Шейдеры ментала, Библиотека ссылок |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Шейдеры ментала, Библиотека ссылок |
19/05/2010, 10:17
Сообщение
#271
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 372 Регистрация: 19/03/2003 Из: Казань форева! Пользователь №: 1 703 |
Заработало. Поставил совсем новые шейдеры, удалил старый ментал.
|
|
|
26/06/2010, 00:56
Сообщение
#272
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 07/02/2009 Пользователь №: 67 187 |
Никто не занимается здесь собственно написанием шейдеров?
надо б сделать шейдер под ментал, часть работы которого заключается в проецировании текстуры из камеры аля материал camera map per pixel. у меня есть опыт в HLSL, и есть такой же шейдер на нём (могу юзать его во вьюпорте макса), но не пойму как подобное реализовать в MR - там что-то всё по-другому) пока смог токо по стандартным юв коордам класть текстуру через mi_lookup_color_texture. много чего непонятно в state структуре - например point, объявленный в хелпе конечной точкой пересечения луча - это что, глобальная позиция? локальная? уже умноженная на матрицу камеры? никакой возможности дебага не вижу и могу только гадать. собственно, основное, что мне нужно перевести, на хлсл выглядит вот так: float4 pPosition = mul( mul( mul( mul(IN.pWorld,MatWorldView) ,MatViewInv) ,cam) ,camproj); где: IN.pWorld - локальная позиция точки MatWorldView - матрица мира перемноженная с матрицей вида MatViewInv - матрица вида инвертнутая cam - матрица вида камеры, из которой проецируем camproj - матрица проекции камеры, из которой проецируем две последние матрицы я могу собрать в длл шейдера по имеющимся данным, но с остальным проблемы хотя наверное и другие две можно постараться собрать, но не факт но вот позиция обрабатываемой точки - даже не представляю, где она и в каком виде) есть какой-нибудь тутор, чтобы всё по полочкам с нуля объяснить?) |
|
|
26/06/2010, 14:54
Сообщение
#273
|
|
Ученик Группа: Пользователи Сообщений: 29 Регистрация: 07/02/2009 Пользователь №: 67 187 |
к данному моменту разобрался и всё сделал) если кому будет интересно, постараюсь объяснить
|
|
|
28/07/2010, 14:52
Сообщение
#274
|
|
сказочник Группа: Пользователи Сообщений: 2 658 Регистрация: 23/02/2006 Из: Краснодар Пользователь №: 23 882 |
Есть ли шейдер позволяющий на подобии карты Composite в вирее, смешивать текстуры\щейдера как слои в фотошопе? В ментале не силен, может я имею ввиду не шейдер а процедурную карту, но скорее шейдер
Сообщение отредактировал VDesign - 28/07/2010, 14:53 |
|
|
09/01/2011, 22:55
Сообщение
#275
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 323 Регистрация: 08/04/2009 Пользователь №: 69 072 |
Прикольные шейдеры deex-shaders-pack. Написанные на основе шейдеров Павла Ледина за что ему СПС!
Решают прооблемму корявого экспорта рендер элементов шейдера A&D из макса в СА. Есть возможность рендерить IBL и другие возможности. Написал гую для макса для dex_mia_material и deeX_Buffers_pass. Если кому нужно вот небольшое описание процесса установки и работы. Установка: 1) Качаем и устанавливаем mr Geometry Shader Object v1.0 он нужен для deeX_Buffers_pass. 2) Качаем и устанавливаем deex-shaders: deeX_Buffers_pass.dll из Deex_Shaders_Packs_v2.02\mentalray\lib\win64\2011 копируем в 3ds Max 2011\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\shaders 3) deeX_Buffers_pass.mi и dex_mia_material.mi копируем в 3ds Max 2011\mentalimages\shaders_autoload\mentalray\shaders. Как работает: 4) deeX_Buffers_pass цепляется к "геошейдеру" как на рисунке 5) dex_mia_material.mi к шейдеру mental ray
Прикрепленные изображения
Прикрепленные файлы
|
|
|
10/01/2011, 08:44
Сообщение
#276
|
|
Продвинутый ученик Группа: Пользователи Сообщений: 56 Регистрация: 27/03/2010 Из: Россия г.Оренбург Пользователь №: 77 523 |
А поподробнее что это и для чего ну то есть для каких задач?
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24/04/2024 - 00:16 |