Методы освещения в RAT, Occlusion, GI, фейки. Обсуждаем тут. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Методы освещения в RAT, Occlusion, GI, фейки. Обсуждаем тут. |
03/01/2006, 12:06
Сообщение
#16
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 421 Регистрация: 20/06/2002 Пользователь №: 109 |
Может я совсем туплю. Но че-то он не хочет компилироваться.
C:\Program Files\Pixar\RenderManProServer-12.5.2\bin>shader occSpot.sl "occSpot.sl", line 16: ERROR: Undeclared variable reference "__inShadowC" "occSpot.sl", line 24: ERROR: Undeclared variable reference "__nondiffuse" "occSpot.sl", line 25: ERROR: Undeclared variable reference "__nonspecular" "occSpot.sl", line 26: ERROR: Undeclared variable reference "_contribRim" "occSpot.sl", line 27: ERROR: Undeclared variable reference "_contribThinTranslu cence" "occSpot.sl", line 28: ERROR: Undeclared variable reference "_contribBackScatter ing" "occSpot.sl", line 29: ERROR: Undeclared variable reference "_contribSubsurfaceS cattering" ocSpot: ERRORS -- NOT COMPILED. |
|
|
03/01/2006, 13:53
Сообщение
#17
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
Для начала в PATH добавь твоё C:\Program Files\Pixar\RenderManProServer-12.5.2\bin ("автоматом" оно увы не добавляется), а потом перейди туда где живёт твой шейдер и оттуда запусти shader occSpot.sl. Возможно идёт вызов библиотек, которые лежат там же, где и твой шейдер..
|
|
|
03/01/2006, 14:22
Сообщение
#18
|
|
Уволился Группа: Участник Сообщений: 2 561 Регистрация: 06/07/2002 Из: Санкт Петербург Пользователь №: 289 |
Опс, сори это моя ошибка Немного не то запостил... там просто надо все эти переменные удалить тоже - они от изначального спота остались...
А в общем, вот подчищенный код, вроде тут уже ничего лишнего не осталось CODE light ocSpot (float ConeAngle=30; float PenumbraAngle=5; float xsamples = 16; float ShadowBlur = 5;) { color cResult; point from = point "shader"(0,0,0); vector axis = normalize(vector "shader"(0,0,1)); uniform float angle = radians(ConeAngle); illuminate(from, axis, angle) { cResult = occlusion(Ps, -L, xsamples, "coneangle", ShadowBlur/180*PI, "maxdist", length(L)); Cl = 1 - cResult; } } на всякий случай вот еще и скомпиленая
Прикрепленные файлы
|
|
|
03/01/2006, 23:03
Сообщение
#19
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 421 Регистрация: 20/06/2002 Пользователь №: 109 |
svv3d, спасибо, пути прописал когда инсталил, из любой папки компилится.
Michael_fd, спасибо огромное! Классный алгоритм! Действительно, присутствуют артефакты на мелких деталях которые частично нейтрализуются повышением качества расчета, что конечно вызывает потерю скорости. (Артефакты почти исчезли, при shading rate 0.025 - показалось мне оптимальным, это в 10 раз аккуратнее чем советуют pixar использовать для чистового рендера сцены; и при 256 семплах (для стандартного occlusion 128 - наиболее удачный чистовой вариант). Жаль что при этом скорость падает практически до скорости стандартных рейтрейс ареатеней. Что однако не мешает нам использовать менее ресурсоемкие настройки при расчете теней для объектов не требующих высокой детализации. Может стоит подумать над более продвинутым алгоритмом борьбы с артефактами? Например что я заметил: блур подходит не только для настройки размытия, но и для борьбы с артефактами. Причем большие значения блура хорошо нейтрализуют артефакты мелких деталей, но тогда тень более удаленная - уже сильно переблурена, и там возникает шум из за "недостатка теневой информации" (надеюсь не чушь сказал? ). Меньший же блур, оставляет "лесенки" там где тень еще не размыта, около самых объектов. Может какнибудь фейкообразно сделать блуринг таким образом: тень блурится какбы не в виде конуса (максимально четкая у объекта, размытая вдали) а в виде усеченного конуса (уже сразу немного размытая у объекта), сделать небольшое "упреждение" с блуром? Это вообще возможно? Еще вот что заметил: penumbra angle не работает (размытие светового конуса. Может понадобиться, но вобщемто не так важно - можно просто задрать angle повыше. Кстати с фейками на основе шадоумапов такой фокус не канает - они работают только с узким конусом света, потомучто иначе им придется сильно увеличивать разрешение шадоумапы.) Потом необходим контроль над яркостью, ато я щас немогу превью отрендерить, у меня скайлайт подогнан под яркость 0.2-0.3. Вообще круто все! Michael_fd ты вдохновил меня на подвиги Сажусь учиться написанию шейдеров... Сообщение отредактировал Trogwart - 03/01/2006, 23:04 |
|
|
04/01/2006, 19:30
Сообщение
#20
|
|
Уволился Группа: Участник Сообщений: 2 561 Регистрация: 06/07/2002 Из: Санкт Петербург Пользователь №: 289 |
QUOTE Вообще круто все! Michael_fd ты вдохновил меня на подвиги smile.gif Сажусь учиться написанию шейдеров... Спасибо конечно, но идея не моя. Я же просто туториал набил QUOTE Действительно, присутствуют артефакты на мелких деталях которые частично нейтрализуются повышением качества расчета, что конечно вызывает потерю скорости. (Артефакты почти исчезли, при shading rate 0.025 - показалось мне оптимальным, это в 10 раз аккуратнее чем советуют pixar использовать для чистового рендера сцены; и при 256 семплах (для стандартного occlusion 128 - наиболее удачный чистовой вариант). Жаль что при этом скорость падает практически до скорости стандартных рейтрейс ареатеней. Что однако не мешает нам использовать менее ресурсоемкие настройки при расчете теней для объектов не требующих высокой детализации. Не, 0.025 это не вариант И я думаю, что на реальной сцене такой шейднг рейт в результате даст ЗНАЧИТЕЛЬНО более длительное время, чем обычные ареа тени. QUOTE Может стоит подумать над более продвинутым алгоритмом борьбы с артефактами? Например что я заметил: блур подходит не только для настройки размытия, но и для борьбы с артефактами. Причем большие значения блура хорошо нейтрализуют артефакты мелких деталей, но тогда тень более удаленная - уже сильно переблурена, и там возникает шум из за "недостатка теневой информации" (надеюсь не чушь сказал? smile.gif ). Меньший же блур, оставляет "лесенки" там где тень еще не размыта, около самых объектов. Насчет блюра не уверен... ведь тогда у самого основания объектов, где тень должна оставаться четкой она тоже будет разблюрена... |
|
|
04/01/2006, 20:03
Сообщение
#21
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 421 Регистрация: 20/06/2002 Пользователь №: 109 |
Не, 0.025 не понадобится если придумать что-нибуть с блюром. И потом это шейдрейт только этой тени, а не всей сцены. Хотя да, увеличивать шейдрейт - не выход.
Ну а насчет четкой тени у основания - придется немного пожертвовать реалистичностью, что поделать. Тут уж либо скорость либо качество, либо их чуткое равновесие Для мелких деталей придется стандартные тени юзать. Можно сделать разблуривание в виде дополнительной опции... |
|
|
04/01/2006, 21:30
Сообщение
#22
|
|
Очень редкий гад Группа: Модераторы Сообщений: 5 050 Регистрация: 25/12/2002 Пользователь №: 1 332 |
Cлушайте одного не пойму, сегодня посмотрел на пискаровском сайте весь прес релиз про все версии рмана, про версию для маи, про дополнительные элеманты, и обнаружил что там нифига писать не надо, вроде как привычно понятная система шейдеринга ( ну не требующая програмиста) юзер френдли интерфейс, а вы тут что то пишите))) колитесь в чём прикол? может вы просто извращенцы-програмеры?)))))
|
|
|
23/01/2006, 21:53
Сообщение
#23
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 40 Регистрация: 02/04/2005 Пользователь №: 12 560 |
Вобщем будем надеятся что тема будет жить и процветать. ???
|
|
|
25/02/2011, 16:57
Сообщение
#24
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 3 Регистрация: 25/02/2011 Из: Москва Пользователь №: 83 316 |
Интересно было бы узнать о дргих техниках, Ппробывать настоящее GI на фотонах. Послушать специалистов. Вобщем будем надеятся что тема будет жить и процветать
|
|
|
10/05/2011, 16:04
Сообщение
#25
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 472 Регистрация: 10/01/2006 Пользователь №: 20 894 |
щас в рендермане рулят пойнтовые методы
пойнтовый оклюжен например считается примерно в 5 раз быстрее трейсового, нормально перемалывает сцены с волосатыми персонажами (там где трейсовый оклюжен просто вешается) и что немаловажно для него нет значение используется дисплейс или нет (там где трейсовый если трейсить дисплейс по чеснтому просядет ещё раза в 2). для ГИ можно вприныпе и фотоны бейкать в пойнты но самый просто метод юзать пойнтовый индирект - аналог менталовского FG. |
|
|
11/05/2011, 09:30
Сообщение
#26
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
PRMan 16
https://renderman.pixar.com/products/tools/rps-new.html RenderMan Pro Server 16.0 is a major release and an important milestone for Pixar's core rendering technology. Important innovations, enhancements, and performance gains include: • Fundamental advancements in RenderMan's ray-tracing technology, including a new ray-tracing hider, a radiosity cache, and physically plausible shading, all allowing RenderMan to take full advantage of the ever increasing processing power of multi-core architectures while providing the tools to implement these new features with efficiency and elegance. • RenderMan's new progressive ray tracing now provides interactive re-rendering for production shading and lighting. • New deep compositing features invaluable for post production while continuing to advance Pixar's point-based rendering technology with full support for spherical harmonics, enhanced threading scalability, all with greatly accelerated performance. • Vector textures, major enhancements to realistic motion blur, and much more. A full set of release notes is available from our RenderMan Support Forum. |
|
|
22/04/2018, 09:50
Сообщение
#27
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 82 Регистрация: 21/04/2018 Пользователь №: 144 566 |
анальное порно секс в хорошем качестве
Сообщение отредактировал moduzot - 22/04/2018, 09:50 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 15:00 |