постим свои фирменные tips'ы и tricks'ы
просьба: для простоты воспринятия постов прошу вас выделять свои советы синим цветом.
----------------------------------------------------------------
рискну начать
когда то было на cgtalk.com
Жмите "i" и держите ее для перемещения вьюпорта с помощью мышки.(удобно когда работаете со сплайнами и полигонами)
Кнопка backspace - remove verts or lines.
Кнопка delete - delete verts or lines
Закрывайте материал эдитор для повышения скорости при проигрыше анимации во вьюпорте. При открытом mat.editor'е max пытается обновлять материалы с каждым фрэймом.
Когда вы двигаете выделение(vertex, objects, faces) вы можете вернуться на начальную позицию, не отжимая левую кнопку мыши нажмите правую.
Alt-X чтобы сделать обьект прозрачным. Удобно когда делаешь скелет персонажу.
клева придумал !!
ты тогда в конце сделай чтоль Хелп по всему собранному!!
ну поехали !!
если у Вас мышь со скролингом, то
зажимая скрол на мыше + Alt и одновременно двигать мышью , то можно врашать окна проэкций
"z" выравнивает окна по выделенному объекту или точки
Ctrl + z -отмена действия(ий), их кол-во можно контралировать в Preference -> general -> scene Undo
Alt+q - "приватный" режим - очень полезно когда много объектов, а нужно поправить один( выделяем его и жмём)
L.Igor
ну и мои 5 копеек
Правый клик на на стрелках вверх-вниз скидывает значение до нуля
Очень полезная штука, "named selection" on main toolbar
Можно выбрать Эджи, Полигоны, Вертексы, и Просто сохранить
это выделение, потом в любой момент можно одним кликом
выделеть все что надо
Всегда начинайте с нулевых координат
Меню на правой кнопке не единстенное, есть еще меню с зажатым
alt, shift or ctrl
Очень удобная фича для моделирования органических моделей
Начните с половинки, сделайте Referenced clone, дальше отодвиньте
этот клон немного в сторону, добавте попорядку модификаторы symmetry,
meshsmooth and meshselect, теперь у вас во viewport's два
обьекта, простой с которым вы работаете, сглаженный
може, кто-то всё-таки и не знал:
shift+z отмена перемещения точки обзора. На камеры не распространяется, т. к. камера - объект
А как сделать буквы синими?
Типа типс а может и трикс
Делаем бампмэпы и спектры, вобщем обработка битмапы в максе, создаём градиент рамп, выстовляем мэппет, в слот мап выбираем нужную битмапу, если двигать ключи и поставить на них какой либо цвет - редактируем цвет битмапы, яблочко в аватаре видите, текстура была красного яблока, а ключи жёлтый, зелёный и светлозелёный, то же при обработке других материалов, если нужны монохрлмы для бампа или спектра, то ключи - разные оттенки серого то что темнее заменяется чёрным, что светлее то белым, если нужны полутона то добовляеи серый, так можно кстати делать маски для расти эффектов, с бампом есть одно но - бамп не понимает содержания градиент рампа, по этому открываем в мат эдиторе утилиты, и рендерим мапу
Конечно, это совсем не то, что я представлял себе... В смысле раздел tips'n'tricks... Но добавлю:
Третья кнопка мыши - pan; с зажатой alt - arc rotate... Это уже было... Кроме того с зажатыми alt & ctrl - Zoom...
П.С. Pan при зажатом ctrl с бОльшим шагом...
В любом окне ввода цифр можно написать "R"
и число которое вы хотите прибавить, например r10
и к значению в окне будет прибавлено 10, так-же
можно отнимать, написав "R-"
Ну и я чего-нить попробую написать:
При работе с крупной сценой все неиспользуемые плагины надо выключать(выгружать) с помощью плагин менеджера(ускоряет работу на 50 процентов )
клавиатурные комбинации, которыми пользуюсь я для ускорения работы:
f3 wireframe
f4 edged faces
ctrl+x expert mode: вот оно - совершенство ничего лишнего: ты наедене с вьюпортами... очень удобно при моделинге, особенно на маленьких разрешениях (<=1024) и когда знаешь кл. комбинации. скажи "нет" сотням кнопочек, панелек и рисуночков!
q,w,e,r выделение(цыкл),перемещение, вращение, масштаб
s 3dsnap
a angle snap
alt+W минимизировать\максимизировать вьюпорт
1,2,3... subobject level
EPoly:
alt+c cut
alt+shift+q quick slice
когда сложный каркас и стоит alt+x, то для удобства выделений использую transperency - best
выбираю arcRotate Subobject - вращает вьюпорт вокруг выборки (будь то вершина, полигон, обьект...)
Ну и мой совет,
Когда работаю с каркасом автомобиля, назначаю материал с Opacity = 50.
SHIFT+правый клик на спиннерах любого анимирующегося параметра создает ключ
X- в редакторе материалов увеличивает количество слотов, а в окнах проекций скрывает(или показывает) гизмо трансформации...
Прочитал внимательно, клевая ветка. Нехило-бы каталогизировать и типа справочника сделать.
Иногда мешает большой размер управляющих стрелок. Меняется просто - клавиши "+" и "-"
Зачем перечислять все горячие клавиши, если их можно посмотреть и переназначить как душе угодно в Customize -> User UI. Другое дело, если говорить о фокусах в моделировании и анимации, дабы облегчить и повысить эффективность работы в Максе.
На мой взгляд самый эффективный метод моделирования - полигональный метод в режиме Poly. Берите BOX или цилиндр (что удобнее) и выдавливайте, режьте, делите полигоны как вам вздумается.
Еще полезна зажатая клавиша Shift при перетаскивании ребра -> новый полигон.
Слушайте, давайте действительно перечисление горячих кнопок не лить...
Если нужно визуализировать лишь определенную область кадра, не тратя время на рендеринг полного, ставим Render Type (см. аттач) на Region - перед началом рендеринга появится рамка выделения области.
Мне здесь нравится, хорошая идея.
Просмотрите splash.swf в корне макса (необходим флаш-плеер macromedia.com)
мне ещё нравится нажимать v в любом из окон (back и bottom?), ну вы поняли.
Ещё если вы делаете NURBS-объект - обязательно прячте сплайны после того, как поверхности уже созданы (Curve/CV curve - hide)
Ещё в нурбс
Display line peram
U line 0
V line 0
(чтоб не мешало)
Surface approximation
для вьюпорта - low
для рендера - medium
если рендер очень высокого разрешения - high
Прячте ненужные объекты перед посчетом радиосити.
Радиосити можно считать кусками, доставая объекты из hide (если не менять геометрию)
Если кто не знал...
Редактирование сплайнов:
-перетаскивание управляющего рычага вершины типа Bezier с Shift-ом преобразует тип вершины в Bezier Corner
Свет:
Как известно, при создании ИС встроенное осв. отключается. Включить встроенное освещение во вьюпортах можно через Customize->Viewport Configuration: Default Lights (помогает работать, если у ИС маленький множитель...)
пока все, что в голову пришло...
При создании модели машины со скруглёнными формами удобно бывает наложить MeshSmooth, и, перейдя в стеке модификаторов на Едит Поли, включить показ конечного результата и редактировать сетку в таком режиме.
Таким образом, можно точно видеть, где лягут скруглённые грани, и регулировать углы сглаживания.
Но учтите, что при более-менее сложной модели уже понадобиться очень мощный комп, поэтому также удобным оказывается моделирование машины по частям (при необходимости лишние можно скрыть).
P.S. Конечно, так можно моделить не только автомобили...
Незнаю могёт кто знает а кто нет, в выборе разрешения для рендера,
стаят по умолчанию далеко не самые удобные размеры, так вот, нажимаем правую кнопку мыши на каком нибуть никогда не используемом пазмере, появляется маленькая менюшка, где вводим наш размер, и закрываем, теперь у нас только то что надо
А вообще когда сцена большая и не хочется hide, то лучше рендерить selected (список рядом с кнопкой рендер) - так быстрее будет готовить рендер
ну я тоже попробую...
иногда вам нужно видеть только два вьюпорта например Фронт и Лефт или другие, для этого надо лезть черти куда и переклучать установки. Если вы часто это делаете для экономии времени надо навести курсор на перекресток вьюпортов и двигайте мышкой растягивая вьюпорты как хотите
надеюсь кто то понял что я имел ввиду
Есть классный скрипт для МАКСа - позволяет рисовать сплайны не ключевыми точками (как обычно), а "снимать" их прямо по ходу движения мыши/пера планшета (в общем, почти как обычным карандашом Откуда я его достал - не помню уже, поэтому прилагаю в аттаче.
П.С. Скрипт у меня на 5ом МАКСе ругается при "неправильной" последовательности активации файлов (из три). Вот такая обычно работает:
Functions_MaxresCommon>Functions_SplinePencil>Macro_SplinePencil
Реактор, все я думаю видели что в реакторе есть привью, опен ГЛ, и директ 3 D ну так вот все я думаю мышкой колбастли и кидали предметы, тканью размахивали, а реактор считал своё, так вот творим колизию с предметом в привью нажимаем паузу, в том же окне есть такая штука сверху с краю МАХ, заходим туда и нажимаем апдейт макс, закрываем окно и видим без всяких долгих расчётов придмет в нужном нам состаяние
Кстати, частично заменить опцию Convert to... можно удержанием Ctrl при переключении подобьектов... но этот способ не всегда работает лучше, тем более чем МешТуловский переключатель
Еще, если вам нужно выравнять выбранные точки или другие подобъекты по одной из осей, нажмите на иконку UScale'а правым кликом и впишите ноль напротив одной из осей...
Кстати, не забывайте пользоватся окошком Named selection, оно может решить очень много ваших проблем связанных с сохраненим подобъектов...
Таким же образом, тоесть правым щелчком на стрелках вверх вниз любое значение збрасывается на ноль(или на дефолтное, я не помню точно), что избавляет вас от необходимости вписывать ноль, там где это нужно
Если сроки не поджимают, стоит работать сразу над 3-мя - 4-мя проектами, т.к. если постоянно мурыжить одну сцену, взгляд, как говорят художники, "замыливается", и тяжело увидеть ошибки.
2 DDesign: ...или Shift+F...
открыл для себя максскрипт и понял, что это очень удобный инструмент и не такой уж сложный...
Например когда объектов в сцене много, и все одного цвета, то я начинаю путаться...
Вот скрипт разукрашивает все объекты в сцене в разные цвета для улучшения усвояемости:
mapped fn setcolor obj =
obj.wirecolor = [random 1 255,random 1 255,random 1 255]
setcolor $*
в MAXScript Reference в разделе How to есть скрипт "select Non-Quad Poligons", который очень удобный для поли-моделинга. не нужно искать не4угольные полигоны...
(MaxScript -> new script -> копипастим -> ctrl+e)
Если Вы делаете видео из движка с помощью Adv.Lightening, то первый кадр, будет нормальным, а вот у всех последующих будет отсутсвовать просчет света там где bitmap (5.1 max), так что пользуйте композитные текстуры по возможности.
[COLOR=blue]если кто делает анимацию и ее общая длинна довольно большая (например, 1000 кадров), то установив 1000 кадров в активную облясть не удобно работать, в TimeConfiguration постоянно лазить тоже не удобно. Короче, наводим мышу на линейку с кадрами, потом жмем: Ctrl+Alt+middleBotton - двигаем линейку,
Ctrl+Alt+LeftBotton - изменяем (или скейлим) левую границу линейки,
Ctrl+Alt+RightBotton - изменяем (или скейлим) правую границу линейки.
Для меня больше всего облегчает жизнь наличие 2х мониторов! Уже 2 года так работаю в 3D, все менюшки окно рендера, редактор треков и т.д. на 2 мониторе. Всем рекомендую кто профессионально работает! И кстати глаз меньше устают!
Что такое Типс, а что такое Трикс?
При мерже обьекта из другого проекта, или библиотеки зачастую масштаб не совпадает, при скейле числовые параметры обьекта не изменяются и соответственно становятся неправильными. В Тулзах есть Рескейл Волд Юнит. Нормально меняет параметры обьекта. Удобно для групп с параметрическими оьбектами.
To Shellest: Tips - Советы, Tricks - Хитрости. Как же ты без Lingvo( или т.п.) живешь??
Перед тем как напишу советы, призываю всех профи не делится Советами и Хитростями типа: "Ctrl+z и Shift + z", а печатать сюда те реальные вещи, которые вы уже освоили и которые вам трудно давалось - Методы и секреты производства. По моделированию, развертке и т.д. до визуализации. Чтобы другим хоть немного проще было.
Для тех, кто это не знает, сильно поможет в освоении снаряжения в Максе:
СОВЕТ 1: Чтобы зеркально отражать кости и ИК цепочки, нужно следовать двум правилам:
1) У ИК цепочки в свитке IK Solver Properties в разделе Parent Space, должен быть включен режим Start Joint IK Goal.
Если в данный момент включен IK Goal, выключите режим Enabled, переключитесь на Start Joint и снова включите Enabled в свитке IK Solver.
2) Предок(root, например кость бедра) в ИК цепочке должна быть привязана к любому объекту(например к Dummy) не имеющего ИК.(Это проверяется в панели Motion в свитке Assign Controller.
Выделите все объекты имеющие отношение к копируемой области(все хелперы, сплайны и т.п.). И спокойно жмите Mirror(выберите Сopy).
Если для копируемой ноги была создана анимация, были связаны параметры(через Wire Parameters) то это все переносится на вторую ногу!
СОВЕТ 2: Если вы привязали ногу к талии через Wire Parameters, а сама талия теперь не двигается, просто добавьте ей еще один контроллер Position XYZ.
СОВЕТ3: Если вы хотите зеркально отразить настроенные весы мод-ра Skin(для 3D Max 6), войдите в режим Edit Envelopes> Mirror Mode. Значение Mirror Thresh поставьте таким, чтоб с одной стороны были только синие вершины, с другой зеленые. Значение Mirror Offset поставьте таким, чтобы плоскость отражения была ровно посередине персонажа.
Теперь как вы будете отражать, зависит от того, какую половину вы настраивали. Допустим, вы настраивали левую половину персонажа, и она сейчас синего цвета.
Тогда нажмите Paste Blue to Green Bones (это позволит зеркально отразить длины и размеры оболочек(Envelopes).
Теперь нажмите Paste Blue to Green Verts(это зеркально отражает весы вершин).
Выйдите из режима Mirror Mode.
Если вдруг после этого у вас ненастроенные весы заменять настроенные,
то выбирайте Paste Green to Blue.
P.S. Жалко, что потенциально хорошую тему превратили в фигню какую-то.
Нужно и мне отметиться
При моделлинге сложной модели часто нужно крутить камеру вокруг какой-то его части. Самый удобный способ (для меня) это создать оч. маленький квадрат пустышку (dummy) и поместить внутрь каркаса. Обозвать его подобающим образом и выберать через "Select by name". Теперь камера будет крутиться как надо
2 модераторы
Было б не плохо убрать весь пустой мусов тут и все комбинации клавишь собрать в один пост.
Вот очень полезная фича о котором очень много максеров не догадываеться
Если вам нужно сделать вид из камеры, такой же как скажем perspective view.
То есть, чтобы камера прыгнула на место откуда вы смотрите.
(особенно полезно с Вирейем при его радианс мапах)
Вам нужно выделить камеру, перейти в нужный вьюпорт, так чтобы выделение не снялось и нажать ctrl+c. Камера переместиться в нужное место.
При работе со сплайнами шифт зажимать, а так включить панельку с axis constraits(по-моему так...).
Для любителей полимоделлинга:
Для передвижения точки вдоль какого-либо из рёбер
или в плоскости определенного полигона (фейса)
используйте средство Constraint (как то так):
Очень удобно иногда, между прочим!
Ito, спасибо большое! ты меня в очередной раз здорово выручил!
Меня тут посетила недавно идейка о том, как можно с пользой использовать макрорекордер, кроме как записывания простеньких макросов. Его можно использовать для так называемого Repeat Last - быстрого повторения последней команды или даже нескольких команд для их выполнения на других объектах. Я помню кто-то выражал своё недовольство отсутствием такой штуки в основном интерфейсе, и возможностью повторения лишь одной последней команды в Едит Поли. Так вот с макрорекордером можно повторять сразу несколько команд, главное понять принцип. Взгляните на небольшой ролик (400 кб). Думаю из него всё станет ясно. Вот если бы как нибудь отфильтровать команды выделения, это былоб вообще замечательно.....
http://alexcooper.nm.ru/stuff/repeat.gif
Мне очень нравиться как в Рино двигають объекты: выбираешь инструмент (движение например) потом соответственно Первую и Вторую точку. Объект сместится паралельно. Оказывается в Максе так тоже можно двигать и вращать:
1) включаете привязку (к чему хотите)
2) см. прикрепленный файл касательно типа осей. Должно быть именно так.
3) Выделяете объект и блокируете выделение через СпейсБар.
4) в случае с вращением надо еще выбрать ось вращения.
5) Выбираете первую точку, потом вторую. Объект сместится паралельно. Попробуйте повращать также. Это все есть в ХЭЛПЕ.
А вот еще прием до которого я сам додумался. Он делает тоже самое что в плагин Solidify, или модификатор Shell в Максе 6. Короче создаете например сферу, конвертите в сетку, удаляете какие-то грани, и видите что толщина получившийся оболочки равна 0. А надо например 5.
1) через CTRL+V копируете объет в тоже место.
2) Дальше работаете с этой копией. Переходите на уровень граней, выделяете все, инвертируете нормали.
3) Теперь главное. Там где раздел Extrude/Bevel выбираете Локальный тип Екструзии, и екструдите все ваши Грани например на 5.
4)Тычете кнопку Attach, присоединяете оригинал.
5) Выделяете все точки и жмете Weld.
Можно добавлять долщину не только внутрь, но и наружу и в обе стороны. Тогда способ чуть видоизменяется, но пояснять уже нет смысла, сами додумаетесь.
Прикол в том что этот способ годится для всех пакетов 3Д графики.
Может кому покажется лишней работой, но...
По-моему, удобно при полимоделлинге вначале сделать
по проэкциям опорный каркас из сплайнов.
После этого очень удобно моделить,
особенно если нету каких-то проэкций чертежа.
Такую вещь для себя понял, что при создании развертки лучше применять не карту Checker, а карту Noise с очень большим тайлингом(Tiling=50-70).
Таким образом, сразу же видны все растяжения текстуры. Имхо, так гораздо удобней.
Хай Всем. ну и я добавлю ложку меда в эту бочку. Недавно купил книжку Jon A.Bell "3ds Max 6 Killer Tips". 290стр. Все правда на энглиш, но инфа оч. полезная. Что мне там понравилось, так это то, что расскырты многие нюансы работы с максом, начинается с организации *.ini файлов и заканчивается нюансами переноса файлов из макса в комбаху. И все остальное в этом же духе. До конца еще не прочитал, но посмотрел, есть что то о организиции работ со скриптами, да много чего еще. Так что рекомендую.
Случайно набрел на эту книжу на e*Bay, за 27$. А я купил за 40$, блин, если бы знал ......
Думаю, полезная информация для оптимизации работы:
1. Создается в корне системного диска каталог такого вида с:\Work\Max
2. Размещаем там свои проекты, именуя их как нравится:
например с:\Work\Max\ИнтерьерКодру.
3. Внутри каждого подкатолога создаем древо каталогов:
\Max - каталог для файлов моделей и сцен.
\Map - текстур, исп. в файлах проекта.
\Work - рабочий каталог для сырых текстур, временных файлов обмена и т.п.
\Render - думаю понятно для чего.
\Misc - дополнительная информация типа фотографий объекта, логотипов, текста и примечаний.
Чтобы автоматизировать создание такой дирректории можно в XP можно использовать следующий бат-файл.
MD NewMaxWork
MD NewMaxWork\max
MD NewMaxWork\map
MD NewMaxWork\work
MD NewMaxWork\render
MD NewMaxWork\misc
Подробнее о написании пакетных файлов можно прочитать на http://www.windowsfaq.ru/faq/batch/
Вот собственно и все, может еще какие мнения будут?
подсмотрел в книге Г.Темина:
делаю виртуальный диск W: - subst w: <путь к папке проекта>
внутри папки пректа создаю папки Maps, Scenes, Images...
пути к текстурам в максе прописываю только как W:\Maps, остальные пути убиваю
перед работой с проектом создаю виртуальный диск w: с путем на проект
результат - в папке проекта находится все что нужно, а главное все нужные текстуры - можно быстро переносить проекты с одного места на другое без потерь
при работе со сложной сценой (большое кол-во полигонов) выделение объектов происходит значительно быстрее если активна закладка "create" в командной панели (а не закладка "modify")
также быстрее работать при выключенных привязках
при необходимости включить привязки, есть смысл активировать только одну из них, напр. "vertex" - обхожусь в 90% случаев. При необходимости задействую контекстную привязку - <shift>+RMB
2 Дима: Если надо перетащить файл целиком, можно выбрать Архив в меню Файл. Но твой способ тоже ниче, тока место трохи жрет на Харде.
В максовском Хелпе написанно: Не юзайте блур для текстур в канале бампа (обнулите), вместо этого лучше Блур Оффсет. Убедился на своем опыте что так.
Дим это про что обьяснить? Видимо про блур? Ну блур это параметр для всех текстур юзается (в т.ч. для процедурных). По умолчанию 1.0. Мне кажется на него никто внимания не обращает. Однажды я изменил (поставил 0,001) и прозрел. Это могучая штука! Я его теперь никогда не оставляю 1.0
Короче в хелпе написано шо когда юзаеш блур, то текстура размывается сильнее с увиличением растояния от камеры. А блур оффсет на это меньше реагирует, поэтому для бампа лучше. Блур оффсет не должен быть большим, он чуствителен очень. Поэсперементируй, понравится.
Cовет тем кто юзает SimClothMod.
Моё решение нерешимой задачи..
Сцена: висит тряпка, в её на большой скорости должен попасть объект (ну допустим мячик)...
Проблема: мячь летит с такой скоростью (межкадровое смещение) что SimCloth даже не замечает пересечение мяча и тряпки (или плохо замечает)...
В результате просчитать правильную механику тряпки не получится... =(
Решение...
Заходите в Time Configuration (щелчком правой кнопки мыши по кнопкам прокрутки анимации), в группе элементов Frame Rate выбираете Custom и устанавливаете вместо 30 необходимое значение (достаточно дольшое для точности просчёта тряпки и достаточно маленькое для того, чтобы не превращать просчёт в бесконечнык ожидания).
Например, у меня в сцене баскетбольный мячь попадал в кольцо.. нужно было правильно заанимировать сетку на кольце... мячь летит быстро и тряпка (сетка) на него даже не реагировала... достаточным значением Frame Rate было около 300-400...
Просчитываем SimCloth и, если всё нормально, возвращаем Fame Rate на его первоначальное положение... 30
Собсно всё... задача решена...
Удачного пользования.
[attachmentid=17746]
Такс... почистил топик от мусора, так что если кто своих постов не найдет - прошу прощения, не хер всякую хрень писать (шутка)
В общем, хотел обратить ваше внимание на новый Edit Poly модифер 7го Макса. И хотя он немного не оправдывает мои личные надежды, из-за небольшой тормознутости (сложно использовать для сохранения всей истории моделирования) - тем не менее модифер получился очень удобным, особенно для мелких твиков там и тут, и благодаря возможности анимирования большинства его функций.
Так вот, не забывайте про эту важну его функцию.
Например, имеем быструю, а потому сырую симуляцию ткани клозfx'ом. Времени ждать и баловаться с настройками нету, но мест где ткань проваливается сквозь мешь достаточно много. Вешаем поверх clothFX'а едитполи, жмем кнопку Auto Key и тянем слайдер. Видим неудачное место - двигаем вершины и так дальше, до конца симуляции. Можно оч. успешно юзать софт селекшн и пейнтселект. Потом, возвращаемся в самое начало анимации и исправляем бугры, которые получились после редактирования вершин и все это при все еще включенном Auto Key.
В финале мы получаем легко контролируемый результат, без неприятных огрехов симуляции.
Кому интересно вот анимашка, до исправлений: http://3dvalve.nm.ru/editpoly/clothFX.rar
...и после (немного кривовата, так как я просто проверял эту идею): http://3dvalve.nm.ru/editpoly/cfx-editpoly.rar
И не забывайте что анимируется большинство параметров этого модификатора. Можно, например, добится эффекта вырастания "дерева", как это было в The Cathedral, анимируя обычный Bevel.
Ну и я, что ли, дам совет...
(Применительно только для цилиндров и чамфер цилиндров)Для уменьшения кол-ва полигонов конвертируйте все цилиндры в Editble poly. В результате все фэйсы на крышках цилиндров удаляются и заменяются на один большой полигон. Очень схоже с модификатором Cap Holes. Зачастую кол-во фейсов на крышках очень большое, особенно если цилиндр многогранен. И качество не страдает.
А вот и ещё одна фича от эдит поли)) причём к анимации имеющая весьма косвенное отношение, думаю все не раз ругались что можно сделать в поликах экстру по сплайну, а потом всё мёртво, ничего сделать с результатом нельзя, то ли дело лофт))
Так вот - решение - ЭДИТ ПОЛИ МОДИФИКАТОР - вкл анимэйт
теперь делаем любой сплайн и ничего с ним не делая используем его на нашем полигоне для пути, теперь спокойно можно закрыть диалоговое окно экструд по сплайну и спокойно двигаем точки на сплайне, гнём, добовляем, меняем типы спряжений и тд, короче полная свобода моделинга))
Вот недавно нашел такую фишку как Shaded Selected Mode забиндил на Y
Оч удобно при текстурировании сцены с большим количеством объектов.
Работает так: переключаешься в этот режим, включаешь wireframe mode,
при выделении объекта он будет отображаться в режиме smooth, а остальные останутся в сетке.
Вот еще совет для оптимизации сцены. Если в сцене много различных перил, неприметных колонн и прочих обьектов - цилиндров, разумно использовать просто сплайны со включенной галочкой Renderable и регулятором толщины.
при нажатии ctrl+n в поле введения числового значения, вываливается окошко мини-калькулятора,встроенного в макс ;)
кто- то жаловался на то, что если сцены с плагинами, то от этих плагов трудно избавиться. Столкнулся я с этим недавно - оказалось, что Save Selected сохраняет выделенные объекты без неиспользуемых плагов.
p.s.: от VRay збавится не удалось, пришлось все в 3ds выгнать и импортировать.
При использовании модификаторов Shell и Symmetry с последюущим сглаживанием сетки помним о правильной структуре стэка модификаторов.
После Editable Poly сначала применяем Symmetry и только потом Shell и Turbosmooth - иначе возможно ( и во многих случаях неизбежно) искажение сетки. Думаю что понятно почему.
Трюки с выделением.
Иногда нужно выделить ряд ребер, которые проходят по горизонтали или вертикали, не затрагивая другие, перпендикулярные им ребра. Оказывается, весь фокус заключается в направлении выделения их курсором. Выделение слева на право приводит к выделению крайних ребер, при чем другие ребра, попадающие в область выделения курсором, остаются невыделенными. Если же сделать выделение наоборот, то выделяются все ребра, попадающие в область выделения курсором. Это справедливо и по отношению к выделению полигонов.
Такой нехитрый прием позволит многим начинающим 3д-макскникам успешнее работать в моделировании.
Примечание: Данный пример корректно работает с выделением в Editable Poly. При конвертировании в Editable Mesh, происходит не совсем такое же выделение.
Я думал за эту возможность вот что отвечает:
nproject.bat - создание каталогов для нового проекта
Вот простейший бат-файлик для упорядочения ваших проектов (о чем говорилось выше). Просто скачиваете и размещаете его в папке своих проектов. Затем запускаете его как обычный exe-шник и будет вам счастье!
Моделишь, например, тачку по чертежам, а текстуры на плейнах выглядят довольно во вьюпортах убого и жрут память при увеличении...
вот вариант решения проблемы:
1. включаете для окон проекций Direct3D
2. ставите плейны для проекций.
3. в материале заходите в закладку DirectX Manager (Viewport Manager в 3dsmax5), ставите там вариант MetalBump и галочку на Enable.
4. Дальше в Texture1 запихиваете свою картинку для проекции. (можете в Texture2 закинуть ещё одну картинку и ползунком их менять.. мало ли.. может пригодиться, чтобы целиком материалы не менять).
Проследите за тем чтобы на плейнах были проекционные координаты. (галочка на Generate Mapping Coords. в закладке Modify)
вот собсно всё.. наслаждайтесь высоким качеством чертежей...
побочный эффект: в Direct3D нельзя просматривать 2-sided материалы.. (или просто я не знаю как это включить)..
В продолжение поста bark'а...
там же (в настройках MetalBump) можно включить отображение во вьюпорте отражений (формат dds, CubeMap)
(полезно для моделинга скажем тачек, где важна ровность формы)
а также... Normal Map'ов! ( полезно, собсно, известно для чего )
ЗЫ. ессно нужна соотвествующая карточка
В панели Customize->Preferences, в закладке Files, есть пункт Compress on Save.
Она отвечает за компрессию сцены при сохранении. Все в порядке:
обычная сцена - 4,695,552, с компрессией - 402,432.
Я обнаружил любопытную, на мой взляд, вещь. Если заархивировать эти сцены с помощью WinRAR (у меня 3.20), то:
обычная сцена в архиве 4,695,552 -> 185,837
с компрессией сцена в архиве 402,432 -> 369,096
то есть, если важен размер архива, то опцию Compress on Save включать не следует
p.s.: опцию Customize->Preferences->Radiosity->Save Scene Information in MAX File (Decreases Load Time) нужно выключить - при ее включении файлы увеличиваются в размере и так, и в архиве
Поправочак к моему последнему триксу.
Немного о Диспетчере Задач Windows.
Диспетчер задач вызывается комбинацией клавиш Ctrl+Alt+Del (или Ctrl+Shift+Esc - спасибо bark). Он помогает не только снять зависший max, или переключиться на него, если не получается по-другому, но и здорово помогает распределить ресурсы компьютера в зависимости от ваших нужд.
1) Идете в закладку "Процессы"
2) Находите там 3dsmax.exe
3) Вызываете правой кнопкой мыши контекстное меню.
4) В "Приоритете" по умолчанию стоит "Средний". Если вы хотите во время рендеринга свободно работать в другой программе (даже в ресурсоемкой), понижайте приоритет.
Если же у вас слабая машина и вы хотите немного ускорить сам рендеринг, повышайте приоритет до "Высокого" или даже до "Реального времени".
P.S. Желательно выполнять эти действия до запуска процесса рендеринга.
Если выбрать вертексы и удерживая Ctrl выбрать полигоны, выделятся все полигоны, примыкающие к этим вертексам. Это подходит для всех уровней выделения. Можно еще поэкспериментировать переключаться с удержанием Ctrl+Shift
2willie
Windows Task Manager -=- Ctrl + Shift + Esc
Оптимальное использование рабочего пространства и всех доступных тулбаров.
Необходимо:
1. разрешение монитора 1280х1024. (при меньших не так удобно)
2. Отключить галочку Use Large Toolbarr Button. (это в Customize -> Preferences.. -> General -> UI Display).. после этого перезапустить 3Дмакс.
3. Кликаете правой кнопкой возле Main Toolbar и включаете все панели (Reactor, Layers, Extras or Axis Constrant) Правда обе последние не влезут .. только одна из них.. а для меня нужнее Extras т.к. вторая есть хоткеями.
[attachmentid=35393]
4. Они должны появиться отдельными окнами... их надо приаттачить к верху... так чтобы они были вряд...
у меня такая последовательность:
Main Toolbar -> Layers -> Reactor -> Extras
Естессно видны остаются только Main и немного Layers. =)
Всё настроено.. теперь жмите Alt+6 и перелючайте два варианта панелей. =) :38[1]:
Удачного использования...
_________________
С тех, кто будет использовать - картинка с пивом.
мож, кому пригодиться....
в максе, во вкладке утилиты есть фича - Level Of Detail.....позваляет снизить детализацию любого объекта сцены....очень полезно для промежуточных рендеров....правда, напрягает, что каждый объект надо настраивать. Как эта фича работает, думаю разберетесь...
Позавчера сделал:
Повесил на <Shift>+<`> (кнопка прямо под Esc) - "Show end result"
теперь моделю в "Editable poly" над ним висит "Symmetry" и "MeshSmooth". Нажимаю эти кнопки и вижу результат в HiPoly, потом отключаю и все в low poly быстро работает.
Есть одне прога.. это драйвера твоей видяхи.. если на ней есть два выхода и если она не сильно старая, то она позволяет сделать такое.. =)
Я работаю вот так. Очень удобно два монитора - советую!
Правда чтобы не загорать от ЭЛТ - лучше купить TFT мониторы. Я работаю только за TFT.
Особенно полезно, когда на втором монике смотришь эл. доку и т.п.
Мой опыт совместного использования 3dMAX и AutoCAD
Часто использую MAX для проектирования мебели и торгового оборудования. Многие знают, что полученную модель можно экспортировать в AutoCAD и там, развернув в разных проекциях, превратить в чертёж со скрытыми линиями и образмерить. Многие, наверно, заметили, что с 6-ой версии MAXа и 2004-ой AutoCADа экспорт в dwg стал более корректный. В частности, в AutoCAD 2004 перестали отображаться грани, которые в MAXе были скрытыми, а значит максовские полигональные объекты теперь не представляют из себя груды треугольников. Для восприятия чертежа иногда мешают грани на скругленных поверхностях, превращая скругления в кучу параллельных линий. Для решения этой проблемы применяйте к объектам МАХа модификатор Edit Mesh и, выделив ненужные грани, щёлкайте Invisible Edge. Edit Mesh (или преобразование в Editable Mesh или Poly) вообще неплохо применять ко всему, что Вы экспортируете в dwg, особенно к объектам созданным с помощью модификатора Extrude. Как это ни странно звучит, подобные объекты могут хорошо смотреться в окнах проекции AutoCAD, но дают глюки во время печати.
Если не нужен точный чертёж, а так только - представление о габаритах, то загоняйте, отрендренные проекции в AutoCAD и рисуйте по ним размерными линиями. Также можно поступать и в CorelDRAW. Размеры правда придётся вбивать вручную.
Ребята с форума по AutoCAD рассказали мне об одной интересной команде, которая будет работать, если у Вас на AutoCAD повешен плагин ExpressTools. Перегнав модель из МАХа, отобразите её в какой нужно проекции, после чего наберите в командной строке flatten. C помощью этой команды указанные объекты становятся плоскими, то есть мы получаем векторную двухмерную проекцию трёхмерного объекта. Удобство данного метода (по сравнению, например, с аналогичной возможностью такого рендра как Ilustrate!) состоит в том, что объект не теряет масштаб. То есть, если Ваша барная стойка была 1200 мм высотой, такой же она и останется в двухмерном векторном объекте. А теперь представьте, что вам нужно создать мебельный каталог в Corel или Ilustrator и при этом сохранить сомасштабность всех чертежей на страницах. Удобство явное! Учтите, команда flatten иногда даёт сбои, когда применяется к большому количеству объектов, иногда её надо применить несколько раз к одному и тому же объекту.
На всякий случай напоследок напомню, что если кто забыл прописать в Sistem Units MAXа миллиметры или сантиметры будет получать свои модели в AutoСAD со «странными» размерами (1см = 2,56 дюйма вроде бы).
Если на бокс применить сферическое проецирование текстуры, то на верхней и нижней гранях будет диагнональня линия, как при цилиндрических координатах. А если боксу добавить сегментов, скажем, 10х10х10, то потихоньку все проявляется. У меня без искажений проецировалось при 50х50х50.
Еще одна фича: в режимах arc rotate, pan и zoom viewport можно спокойно нажимать F3 и F4 при неотпущенной кнопе мышки - тогда их эффект будет проявляться лишь до тех пор, пока кнопу вы не отпустите.
Жаль, что эта тема не работает с Alt+MMB etc. =/
Про память:
Чем больше у вас в сцене больших текстур, который отображаются во вьюпортах, тем больше памяти вы используете. Значит надо отключить отображение текстур. Думаю, вам будет лень нажимать на кнопочку "Show Map in Viewport", если в настройках вьюпорта можна одним кликом(галка Disable Textures) отключить текстуры. НО! Текстуры то отключаться, но из памяти не исчезнуть. Так что прийдется вам понажимать "Show Map in Viewport" или написать простенький скриптик(могу выложить) по отключению всех матов в сцене.
Про интересную фишку всплывающей менюшки :
Нажимая правую кнопку мышки, во многих местах всплывает какая-то менюшка. Ваши последние действия в естой менюшке сохраняются и выделяются синим(по умолчанию) цветом. Что бы повторить действие,которое отображено синим цветом, достаточно вызвать менюшку:правый клик и тут же нажать левую кнопку мыши. Отпадает необходимость бродить по меню или искать соответствующую кнокпу на клаве. Быстродействие повышается в разы.
Kef--, сам ищу
Если хто надыбает - пишите
Спасибо
У меня такая же фигня и в 7.5 и в 8-м. Подскажите, а то лабуда снизу надоела уже
У меня 8. Полет номальный. По кнопке должен убрать сначала трэк бар и номера фреймов - это можно у тик отключить, а по второму клику убирает нижние кнопки, статуст бар и т.п. растягивая на него вьюпорты.
После рестарта макса все возвращает на место и надо снова нажимать на княпочку.
Немного посидев - вернулся к его неиспользованию, т.к. есть пару скрипнов, которые выводят инфу в статус бар так что....
За скрипт отдельное спасибо.Сделано толково и весьма полезно.
Ну, не думаю что открою Америку, но Light lister (центр управления светилами) очень удобно забиндить на свободную комбинацию клавиш. У меня - Alt+L.
нашел на цгтоке. может было, сорри
кароче, для тех кто пользуется квадами - если после применеия команды из квада нажать на заголовок квада, будет повтор команды
ничего нового не скажу, но я потратил время переписывая вручную фалы панели для экономии места,
если кому нравится старая добрая 5ка, прикрепляю необходимые файлы, сразу оговорка это для макса после 3го спака, на непропаченом могут пропадать кнопки, тогда их надо удалить и вставить по новой.
[attachmentid=68407]
это кинуть в папку UI
[attachmentid=68408]
Может быть полезно, для тех кто постоянно использует клавиши F5-F8.
Чтобы при повторном нажатии на F8 не вываливались YZ и ZY:
добавляем в UI\Macroscripts\Macro_Transforms.mcr
macroScript Restrict_Palne_XY
category:"Tools"
internalcategory:"Tools"
toolTip:"Restrict Palne XY"
buttontext:"Restrict Palne XY"
(
Try (max tool xy)
Catch ()
)
И черз Customize User Interface назначаем "Restrict Palne XY" на F8
Для быстрого переключения между вьюпортами рекомендую забиндить на пробел команду (Maximize Viewport Toggle),так в Maya сделано.
очень удобно кстати
Вот немного разбросал по категориям: Клавиши, Рендер и анимация, Моделирование, Материалы, Освещение, Другое.
Два архивированных файла.
второй файл
[color=blue] очень удобно если рядом назначить кнопки на Customize User Interface
и Hotkey Flash Movie. Забыли кнопку какуюнибудьть - глянули флашку которая при загрузке макса используеться, если што новое - сразу поставили
У меня все работало. Если кому интересно , могу дать немного модернизированную версию скрипта Арчи от меня (все панельки убираются по очереди)
Положите файл, в папку scripts\Startup в папке макса
загружаете макс, входите в customize user intarface> toolbars
выбираете категорию Noniz и перетаскиваете желтую кнопочку на любую менюшку (тулбар с кнопочками)
(у меня она стоит на мейн тулбаре самой последней)
И мои 5 копеек...
® Editable Poly. Чтобы при удалении ребер удалялись вершины (они остаются после backspace) нужно назначит какуюнть комбу на кнопках или тот же backspace на команду Remove (Customize User Interface - > Keyboard -> Group:MainUI, Category:Editable Polygon Object) у меня Ctrl+D
® Для расширения рабочего пространства удобно на кнопу (у меня ` ё) поставить Show Command Panel Toggle. Таким образом можно быстро скрывать\открывать основную панель, наподобие как в шопе Tab. При этом панель лучше сделать плавающей, чтобы вьюпорт не скакал при перескалировании экрана. Еще панель можно раздвинуть в 2-3 колонки, будет удобнее доступ к командам. Это помогает быстрее привыкнуть к горячим клавишам, что очень важно. Это есессно работает и в режиме эксперта (Ctrl+X).
® В перспективной проекции кнопка стрелки курсора вверх включает режим Walk Trough для брожения в пространстве. Дальше можно стрелками курсора или W,A,S,D. Мышью задается направление. При этом кнопки Q и Z для ускорения/замедления движения соответственно. Еще скорость можно регулировать кнопками "[" (Х) и "]" (Ъ). Кнопки E и C - стрэйф вверх, вниз соответственно.
Потом можно нажать Ctrl+C - поставили камеру, потом P - перспектива, пошли дальше и наставили камер по интерьеру, например, с которых зарендерили потом хорошие подачи.
® Чтобы по нажатию на кнопку 7 показывалось не количество полигонов, а именно количество треугольников нужно залезть в Customize User Interface - > Keyboard -> Group:MainUI, Category:MAX Script Tools и поменять Triangle Counter на 7
® Editable Poly. Удобная опция - перенос выделения между уровней субобъектов - станет ещё удобнее, если её назначить на кнопки - у меня назначено - shift+1 - Convert To Vertex, shift+2 - Convert To Edge, Shift+4 - Convert To Face, что соответствует логике выбора уровня подобъекта (1,2,4) и легко запоминается
пока что все что в голову пришло навскидку....
А у меня вопрос, но по хоткеям. так что не гоните меня: Как выбрать вьюпорт для рендера? Как отключить блокировку вертикального поворота в вьюпорте? В хелпе не нашёл как бы, дуплю наверное...
который желтым вокруг - тот и рендерится. f10 жми и там внизу напротив вида жми замочек, тогда этот вид всегда будет рендерится.
shift+alt удерживай и мышкой води
фишка со скинингом, для тех, кто не знал может помочь.
сначала line'ом рисуете скелет, потом hide саму модельку - остаётся скелет из сплайнов.
включаете привязку по vertexaм и спокойно рисуете bones!
Liubliu Hotkey-ami rabotat.
esli kamu to eshio nujno to [attachmentid=101309]
А я вот никак не могу найти, ключ для "Use Seletction Center". Может кто знает?
держи. переключает режимы.
Elfin, спасибо! Теперь бы разобраться, что с этой скриптиной делать..
Как его активировать? Может подскажешь?
кидай в папку 3dsmax/ui/macroscripts/
открывай макс
в меню customize - customize user interface
ищи в category пункт elfin
там будет мой скрипт. назначай на клавишу. играй.
Огромное спасибо, Эльфин!
Может это и детский лепет, но всеже:
В случае моделирования в милиметрах можно задавать размеры в метрах, добавляя после него "m", т.е. 12.7m равносильно введению 12700
+1
Равно как и сантиметры (cm) и километры (km)
Кроме того, помимо r+ и r- (добавить убавить - говорили ранее)
и CTRL+N работает деление (например 10/5)
Тут думаю скомпановано более удобней (забыл сказать, что во флэше)
файлы далее
архив разбит на три части (блин, что так по мало цепляет)
От себя тож добавлю:
1. В режиме Эдитэйбл поли: если вы выделили ряд рёбер через команду Ring, удерживая Ctrl, кликните мышкой на пиктограмме Polygon в разделе Selection. В результате выделится тот же ряд полигонов, в котором находились ранее выделенные рёбра. То же самое можно проделывать и наоборот и по отношению к вертексам
2. Для тех, кто юзает квады: Customize=>Customize User Interface=>Quads и в любой нужный вам квад вы можете добавить дополнительные команды: к примеру модификаторы , чтобы не выбирать их из меню или из списка модификаторов.
Кхм... а разве не шифт надо зажимать чтобы сменить вариант выделения? причем это работает только, если мышкой нажать на иконку в свитке селекшен. Такой же вариант с клавишами 1,2,3,4, а также выбором из стека не пройдет!
Апдейт, оказывается и ctrl и shift для этого подходят! При чем это не только для edge -> polygon подходит, но и для vertex.
Всем, кого достало окно Send Report to Autodesk-
переименуйте файл senddmp.exe в корневой папке макса.
Заметил, что в 9м максе после этого он начинал вести себя странно, а в 2008 последствий никаких. Кроме исчезновения этого несносного окна.
Знаю, не открыл Америку, но, может, кто не знал.
Решение проблем связанных с Pivot (опорная точка/центр масс):
Все мы знаем (или не все ), что любые действия в Максе с объектом ведуться относительно центра масс.
Проблемы, возникающие с центром масс:
1. Смещение
2. Изменение направления осей центра масс.
3. Искажение (под воздействием деформации или масштабирования/непропорционального масштабирования)
Решения:
1. Смещение может быть сделанно специально, если оно вам действительно нужно было. Но если же вам хочется вернуть центр масс в центр объекта, проделайте следующее: Hierarchy=>Affect Pivot Only=> Center to Object
2. Направляющие оси могут быть направлены не верно относительно объекта или мировых осей координат.
Чтобы изменить направление осей центра масс относительно объекта: Hierarchy=>Affect Pivot Only=>Align to object/или в ручную повернуть так, как вам нужно
Относительно мировых координат: Hierarchy=>Affect Pivot Only=>Align to World
3. ну и самая надоедливая проблемА, с которой часто сталкиваешься, когда юзаешь чужие модели. Решений два:
а. Если вы будете часто модифицировать модель, то лучше отказаться от масштабирования, ибо масштабирование изменяет только масштаб объекта, а не размеры объекта. Лучше всего масштабировать на уровне подобъектов (выделить все вертексы и масштабирвоать) или же использовать модификатор FFD и на уровне контрольных точек этого модификатора масштабирвоать объект.
б. Мною собственное изобретённое (хотя может кто-то ещё об этом трюке знает, просто для себя его я сам открыл) - замена искажённого центра масс на нормальный. Создайте бокс, конвертните его в поли, заатачте ваш объект к боксу, выберите под-объект Element, выделите бокс и удалите его. Затем проделайте команду Hierarchy=>Affect Pivot Only=> Center to Object. Всё
У меня тут вопрос не совсем по теме.
Чтобы ускорить работу, решил сделать себе отдельную панельку:
[attachmentid=120799]
Но чтобы модель была достаточно качественная, нужно выдавливать полигоны на равное значение. Вобщем нужно сделать чтобы при нажатии на кнопку появлялось вот это меню:
[attachmentid=120801]
Сдесь я такого не нашол:
[attachmentid=120802]
Как же сделать чтобы при нажатии на кнопку появлялось это меню?
Попробуй выбрать не Main UI (верхний выпадающий список), а Editable Poly там же... там вроде есть extrude settings
Asmer спасибо.
В таком случае вставлю свои "пять копеек".
Чтобы ускорить работу можно создать свою, отдельную панель с часто используемыми командами. Для этого жмём:
-Customize->Customize User Interface....
-Далее нажимаем вкладку Toolbars.
-Там находим кнопку New. Нажимаем на неё и вводим имя нашей панели (Например Main). И жмём ОК.
[attachmentid=120810]
Наша панель готова. Осталось только перетянуть чато ипользуемые кнопки. Предположим что вы часто выполняете операцию Boolean и создаёте чайники .
-В этом же окне находим команду Boolean Compound Object. И передягиваем её на панель.
Точно также поступаем с чайником.
-В списоке находим команду Taetop и перетягиваем её на нашу панельку.
Теперь осталось только "подогнать" это всё под себя.
А вот кстати, размер кнопки уменьшить можно, используя описание, а не значек, если после надписи осталось свободное место? А то панелька не нужно большая становится...
Может это известный факт, но вот недавно обнаружил, и очень обрадовался =))
Если на стрелочки undo/redo тыкать правой кнопкой мышки, то появляется небольшая хистори
При лоуполи моделинге, при редактировании закругленных форм удобно выделив ребро и нажав shift+x передвигать его по поверхности обьекта не нарушая форму.
Если нужно перенести скин с одной модели на другую с разной топологией, но похожими формами, удобно пользоваться модификатором SkinWrap. Для этого в файл с заскиненой моделью нужно смержить модель без скина и разместить ее поверх заскиненой, так что бы они приблезительно совпадали. Затем на не скиненую модель накладываем модификатор SkinWrap и в качестве референса указываем заскиненую модель. Ставим тип Face deformation и нажимаем кнопку Convert to Skin. Над модификатором SkinWrap появляется Skin. В стеке модификаторов меняем их местами и удаляем SkinWrap. Если модели схожей топологии и формы, скин переносится на 80-90%, что очень облегчает процесс скининга.
В курв эдиторе очень удобно регулировать скорость анимации с помощью кривой тайминга. Ее нужно добавить: Curves\Apply - Ease Curve. Она легко анимируется и позволяет легко ускорять или замедлять разные участки анимации.
сори за нубовский вопрос - но не нашел(может плохо искал)
как на клаве нажимать кнопки Veld и Collapse при редактировании в эдит поли
ато замучился мышкой водить по 22". спасибо.
customize -> customize user interface ..
там и ищи Weld и COllapse
О конвертировании выделения с ctrl уже писали, а вот о том, что конвертить selection можно с shift еще нет.
Надеюсь разница очевидна и понятна.
И еще один интересный и случайно обнаруженный Tricks.
Думаю многие сталкивались с тем, что подефолту бекбурнер не рендерит одну картинку более 10 часов, а каждый раз лезть в это меню
утомительно, или просто можно и забыть.
А на утро увидеть что за ночь не посчиталось ни одной картинки.
Хотя время могло быть превышено всего-то на одну-2 минуты.
Проблема решилась по наитию.
Вы вероятно знаете о таком файлике как MAXROOT\scenes\maxstart.max ?
Max использует его как дефолтную сцену при старте и reset.
В общем очень советую настроить ваш любимый рендер, вьюпорты и сохранить файл. (кстати объекты и материалы трогать бесполезно - не подгружаются!)
И наконец о главном - о параметре Wait for Max to Render.
Ставите галочку Net Render и отправляете файл на просчет.
В появившемся диалоге увеличиваете параметр Wait for Max to Render до поднебесных значений и отправляете файл на просчет.
Все настроили и хотите сохранить файл maxstart.max в папку scenes?
Ни в коем случае!
Сохраните под другим именем - например maxstart_2.max а только после этого переименуйте его.
Черт знает почему, но у меня некоторые настройки не сохранялись при записи в maxstart.max
Max полон сюрпризов! (Идеоматические выражения опущу чтобы не схлопотать бан )
Ну и наверно после этого пару танцев с бубном можно станцевать вокруг.
P.S.
При отправлении на сетевой просчет через скрипты таймаут может остаться дефолтным!
(Предвидя вопросы - через макскрипт этот параметр недоступен, увы)
Всем быстрых рендеров и со СТАРЫМ НОВЫМ ГОДОМ!
спасибо, Track...про выделение с шифтом не знал
я щас попробовал..так еще и c Ctrl+Shift можно переключать..тогда будут выделены подобъекты, лежащие внутри текущего выделения подобъектов (т.е. Ctrl минус Shift)
Оппа - а еще subselection при выделении регионом + shift становится невыделенным.
Э-э-э - в общем откройте макс и попробуйте.
Или совсем непонятно?
Хе-хе работает только с первым и единственным объектом в сцене. Чудеса!!!
Не открытие конечно, но.
Очень удобно проверять "правильность" геометрии Edit Poly в подобъекте Border.
А я бывает STL Check накидываю для проверки... )
А как быстрей будет?
CTL или Border?
Обвес виндовса и сторонние программки тоже помогают ускорять и упрощать работу. Насчет двух мониторов уже упоминали, накину свои пять копеек. Сильно ускоряют работу три програмки: ultramon, max to и altdesk с назначенными на них горячими клавишами. В первой полно настроек, но главное по сочетанию клавиш перекидывается окно с одного монитора на другой, оставаясь при этом развернутым.
Max to позоляет разделить один монитор на два виртуальных. Я отделил узкий кусок от правого вайда, так что левая часть превращается в обычный неширокий моник. Правый миникусок используется под аську, аимп, окошко aldesk и klipfolio со списком дедлайнов, таким образом что они постоянно заморожены на одном месте и не перекрываются другими окнами. Тоесть если я разверну на весь правый экран изображение, то оно развернется на все пространство левее разделителя maxto (сложно описать).
Altdesk Делает несколько виртуальных пар мониторов. Я назначил сочетание клавиш виндовс+пробел, назначаю три виртуальных пространства. В первом пространстве - слева макс, справа картинки - рефы. Нажимаю виндовс пробел -переключаюсь во второе пространство, там фотошоп слева, инструменты окошки справа. В третьем пространстве Опера и тотал командер. Время на переключение между окошками почти сходит на нет. Разумеется в одном виртуальном пространстве не видны окошки, других пространств, не отвлекают.
Чтобы быстрее открывать программки помогает True launch bar, при поднятии курсора наверх моника выползает панелька с мелкими иконками, хватает примерно на 80 иконок на каждый моник, поэтому делаю отдельные на каждый моник, и того примерно 160 ссылок, про рабочий стол можно забыть, как про страшный сон. Если 160 мало, можно расширить панельки до 320, стольки уж точно хатит.
Чтобы забыть хоть как-то использовать муню пуск, хороша мини прога launchy. Нажимаем альт пробел, выскакивает поле, куда вводим первые три-четыре буквы ссылки, имеющейся в пуске, оооп, и как в рине или автокаде открывается что искали.
Макс тоже хорошенько подстраивается, но про него уже почти все расписали. Мне, кстати, нравится на пробел вешать коннект едитполевский.
Nicod принт скрин хоть пришли этого всего... ))
Обнаружилась в Customize User Interface интересная штуковина, называется "Polar Snapping Mode". Если её активировать, и включить привязку, то при сдвиге появится компас и в зависимости от значения привязки угловой, выделенное двигается только по радиальным лучам от центра в плоскости XY:
И есть ещё похожий режим "Ortho Snapping Mode".
AutoGrid для объектов очень полезная вещь.
На примере вставки окна.
1. Открыть картинку профиля окна .
2. Обвести сплайном
3. Применить Fillet , если нужно на некоторых вершинах
4. модификатор Sweep, выбрать созданный профиль и прямоугольник лекало окна
5. Поставить стекло, назначить все материалы
6. Сохранить
7. Затем из линейки инструментов правой кнопкой выбрать extras и включить autogrid
8. Открыть asset manager , выбрать окно и вставить как Xref (чтобы потом все доработки модели окна автоматически менялись)
9. Включить snap vertexes и быстро поставить окно в готовый проем. окно будет "прилипать" к поверхностям за счет autogrid выставляться по краю проема за счет snap.
-Если щелкнуть правой кнопкой на стрелках расположеных справа от счетчика то он сбросится до минимума.
-Если в поле счетчика установить курсор и нажать Ctrl+N то вашему взору предстанет простенький калькулятор.
-Чтобы узнать длину сплайна используйте Measure ее вы найдете в Utilities.
Просмотрел несколько последних страниц, вроде не нашел таких советов, в любом случае "повторение-мать учения"
куда-ты на клаве случайно ткнула теперь когда нажимаю перемещать (Select and move) объекты керсор не показывается... Точнее показывает, но не тот с помощью кот можно по осям двигать. Не подскажите как вернуть?
оо..новая формулировка бородатого вопроса...
X нажми
спасибо, VitaminD!
Вопрос. Можно как-нить извернуться и инвертировать Range анимации (в 2000 ключей) так, что бы Scale был ровно -100% в обратную сторону?)
правой кнопкой по полосе прокрутки...configure->show animation range
выделяешь ключи..и тянешь на сколько надо кадров в обратную сторону..и смещаешь
может в трек вью и привязки есть для скейла..не помню
Вот еще самый нужный пренужный хинт, посвящается всем тем кому невелдящиеся точки и рвущееся сглаживания попило море крови. Выделяем неправильный объект, заходим в под объект точки затем выделяем все точки ctrl+A затем жмем break. Несколько раз конвертим модель из poly в mesh и обратно с разбитыми точками. Наконец переходим обратно в poly и ctrl+A, Weld. Вуаля неправильная геометрия восстанавливается сама собой. Затем можно накинуть STL check для проверки. Иногда так приходится делать несколько раз наблюдая за сокращающимся количеством ошибок
Просветите, плиз? При раскрытом окне 2010-го недоступна панель задач.
Для перемещения между программами приходится использовать Alt+Tab или сворачивать окно, убирается ли эта бодяга интерфейса к нормальному варианту - как у всех?
При работе с материалами удобно открывать папку используемой битмапы не сворачивая макс - правая клавиша по пути bitmapы - reveal location in Exprorer и наоборот затаскивать необходимую битмапу в макс (как в Photoshopе) в материал эдитор, в environment или непосредственно на обьект.
Вопрос: Решил присвоить всем небходимым командам Edit Poly горячие клавиши. Так вот Brige в Main UI не оказалось, а присвоение гор.клавиш через другие группы не дало результатов. Все напоминает похожую проблему с переключалой Use Pivot Point Center, для которой в этой ветке выкладывали скрипт. Может кто знает как это пофиксить, а то как то без горячего Brige скучно.
Оп...а осознал свою тупость... Проблема была в ненажатой Keyboard Shortcut Overrite toggle. После её нажатия все горячки заработали. Кстати, при нажатии на ней правой кнопкой открывается собсттно Customize User Interface.
VitaminD всё равно спасибо!
можно но потом..а то у мя тут затык возник с модифаерами...а работать тоже надо ))
Есть ли способ быстро соединить две точки сплайна? желательно - выделить, нажать=готово без инструмента коннект (типа бридж для граней).
Fuse -> Weld, либо написать скрипт, который будет выполнять эти две команды подряд.
можно в максе создавать объект, ящик, например, кликнув только на кнопке box? там конечно есть keyboard entry, но это получается уже больше одного нажатия.. понимаете о чем я?
в майе это называется interactive creation
При зажатом ctrl и вкюченном cube одним движением сразу задаются все 3 измерения бокса. Работает еще с черт знает какой версии - в 8м точно было.
По аналогии с Corel Draw - назначил на Group и Ungroup Ctrl+G и Ctrl+U соответственно. Удобно.
Приверженцы Адоба могут назначить Ctrl+G и Ctrl+Shift+G
Еще хороший трик для фотореализьму - моделить на пластмассовых детальках облойные швы и обломы (не знаю как верно назвать - канальчик, по которому пластик в форму заливался)
МАКСИМИЗИРУЕМ РАБОЧЕЕ ПРОСТРАНСТВО В МАКСЕ
alt+1 - тоггл на скрыть/отобразить главный тулбар
alt+2 - тогл на ............................ командную панель
alt +3 - на ползунок анимации
alt+4 - на шкалу анимации
еще большая максимизация
1.ctrl + x - экспертный режим (убирается все кроме выпадающих менюшек)
2. дальше по ходу рабочей необходимости отображаем/скрываем командную панель и главнй тулбар (alt+1 и alt +2 - соответ)
3. в виндоуз скрываем панель задач (чтобы в низу не болталась) или "всплытие по наведению"
Иногда без видимых причин в режиме edit poly вершины не объединяются и не колапсируются.
В этом случае поможет конвертация объекта в edit mesh, затем свариваем вершины стандартным weld, и затем обратно в edit. poly.
Здравствуйте. Расскажите подробно, как сделать что бы создаваемые объекты(новые) по умолчанию были сами серые, а ребра черные?? Я нашел в интернете только это и последние действия я не понял.((
При настройке Scene States столкнулся с проблемой — Manage Scene States не хотел запоминать состояния некоторых слоев.
Почему так и как пофиксить:
Дело в том, что поместить объекты в слой можно двумя способами:
1. Выделить нужные объекты и нажать в Manage Layers кнопку создания нового слоя.
Выделенные объекты переместятся в только что созданный слой.
2. Выделить нужные объекты, выделить в Manage Layers нужный слой и нажать кнопку «Добавить» (плюсик).
Выделенные объекты переместятся в выделенный слой.
Manage Scene States не распознает слои, созданные первым способом.
Для решения проблемы нужно выделить объекты проблемного слоя и добавить их в этот же слой (или в любой другой), нажав кнопку «Добавить» (плюсик).
dastan
Кто скажет как водя мышкой по полигонам их (полигоны) выделять??
поменяй тип выделения с rectangle на paint selection region
В максе 2011 не работает макроскрипт для set flow
macroScript setflow
category:"PolyTools"
toolTip:""
(
if subobjectlevel == 2 then PolyToolsModeling.SetFlow false
else if subobjectlevel == 1 do PolyToolsModeling.SetFlowVertex()
)
Кидаем этот скриптик в C:\Users\Имя пользователя\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2011 - 64bit\enu\scripts\startup (Windows 7)
Затем назначаем хоткей
Столкнулся с неприятной проблемой: при перемещении объекта Transformation Gizmo (то бишь стрелки) не перемещаются пока не отпущу ЛКМ:
Первый скрин: жму на стрелку, начинаю тащить грань.
Второй скрин: грань тащится, а стрелки на месте.
Есть подозрение, что нажал какой-то секретный хоткей или что-то вроде. Может сталкивался кто?
закладка Hierarchy->Use Working Pivot
Может все уже знают, а я полчаса мучаюсь вырубить эту фиготень - там где надпись manipulate выскакивает постоянно при редактировании, как убрать то, мешает...
http://ph-j-fry.livejournal.com/5224.html
a.l.i.e.n - огромное спасибо, почувствовал себя нубом, но закралось подозрение что это реально ***ня! Бесполезная же вещь... Спасибо!
Пипл , кто работает с working pivot в максе - как избавиться от глюка - что после допустим одной или нескольких таких операций , по выбиранию где будет воркинг пивот - обычный пивот перестаёт нормально работать.
Пример:
такой вот любопытный способ нарастить панель инструментов - customize - toolbars - quickaccess - на деле оказалась вполне юзабельной. единственнно НО - кнопки создания новых обьектов пропадают после перезагрузки, посему их требуется отдельными скриптами в ui/usermacros (см. присоединенный файл)
+ hide menu bar убивает большую квадратную кнопку
штука полезная, но для команд, имеющих иконки.
В quick access нельзя поставить текстовую кнопку и для большинства команд ставится просто пустая иконка - понять что и где невозможно.
все можно. (просто дублируешь нужную комманду скриптом в QuickAccess категорию например вручную прописываю любой значек выбрать можно в edit macro button - image button)
см. usermacros.rar
Так что пипл. По поводу Working Pivot - у всех , всё работает нормально ? Это у меня такой только глюк ?
[Как верно заметил, DedMAXdie, этот тред не для вопросов...вопросы в других темах...позже удалю]
Может не переключается обратно с http://docs.autodesk.com/MAXDES/13/ENU/Autodesk%203ds%20Max%20Design%202011%20Help/files/WSf742dab041063133-61da5a1f112a1cebf4a-7fe8.htm...
Вообще этот тред как бы не для вопросов.
Я опять, похоже, нажал какой-то секретный хоткей, в результате чего не могу перемещать Pivot (Affect Pivot Only):
Пытаюсь его (Pivot) переместить, и он даже перемещается, но стрелки координат остаются на том же месте, соответственно, оси трансформаций объекта тоже... Ресет не помог, это дело включилось для всех объектов.
Такое ощущение, что залочен "use selection center", причем, именно в режиме перемещения пивота %)
Победил.
На вкладке Customize menu > Preferences > Preference Settings dialog > Animation каким-то образом поставилась галка на Local Center During Animate.
вы и в последующих максах собираетесь ее пытаться отключать? или наивно полгаете, что автодески отключат? ))
привыкайте..и не парьте себе мозг
Взамен стандартного сепаратора на тулбаре можно использовать системный - он не нажимается как кнопка и выглядит понятнее. Для этого в файле тулбара .cui - нужно заменить например Item2=...Separator.... на Item2=3|6|16|31|1
вот вопрос.. есть группа из 100 кубиков прислоненных друг к другу (10х10 сеткой грубо говоря)
хочу сделать волновую анимацию, выделяя один кубик, и перетаскивая его наверх, что бы остальные тянулись волной. наподобие софт селекшена, только для объектов.. и что бы они не деформировались при этом
можно ли так сделать ?
Есть ли сочетания клавиш для быстрого выбора пунктов из Selection Filtr (фильтр выделения, только свет, геометрия, формы....) ?.
харумскарум - спасибо!
Подскажите как сделать, чтобы когда меняешь значение мышью в каком нибудь счетчике, курсор мышы не выходил за пределы монитора (ну когда тянешь вверх, он уходит за пределы и появляется внизу и т.д.) а прокручивался в указанных пределах. У меня уже было все это настроено, но вот поставил по новой макс и забыл как эту фичу делал.
скажите пожалуйста как убрать вот эту батву? Илти как сделать чтобы макс после запуска сразу сам открывался в режиме Ctrl+x ?
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88374&st=195 ... можно нужные строчки закинуть в скрипт в стартап - тогда при загрузке нижней панели не будет
Может уже всем известно, конечно..
Модификаторы из стека можно перетаскивать прямо с объекта на объект, зажав левую кнопку мыши.
В editable poly есть режим выделения border, который выделяет все грани полигона, не соединенные с другим полигоном... Иногда пригодилось бы такая вещь чтобы оно работало как фильтр выделения, т.е. при клике на один эдж границы НЕ выделялась бы ВСЯ граница... Никто не знает как такое сделать?
Border это контур замкнутого или разомкнутого периметра. То что ты предлагаешь противоречит самой сути этого понятия. Плохо то, что даже в 2014 максе в эдит поли до сих пор есть баг выделения по бордеру - если начать ctrl+A выделяются все эджи, что не верно.
Вот такой маленький макроскрипт, для планарного выравнивания выделенных , допустим, вершин или др. подобъектов по оси Z, закинул в Startup.
Друзья, подскажите как ускориться при моделировании полигонов после того, как наложен модификатор UVW Map, например. Нигде не нашел, но думаю все сталкивались.
Когда моделируешь полигоны, то после выделения объекта я обычно первым делом нажимаю клавиши 1,2,3,4 или 5. Но если поверх объекта лежит модификатор, то эти клавиши не срабатывают и мне нужно спуститься мышкой на уровень вниз, чтобы выделить Editable Poly, ну а потом уже "1,2,3,4 или 5". Вопрос, как быстро спускаться на уровень Editable Poly. Может можно как-то замораживать модификаторы, чтобы они работали, но не редактировались. Должно же быть удобное решение.
Спасибо
не то?
ссылка вот
ап. макс крашется, если включено предупреждение про хождение вниз по стеку, надо его выключить
О! Мерси боку. Работает! Спасибо огромное
Да, еще. Кто как позиционирует камеры? ctrl+c c выделенной камерой - прекрасная штука, если не используешь clipping. В противном случае - всегда можно примерно камеру поставить, а потом ее выравнивать как вьюпорт. Но у меня не получается ее позиционировать по вертикали. В режиме Walk Through мышью не осуществляется поворот "головы" вверх-вниз. Только право-лево. Это только у меня такой глюк?
это не баг, а фича. Пробел лочит/анлочит вверх/вниз (если нажата Keyboard over. toggle)
Ну и чтобы совсем жизнь была мёдом. У меня не получается назначить Select Camera ни на Хоткей (не срабатывает), ни на Квадс (не появляется в меню). Кто как делает, чтобы камеру поднастроить?
Спасибо BorisK! Работает!
Раз уж начал всерьез заниматься оптимизацией, то меня всегда напрягает то, что нажимая на Q много раз, он меняет Selection Region c прямоугольника на всякую редко пригождающуюся форму. Это можно как-нить фиксить?
А еще, Selection Filter можно изменять только через Main Toolbar мышкой, или как-то быстрее бывает?
van2free,
1. измени хоткей "Q" со Smart Select на Select Object (Customize -> Customize User Interface -> Keyboard -> Selection)
2. можно поюзать этот
Kif, Спасибо!
нашел занятный файлик AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2015 - 64bit\ENU\plugcfg_ln>mentalray_cpu.ini
Борис, как поднятие приоритета сможит ускорить рендеринг? Вроде он и так все ресы жрет и поднятие приоритета только вызовит тормоза системы.
Мне очень нравится серия обучалок на ютубе:
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)