А нет-ли такого скрипта? |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
А нет-ли такого скрипта? |
11/01/2019, 15:12
Сообщение
#2731
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 726 Регистрация: 10/05/2007 Пользователь №: 50 992 |
Есть задача - привязать положение объекта к вектору движения.
Как это можно реализовать? Пишу сюда т.к. есть в настройках контроллеров Rotation Script - может как то это просто реализуется? |
|
|
11/01/2019, 23:00
Сообщение
#2732
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
лучше подробнее и с картинками
|
|
|
12/01/2019, 14:45
Сообщение
#2733
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Видео-пример:
Пример: В сцене есть один объект чайник Teapot01 и один объект бокс Box01. Чайник прилинкован к боксу. Бокс анимирован с помощью ключей. Объект бокс не имеет родителя. Применяем к вращению чайника контроллер Rotation Script и пишем следующий код. В коде названия Teapot01 и Box01 нужно менять на нужные названия. Код s2=[0,0,0];s1=[0,0,0]
at time (currentTime +1) s2=$Teapot01.pos at time currentTime s1=$Teapot01.pos v=s2-s1 if length v>0 then ( axis_x=normalize v; axis_z=[0,0,1] axis_y=cross axis_x axis_z axis_y=-axis_y--flip axis_z=cross axis_x axis_y m=matrix3 axis_x axis_y axis_z [0,0,0] if m.determinantsign==-1 do (m=matrix3 axis_x axis_y -axis_z [0,0,0]) m*(inverse $Box01.transform) ) else quat 0 0 0 1 |
|
|
12/01/2019, 19:55
Сообщение
#2734
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 1 726 Регистрация: 10/05/2007 Пользователь №: 50 992 |
Да! Это то! Спасибо!
|
|
|
15/01/2019, 15:53
Сообщение
#2735
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 04/05/2006 Из: Ryazan Пользователь №: 30 816 |
Добрый день, друзья
Подскажите как сделать? Как выровнять грани полигона в EditPoly обьекте, в одну плоскость, то есть у них у всех ( граней ), нормали должны стать перпендикулярны друг другу, но при этом направление вектора должно остаться прежним - средне составным из того что было до выравнивания. Перемещаться вершины при выравнивании должны перпендикулярно этому вектору ( среднему ). Спасибо. |
|
|
15/01/2019, 18:05
Сообщение
#2736
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Как выровнять грани полигона в EditPoly обьекте, в одну плоскость Объясните подробнее. Для чего вам это нужно? Лучше в Skype. Мой Skype:igorznag2012 Предоставьте видео со звуком или пару изображений. Вы хотите сделать Unfold как в программе Pepakura? Пример: |
|
|
15/01/2019, 20:37
Сообщение
#2737
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 04/05/2006 Из: Ryazan Пользователь №: 30 816 |
Как выровнять грани полигона в EditPoly обьекте, в одну плоскость Объясните подробнее. Для чего вам это нужно? Лучше в Skype. Мой Skype:igorznag2012 Предоставьте видео со звуком или пару изображений. Вы хотите сделать Unfold как в программе Pepakura? Пример: Прошу прощения, если вопрос не понятен был. Оказывается есть такой инструмент - Make Planar. Он выравнивает так как мне надо. Сообщение отредактировал Ded_ - 15/01/2019, 21:02 |
|
|
27/01/2019, 20:35
Сообщение
#2738
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 04/05/2006 Из: Ryazan Пользователь №: 30 816 |
Добрый день.
Подскажите пожалуйста, как можно быстро найти все вогнутые полигоны у Editable Poly объекта и заменить им расположение ребра триангуляции (Turn)? Мне нужно найти все вогнутые и сделать их выпуклыми. Подробно в видео с моим пояснением. Я делаю бумажные модели на основе ретопологии 3д моделей, мне чисто технологически не устраивает вогнутая поверхность, это не красиво где не надо и с ними много возни, материал пружинит. Спасибо. |
|
|
28/01/2019, 10:53
Сообщение
#2739
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
лень думать как это сделать правильно, поэтому вот первое что в голову пришло. все равно у тебя модельки лоупольки..
логично предположить что выпуклые полигоны добавляют объем модели, в то время как вогнутые убавляют, поэтому CODE fn CalculateVolumeAndCenterOfMass obj =
( local Volume= 0.0 local Center= [0.0, 0.0, 0.0] local theMesh = snapshotasmesh obj local numFaces = theMesh.numfaces for i = 1 to numFaces do ( local Face= getFace theMesh i local vert2 = getVert theMesh Face.z local vert1 = getVert theMesh Face.y local vert0 = getVert theMesh Face.x local dV = Dot (Cross (vert1 - vert0) (vert2 - vert0)) vert0 Volume+= dV ) delete theMesh Volume /= 6 Volume ) -- выделяем полигональный объект и запускаем for f=1 to polyop.getNumFaces $ do ( vol_before = CalculateVolumeAndCenterOfMass $ $.TurnDiagonal f 1 vol_after = CalculateVolumeAndCenterOfMass $ if vol_before > vol_after do $.TurnDiagonal f 1 ) |
|
|
28/01/2019, 13:42
Сообщение
#2740
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 750 Регистрация: 17/10/2005 Пользователь №: 17 187 |
а нет ли такого скрипта чтобы рендрить все видимые из камеры объекты в рассыпную каждый кусочек на своем слое чтобы надобность паса render id отпала?
Сообщение отредактировал Tenor - 28/01/2019, 14:33 |
|
|
28/01/2019, 14:48
Сообщение
#2741
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
да, забыл
там предполагается что полигоны все четырехугольные.. треугольные надо бы пропускать, а вот с многоугольниками надо еще как-то мудрить, но этот функционал отсуйствует |
|
|
28/01/2019, 19:19
Сообщение
#2742
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 153 Регистрация: 14/08/2015 Пользователь №: 109 394 |
Подскажите пожалуйста, как можно быстро найти все вогнутые полигоны у Editable Poly объекта и заменить им расположение ребра триангуляции (Turn)? Мне нужно найти все вогнутые и сделать их выпуклыми. Я написал скрипт который делает turn для всех нужных полигонах, которые имеют 4 вершины. Пример: Проверьте если скрипт работает правильно.
Прикрепленные файлы
|
|
|
28/01/2019, 20:05
Сообщение
#2743
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 04/05/2006 Из: Ryazan Пользователь №: 30 816 |
лень думать как это сделать правильно, поэтому вот первое что в голову пришло. все равно у тебя модельки лоупольки.. логично предположить что выпуклые полигоны добавляют объем модели, в то время как вогнутые убавляют, поэтому CODE fn CalculateVolumeAndCenterOfMass obj = ( local Volume= 0.0 local Center= [0.0, 0.0, 0.0] local theMesh = snapshotasmesh obj local numFaces = theMesh.numfaces for i = 1 to numFaces do ( local Face= getFace theMesh i local vert2 = getVert theMesh Face.z local vert1 = getVert theMesh Face.y local vert0 = getVert theMesh Face.x local dV = Dot (Cross (vert1 - vert0) (vert2 - vert0)) vert0 Volume+= dV ) delete theMesh Volume /= 6 Volume ) -- выделяем полигональный объект и запускаем for f=1 to polyop.getNumFaces $ do ( vol_before = CalculateVolumeAndCenterOfMass $ $.TurnDiagonal f 1 vol_after = CalculateVolumeAndCenterOfMass $ if vol_before > vol_after do $.TurnDiagonal f 1 ) да, забыл там предполагается что полигоны все четырехугольные.. треугольные надо бы пропускать, а вот с многоугольниками надо еще как-то мудрить, но этот функционал отсуйствует Спасибо, признателен вам! Восхищаюсь вашими знаниями. Попробовал, очень удобно. Спасибо! |
|
|
28/01/2019, 23:10
Сообщение
#2744
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 180 Регистрация: 04/05/2006 Из: Ryazan Пользователь №: 30 816 |
Подскажите пожалуйста, как можно быстро найти все вогнутые полигоны у Editable Poly объекта и заменить им расположение ребра триангуляции (Turn)? Мне нужно найти все вогнутые и сделать их выпуклыми. Я написал скрипт который делает turn для всех нужных полигонах, которые имеют 4 вершины. Пример: Проверьте если скрипт работает правильно. Спасибо Игорь! |
|
|
30/01/2019, 18:47
Сообщение
#2745
|
|
психомазохист Группа: Пользователи Сообщений: 4 418 Регистрация: 16/10/2012 Из: Восточная Африка - Маисовое поле Пользователь №: 86 591 |
Приветствую, уважаемые кодеры.
Нужно перегнать эверовские сцены в майю в редшифт Оказалось, что проще сконвертить в максе сначала - этот скрипт есть. А потом загнать уже в майю. О цене договоримся. Если интересно дам скайп как maxtomaya, только для редшифта Сообщение отредактировал Babuinische - 30/01/2019, 18:48 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29/03/2024 - 00:57 |