the more the flakes will show up. At 1.0 they are
fully blended in. At 0.0 they are completely faded out. Values
inbetween blend the layer accordingly.
Bias
Like the 'Candy' layer Bias value, this determines the area in which
the Flakes are visible. Smaller values result in a tighter/smaller area
for the Flakes, higher values result in a smoother/larger area.
Spread
This value determines the density of the flakes, and acts much like
3ds max's Cellular map's 'Spread' parameter. Lower values make
for smaller flakes over the same surface area, thus making for a
more sparse distribution of the flakes. Higher values cause a more
dense flake distribution, eventually 'drowning out' the base paint
(Diffuse) layer.

http://michel3d.narod.ru/CarPaint/CarPain.htm мой перевод ввиде небольшого урока, который до конца недописан...

Чтобы протестировать Car Paint нужна хорошая качественная модель машины,
если никто не поделится своей моделью, то качайте модель Fiat500
c http://www.evermotion.org/ в разделе Download файл называется
FIAT 500 high poly model- |2004-05-15| by PENdzel

Потом подберем хдрку, настроим освещение и начнем тестировать материал...
У меня пока получился вот такой материальчик, смотрите картинку.
Нравится? Не нравится? Что надо изменить, переделать?

 

Автор: Anykeev 13/07/2004, 10:03

цвет не нравится а так для базового неплохо
тему поддерживаю
единственное замечание
может сцену полегче сделаем а то 6 метров качать не все смогут зараз
кубики и шарики не надо а вот что то вроде модели для UT
было бы в самый раз в пределах 1 мегабайта

Автор: Michel 13/07/2004, 10:16

если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой,
я буду только за!!!

Автор: Anykeev 13/07/2004, 10:28

как насчет такого образца для теста

 

Автор: anty 13/07/2004, 10:34

Вотс вчера собрал часть, данные шейдеры скорее к эфектам относятся, позже выложу "Водную поверхность" и к ней фон, и мрамор с бетоном

 anty.zip ( 11,55 килобайт ) : 1047
 

Автор: Anykeev 13/07/2004, 10:41

есть еще предложение чтобы как то упорядочить направление
указывать какой именно материал нужно получить/фото/
иначе мы просто утонем в вариациях на 1 тему

Автор: Anykeev 13/07/2004, 10:48

Пыльный робот

 

Автор: anty 13/07/2004, 10:58

маска на шиин?

Автор: Anykeev 13/07/2004, 11:00

2 anty - молотец!
без маски
ну кому что нть нуно у меня пока машина простаивает
а идей пока нет

Автор: 3dMaxaonFly 13/07/2004, 11:55

QUOTE(Michel @ Jul 13 2004, 11:16)
если кто-то поделится моделькой авто, качественной, но не очень тяжелой,
я буду только за!!!


такая подойдет? wink.gif

http://www.chat.ru/~maxaonfly/Audi%20a4.zip

500k zip, исходный 1,4M

Автор: palpalch 13/07/2004, 12:00

anykeev сделай плиз материал как у корпуса видеокамеры,или похожее что то.Это такой серебряный металлик,с вкаплениями блесток.Наверняка это какаято производная карпейнта будет.

Автор: Anykeev 13/07/2004, 12:32

вот так пойдет?
да кстати такой робот есть у каждого в scenes

 

Автор: Michel 13/07/2004, 13:01

2Anykeev робот нам безусловно пригодится wink.gif
вопрос: серебристый робот на базе карпеинта?

Но карпеинты лучше тестировать на машинах, поэтому если больше предложений нету, берем в качестве тестовой модели Audi a4,
спасибо 3dMaxaonFly...

Автор: Michel 13/07/2004, 13:06

...и делаем такие, как на фотках материалы

Автор: Michel 13/07/2004, 13:09

качество фоток не очень хорошее cool.gif
но основной смысл, я думаю, понятен

Автор: anty 13/07/2004, 13:30

Ладно играйтесь с кар пэйнтом, а я буду всякие эксклюзивы делать))

Автор: Michel 13/07/2004, 18:31

до эксклюзивов тоже постепенно доберемся wink.gif
а пока делаем эксклюзивные карпеинты biggrin.gif

http://auto-moto.wallpapersworld.com/audi_a8/1/ - здесь 3-я фотка в хорошем качестве

http://www.highresautoimages.com/audi/rs615.html - 4-ая фотка

Автор: Michel 14/07/2004, 07:40

черный карпеинт а-ля первая фотка,
белый материал, как на второй фотке, пока не получается cool.gif больше похоже на металлик cool.gif

вопрос: какой лучше для карпеинтов Highlight Shader юзать?
я пока делаю на базе Blinn

 

Автор: Michel 15/07/2004, 08:16

темно-синий карпеинт

 

Автор: Michel 15/07/2004, 08:19

что-то типа металлика

 

Автор: Anykeev 15/07/2004, 09:06

мне кажется этого для базы хватит
может уже стоит перейти к остальным шейдерам

Автор: anty 15/07/2004, 13:12

Пытаюсь востановить шейдеру утеряные при переходе на новую работу

Автор: Anykeev 15/07/2004, 14:23

2 anty
у тебя какие то необычные были
если нет то вринципе не проблема могу и заслать
а так на первой странице в топе у итальянцев
есть хорошие

эта а как ты в гейм девелоп попал?
что то конкретно моделил или так?

Автор: anty 15/07/2004, 18:45

Да нет просто по обьяве в инете, в харькове прямо, нормальная зарплата ( хотя как сегодня понял странная система)), а игрушки там лажевые(( мо поправлю))

Автор: ГLГl 15/07/2004, 18:55

а я тутор преревел по настройкам Brazil car paint не помню автора, но у него на сайте все шейдыры по порядку идут, и для базовых знаний больше чем достаточно!

Автор: anty 15/07/2004, 18:59

Кар пэйнт не единственный нас интересующий шейдер

Автор: Michel 15/07/2004, 18:59

QUOTE(Anykeev @ Jul 15 2004, 10:06)
мне кажется этого для базы хватит
может уже стоит перейти к остальным шейдерам



подождем пару-тройку дней и перейдем к приведению,
может кто-то еще подключится и покажет свои варианты карпеинтов для ауди,
в базовом карпеинте разобраться не сложно, но
меня мои варианты не совсем устраивают, синенький только более-менее и розовый на Фиате...
для большего реализма все-таки надо шеллас юзать или хдрку в окружение более грамотно подбирать cool.gif ...или постобработку в шопе делать biggrin.gif



QUOTE
а я тутор преревел по настройкам Brazil car paint не помню автора, но у него на сайте все шейдыры по порядку идут, и для базовых знаний больше чем достаточно!

какой именно тутор? если этот
http://www.hello-napalm.com/tuts/brzl_shaders_04.html
то он уже мной отчасти переведен, смотри первый пост в этой теме, там ссылка на мой вольный перевод

Автор: Anykeev 16/07/2004, 06:48

2 Michel
черный тоже выглядит довольно пристойно
вот серебристый да не очень
блики не ахти ну тут мона в хдришопе попробовать

Автор: ГLГl 16/07/2004, 10:47

2Michel
Ага, он самый!;)Я его тоже хотел полностью перевести, но потом передумал-перевел пока токо кар пэйнт!

Автор: Michel 16/07/2004, 12:22

[QUOTE]Ага, он самый!;)Я его тоже хотел полностью перевести, но потом передумал-перевел пока токо кар пэйнт! [QUOTE]

про приведение переведи, если время есть wink.gif

Автор: X-LL 16/07/2004, 12:45

наконец-то восстановили мне мой ник)))
2Michel
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???

Автор: X-LL 16/07/2004, 12:46

Чуть не забыл, люди как можно сделать прикольную кожу и бархат в Бразе???Кожа нужна для сидения, а бархат для самообразования))ииии еще шелк!

Автор: Anykeev 16/07/2004, 13:36

2 X-LL бархат можно велвет шейдером в адвансите
урок есть кстати ну а шелк надо фоту
насчет кожи выкладывай фоту - поприкалываемся smile.gif

Автор: _Vovan_ 16/07/2004, 14:09

Тема хорошая и обязательно должна развиваться!
Вот некоторые мои примеры матов для точно такой же темы на портале eol3d.com:
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image
user posted image

Последние 2 рендера с помощью Brazil Advanced Standart Shader.
Остальные - Carpaint shader.

Автор: Michel 16/07/2004, 15:01

QUOTE
хорошо-переведу, да там и не очень много на самом деле...дай свое мыло я вышлю потом или здесь разместить можно, как думаешь???


я думаю можно в форуме перевод выложить, а я потом оформлю(как все шейдеры разберем) в виде урока и залью куда-нибудь...
как только переведешь, начнем прикалываться с этим материалом

а для кожи скин-шейдер или воск надо юзать

2Anykeev про постобработку в хдршопе расскажи поподробнее wink.gif

з.ы. на еоле карпеинты вызвали больший интерес rolleyes.gif

Автор: Anykeev 16/07/2004, 15:09

2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно

Автор: Michel 16/07/2004, 15:53

QUOTE
2 Michel
собственно говоря это изложено в ветке врая про
пиксел фестиваль как ни странно


надо будет почитать, действительно странно biggrin.gif
не думал, что в ветке про фестиваль есть что-то про хдршоп

Автор: X-LL 16/07/2004, 16:01

не-вы не поняли-мне надо для сидений кожу)))А не для перса...да я даже не знаю че выкладывать-давайте общую сценку возьмем и поиздиваемсяwink.gif что у кого получится, а результат выложим сюда!как мысля???

Автор: anty 16/07/2004, 21:35

Ну можно к примеру вельвет шейдером, просто настрой шиин силу к примеру и бамп и спектрал левел НО тут многое зависит от того - это рендер с ИС или как почти все автомобилисты дальшей скай с ШДР незайдёшь? в этом случае надо этот эфект делать отражениями с глосси, без включёного индиректа долго не будет, но помоему браз очень круто иметирует естественное солнечное освещение и есть смысл делать первым вариантом
да возможен вар и с шдр без глосси, просто в свойствах битмапы для отражений ( слот энвиронмент) расблюрить битмапу))

Автор: Sparxx 18/07/2004, 20:23

Господа, а где вы это все выкладывать будете?
У меня предложение:
Например, задались целью сделать тачку. Всю заматерили ее. Все, выгдяит как фотка. Сливаем все маты в библиотеку, делаем файл с настроееным бразом.
Вы же по отдельности хотите? (каждый шейдер)

Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
И еще. Создайте например плэйн с кучей ребер. подвигайте их, но так, чтобы сам плэйг оставался ровным по высоте. Потом, кидаем на него карпэйнт, и при рендеринге изображение искажается вдоль ребер. Так вот, второй вопрос: можно ли как-нибудь обойти эту неприятность? Казалось бы, плэйн ровный, а искажения так сильно зависят от вершин.

Автор: anty 18/07/2004, 21:28

искажения от рёбер полигонов, отражениям нужно рефлексивити что бы было, по умолчанию оно выкл ( чёрный цвет)

Автор: Michel 19/07/2004, 08:08

QUOTE(Sparxx @ Jul 18 2004, 21:23)
Ну, пользуясь случаем smile.gif, хочу спросить: как сделать черный карпэнт? У меня он тупо черный получается. ТОесть не отражает ни белый пол, ни белый плэйн над тачкой. А со стандартным фаллофом все в порядке.
[right][snapback]191102[/snapback][/right]

с плейном над тачкой не будет нормальных отражений, пользуйся хдркой в окружении...
в карпеинте цвет рефлекта поменяй на белый и чтобы было больше Fresnelя
в отражениях - увеличивай ИОР

выложить это все потом могу у себя на сайте, если других предложений не будет

черный карпеинт у меня неплохо получился, на еоле выкладывал - посмотри,
здесь в форуме показать уже не могу, 8КБ осталось(дибильную систему придумали)..., теперь чтобы показать что-то - надо это куда-то заливать cool.gif
даже если ограничение до 10 метров увеличат - этого все равно мало будет

Автор: Anykeev 19/07/2004, 09:30

2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

2 Vovan - два последних очень хороший пластик smile.gif

Автор: anty 19/07/2004, 09:45

здесь глянь)) там и мат описан http://forums.splutterfish.com/viewtopic.php?t=3654&start=0&sid=14346e929da37182b216242dad5faf3c

Автор: Michel 19/07/2004, 11:32

QUOTE
2 Michel
почему бы не выложить здесь? в этой ветке
кому надо тот найдет

не могу я здесь выложить, я могу максимально 8Кб файл прикрепить,
была бы возможность - выложил бы уже давным давно и рендеры бы показал wink.gif вот ссылка на сайт, где проходит более интересное обсуждение карпеинтов, там же можно скачать все мои сцены и материалы для шестого макса
http://eol3d.com/forum/index.php?showtopic=792

меня, возможно, несколько дней не будет, чтобы вы здесь не скучали wink.gif
предлагаю приступить к обсуждению следующих четырех шейдеров,
тема про карпеинты не закрыта, можете предлагать свои варианты создания реалистичных карпеинтов:
Ghost
To give your scene a gooouulish look, use the ghost shader. The material's opacity falls off to zero via light/shadow,
however when the Illum Effect is increased, the opacity falloff is inversed (fades out, then in again), and self illumination
is added at the edges of the light/shadow. May take some experimentation.
Ghost Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Fog Control
The Fog Controls of the Ghost shader basically determine how thick the internal 'fog' of the material
is.
Fog Range
The smaller the Fog Range, the thicker the fog. The greater the Fog Range, the
thinner the fog.
Illum Effect
The Illum Effect limits the fog effect to the illumination of an object. Set at 1.0, the
fog is completely masked off by the illumination. At 0.0, illumination has no effect at
all. Values inbetween vary the effect between these two extremes.

Glow Worm
This offers an incandescent behavior. Again, experimentation is the trick.

Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Incandescence
The color of which the material 'glows'. Refer to the Texmap Manager in section 8.7.
Glow Level
The multiplier of the Incandescence.

Lambert
Lambert is a simple general−use shader used when specialized shading is not required.
Lambert Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.

Oren−Nayar
On a rough surface, light is seen differently than on a Lambert(or standard) diffuse surface. When a surface is rough,
light at a given point can shine in practically any direction, and when uniform, this behavior can be approximated.
Oren−Nayar is one method of rendering a diffuse surface with uniform roughness.
Oren−Nayar Shader Rollout
Ambient
Ambient light level for the material.
Diffuse (Cs)
Diffuse color for the material. To assign a map, refer to the Basic Surface Properties in section 8.6.
Ka (ambient)
Ambient multiplier of the material.
Kd (diffuse)
Diffuse multiplier of the material.
Roughness
Literally how rough the surface is. When roughness is increased, the shading will have more
uniformity.
Transparency/Opacity
Opacity
Sets the level of opacity for the material. Pure white will be completely opaque, and
pure black will be completely transparent.
Index of Refraction
Sets the index of refraction for the material.
Reflection Control
Reflect, Kr (reflect)
Sets the level of reflection for the material. Pure white will be completely reflective,
and pure black will not be reflective at all. The Kr (reflect) value controls the degree
of this effect.
Blend/Additive
Controls whether the reflections are blended together normally, or additively.

Здесь мой небольшой перевод:

http://michel3d.narod.ru/Ghost/ghost.htm

наиболее интересными из этих четырех шейдеров являются, на мой взгляд,
Ghost и Oren−Nayar, показывайте эксклюзивные(anty wink.gif ) материалы сделанные на базе этих( и не только) шейдеров

Автор: Michel 19/07/2004, 21:28

народ, подкиньте кто-нибудь инфу по скин-шейдеру,
нигде не могу найти, можно даже на английском

Автор: Sparxx 19/07/2004, 23:49

Коечто там есть но про ровный рефлекшн я так и не нашел. Мне нужно типа Screen'a как на диффуз ставить.

Автор: Gennadiy 22/07/2004, 00:04

Интересны скрин был про пыльного робота.
Можно поподробнее, как делал?
Или сценку выложить сюда.
Вообще интересно, как делют пыль, грязь, ржавчину, потеки и т.д.

Автор: X-LL 22/07/2004, 01:15

2Sparxx
Отражения будут ровные если модельровная)))Ну а если серьёзно,то я не понимаю что тебе нужно именно.Ставь свою Ниссан, вешай над ней план.Настроивай маты.Если берешь CarPaint то тебе Michel уже выше все правильно сказал.Ставь цвет посветлее, от этого будет зависить твое отражение точнее его цвет и коэффициент отражения тоже, крути-IOR-я ставлю 3.Мне хватает.вот и все...включай в LumeServere Skylighht и там уже подбирай настройки и расположение своего плана и модели...

Автор: Sparxx 22/07/2004, 05:04

Ты попробуй плэин поискажать. Стобы сетка была кривая, а выгядил он как идеально ровынй. ТОесть изменяй тольео положение вершин внутри плэна. брось мат. И увидишь чего я хочу. Если она так даже в роынх местах глючит...

Автор: Anykeev 23/07/2004, 07:05

2 Gennadiy
да просто все береш шэйдер карпаинт на диффуз карту марбл
и подсветка шиин

Автор: anty 23/07/2004, 14:26

а что интересное в орен найа?
а гостом я както сделал бласт )) шейдер, ничё так вышло, тока неочень быстро))
Да по скину надо смотреть в форуме рыбьем, там было

Автор: Gennadiy 23/07/2004, 19:50

2 Anykeev
А если надо, чтобы пыль только поверху была?
А то забавно, когда пыли на стенках больше, чем на горизонтальных поверхностях.

Автор: Anykeev 28/07/2004, 07:28

2 Gennadiy
тогда картами распределение указывай

Автор: Vladik 30/07/2004, 12:11

ну так маты разбирать будем, или о чем топик ?
Кто там грозился по порядку с карпеинта начиная ...
тема безусловно нужная, готов свои скромные изыскания по этому вопросу также обнародовать, если возникнит необходимость в моих домыслах. Поиски мои были направлены в основном на оптимизацию скорости просчета, выяснилось что как и во всем остальном, шейдера браза можно весьма уверенно оптимизировать... Браз вам ни врей настройки по умолчанию скоростью не радуют, но есть места где можно покрутить и .... получаеться быстрее ... вроде ...
вот тока бленд конечно не радует ... так Браз2 будем ждать или разбираться?

Автор: Anykeev 30/07/2004, 12:37

2 Vladik
Освети нас своими знаниями
и пусть никогда не посетит тебя страшный RTFM!

Автор: Vladik 30/07/2004, 17:54

2Anykeev, как то не ловко я себя почуствовал, после твоего попуска, просто интересный топ превратился постепенно в полуговномолку. А наработки есть если и в правду интересно.
зы RTFM постоянный меня посещает, так жить легче ...

Автор: anty 30/07/2004, 19:57

Скрин с примером лучшее из желаемого))

Автор: palpalch 30/07/2004, 20:19

второй раз прошу,сделайте такой мат.

 

Автор: ABYSS 30/07/2004, 21:29

тебе же anykeev сделал уже!
По моему вполне красиво.
Кстати кто-то заикался про материал кожи smile.gif.... давайте поподробней разберемя
Хотел диван кожанный сделать

 

Автор: palpalch 30/07/2004, 22:33

2_ABYSS Я и сам делал,получше чем ANYKEEV но это НЕ ТО.
А кожу для дивана надо делать текстурой,диип пайнтом,немножко рефлекта и все.Плохая кожа внизу?

 

Автор: anty 30/07/2004, 23:46

Классная кожа))
Речь вроде шла о человеческой коже)) и собсно о скин шейдере

Автор: palpalch 31/07/2004, 00:15

не ANTY,ABYSS для дивана хочет.

Автор: anty 31/07/2004, 00:51

а что там, вельвет шейдером, идеальный вариант и фонговый блик спектральный и шиин эфекты на базе, просто настраивай и всё))

Автор: ABYSS 31/07/2004, 22:58

2 palpalch

классная кожа!... Учту советы.

Автор: скептик 03/08/2004, 03:36

Anykeev.
В очередной раз хелп, начал моделить тело пробовал разные варианты материала кожи что то немогу добиться "просвечивания" и реальности .

Автор: скептик 03/08/2004, 03:44

К анатомии просьба не придираться делается для работы "аля Сарояма".

Автор: скептик 03/08/2004, 08:11

Пока вот что выходит.

 

Автор: Golk 03/08/2004, 16:10

Для того чтобы получить подповерхностное рассеивание для Воска нужно ставить какие-нибудь галочки в меню Рендеринг?

Автор: palpalch 03/08/2004, 17:59

в Luma server :enable sub-surface effects

Автор: Golk 04/08/2004, 09:22

Сегодня как раз ставил картинку рендериться...Этот раздел - первое что в глаза бросилось....А вчера весь Рендеринг диалог облазил - нихрена не мог найти его...Хе-хе...

Автор: Anykeev 04/08/2004, 11:45

если бы ты немного почитал мануал или хотя б туторы посмотрел
тебе было бы проще а так ну да форум есть

Автор: Anykeev 04/08/2004, 14:08

для палпалыча

 

Автор: anty 04/08/2004, 17:27

да что бы был нормальный SSS незабывайте вкл 2 сайдет в шейдере

Автор: palpalch 04/08/2004, 21:35

2_ANYKEEV отпости материал.

Автор: Leopold 04/08/2004, 22:04

весьма интресный мат smile.gif) хотелосьбы поглядеть его.

Автор: Michel 05/08/2004, 01:14

2Anykeev извини не похоже на то, что палыч просил...
попробую сделать... Леха как насчет пивка попить?

Автор: palpalch 05/08/2004, 01:28

С великим удовольствием...

Автор: Anykeev 05/08/2004, 07:06

2 Michel - извиняю smile.gif
2 palpalch
То самое средстВО!!

 cpbraz.zip ( 10,31 килобайт ) : 641
 cpbraz.zip ( 10,31 килобайт ) : 596
 

Автор: palpalch 05/08/2004, 08:06

2_ANYKEEV спасибо.
2_MICHEL я тебе в пм отписал,если что, то ася 282740591

Автор: Anykeev 05/08/2004, 08:38

2 palpalch
а да шэйдер называется cp06
и еще будет спрашивать stratches02.jpg
сделай нойзовую карту 50% 800х800

Автор: Golk 05/08/2004, 16:08

Раз уж о шейдерах разговор...Делаю Вельвет красный, при рендеринге все засвечивается красным, в чем дело?

Да и поделитесь кто как с "колор блидингом" борется....

С уважением...

Автор: Alessandro 05/08/2004, 16:16

2 Palpalch
Материал?
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=16995&st=60&#entry177402

 

Автор: anty 05/08/2004, 17:15

уменьшай Сd

Автор: Anykeev 06/08/2004, 07:12

2 Golk по разному с ним борются
в этом деле самый сильный пал палыч smile.gif
а я с ним не борюсь, я с ним дружу smile.gif
а вообще давай сценку или смотри топик про интеры там это обсуждалось

2 Alessandro
у палпалыча на видео камере размер зерна меньше и отражение более
размытое

Автор: anty 06/08/2004, 08:51

Кста вчера попробовал на фолофф колор кинуть фолофф цветной, в разных режимах смешивания разные прикольные эфекты, напоминает краску хамелион, важно кэнди колор под этот фолофф выставлять ( цвет) пробуйте))

Автор: korner 07/08/2004, 08:57

http://www.rainbo.com/people/thewave/Brazil.HTM Всё сделано в бразе.

Автор: Michel 07/08/2004, 21:56

QUOTE(korner @ Aug 7 2004, 09:57)
http://www.rainbo.com/people/thewave/Brazil.HTM   Всё сделано в бразе.
[right][snapback]201339[/snapback][/right]


неплохие работы, причем сделанные уже достаточно давно

Автор: Spaun 09/08/2004, 21:54

А Вот мой вариант воска
Наблюдал за обычной свечой,
на мой взляд материал получился

 

Автор: anty 09/08/2004, 22:23

Слегка яркость неестественная и свечка сильнее просвечивается ( общая дистанция) а у тебя локально, вобщем наиболее прикольно вакс получатется при 3 - 5 бансах, на самом юеле это не намного дольше 2х бансов, но вобщем движимся дальше, да свечка это не только просвечивание)) но и шероховатость

Автор: Anykeev 16/08/2004, 12:37

жаль заглохла тема
ну что у кого нть есть еще материалы или потребности в них
автомобилисты присоединяйтесь

Автор: palpalch 16/08/2004, 13:59

А меня эта тема и не прикалывала,потому что все вокруг автомобильной краски вертелось,что нибудь давайте мутить нормальное,например керамику, оргстекло,в конце концов пластмассу натуральную хотябы сделаем.

Автор: Anykeev 16/08/2004, 14:37

ну примеры чегонть положил бы кто

Автор: anty 16/08/2004, 14:47

Вечером кину )) ХАМЕЛИОНА

Автор: Anykeev 19/08/2004, 09:05

все равно не дам теме умереть
буду флудить до последнего
вот пример термопластмассы/смолы
для трансформатора
первая - оригинал
вторая - мой вариант

 

Автор: Golk 19/08/2004, 09:49

2Anykeev....Как то невнятно он выглядит.......Т.е. если бы не было фотки можно было подумать, что это стандартный материал с рассеяным бликом.....Как делал?

З.Ы. Блик почетче бы....А так-один в один.. yes.gif

Автор: Anykeev 19/08/2004, 10:01

ну стандартный браз матл с фаллофом на диффузе и
рефлекте
счас готовлю 2 вариант с станд и адвансид/велвет

Автор: Leopold 19/08/2004, 10:09

да действиетельно не хветает более резкого блика и цве дифуза можно потемней сделать.

Автор: Golk 19/08/2004, 10:28

Материалы все полезны, материалы все нужны, но не интересный такой материал.......

Автор: Leopold 19/08/2004, 10:32

Golk предлагай идею?

Автор: Golk 19/08/2004, 10:36

Ща подумаю....Пока в голову ничего не лезет..........
2анти........Обещал хамелеона.....

Автор: Leopold 19/08/2004, 10:39

УГу вот это другое дело. я щас банши все ни как не поставлю smile.gif)) потом покажу своего хамелиона.

Автор: Anykeev 19/08/2004, 11:30

ладно раз неинтересно
выкладываю последний разsmile.gif



не дождетесь smile.gif

 

Автор: Leopold 19/08/2004, 11:37

Anykeev да ну небери в голову. бразильские ветки и так еле развиваются. так что не забрасывай такое благое начинание.

Автор: Golk 19/08/2004, 11:50

Небольшая сцена и гораздо круче смотрится........Наверное типа такого материала как практически любую пластмассу можно использовать....
2Anykeev...А можешь пластмассу сделать из которой дЭтские кубики (раньше по крайней мере) делали. Кубики типа пустые внутри. Т.е. пластмасса+внутреннее "свечение"......
Надеюсь понятно о чем я.....

Автор: Anykeev 19/08/2004, 13:05

2 Golk
ну трудно так без референса
у меня ня какая то получается

Автор: anty 19/08/2004, 13:32

Leopold нормально ветка живёт))
Golk ща
http://antyshome.narod.ru/audy.jpg
http://antyshome.narod.ru/audygreen.jpg
http://antyshome.narod.ru/audyyello.jpg
вобщем тесты тесты 2 последних это вообще один и тот же материал, только в фолофе фолофф колора цвета перекинуты местами

Автор: Golk 19/08/2004, 14:18

2Anykeev...Ты имеешь ввиду без образца? Если так, то поищу у себя, вроде были какие-то картинки....Сам попробую...если от компьютера совсем крыша не поедет wacko.gif ......

2анти....На первой похож хамелеон....Только то, что капот+бампер и кузов разные сбивает....Сделай целиком её одного цвета.......

Вот на днях видел Вольву, хамелеоном крашенную, так он очень резко менял цвет в зависимости от угла зрения. Когда бок виден был-он типа сиренево-розовый, при этом крыша, капот, багажник и т.д. темно фиолетовое, повернулась попой-попа+багажник стала розовой, остальное фиолетовое, при этом граница довольно четкая была.....

Автор: Leopold 19/08/2004, 17:15

anty я рад что темка не погибнет. smile.gif)
скоро мой хамелеон подползет smile.gif)

Автор: Leopold 19/08/2004, 17:45

Пытался сделать хамелеона smile.gif) делал по своему рецепту а что получилось судить вам. drinks.gif
Зы при скайлайте совсем другие цвета получаются.

 

Автор: ShR 20/08/2004, 00:26

Leopold - super , mne nravitsa , i HDRI mena prikolola , delis ;D

Автор: Leopold 20/08/2004, 00:41

ShR хдрка обыная дошовская. свет два источника скайлайта нет.

Автор: Golk 20/08/2004, 01:17

2Leopold........Большое уважение тебе....Так тачки на выставочных стендах выглядят.............Красочка удалась...

з.ы. Покажи со скайлайтом....

Автор: ShR 20/08/2004, 20:31

QUOTE(Leopold @ Aug 20 2004, 01:41)
ShR хдрка обыная дошовская. свет два источника скайлайта нет.
[right][snapback]207021[/snapback][/right]


А про красочку расскажи happy.gif

Автор: sk3tch 21/08/2004, 21:45

хамалеон? чего то проблемно с н им у вас. имхо должно выглядеть примерно так? На более гладких поверхностях естеставенно более плавные переходы.

 

Автор: Vampier 22/08/2004, 01:25

..smotriu kak neandertalec... !! smile.gif moshnie veshi tvorite!! smile.gif ... kogda mi nauchimsia? sad.gif

Автор: Golk 23/08/2004, 14:19

Вот он, блин, хамелеон....Сегодня Пежо видел-красочка точь-в-точь такая....

Автор: Leopold 23/08/2004, 20:43

сегодня или затра покажу рендер с хамелеоном smile.gif
краска ничгео обыного там нет. бразил мтл рефлект 1,5.
Все завист от света вообщем.

Автор: Golk 25/08/2004, 16:10

Вообще, хамелеон зависит в первую очередь от угла зрения...По-моему так....Сейчас вот потихоньку сам экспериментирую.....

Автор: sk3tch 26/08/2004, 05:38

И еще хамик)
user posted image
user posted image
времени и желания на моделинг тачки только для того чтобы показыват ьматериалы нету, так что энжой кусками)

кому не жалко моделоьку какую - нибудь, плз на info собака adimension.net

Автор: Golk 26/08/2004, 10:05

2sk3tch....Тут вначале этого топика есть Ауди А4 готовая.....
Вот-http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=18177 сообщение от 3дМахаонФлай...

Автор: anty 26/08/2004, 13:27

Думаю что надо шейдер в мат либ сохранять и здесь же и выкладывать)) так точнее будет, и возможно что то на основе сделать можно

Автор: Leopold 27/08/2004, 19:30

Как и обещал хамелеон yes.gif
мат обычный в дифузе градиент. :sport_boxing:

 

Автор: anty 27/08/2004, 20:01

Какой это нафиг хамелион)) это цвет взбесившейся лососины))
нее хамелион меняет цвет взависимости от угла зрения, нппример синяя если смотреть на её бок спереди станет жёлтой

Автор: Leopold 27/08/2004, 20:09

anty ну здесь другие цвета.
ладно щас сделаем. надеюсь smile.gif)

Автор: ABYSS 29/08/2004, 19:04

вот вам хамелион, делов-то пять минут wink.gif

 

Автор: ABYSS 29/08/2004, 20:04

еще один:

 

Автор: sk3tch 29/08/2004, 22:36

QUOTE(ABYSS @ Aug 29 2004, 21:04)
еще один:
[right][snapback]211934[/snapback][/right]

неплохо =)
а моделькой второй поделиться можешь?
info собака adimension.net
плз

Автор: ABYSS 30/08/2004, 11:19

Вечером залью куда - нить и ссылку дам! Тока она весит 6 метров ( зипованая - 1,5 smile.gif )

Автор: ABYSS 02/09/2004, 18:28

а я искал тему по шейдерам, а ее в "важное" перемесили blink.gif

а как отражений увеличить в кар пейнте?

 

Автор: Leopold 02/09/2004, 18:42

ABYSS просто иор в рефлекте добавь. зы машина у тебя летит.

Автор: ABYSS 02/09/2004, 20:06

куда? На ней летать опасно - у нее крыльев нет smile.gif

Автор: anty 02/09/2004, 20:28

И неплохо бы зёрнышкти кендис уменьшить

Автор: Leopold 02/09/2004, 21:37

ABYSS ну ты в релект засуну фалоф и там поставь фреснель чем больше тем сильне отражения.

Автор: sk3tch 03/09/2004, 06:09

в карпэинт никакого фалоф-фреснел сувать не надо, просто измени цвет Reflect на белый.
Чёрный цвет рефлекта - 0% отражаемость
Белый - 100%

Автор: sk3tch 03/09/2004, 06:11

оффтоп:
ABYSS поделись моделькой, а ? =)

Автор: Leopold 03/09/2004, 10:02

sk3tch каждый делает по своему. я вообще карпенйт не юзал. я делаю мат илбо через мтл. либо через шелак.

Автор: sk3tch 03/09/2004, 10:50

QUOTE(Leopold @ Sep 3 2004, 11:02)
sk3tch каждый делает по своему. я вообще карпенйт не юзал. я делаю мат илбо через мтл. либо через шелак.
[right][snapback]214391[/snapback][/right]

просто в карпэинте фаллоф карта на рефлекте никакой роли не играет.

Автор: Leopold 03/09/2004, 10:54

sk3tch согласен с тобой. а все потомучто это не простой шейдер, а с наворотами. вообщем мы поняли друг друга.

Автор: Skull 04/09/2004, 22:35

Предлагаю обсудить стекло, но не бутылочное.
(автомобильное, архитектурное) blink.gif
anty, не дай теме умереть king.gif

Автор: anty 04/09/2004, 23:03

А что бытылочное? стекло как стекло, фильтр колор и чуть поглощения хотя интересные эффекты можно получить))
может натуральные материалы? различные? либо наоборот спец эффекты?
а насчёт того что бы не умерла)) теперь она бессмертная))

Автор: ABYSS 05/09/2004, 15:49

то что она бессмертна - это ты правильно подметил. Но тема должна быть еще и интересной, так-что реально надо что-то новое обсуждать.

Автор: anty 05/09/2004, 17:13

Ну это от пользователей зависит))

Автор: ABYSS 05/09/2004, 21:38

просили модельку ягуара - получайте.

хттп://3dworld.seaswat.com

Автор: Leopold 06/09/2004, 11:22

ABYSS модельку скачал но еще не смотрел.

Автор: Vladik 08/09/2004, 10:02

стекло в архитектуре моя формула :
-терагеновое небо с много мелких облачков на єнвиромомент сферикал. + рджб аутпут 1,6 где то
- прозрачность по вкусу
- фильтр по нужде
- легинький рефлект, можно с фалофом
- болшой ноис в бамп на 10-20.
- можно пост в шопе (блики растяжки)...
...проще пареной репы... опять таки 70% стекла окружение не забываем про это ...

Автор: zanzebarec 10/09/2004, 18:20

QUOTE(Anykeev @ Aug 19 2004, 12:30)
ладно раз неинтересно
выкладываю последний разsmile.gif



не дождетесь smile.gif
[right][snapback]206676[/snapback][/right]

раскажи плз по подробней о настройках пластмасовых wink.gif
сколько ни пробовал, ничего путного не выходит....;(

Автор: anty 11/09/2004, 12:09

Кого пластмассовых? как правило любой материал должен соответствовать ситуации и окуржению, 100% готовых несуществует, покажи пример пластик своего и можно что то будет говорить,+ многое зависит от того это сцена с ИС или скай лайт только, ИС пойнт или ареа, и тд

Автор: zanzebarec 14/09/2004, 13:49

QUOTE(anty @ Sep 11 2004, 13:09)
Кого пластмассовых? как правило любой материал должен соответствовать ситуации и окуржению, 100% готовых несуществует, покажи пример пластик своего и можно что то будет говорить,+ многое зависит от того это сцена с ИС или скай лайт только, ИС пойнт или ареа, и тд
[right][snapback]218904[/snapback][/right]


вот....
сценка с кружками, попытался сделать их пластмасовыми, помоему не очень....чтото в этой пластмасе не так wink.gif
в сцене 1 spot light ( area shadows) и скайлайт.
[attachmentid=15186]

и файл со сценкой, для пятого макса.[attachmentid=15187]

 

 cap2.rar ( 33,89 килобайт ) : 473
 

Автор: anty 14/09/2004, 17:48

Желательно бы ещё фотку пластика который хочешь получить))
если это должен быть пластик с просвечиванием, используй WAX шейдер, незабыв вкл в шейдере 2sided и энбл sss в люма сервере, и настраивай блик, отражения можно реалзовать через окружение ( обьекты с самосвечением или шдр на слот энвинронмент )

Автор: ABYSS 15/09/2004, 20:17

2 zanzebarec:

Они у тебя матовыми вышли. Может отражений прибавить стоит?

Автор: Vampier 16/09/2004, 05:26

Obsujdenie carpoint shaidera umerlo uje ctoli??? cry.gif .. nepolenilsia ,vesi topik peresmotrel.. i nichego konkretnogo!! ... mojet upustil, v takom sluchae izviniaiusi...

Автор: zanzebarec 16/09/2004, 10:21

QUOTE(anty @ Sep 14 2004, 18:48)
Желательно бы ещё фотку пластика который хочешь получить))
если это должен быть пластик с просвечиванием, используй WAX шейдер, незабыв вкл в шейдере 2sided и энбл sss в люма сервере, и настраивай блик, отражения можно реалзовать через окружение ( обьекты с самосвечением или шдр на слот энвинронмент )
[right][snapback]220671[/snapback][/right]

надыбал вот тока такую фотку, к сожалению пластиковых кружек подобной моей не нашлось, поэтому сравнивал с мисками wink.gif

[attachmentid=15298]

а вот что получается с кружками...
[attachmentid=15299]

 

Автор: Anykeev 16/09/2004, 10:26

слишком высокий спекуляр
уменьши силу света и добавь отражений Fresnel

Автор: zanzebarec 16/09/2004, 13:22

QUOTE(Anykeev @ Sep 16 2004, 11:26)
слишком высокий спекуляр
уменьши силу света и добавь отражений Fresnel
[right][snapback]221585[/snapback][/right]

уменьшить силу света это значит в источниках множитель понизить? но ведь тогда может получится, что света будет не хватать для освещения всей сцены...

или уменьшить силу света это значит спекуляр в материале понизить?

и кстати, Frensel на отражения можно установить тока в бейсик матириале, а в адвансед нет....сдесь я использовал адвансед метериал.

прошу разъяснить по-подробней.... wink.gif

Автор: anty 16/09/2004, 14:06

Фоофф на рефлект - фрешнел
2 вар уменьшать Kr 06 - 08
и в эдвансит рефлекшен параметрах вкл дисейрефлекта

Автор: Anykeev 16/09/2004, 14:53

2 zanzebarec
"сдесь я использовал адвансед метериал"
да я тоже не люблю делать просто, если можно через задницу
делай как анти
и попробуй басик материал
ходя для пластмассы, если тебе так хочется, я бы рекомендовал использовать шейдер Advansed/Oren-Nayar вместо Default

Автор: zanzebarec 16/09/2004, 18:38

QUOTE(Anykeev @ Sep 16 2004, 15:53)
2 zanzebarec
"сдесь я использовал адвансед метериал"
да я тоже не люблю делать просто, если можно через задницу
делай как анти
и попробуй басик материал
ходя для пластмассы, если тебе так хочется, я бы рекомендовал использовать шейдер Advansed/Oren-Nayar вместо Default
[right][snapback]221755[/snapback][/right]

это и есть Advansed/Oren-Nayar.

попробовал бейсик материал - синяя кружка, а желтая - адвансед
[attachmentid=15317]

бейсик материалом несомненно проще, но разобратся хочется и в адвансед, т.к. он более гибкий....

 

Автор: Anykeev 17/09/2004, 06:56

уменьши отражение и добавь немного транлюсенции

Автор: Michel 29/09/2004, 00:56

хранители темы!!!
умирает темка... интересная... давайте кубике сделаем!
это будет вроде пластик-ССС...
видели на сг-талке такой пластик в Ментале?
надо в Бразе что-то подобное сделать!

Автор: palpalch 29/09/2004, 07:06

2_michel Ты вроде как автор темы,значит ее и хранитель.Давайте сделаем вот это

 

Автор: Anykeev 29/09/2004, 08:20

2 palpalch епт сделать то сделаем а куда это пристроить?
smile.gif

Автор: palpalch 29/09/2004, 09:20

а ты хочеш сказать что это не красиво?

Автор: palpalch 29/09/2004, 09:22

ябена мать 3д на интерьерах и машинках не ограничивается.

Автор: Vladik 29/09/2004, 09:29

Мат интересный, но по моему тут и геометрия не постая "геосфера" ...
обратите внимание на рефлекты .

Автор: Anykeev 29/09/2004, 11:33

2 palpalch
отвечаем на на вопросы на

QUOTE
ябена мать 3д на интерьерах и машинках не ограничивается.

че то грубо как то на
2 Vladik - это хитрый бамп, хитрый потому что у меня пока не получается
вот бета версия

 

Автор: Vampier 29/09/2004, 12:38

.. ok i kak eto bilo zdelanno?

Автор: Michel 29/09/2004, 12:53

QUOTE(palpalch @ Sep 29 2004, 08:06)
2_michel Ты вроде как автор темы,значит ее и хранитель.Давайте сделаем вот это
[right][snapback]224290[/snapback][/right]


красиво!
Лех, а что это такое? smile.gif

Автор: Anykeev 29/09/2004, 13:28

круто стока шэйдеров я еще не встречал
блииннн как здорово что все наконец то перестали спрашивать
а начали пробовать ляль

Автор: palpalch 29/09/2004, 14:25

http://www.morphographic.com/Sphere.htm взял здесь,сделано в FR,читайте смотрите,там еще много примеров для подражания.
2_michel что это такое конечно,незнает не кто,даже автор.НО красиво,и можно разглядывать достаточно долго.

Автор: Anykeev 29/09/2004, 14:29

толпа народу продолжает несмотря ни на что изучать шэйдинг

Автор: Michel 29/09/2004, 15:05

ага, толпа в 3-4человека)))

спасибо за ссылочку, очень интересные картинки

Автор: palpalch 29/09/2004, 15:16

И это на самом-самом лучшем ресурсе сети,куда мы катимся?

Автор: Vladik 29/09/2004, 16:17

да смесь гримучая я про шарик-лошарик - чтож за бамп такой хитрющий что на рефлекты так надавил... с геометрией и в правду я прогнал ...

Автор: Michel 29/09/2004, 18:12

маразм крепчал biggrin.gif

 

Автор: palpalch 29/09/2004, 21:33

2_michel это что то из частиц?
Я похвастаться успехами ваще немогу,т.к еще не начинал,но думал что скорей всего надо моделить этот обьект,а там уже смотреть.Идти по сложному пути если не знаеш как по простому.Это не бамп,наверно дисплейс...

Автор: Michel 29/09/2004, 22:40

2palpalch нет частицами здесь и не пахнет,
все гораздо проще...
Вакс шейдер, на диффузе и бампе Дент... на диффузном денте Фаллоф

Автор: Vladik 30/09/2004, 16:19

Тайна загадочного Шара-лошара разгадана ! Рефлекты тянутся бампом грамотно подобраной карты. Времени и желания и хдр 1в1 настраивать не было - важен сам принцып. Думаю из картинки все станет понятно, если нет питайте!
ps да вот дисплейса не хватает бразу ...

 

Автор: palpalch 30/09/2004, 16:55

а сабж?

Автор: Vladik 30/09/2004, 17:56

блин браз долго бленды рендерит а еще на основе процедурок ваще ...
надеюсь к 2ой версии удалят эти глюки ...
пока работать и работать - одними эсенциалтекстурами тут не обойтись...
но принцып я вхавал - теперь не отпущу пока не добьюсь - суть в том чтоб на процедурке "белых полосок на черном фоне" дать красивые замуты для размазывания рефлеков .

 

Автор: Vladik 30/09/2004, 18:13

вот тут ясней чуть на этой каринке ...
для отражений карта в смысле бамп на рефлект для мата в составе бленд ...

 

Автор: Michel 30/09/2004, 19:38

а меня интересует как сделать в Бразе вот такое чудо?
это сделано в Ментале - ССС-гласс, вся фишка в том, что освещается это только одним омником над объектом и за счет ССС свет протаскивается внутрь,
причем так, что в середине объекта получается наибольшее самосвечение...

так вот в Ментале у меня это получается, а в Бразе свет внутрь объекта протащить не получается, верхние отростки пересвечиваются... я пробовал на базе Воска делать...

 

Автор: palpalch 30/09/2004, 20:52

а инфу про один омник ты где взял?

Автор: Michel 30/09/2004, 20:57

у меня была эта менталовская сцена

Автор: palpalch 30/09/2004, 21:03

круто работает ментал,не могу это не заметить.Но один мой знакомый утверждал ,что в ментале ссс реализовано,что то типа как фейк,с помощью шейдера-обманки,если не прав поправьте.А браза тем он и плох и одновременно хорош,как я уже говорил,тем что блинн там все правильно физически,и поэтому долго ,муторно,геморрно,ничего не понятно и.т.д.

Автор: Michel 30/09/2004, 23:08

у меня в Бразе вот так получается,
что интересно тени желтые

 

Автор: palpalch 01/10/2004, 07:27

менталовскую сценку не кинеш с настройками 11paf(собака)rambler.ru

Автор: Anykeev 01/10/2004, 08:43

все таки мне думается что внутри есть омник у ментала
как неправильно это внутри светлее

Автор: Vladik 01/10/2004, 09:28

ну да - чем тольше материал тем больше он пропускает свет .... не коректно с физической точки зрения ... ну да щас попробую бразом ...

Автор: palpalch 01/10/2004, 09:58

2_Vladik а вчерашние изыскания до ума доводить не будеш?Или считаеш что все -справились?

Автор: anty 01/10/2004, 13:15

Мichel вобщем то не пример SSS менталовского а вольум шейдеров, п осути такое можно сделать в FR в бразе никак ( в текущей) единственный способ без омника - фолоф на самоцвет, мой шейдер с уткой помнишь?

Автор: Anykeev 01/10/2004, 13:24

2 Vladik прозрачность убери

Автор: Vladik 01/10/2004, 14:13

2palpalch там (на исходном ) шаре они юзают удобную процедурку, у меня такой нет - идея в том чтоб на той карте которую я обвел, на пограничных областях черного с белым сделать эффектные свирлы ... силами моих эсенциалтекстур от дигов это не получилось, на место белого я кинул банальный ноис, потом с ваксом я чето перемудрил smile.gif наверное ... (2)Anykeev ... прозрачностью и не пахнет...
Когда тайна потянутых бампом рефлектов была открыта (практическая польза) - то отпало желание эксперементировать дальше, кроме того нету ни одной хдрки после падения винта , и браз долго до одури бленд с 3 процедурками щитает
Увлекла новая тайна - Светящийся микроб от Мичеля ... все силы бросил на нее , микроба не было пришлось замоделить своего smile.gif
С шаром нак найду процедурку нужную выложу финальную версию(устанавливаю все возможные прцедурные плаги и копаюсь в этом барахле )
Скоро выйду на связь с результатами эксперементов ...

Автор: Anykeev 01/10/2004, 14:53

Vladik посмотри свое верхнее изображение в топе и ты поймешь о чем я

Автор: Michel 01/10/2004, 19:52

QUOTE(palpalch @ Oct 1 2004, 08:27)
менталовскую сценку не кинеш с настройками 11paf(собака)rambler.ru
[right][snapback]225404[/snapback][/right]

извини, не могу...
мой старый жесткий диск приказал долго жить, анти знает почемуsmile.gif

поищи эту сценку на сг-талке,
но я точно знаю, что внутри там ИС нету...
сам такую вещь делал, но не с волюм шейдером, а с шейдером md_SubScatter

здесь много сценок для Ментала, в частности эта моделька есть, которую самому из сферы сделать труда не составит...
http://jeffpatton.net/Mental-ray.htm

дальше сг-талковский форум по Менталу и много сценок для Ментала
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=104578

http://frodo.hiof.no/~deetee/mrupload/index.php

Автор: gena 02/10/2004, 12:02

Всем привет.
«А браза тем он и плох и одновременно хорош,как я уже говорил,тем что блинн там все правильно физически» - что значит физикл. коррект? Как можно корректно, описать реал ссс воска и др. реал матов. ??? (воск бывает разной консистенции, стекло льют с разными примесями, в том числе метал. Все это не реально описать ни шейдрами ни физикл корект бразом) А волуме шейдр ментала – это и есть приближенные к реалу «описания» св-тв материалов. С помощью них и создаются «физикл коррект» шейдера wink.gif , в том числе и ссс. (в 3д мы во всех рендерах имеем дело с вакуумом. А волуме шейдера ментала – исправляют эту «оплошность» + задают реал корект и фэйк св-ва поверхности) В 7 максе, ментал ссс шейдров аж 4 штуки. И все претендуют на лавры физикл коррект!!! laugh.gif И еще нужно учитывать, что есть md_SubScatter – это самый корректный ссс шейдер king.gif . + есть diffusion шейдер (все наверное видели пикчу - айсберг в море) так это фаст ссс да еще + физикл коррект! happy.gif Смысл моих слов – фэйк = CG. CG это фэйк. Нет ни одного рендера просчитывающего реал коррект.
Ну вот вроде все сказал в защиту моего любимого ментала tongue.gif (аж полегчало smile.gif )
Всем быстрых-реал рендеров, пис drinks.gif

Автор: Michel 02/10/2004, 12:15

gena справедливости ради стоит сказать, что про Ментал никто ничего плохого не сказалwink.gif а также стоит сказать, что всё 3д - это обман и говорить о физической корректности тоже не совсем правильно

Автор: gena 02/10/2004, 12:46

да не, я его не защищаю...просто бразовцы уверены, что у них он самый корректный. и это бесспорно так, но не во всем excl.gif wink.gif

http://3dcenterru.majordomo.ru/forum/index.php?act=ST&f=29&t=21719&st=0#entry226195
здесь есть пикчи ссс шейдеров 3.3 ментала в 7 максе

Автор: palpalch 02/10/2004, 13:03

2_гена да ты прав,спору нет,конечно ментал лучше чем бразил,практически во всем.Только чегото ведущие 3дартисты и киношные студии в мире почемуто ,особенно последнее время ,все чаще выбирают бразил,уходя даже от майки.

Автор: gena 02/10/2004, 13:15

все просто- деньги. если за браз отдаешь 500-700$ (ск-ко реально не знаю) и рендеришь по сетки, в рендер-ферме ск-ко угодно машин, то за ментал, за каждую лицензию, для каждого компа - 2000$. Я думаю некоторые из Вас знают Morbid Angel, или видели его работы. Я имею честь с ним общаться, он в работает в Канаде. Сейчас делают VFX для сериала, типа стар трек или что-то в этом роде. И все что я написал здесь выше - это его слова. Все очень просто - деньги!!! И простые художники (я имею в виду у них на работе, не все biggrin.gif ) очень жалеют, что нет возможности работать с менталом, он гибче (открытые коды, написание шедеров и т.д.)

Автор: palpalch 02/10/2004, 13:20

Я тоже очень сожалею ,что НЕ МОГУ РАБОТАТЬ С МЕНТАЛОМ.
Хотя могу позволить себе,так как живу в россии,и хожу на форум,все.

Автор: Michel 02/10/2004, 22:08

palpalch а зачем себя ограничивать только Бразом? blink.gif
знание других рендеров очень помогаетwink.gif

даже самые закоренелые фаны Браза, такие как анти и Аникеев, не брезгуют даже вреем smile.gif

просто поясниsmile.gif я не очень тебя понял

Автор: palpalch 02/10/2004, 22:13

знание вирея помогает безспорно,а все остальное это так....

Автор: MaxMaxMax 03/10/2004, 21:46

Люди, знающие бразил, помогите сделать латекс, типа такого

 

Автор: Michel 04/10/2004, 00:40

мой вариант латекса

 

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 08:25

а можно, плиз, настройки...

Автор: anty 04/10/2004, 08:50

По поводу ментала и написания шейдеров)) ну скажем так более дружественный и более близкий к финальному результату рендер у браза, и то ч то в ментале есть вольум шейдеры не значит что он так крут, это есть и в финале по поводу качества SSS в бразе и ментале, ну скажем разный уровень, ссс в ментале почти что самопалка, описывающая програмным путём шейдера то чего сам ментал считать не в состоянии

Автор: Anykeev 04/10/2004, 09:27

вот мой вариант

 

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 09:55

так а настройки Вы не рассказываете? только пикчи друг другу показываете?

Автор: anty 04/10/2004, 10:26

Вот в суботу наваял)) wink.gif
кучу процедурных шейдеров и несколько энвиронмент (3D) щейдеров
ну что выложить матлиб? king.gif

 

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 10:33

да да, конечно выкласть smile.gif

Автор: anty 04/10/2004, 10:44

Ща выложу на braziltest@yandex.ru
pass-- brazz
форум млин рар непонимает((

Автор: Anykeev 04/10/2004, 11:18

а вот такой шэйдер раскаленной стали
в смысле сделать

 

Автор: anty 04/10/2004, 11:27

Впринципе несложно)) градиентрамп +фолоф
кста вылоожил уже..

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 12:26

а если такой вариант
_http://www.renderotica.com/roticashop/graphics/00000001/lilflame_msuit_img2.jpg
т.е. как сделать такие блики... если можно расскажите технику

Автор: anty 04/10/2004, 12:30

Вот эникив надоумил)) переименовать, вобщем надо только переименовать, в рар

 anty.part01.zip ( 58,59 килобайт ) : 713
 

Автор: Anykeev 04/10/2004, 12:39

2 MaxMaxMax
эк тебя потянуло
тутошние блики это отражение+окружение smile.gif
посмотри тутор по созданию стекла, хрома и глаз керамики
вот файлик кинь в окружение хдрку
если отражение не устраивает подними у материала ИОР до 3-5

 latex.zip ( 28,67 килобайт ) : 329
 

Автор: anty 04/10/2004, 12:46

cool.gif

 anty.part02.zip ( 58,59 килобайт ) : 357
 anty.part03.zip ( 2,62 килобайт ) : 357
 

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 12:47

QUOTE(Anykeev @ Oct 4 2004, 13:39)
2 MaxMaxMax
эк тебя потянуло
тутошние блики это отражение+окружение smile.gif
посмотри тутор по созданию стекла, хрома и глаз керамики
[right][snapback]227011[/snapback][/right]


та вот думал чтоб нахаляву побыстрому разжевали wink.gif
буду разбиратся, спасибо!

2 Anty
спасибо!

Автор: Anykeev 04/10/2004, 12:51

смотри выше я ответ исправил

Автор: Sleng 04/10/2004, 12:53

2MaxMaxMax
Вот тут есть интересный урок по поводу бликов которые тебе нужны
правда на чертовски ненашинском, но по картинкам всё понятно
мож и другим пригодится
__http://www.3d4all.org/index.php?name=PNphpBB2&file=viewtopic&t=4243&highlight=

Автор: anty 04/10/2004, 12:56

Сцены, часть первая с звёздочками и сцена чайника с фоном

 shaders.part01.zip ( 48,83 килобайт ) : 368
 sf.zip ( 20,82 килобайт ) : 327
 

Автор: anty 04/10/2004, 12:59

Вот часть2
переименововать в рар

 shaders.part02.zip ( 8,97 килобайт ) : 1122
 

Автор: MaxMaxMax 04/10/2004, 13:09

всем большое спасибо smile.gif

2 Sleng
хороший урокwink.gif

Автор: palpalch 04/10/2004, 19:59

anty большой респект за шейдера,очень клево..

Автор: Michel 05/10/2004, 01:27

анти king.gif здорово smile.gif

мой вариант латекса на ящике

Автор: anty 05/10/2004, 08:44

На своём выложи шейдеры, если что ляжет где то то останется)

Автор: Vladik 05/10/2004, 09:22

анти шейд руле :0)
я опомнился не в тему ... наверное ...

 

Автор: MaxMaxMax 05/10/2004, 12:52

а расскажите как можна такое сделать
_http://www.digital-sins.com/modules/coppermine/albums/userpics/10003/1088773763feelsgood2.jpg
детям до 16 не заходить smile.gif

п.с. это я про материал одежды спросил smile.gif

Автор: Karba 05/10/2004, 15:45

Сорри за флуд.
Это VRay, я думаю, в Brazil можно сделать по аналогии.
Если надо, выложу сцену.

 

Автор: MaxMaxMax 05/10/2004, 16:01

давай конечно, суперский матерьяльчик

спасибо!

Автор: Karba 05/10/2004, 16:27

й

 s1.rar ( 12,98 килобайт ) : 337
 

Автор: anty 05/10/2004, 17:31

Забавный мат

Автор: MaxMaxMax 05/10/2004, 19:38

вот чо у меня с латексом получилось, на лакированную кожу помоему смахивает smile.gif

 

Автор: Anykeev 06/10/2004, 06:34

на карпаинт похоже
положи материал

Автор: Sleng 06/10/2004, 09:38

Латекс Michel+ХДРИка из Хром и Студио Еффектс
даажж не знаюю...

 

Автор: anty 06/10/2004, 10:03

Только в преференсе обьектов - боксы выкл - визибл ту камера))

Автор: Sparxx 06/10/2004, 19:39

2MaxMaxMax: Дык это обычный браз адванст + рефлекшн. ИОР мона и 1 поставить. Ну эт все если ты имеешь ввиду ту что снизу, а если вампиршу, то там на опасити фалоф. С инвертированными цветами скорей всего. Ну и конечно рефлекшн. Нужно для того, чтоб отражения независили от мата, как например если бы просто поставить низкий опасити.

Автор: MaxMaxMax 06/10/2004, 20:55

2Sparxx: я совсем недавно начал серьезно пользоваться максом (робота стала обязывать) и, почитав форум решил остановиться на бразиле, по этому я не очень (это мягко говоря smile.gif) разбираюсь во всех тех словах что ты написал. Все что у меня получается, я делаю методом проб и ошибок, и соответственно запоминаю.
Был бы очень презнателен, если бы ты разжевал поподробней то что написал smile.gif

Автор: sk3tch 07/10/2004, 04:25

Есть целлиндр с радиусом допустим в 10см, высота 1 см.
Вопрос: Возможно ли сделать свечение с помощью Glow Worm исходящее только от стенок целлиндра, сильное и рассеянное по плоскости на которой он стоит?
Мучаюсь - мучаюсь ничего не выходит. Повышаю мощность Glow он засвечивает участки близко расположеные к целлиндру. Хочу достичь равномерного эффекта на далекое расторяние. Помогите чем сможете.

Автор: Anykeev 07/10/2004, 06:47

ну если так конкретно, как далеко тебе надо протянуть освещение?

Автор: sk3tch 07/10/2004, 06:53

QUOTE(Anykeev @ Oct 7 2004, 07:47)
ну если так конкретно, как далеко тебе надо протянуть освещение?
[right][snapback]228601[/snapback][/right]

если диаметр 20 см, тогда сантиметров на 60 от целлиндра. Заранее спасибо

Автор: anty 07/10/2004, 09:20

Омник поставь))

Автор: Anykeev 07/10/2004, 10:17

на протяженность освещение оказывают влияние след параметры
glow level чем больше- тем дальше
и чем ближе к белому цвет diffise тем далее он распространяется
ввобще я думаю тебе нужно сформулировать идею того, что ты хочешь
получить скорее всего это можно сделать более просто

Автор: anty 07/10/2004, 10:52

Народ ненадо всё делать буквально)) делайте как раньше)) просто и быстро)) как бы без ги рендерили бы? а тллько при помощи ИС
так и вставь омник и рей шедоус- сферикал и диаметр возьми от размера обьекта твоего, что бы тени правильные были))

Автор: Sparxx 07/10/2004, 15:01

2maxmaxmax: обращяйся - асикью: 310645406

Автор: Michel 20/10/2004, 01:25

бутылочное стекло

 

Автор: anty 20/10/2004, 09:08

Вернулся))

Автор: Mumrik 24/10/2004, 14:10

А мне срочно нужно сделать золот и металл, сделанный под золото с очень небольшим polish'ем... не поможете?

Автор: Anykeev 25/10/2004, 07:36

приложи картинки нужного и свои попытки на эту тему

Автор: Anykeev 27/10/2004, 06:41

быстро спекся клиент smile.gif
походу так и надо дальше

Автор: sprayer 27/10/2004, 16:54

А может у него машина слабая smile.gif
До сих пор рендерит! biggrin.gif

Автор: Mumrik 27/10/2004, 17:43

dry.gif Спасиб, уже не надо, вроде получил то, что хотел...
вот:

 

Автор: Anykeev 28/10/2004, 07:12

хорошо получилось
ну если совсем под золото то немного красноты бы не помешало

Автор: Anykeev 29/10/2004, 15:03

алюминий

 

Автор: Vladik 29/10/2004, 15:52

2Anykeev прилипляй сразу мат, чтоб поглядеть мона было у себя, а то не понятно на цилидре ...

Автор: Mumrik 30/10/2004, 00:09

2 Anykeev Там красноватость золота убивается голубой ХДРИ из дош скай huh.gif

Автор: RAT 30/10/2004, 12:51

Итак, anty закрыл топик "Brazil Skin Shader", imho зря, но тем не менее smile.gif
Для начала прежний вопрос:
Где можно почитать туторы, скачать примеры настроек скина и всё в этом роде? И вообще ваше мнение и рекомендации по его настройке?

Автор: anty 30/10/2004, 14:55

Закрыл я его для того что бы продолжалось про скин шейдер в этой теме
про настройки шейдера с SSS - Hello-napalm.com туториалс
про скин шейдер, вобщем настраивай на глах что называется, главное материал - 2 сторонний, настаивай глубину проникновения света, да нормальный результат будет при 2х и более бансисах
вот пример настроек света и рендера
http://www.beans-magic.com/new-cg8.html

Автор: RAT 30/10/2004, 15:48

2anty: за ссылки по настройке света спасибо ! (жаль что сам сайт на японском, но и так вроде ясно)
Буду тогда так вопросы задавать, по мере возникновения smile.gif
1. Как правильно настроить Subdermal Skattering? за что отвечает параметр Cs Blend? Как в общем должна выглядеть карта для Subdermal, где её потемнее логично сделать где посветлее?
И почему настолько резкая граница ? (Sub Color Intensity выкручен до 5 специально, чтобы виднее было о чём я, но и на 0.5-1 тоже весьма заметно)

 

Автор: anty 30/10/2004, 16:02

Вобщем нужна карта на SSS показывающая где просвечиватся а где нет, обычно разблюрено серенькая она нужна для того что бы там где кости просветов небыло

Автор: RAT 31/10/2004, 08:30

Ты имеешь ввиду что карта для "sub-intensity" должна выглядеть примерно так? (Ушей нет, но они условно есть wink.gif извини, не нашёл нормальной развёртки головы) Может ещё на щеках оставить засветы?
Кстати, а ты не путаешь её с картой "SSS depth" ?
И всё же что такое CS blend?

 

Автор: gena 31/10/2004, 19:43

если браз понимает максовский рейтрейс, рендерните плиз этот файл. сенкс
ментал

Автор: gena 31/10/2004, 19:44

файл. с cgtalk.com

Автор: anty 01/11/2004, 09:52

Понимать понимает, но не рекомендуется исспользовать его
да кстати на лёд это слабо похоже, всё кроме дисплейсмента повторить можно, можно и диплейс но максовский

Автор: Anykeev 01/11/2004, 10:21

чайник- засахарилось smile.gif
Vladik вот мат

 cp.rar ( 2,95 килобайт ) : 300
 

Автор: gena 01/11/2004, 11:44

а мене нравиться wink.gif
предложение: побольше делать шейдеров "из жизни", а не шейдеры - метаморфозы smile.gif
почему это пишу не в ветке по металу - потому что у Вас больше людей, генерящих идеи drinks.gif

Автор: anty 01/11/2004, 12:16

Чуть чуть люминия))

 chrome.zip ( 2,75 килобайт ) : 344
 

Автор: palpalch 11/11/2004, 20:31

давайте попробуем,для общего развития сделать кусочек сахара.У меня не очень,в общем....Ход за Вами.

Автор: anty 12/11/2004, 09:43

Крупнее хрусталики надо
Да поздравляю щейдер соли сделал))

Автор: Vladik 12/11/2004, 10:43

вот герб своего города делал - шейдер "кожа на сумках"

Автор: Anykeev 09/12/2004, 09:48

есть предложение насчет скина
может у кого есть более менее приличная голова с глазами и тд
тк нет смысла тестировать скиншэйдер на плохой модели
если не жалко выложить ее сюда и всем желающим потестить
на предмет изучения все одно по ночам комп простаивает smile.gif

Автор: korner 09/12/2004, 11:16

Могу свою Симону предоставить).

Автор: sprayer 09/12/2004, 11:45

Может эта сойдет?
[attachmentid=20762]

 face.part1.rar ( 50,78 килобайт ) : 290
 

Автор: sprayer 09/12/2004, 11:57

еще кусок.
[attachmentid=20763]

 face.part2.rar ( 27,81 килобайт ) : 277
 

Автор: Anykeev 09/12/2004, 12:26

не хочется капризничать, но желно в 5 максе и картинки приложите
2 sprayer подошло но вот как с картами быть их тоже бы неплохо

Автор: sprayer 09/12/2004, 12:44

забыл текстуры, а для пятого - не чем не могу помочь(где-то на форуме был конвертер для пятого)

 text.part1.rar ( 50,78 килобайт ) : 279
 

Автор: sprayer 09/12/2004, 12:45

вторая часть

 text.part2.rar ( 43,62 килобайт ) : 268
 

Автор: SIS Tuninger 18/12/2004, 14:18

У меня конечно ламерский вопрос, вот скачал я BRAZIL SHADERS vol.1 и vol.2 но не знаю в какую папку кидать подскажите?

Автор: anty 18/12/2004, 21:37

В папку Matlibs

Автор: Sergy 19/12/2004, 10:20

я конечно извиняюсь, но где взять эти BRAZIL SHADERS vol. ХХ ? Чего-то никогда не слышал..

Автор: Michel 19/12/2004, 20:21

красиво получилось, решил показать,
чем-то шарик напоминает, который Палыч показывал

 

Автор: Michel 19/12/2004, 20:40

вот еще парочка чайников biggrin.gif

 

Автор: Michel 19/12/2004, 20:42

...

 

Автор: palpalch 19/12/2004, 20:56

клево!,эдак тебя зацепило картинкой которую я скачал уже где не помню,где пропадал? ты к нам опять с кратковременным дружественным визитом? или на ПМЖ

Автор: Michel 19/12/2004, 21:46

я бы рад на ПМЖ, да инета мало...

до кучи стеклышко цветное

 

Автор: anty 19/12/2004, 23:21

Непропадай)) КСТА КОЛИСЬ ПРО ПОСЛЕДНИЙ! битмапа или какая то процедурка скриптово плаговая? огонь кстати классный, градиент рамп в основе?

Автор: Michel 20/12/2004, 09:02

я попробую к НГ залить на сайт эти материалы, потом посмотрите как делал,
все довольно простоwink.gif

Автор: ArCH 14/01/2005, 06:15

и после НГ всё так и умерло =(

Автор: Rub 11/03/2005, 20:08

что-то тема молчитsad.gif
люди а про вельвет что никто не говорит??
как вельвет сделатьsmile.gif

Автор: anty 11/03/2005, 22:43

Бразил эдвансит > вельвет шейдер...)

Автор: Rub 11/03/2005, 23:18

ну это понятно... а как настроить?smile.gif)))

Автор: anty 15/03/2005, 12:10

Руками)) как ещё)) настраивай шиин, бэкскейтер, рендери без ГИ смотри результат

Автор: anty 15/04/2005, 22:52

Забавный шейдер вышел

 

 orangeJuce.zip ( 22,76 килобайт ) : 479
 

Автор: Golk 26/04/2005, 23:03

Вопрос про Вакс....Сделал материал, вроде настроил его как надо, результат мне нравится, но такая беда - делаю сферу (внутри полость) или что-то типа абажюра лампы вытянутого вращением сплайна (гнутая линия, потом аутлайн), назначаю материал, рендерю - там, где сетка темные линии (рис.1). Из сплайнов и сурфейсом сделал другую форму - всё нормально (рис. 2). В чем проблема может быть?

 

Автор: Mad_com 01/06/2005, 12:54

Народ помогите (ну собственно как всегда) нужен шейдер БАРХОТА

Автор: rgreen 20/06/2005, 15:32

Попробуйте мой шейдер кожи может понравится :0), тока недостатки высказывать нестесняясь!

 shaderrgreen.zip ( 68,57 килобайт ) : 281
 

Автор: Мух Пэцэ 20/06/2005, 15:42

QUOTE(rgreen @ Jun 20 2005, 16:32)
Попробуйте мой шейдер кожи может понравится :0), тока недостатки высказывать нестесняясь!
[right][snapback]399573[/snapback][/right]



Это сцена для семерки? В моей шестерке не открываеца... Можешь пару скриншотов с настройками мата выложить?

Автор: rgreen 20/06/2005, 15:48

вот старый только вариант
http://flock0www.nm.ru/cgi-bin/dendolo.cgi/skin_rgreen.jpg?session_id=YcQLCh6dkidPk8NLW2xbjpoZK8P3p1cJ&file=/DENIZ/skin_rgreen.jpg

Автор: Мух Пэцэ 20/06/2005, 15:53

QUOTE(rgreen @ Jun 20 2005, 16:48)
вот старый только вариант
http://flock0www.nm.ru/cgi-bin/dendolo.cgi/skin_rgreen.jpg?session_id=YcQLCh6dkidPk8NLW2xbjpoZK8P3p1cJ&file=/DENIZ/skin_rgreen.jpg
[right][snapback]399583[/snapback][/right]



Спасибо, друг! Теперь база есть, остальное - дело экспериментов. 56[1].gif

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)