Модификация Editable Poly, sub-d (редактирование в режиме NURMS Subdivision) |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Модификация Editable Poly, sub-d (редактирование в режиме NURMS Subdivision) |
01/05/2011, 10:28
Сообщение
#1
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 246 Регистрация: 03/05/2003 Из: England Пользователь №: 2 086 |
Возможно ли (и насколько трудно) создать такой скрипт/плаг для макса ?
(возможность выбирать и редактировать саб-объекты на смуфнутой поверхности.) разумеется не за бесплатно, варианты пишите либо здесь, или же в личку плз. Спасибо! Сообщение отредактировал ECXIMER - 06/05/2011, 23:32 |
|
|
01/05/2011, 11:19
Сообщение
#2
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 519 Регистрация: 15/11/2002 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 1 112 |
ИМХО, это вообщем-то никому не нужно, поэтому никто и не делал такие плаги и скрипты. Удобннее гораздо на кэйдже точки нужные выделять, к тому же в реальном моделировании такой уж ощутимой разницы в их местоположении нет как с примитивным кубиком, превращающемся в сферу. ну и для моделирования удобнее кэйдж видеть, так как на этом уровне идет реальное моделирование, а сглаживание потом добавляется
Сообщение отредактировал Anatoliy Meymuhin - 01/05/2011, 11:24 |
|
|
01/05/2011, 11:23
Сообщение
#3
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 246 Регистрация: 03/05/2003 Из: England Пользователь №: 2 086 |
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм
|
|
|
01/05/2011, 11:28
Сообщение
#4
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 519 Регистрация: 15/11/2002 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 1 112 |
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать Сообщение отредактировал Anatoliy Meymuhin - 01/05/2011, 11:32 |
|
|
01/05/2011, 12:19
Сообщение
#5
|
|
Красив как Бог, умен как Дъявол Группа: Хранители порядка Сообщений: 4 478 Регистрация: 16/06/2002 Из: Одесса Пользователь №: 8 |
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать Это все дело в том Анатолий, что вы никогда не видели и не пробовали моделировать по другому. Так сказать Привыкли к моделингу в нулевом уровне с оглядкой (и постоянной необходимостью проверять) на верхний уровень садбива. Особенно это касается органики. Я работал в Silo, где реализованно то о чем говорит Tracer, и поверьте мне наслово - АФиГеННо! Давно надо было сделать так в максе. Очень удобно контролировать сетку, и модель получается значительно с меньшим количеством полигонов, потому что не путаешся, не перестрахивываешся дополнительными разрезами и т.п. Но вы этого не поймете. Это надо пробовать. А не реализуют его в максе не потому что это никому не нужно, а потому что это не так просто как кажется с точки зрения програмиста. А автодеск насколько мы помним Ооочень не любит напрягаться. Tracer, попробуйте моделить в Silo или Modo. Там это реализованно по человечески. |
|
|
01/05/2011, 16:22
Сообщение
#6
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 246 Регистрация: 03/05/2003 Из: England Пользователь №: 2 086 |
Silo не очень стабилен, а Modo сильно наворочен с ненужными мне фичами ) вот и приходится в Softimage сидеть ) Просто я уже лет 5 как интенсивно не модэлю, направление сменилось, но иногда очень хочется вспомнить былые дни не выходя из макса ) да и очень не помешала бы Максу сия фишка.
|
|
|
01/05/2011, 16:48
Сообщение
#7
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 519 Регистрация: 15/11/2002 Из: Ростов-на-Дону Пользователь №: 1 112 |
Для меня разница очень большая поэтому и, собственно, обратился. Только из-за этого у мея кси стоит на компе. Поверьте очень не удобно когда вертекс заходит в мешь, и приходится догадыватся где он, либо же перехотить в вайрфрейм хм, никогда за 12 лет моделирования никаких неудобств неиспытывал, и не слышал чтобы у кого-то были. Тут дело практики. Ну и моделировать то удобнее в режиме Shade+wireframe, а не в о одном Shade, чтоб сетку понимать Это все дело в том Анатолий, что вы никогда не видели и не пробовали моделировать по другому. Так сказать Привыкли к моделингу в нулевом уровне с оглядкой (и постоянной необходимостью проверять) на верхний уровень садбива. Особенно это касается органики. Я работал в Silo, где реализованно то о чем говорит Tracer, и поверьте мне наслово - АФиГеННо! Давно надо было сделать так в максе. Очень удобно контролировать сетку, и модель получается значительно с меньшим количеством полигонов, потому что не путаешся, не перестрахивываешся дополнительными разрезами и т.п. Но вы этого не поймете. Это надо пробовать. А не реализуют его в максе не потому что это никому не нужно, а потому что это не так просто как кажется с точки зрения програмиста. А автодеск насколько мы помним Ооочень не любит напрягаться. Tracer, попробуйте моделить в Silo или Modo. Там это реализованно по человечески. Да видел я все, уж поверь. Принципы моделирования вообщем полигональные одинаковые везде. Причм тут лишние поли? Отбражается кэйдж, по кторому моделить удобнее, а отображение в смусе - не надо никуда все время перключатся. Ну ладно, проехали... Очень сильно соневаюсь в нахождении тут такого спеца, кто может и хочет это реализовать. Проще начать моделировать и через некоторое время все пойдет как по маслу. |
|
|
01/05/2011, 17:33
Сообщение
#8
|
|
Красив как Бог, умен как Дъявол Группа: Хранители порядка Сообщений: 4 478 Регистрация: 16/06/2002 Из: Одесса Пользователь №: 8 |
Видел и Моделил - разные вещи. Ты не поймешь пока не поработаешь. Обьяснять тут бесполезно. Это не укор. Просто рассказываю свой опыт работы в Сило.
А Модо можно настроить так как удобно, чтобы он не казался слишком навороченным. Убрать все лишнее и будет чистый моделлер. |
|
|
01/05/2011, 18:43
Сообщение
#9
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 322 Регистрация: 18/06/2002 Из: Москва Пользователь №: 72 |
Очень сильно соневаюсь в нахождении тут такого спеца, кто может и хочет это реализовать. Да в общем-то не так это и сложно, хотя для полноценной доработки EditablePoly (не только для вершин), придется немного повозиться. А конкретно по приведенному видео - работы всего на 20 минут. Прикладываю файл для 3ds Max 2009 x32 (просто для него мне было быстрее всего собрать плагин). Для установки скопировать в папку stdplugs, предварительно сделав резервную копию исходного файла. Сообщение отредактировал Lastjedi - 01/05/2011, 18:45
Прикрепленные файлы
|
|
|
01/05/2011, 18:48
Сообщение
#10
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 246 Регистрация: 03/05/2003 Из: England Пользователь №: 2 086 |
Уау, сам ласт джедай приложил усилия! спасибо большое, качаю 2009ый макс! Отпишусь!
Сообщение отредактировал tracer - 01/05/2011, 18:50 |
|
|
01/05/2011, 19:57
Сообщение
#11
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 246 Регистрация: 03/05/2003 Из: England Пользователь №: 2 086 |
Клёво! Аж глазам не верю! )
Спасибо, за потраченное время, Павел! Выбор других составляющих кроме вертекса (едж, полигон) пока кажется не возможным и любого рода редактирование (скажем Cut) валит Макс на повал (но это я понимаю что это пока не законченный продукт, из-за этого) Как Вы думаете, можно ли довести сие дополнение до совершенства, и во сколько это нам обойдется? ) можно в личку, как желаете! Еще раз спасибо!!!! |
|
|
02/05/2011, 09:48
Сообщение
#12
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 322 Регистрация: 18/06/2002 Из: Москва Пользователь №: 72 |
Продолжение экспериментов.
Новая версия EPoly.dlo. Работа с вершинами практически корректная. Ребра и фейсы пока по старому. Редактирование работает. Только рекомендуется выключать "Full Interactivity", иначе мешает постоянное перестроение объекта. Новый режим работает только при выключенном "Show Cage...", при включенном все по старому. Сделано это специально для большей наглядности и сохранения возможности традиционной для 3ds Max схемы работы.
Прикрепленные файлы
|
|
|
03/05/2011, 00:46
Сообщение
#13
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 694 Регистрация: 11/04/2009 Пользователь №: 69 180 |
Lastjedi как ты это делаешь? Как ты редактируешь максовские dll-ки?
|
|
|
03/05/2011, 14:16
Сообщение
#14
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 280 Регистрация: 30/05/2006 Пользователь №: 32 013 |
kolts: В sdk есть исходники поли.
Lastjedi: Пробовал, всё работает из описанного, действительно гораздо удобней. Если довести до ума, то можно смело подменять родную dll. |
|
|
03/05/2011, 15:59
Сообщение
#15
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 694 Регистрация: 11/04/2009 Пользователь №: 69 180 |
Черт ногу сломает в этих исходниках.
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 10/04/2024 - 09:18 |