Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ 3ds Max _ Tips & Tricks

Автор: Ito 12/08/2003, 06:24

постим свои фирменные tips'ы и tricks'ы

просьба: для простоты воспринятия постов прошу вас выделять свои советы синим цветом.
----------------------------------------------------------------
рискну начать
когда то было на cgtalk.com


Жмите "i" и держите ее для перемещения вьюпорта с помощью мышки.(удобно когда работаете со сплайнами и полигонами)

Кнопка backspace - remove verts or lines.
Кнопка delete - delete verts or lines


Закрывайте материал эдитор для повышения скорости при проигрыше анимации во вьюпорте. При открытом mat.editor'е max пытается обновлять материалы с каждым фрэймом.

Когда вы двигаете выделение(vertex, objects, faces) вы можете вернуться на начальную позицию, не отжимая левую кнопку мыши нажмите правую.

Alt-X чтобы сделать обьект прозрачным. Удобно когда делаешь скелет персонажу.

Автор: Mitya 12/08/2003, 07:45

клева придумал !!
ты тогда в конце сделай чтоль Хелп по всему собранному!!

ну поехали !!

если у Вас мышь со скролингом, то
зажимая скрол на мыше + Alt и одновременно двигать мышью , то можно врашать окна проэкций

"z" выравнивает окна по выделенному объекту или точки

Автор: shadowcat 12/08/2003, 07:55

Ctrl + z -отмена действия(ий), их кол-во можно контралировать в Preference -> general -> scene Undo
Alt+q - "приватный" режим - очень полезно когда много объектов, а нужно поправить один( выделяем его и жмём)

Автор: 2LoOp 12/08/2003, 09:12

L.Igor user posted image


ну и мои 5 копеек


Правый клик на на стрелках вверх-вниз скидывает значение до нуля

Очень полезная штука, "named selection" on main toolbar
Можно выбрать Эджи, Полигоны, Вертексы, и Просто сохранить
это выделение, потом в любой момент можно одним кликом
выделеть все что надо

Всегда начинайте с нулевых координат

Меню на правой кнопке не единстенное, есть еще меню с зажатым
alt, shift or ctrl

Очень удобная фича для моделирования органических моделей
Начните с половинки, сделайте Referenced clone, дальше отодвиньте
этот клон немного в сторону, добавте попорядку модификаторы symmetry,
meshsmooth and meshselect, теперь у вас во viewport's два
обьекта, простой с которым вы работаете, сглаженный

Автор: Bigpunk 12/08/2003, 09:15

може, кто-то всё-таки и не знал:

shift+z отмена перемещения точки обзора. На камеры не распространяется, т. к. камера - объект

Автор: anty 12/08/2003, 10:50

А как сделать буквы синими?


Типа типс а может и трикс

Делаем бампмэпы и спектры, вобщем обработка битмапы в максе, создаём градиент рамп, выстовляем мэппет, в слот мап выбираем нужную битмапу, если двигать ключи и поставить на них какой либо цвет - редактируем цвет битмапы, яблочко в аватаре видите, текстура была красного яблока, а ключи жёлтый, зелёный и светлозелёный, то же при обработке других материалов, если нужны монохрлмы для бампа или спектра, то ключи - разные оттенки серого то что темнее заменяется чёрным, что светлее то белым, если нужны полутона то добовляеи серый, так можно кстати делать маски для расти эффектов, с бампом есть одно но - бамп не понимает содержания градиент рампа, по этому открываем в мат эдиторе утилиты, и рендерим мапу

Автор: Sagroth 12/08/2003, 16:24

Конечно, это совсем не то, что я представлял себе... В смысле раздел tips'n'tricks... Но добавлю:

Третья кнопка мыши - pan; с зажатой alt - arc rotate... Это уже было... Кроме того с зажатыми alt & ctrl - Zoom...

П.С. Pan при зажатом ctrl с бОльшим шагом...

Автор: 2LoOp 13/08/2003, 14:11

В любом окне ввода цифр можно написать "R"
и число которое вы хотите прибавить, например r10
и к значению в окне будет прибавлено 10, так-же
можно отнимать, написав "R-"

Автор: MALAXIT 13/08/2003, 15:06

Ну и я чего-нить попробую написать:
При работе с крупной сценой все неиспользуемые плагины надо выключать(выгружать) с помощью плагин менеджера(ускоряет работу на 50 процентов smile.gif )

Автор: ViР 13/08/2003, 23:27

клавиатурные комбинации, которыми пользуюсь я для ускорения работы:

f3 wireframe
f4 edged faces

ctrl+x expert mode: вот оно - совершенство biggrin.gif ничего лишнего: ты наедене с вьюпортами... smile.gif очень удобно при моделинге, особенно на маленьких разрешениях (<=1024) и когда знаешь кл. комбинации. скажи "нет" сотням кнопочек, панелек и рисуночков!

q,w,e,r выделение(цыкл),перемещение, вращение, масштаб
s 3dsnap
a angle snap
alt+W минимизировать\максимизировать вьюпорт

1,2,3... subobject level
EPoly:
alt+c cut
alt+shift+q quick slice


когда сложный каркас и стоит alt+x, то для удобства выделений использую transperency - best
выбираю arcRotate Subobject - вращает вьюпорт вокруг выборки (будь то вершина, полигон, обьект...)

Автор: Череп 14/08/2003, 19:22

Ну и мой совет,

Когда работаю с каркасом автомобиля, назначаю материал с Opacity = 50.

Автор: a.l.i.e.n. 14/08/2003, 20:39

SHIFT+правый клик на спиннерах любого анимирующегося параметра создает ключ
X- в редакторе материалов увеличивает количество слотов, а в окнах проекций скрывает(или показывает) гизмо трансформации...

Автор: Zorg 15/08/2003, 20:34

Прочитал внимательно, клевая ветка. Нехило-бы каталогизировать и типа справочника сделать.

Иногда мешает большой размер управляющих стрелок. Меняется просто - клавиши "+" и "-"

Автор: Ster 16/08/2003, 12:51

Зачем перечислять все горячие клавиши, если их можно посмотреть и переназначить как душе угодно в Customize -> User UI. Другое дело, если говорить о фокусах в моделировании и анимации, дабы облегчить и повысить эффективность работы в Максе.

На мой взгляд самый эффективный метод моделирования - полигональный метод в режиме Poly. Берите BOX или цилиндр (что удобнее) и выдавливайте, режьте, делите полигоны как вам вздумается.
Еще полезна зажатая клавиша Shift при перетаскивании ребра -> новый полигон.

Автор: Sagroth 16/08/2003, 15:05

Слушайте, давайте действительно перечисление горячих кнопок не лить... mad.gif

Если нужно визуализировать лишь определенную область кадра, не тратя время на рендеринг полного, ставим Render Type (см. аттач) на Region - перед началом рендеринга появится рамка выделения области.

Автор: cell 16/08/2003, 18:35

Мне здесь нравится, хорошая идея.

Просмотрите splash.swf в корне макса (необходим флаш-плеер macromedia.com)
мне ещё нравится нажимать v в любом из окон (back и bottom?), ну вы поняли.
Ещё если вы делаете NURBS-объект - обязательно прячте сплайны после того, как поверхности уже созданы (Curve/CV curve - hide)
Ещё в нурбс

Display line peram
U line 0
V line 0
(чтоб не мешало)


Surface approximation
для вьюпорта - low
для рендера - medium
если рендер очень высокого разрешения - high

Автор: cell 16/08/2003, 18:40

Прячте ненужные объекты перед посчетом радиосити.

Радиосити можно считать кусками, доставая объекты из hide (если не менять геометрию)

Автор: AlexART 17/08/2003, 17:00

Если кто не знал...
Редактирование сплайнов:
-перетаскивание управляющего рычага вершины типа Bezier с Shift-ом преобразует тип вершины в Bezier Corner

Свет:
Как известно, при создании ИС встроенное осв. отключается. Включить встроенное освещение во вьюпортах можно через Customize->Viewport Configuration: Default Lights (помогает работать, если у ИС маленький множитель...)


пока все, что в голову пришло... wink.gif

Автор: Ito 18/08/2003, 01:18

QUOTE(Sagroth @ Aug 16 2003, 16:05)
Слушайте, давайте действительно перечисление горячих кнопок не лить... mad.gif

иногда не знаешь что может пригодиться некая комбинация....а здесь посмотришь, запомнишь и будешь юзать...

Когда вы создаете полигон(Epoly - "create"), то зажав Shift можно создать vertex

Автор: Sagroth 18/08/2003, 17:16

QUOTE(L.Igor @ Aug 18 2003, 02:18)
иногда не знаешь что может пригодиться некая комбинация....а здесь посмотришь, запомнишь и будешь юзать...

Лучше тогда про функции писать, а горячие кнопки указывать в скобках... Что-нить вроде "Adaptive Degradation - описание действия - (O)"... Хотя, может быть я слишком заморачиваюсь по мелочам... smile.gif

Одной из характеристик Photometric Lights явялется color temperature (цветовая температура), измеряющаяся в Кельвинах (К) и определяющая, проще говоря, "цвет света"... Вот откопал общую таблицу значений:


Source - Color temperature, K

Свеча / Солнце на закате - 2000
Лампа накаливания - 2900
Галогенная лампа накаливания - 3200
Фотографическая лампа - 3400
Теплый флуорисцентный свет - 3500
Солнце на восходе и после полудня - 5500
Разрядная лампа HMI - 5600-5800
Электрическая вспышка - 6000
Солнце в полдень - 6500
Чистое голубое небо - 10000-20000

Автор: MICKRON 19/08/2003, 10:59


При создании модели машины со скруглёнными формами удобно бывает наложить MeshSmooth, и, перейдя в стеке модификаторов на Едит Поли, включить показ конечного результата и редактировать сетку в таком режиме.

Таким образом, можно точно видеть, где лягут скруглённые грани, и регулировать углы сглаживания.

Но учтите, что при более-менее сложной модели уже понадобиться очень мощный комп, поэтому также удобным оказывается моделирование машины по частям (при необходимости лишние можно скрыть).


P.S. Конечно, так можно моделить не только автомобили...

Автор: anty 20/08/2003, 11:14

Незнаю могёт кто знает а кто нет, в выборе разрешения для рендера,
стаят по умолчанию далеко не самые удобные размеры, так вот, нажимаем правую кнопку мыши на каком нибуть никогда не используемом пазмере, появляется маленькая менюшка, где вводим наш размер, и закрываем, теперь у нас только то что надо

Автор: cell 23/08/2003, 03:21

А вообще когда сцена большая и не хочется hide, то лучше рендерить selected (список рядом с кнопкой рендер) - так быстрее будет готовить рендер

Автор: DDesign 23/08/2003, 08:30

ну я тоже попробую...
иногда вам нужно видеть только два вьюпорта например Фронт и Лефт или другие, для этого надо лезть черти куда и переклучать установки. Если вы часто это делаете для экономии времени надо навести курсор на перекресток вьюпортов и двигайте мышкой растягивая вьюпорты как хотите
надеюсь кто то понял что я имел ввиду rolleyes.gif

Автор: Sagroth 24/08/2003, 08:04

Есть классный скрипт для МАКСа - позволяет рисовать сплайны не ключевыми точками (как обычно), а "снимать" их прямо по ходу движения мыши/пера планшета (в общем, почти как обычным карандашом smile.gif Откуда я его достал - не помню уже, поэтому прилагаю в аттаче.

П.С. Скрипт у меня на 5ом МАКСе ругается при "неправильной" последовательности активации файлов (из три). Вот такая обычно работает:
Functions_MaxresCommon>Functions_SplinePencil>Macro_SplinePencil

Автор: anty 29/08/2003, 16:14

Реактор, все я думаю видели что в реакторе есть привью, опен ГЛ, и директ 3 D ну так вот все я думаю мышкой колбастли и кидали предметы, тканью размахивали, а реактор считал своё, так вот творим колизию с предметом в привью нажимаем паузу, в том же окне есть такая штука сверху с краю МАХ, заходим туда и нажимаем апдейт макс, закрываем окно и видим без всяких долгих расчётов придмет в нужном нам состаяние

Автор: Eraser 29/08/2003, 23:16

Кстати, частично заменить опцию Convert to... можно удержанием Ctrl при переключении подобьектов... но этот способ не всегда работает лучше, тем более чем МешТуловский переключатель smile.gif
Еще, если вам нужно выравнять выбранные точки или другие подобъекты по одной из осей, нажмите на иконку UScale'а правым кликом и впишите ноль напротив одной из осей...
Кстати, не забывайте пользоватся окошком Named selection, оно может решить очень много ваших проблем связанных с сохраненим подобъектов...

Автор: 2LoOp 30/08/2003, 06:01

QUOTE
Еще, если вам нужно выравнять выбранные точки или другие подобъекты по одной из осей, нажмите на иконку UScale'а правым кликом и впишите ноль напротив одной из осей...


немного добавлю

Можно сделать это не вписываю нуля, а просто кликнуть правой кнопкой мыши на стрелках вверх вниз

Автор: Eraser 30/08/2003, 11:05

Таким же образом, тоесть правым щелчком на стрелках вверх вниз любое значение збрасывается на ноль(или на дефолтное, я не помню точно), что избавляет вас от необходимости вписывать ноль, там где это нужно smile.gif

Автор: Y-Gin 21/09/2003, 14:11

Если сроки не поджимают, стоит работать сразу над 3-мя - 4-мя проектами, т.к. если постоянно мурыжить одну сцену, взгляд, как говорят художники, "замыливается", и тяжело увидеть ошибки.

Автор: DDesign 30/09/2003, 08:36

QUOTE(Votan @ Sep 30 2003, 05:16)
2Eraser  ну тогда посоветуй мне как ето сделать

интересно зачем тебе знать как делать рамки если ты не знаешь зачем они нужны? biggrin.gif это так называемый безопасный кадр! для ТВ.. внутренняя рамка это для титров а внешняя для видимости всего кадра... тоесть то что телевизор может обрезать! включается просто.... правая клавиша на окне вьюпорта и Show save frame

Автор: Ktoeto 30/09/2003, 10:54

2 DDesign: ...или Shift+F...

Автор: ViР 30/09/2003, 21:03

открыл для себя максскрипт и понял, что это очень удобный инструмент и не такой уж сложный...

Например когда объектов в сцене много, и все одного цвета, то я начинаю путаться...
Вот скрипт разукрашивает все объекты в сцене в разные цвета для улучшения усвояемости:

mapped fn setcolor obj =
obj.wirecolor = [random 1 255,random 1 255,random 1 255]
setcolor $*

в MAXScript Reference в разделе How to есть скрипт "select Non-Quad Poligons", который очень удобный для поли-моделинга. не нужно искать не4угольные полигоны...
(MaxScript -> new script -> копипастим -> ctrl+e)

Автор: cell 14/02/2004, 03:11

Если Вы делаете видео из движка с помощью Adv.Lightening, то первый кадр, будет нормальным, а вот у всех последующих будет отсутсвовать просчет света там где bitmap (5.1 max), так что пользуйте композитные текстуры по возможности.

Автор: loafer 05/03/2004, 17:05

[COLOR=blue]если кто делает анимацию и ее общая длинна довольно большая (например, 1000 кадров), то установив 1000 кадров в активную облясть не удобно работать, в TimeConfiguration постоянно лазить тоже не удобно. Короче, наводим мышу на линейку с кадрами, потом жмем: Ctrl+Alt+middleBotton - двигаем линейку,
Ctrl+Alt+LeftBotton - изменяем (или скейлим) левую границу линейки,
Ctrl+Alt+RightBotton - изменяем (или скейлим) правую границу линейки.

Автор: Kostyan 17/03/2004, 13:20

Для меня больше всего облегчает жизнь наличие 2х мониторов! Уже 2 года так работаю в 3D, все менюшки окно рендера, редактор треков и т.д. на 2 мониторе. Всем рекомендую кто профессионально работает! И кстати глаз меньше устают!

Автор: Shellest 30/05/2004, 22:13

Что такое Типс, а что такое Трикс?

При мерже обьекта из другого проекта, или библиотеки зачастую масштаб не совпадает, при скейле числовые параметры обьекта не изменяются и соответственно становятся неправильными. В Тулзах есть Рескейл Волд Юнит. Нормально меняет параметры обьекта. Удобно для групп с параметрическими оьбектами.

Автор: ZART 05/06/2004, 19:47

To Shellest: Tips - Советы, Tricks - Хитрости. Как же ты без Lingvo( или т.п.) живешь??

Перед тем как напишу советы, призываю всех профи не делится Советами и Хитростями типа: "Ctrl+z и Shift + z", а печатать сюда те реальные вещи, которые вы уже освоили и которые вам трудно давалось - Методы и секреты производства. По моделированию, развертке и т.д. до визуализации. Чтобы другим хоть немного проще было.

Для тех, кто это не знает, сильно поможет в освоении снаряжения в Максе:

СОВЕТ 1: Чтобы зеркально отражать кости и ИК цепочки, нужно следовать двум правилам:
1) У ИК цепочки в свитке IK Solver Properties в разделе Parent Space, должен быть включен режим Start Joint IK Goal.
Если в данный момент включен IK Goal, выключите режим Enabled, переключитесь на Start Joint и снова включите Enabled в свитке IK Solver.
2) Предок(root, например кость бедра) в ИК цепочке должна быть привязана к любому объекту(например к Dummy) не имеющего ИК.(Это проверяется в панели Motion в свитке Assign Controller.
Выделите все объекты имеющие отношение к копируемой области(все хелперы, сплайны и т.п.). И спокойно жмите Mirror(выберите Сopy).
Если для копируемой ноги была создана анимация, были связаны параметры(через Wire Parameters) то это все переносится на вторую ногу!

СОВЕТ 2: Если вы привязали ногу к талии через Wire Parameters, а сама талия теперь не двигается, просто добавьте ей еще один контроллер Position XYZ.

СОВЕТ3: Если вы хотите зеркально отразить настроенные весы мод-ра Skin(для 3D Max 6), войдите в режим Edit Envelopes> Mirror Mode. Значение Mirror Thresh поставьте таким, чтоб с одной стороны были только синие вершины, с другой зеленые. Значение Mirror Offset поставьте таким, чтобы плоскость отражения была ровно посередине персонажа.
Теперь как вы будете отражать, зависит от того, какую половину вы настраивали. Допустим, вы настраивали левую половину персонажа, и она сейчас синего цвета.
Тогда нажмите Paste Blue to Green Bones (это позволит зеркально отразить длины и размеры оболочек(Envelopes).
Теперь нажмите Paste Blue to Green Verts(это зеркально отражает весы вершин).
Выйдите из режима Mirror Mode.
Если вдруг после этого у вас ненастроенные весы заменять настроенные,
то выбирайте Paste Green to Blue.

P.S. Жалко, что потенциально хорошую тему превратили в фигню какую-то. sad.gif

Автор: hERd 05/06/2004, 22:35

Нужно и мне отметиться wink.gif

При моделлинге сложной модели часто нужно крутить камеру вокруг какой-то его части. Самый удобный способ (для меня) это создать оч. маленький квадрат пустышку (dummy) и поместить внутрь каркаса. Обозвать его подобающим образом и выберать через "Select by name". Теперь камера будет крутиться как надо smile.gif

2 модераторы

Было б не плохо убрать весь пустой мусов тут и все комбинации клавишь собрать в один пост.

Автор: СОРАТНuК 07/06/2004, 23:28

Вот очень полезная фича о котором очень много максеров не догадываеться
Если вам нужно сделать вид из камеры, такой же как скажем perspective view.
То есть, чтобы камера прыгнула на место откуда вы смотрите.
(особенно полезно с Вирейем при его радианс мапах)
Вам нужно выделить камеру, перейти в нужный вьюпорт, так чтобы выделение не снялось и нажать ctrl+c. Камера переместиться в нужное место.

Автор: MALAXIT 17/06/2004, 01:48

При работе со сплайнами шифт зажимать, а так включить панельку с axis constraits(по-моему так...).

Автор: MICKRON 28/07/2004, 12:09

Для любителей полимоделлинга:


Для передвижения точки вдоль какого-либо из рёбер
или в плоскости определенного полигона (фейса)
используйте средство Constraint (как то так):

Очень удобно иногда, между прочим! yes.gif

Автор: AlexBlack 04/08/2004, 09:13

Ito, спасибо большое! ты меня в очередной раз здорово выручил! drinks.gif

Автор: C00PER 15/08/2004, 16:41

Меня тут посетила недавно идейка о том, как можно с пользой использовать макрорекордер, кроме как записывания простеньких макросов. Его можно использовать для так называемого Repeat Last - быстрого повторения последней команды или даже нескольких команд для их выполнения на других объектах. Я помню кто-то выражал своё недовольство отсутствием такой штуки в основном интерфейсе, и возможностью повторения лишь одной последней команды в Едит Поли. Так вот с макрорекордером можно повторять сразу несколько команд, главное понять принцип. Взгляните на небольшой ролик (400 кб). Думаю из него всё станет ясно. Вот если бы как нибудь отфильтровать команды выделения, это былоб вообще замечательно.....

http://alexcooper.nm.ru/stuff/repeat.gif

Автор: SuperK 20/08/2004, 16:28

Мне очень нравиться как в Рино двигають объекты: выбираешь инструмент (движение например) потом соответственно Первую и Вторую точку. Объект сместится паралельно. Оказывается в Максе так тоже можно двигать и вращать:
1) включаете привязку (к чему хотите)
2) см. прикрепленный файл касательно типа осей. Должно быть именно так.
3) Выделяете объект и блокируете выделение через СпейсБар.
4) в случае с вращением надо еще выбрать ось вращения.
5) Выбираете первую точку, потом вторую. Объект сместится паралельно. Попробуйте повращать также. Это все есть в ХЭЛПЕ.

 

Автор: SuperK 20/08/2004, 16:48

А вот еще прием до которого я сам додумался. Он делает тоже самое что в плагин Solidify, или модификатор Shell в Максе 6. Короче создаете например сферу, конвертите в сетку, удаляете какие-то грани, и видите что толщина получившийся оболочки равна 0. А надо например 5.
1) через CTRL+V копируете объет в тоже место.
2) Дальше работаете с этой копией. Переходите на уровень граней, выделяете все, инвертируете нормали.
3) Теперь главное. Там где раздел Extrude/Bevel выбираете Локальный тип Екструзии, и екструдите все ваши Грани например на 5.
4)Тычете кнопку Attach, присоединяете оригинал.
5) Выделяете все точки и жмете Weld.

Можно добавлять долщину не только внутрь, но и наружу и в обе стороны. Тогда способ чуть видоизменяется, но пояснять уже нет смысла, сами додумаетесь.
Прикол в том что этот способ годится для всех пакетов 3Д графики.

Автор: MICKRON 21/08/2004, 12:14

Может кому покажется лишней работой, но...

По-моему, удобно при полимоделлинге вначале сделать
по проэкциям опорный каркас из сплайнов.

После этого очень удобно моделить,
особенно если нету каких-то проэкций чертежа.

Автор: ZART 22/08/2004, 12:51

Такую вещь для себя понял, что при создании развертки лучше применять не карту Checker, а карту Noise с очень большим тайлингом(Tiling=50-70).
Таким образом, сразу же видны все растяжения текстуры. Имхо, так гораздо удобней.

Автор: fugitive 06/09/2004, 18:54

Хай Всем. ну и я добавлю ложку меда в эту бочку. Недавно купил книжку Jon A.Bell "3ds Max 6 Killer Tips". 290стр. Все правда на энглиш, но инфа оч. полезная. Что мне там понравилось, так это то, что расскырты многие нюансы работы с максом, начинается с организации *.ini файлов и заканчивается нюансами переноса файлов из макса в комбаху. И все остальное в этом же духе. До конца еще не прочитал, но посмотрел, есть что то о организиции работ со скриптами, да много чего еще. Так что рекомендую.
Случайно набрел на эту книжу на e*Bay, за 27$. А я купил за 40$, блин, если бы знал ohmy.gif ......

Автор: Artyom Alelekov 05/10/2004, 14:03

Думаю, полезная информация для оптимизации работы:

1. Создается в корне системного диска каталог такого вида с:\Work\Max
2. Размещаем там свои проекты, именуя их как нравится:
например с:\Work\Max\ИнтерьерКодру.
3. Внутри каждого подкатолога создаем древо каталогов:
\Max - каталог для файлов моделей и сцен.
\Map - текстур, исп. в файлах проекта.
\Work - рабочий каталог для сырых текстур, временных файлов обмена и т.п.
\Render - думаю понятно для чего.
\Misc - дополнительная информация типа фотографий объекта, логотипов, текста и примечаний.
Чтобы автоматизировать создание такой дирректории можно в XP можно использовать следующий бат-файл.

MD NewMaxWork
MD NewMaxWork\max
MD NewMaxWork\map
MD NewMaxWork\work
MD NewMaxWork\render
MD NewMaxWork\misc

Подробнее о написании пакетных файлов можно прочитать на http://www.windowsfaq.ru/faq/batch/

Вот собственно и все, может еще какие мнения будут?

Автор: Dmitro Golub 09/10/2004, 12:20

подсмотрел в книге Г.Темина:
делаю виртуальный диск W: - subst w: <путь к папке проекта>
внутри папки пректа создаю папки Maps, Scenes, Images...
пути к текстурам в максе прописываю только как W:\Maps, остальные пути убиваю
перед работой с проектом создаю виртуальный диск w: с путем на проект
результат - в папке проекта находится все что нужно, а главное все нужные текстуры - можно быстро переносить проекты с одного места на другое без потерь smile.gif

Автор: Dmitro Golub 09/10/2004, 12:26

при работе со сложной сценой (большое кол-во полигонов) выделение объектов происходит значительно быстрее если активна закладка "create" в командной панели (а не закладка "modify")

также быстрее работать при выключенных привязках

при необходимости включить привязки, есть смысл активировать только одну из них, напр. "vertex" - обхожусь в 90% случаев. При необходимости задействую контекстную привязку - <shift>+RMB

Автор: SuperK 25/10/2004, 15:32

2 Дима: Если надо перетащить файл целиком, можно выбрать Архив в меню Файл. Но твой способ тоже ниче, тока место трохи жрет на Харде.
В максовском Хелпе написанно: Не юзайте блур для текстур в канале бампа (обнулите), вместо этого лучше Блур Оффсет. Убедился на своем опыте что так. smile.gif

Автор: SuperK 25/10/2004, 19:40

Дим это про что обьяснить? Видимо про блур? Ну блур это параметр для всех текстур юзается (в т.ч. для процедурных). По умолчанию 1.0. Мне кажется на него никто внимания не обращает. Однажды я изменил (поставил 0,001) и прозрел. Это могучая штука! Я его теперь никогда не оставляю 1.0
Короче в хелпе написано шо когда юзаеш блур, то текстура размывается сильнее с увиличением растояния от камеры. А блур оффсет на это меньше реагирует, поэтому для бампа лучше. Блур оффсет не должен быть большим, он чуствителен очень. Поэсперементируй, понравится.

Автор: bark 29/10/2004, 14:47

Cовет тем кто юзает SimClothMod.

Моё решение нерешимой задачи.. wink.gif

Сцена: висит тряпка, в её на большой скорости должен попасть объект (ну допустим мячик)... blush.gif

Проблема: мячь летит с такой скоростью (межкадровое смещение) что SimCloth даже не замечает пересечение мяча и тряпки (или плохо замечает)...
В результате просчитать правильную механику тряпки stena.gif не получится... =(

Решение... wink.gif

Заходите в Time Configuration (щелчком правой кнопки мыши по кнопкам прокрутки анимации), в группе элементов Frame Rate выбираете Custom и устанавливаете вместо 30 необходимое значение (достаточно дольшое для точности просчёта тряпки и достаточно маленькое для того, чтобы не превращать просчёт в бесконечнык ожидания).

Например, у меня в сцене баскетбольный мячь попадал в кольцо.. нужно было правильно заанимировать сетку на кольце... мячь летит быстро и тряпка (сетка) на него даже не реагировала... достаточным значением Frame Rate было около 300-400...

Просчитываем SimCloth и, если всё нормально, возвращаем Fame Rate на его первоначальное положение... 30

Собсно всё... задача решена... king.gif

Удачного пользования. cool.gif

[attachmentid=17746]

 

Автор: Eraser 04/11/2004, 14:37

Такс... почистил топик от мусора, так что если кто своих постов не найдет - прошу прощения, не хер всякую хрень писать smile.gif (шутка)

В общем, хотел обратить ваше внимание на новый Edit Poly модифер 7го Макса. И хотя он немного не оправдывает мои личные надежды, из-за небольшой тормознутости (сложно использовать для сохранения всей истории моделирования) - тем не менее модифер получился очень удобным, особенно для мелких твиков там и тут, и благодаря возможности анимирования большинства его функций.
Так вот, не забывайте про эту важну его функцию.
Например, имеем быструю, а потому сырую симуляцию ткани клозfx'ом. Времени ждать и баловаться с настройками нету, но мест где ткань проваливается сквозь мешь достаточно много. Вешаем поверх clothFX'а едитполи, жмем кнопку Auto Key и тянем слайдер. Видим неудачное место - двигаем вершины и так дальше, до конца симуляции. Можно оч. успешно юзать софт селекшн и пейнтселект. Потом, возвращаемся в самое начало анимации и исправляем бугры, которые получились после редактирования вершин и все это при все еще включенном Auto Key.
В финале мы получаем легко контролируемый результат, без неприятных огрехов симуляции.
Кому интересно вот анимашка, до исправлений: http://3dvalve.nm.ru/editpoly/clothFX.rar
...и после (немного кривовата, так как я просто проверял эту идею): http://3dvalve.nm.ru/editpoly/cfx-editpoly.rar

И не забывайте что анимируется большинство параметров этого модификатора. Можно, например, добится эффекта вырастания "дерева", как это было в The Cathedral, анимируя обычный Bevel.

 

Автор: The Jackson 09/11/2004, 12:30

Ну и я, что ли, дам совет...
(Применительно только для цилиндров и чамфер цилиндров)Для уменьшения кол-ва полигонов конвертируйте все цилиндры в Editble poly. В результате все фэйсы на крышках цилиндров удаляются и заменяются на один большой полигон. Очень схоже с модификатором Cap Holes. Зачастую кол-во фейсов на крышках очень большое, особенно если цилиндр многогранен. И качество не страдает.

Автор: anty 12/11/2004, 18:13

А вот и ещё одна фича от эдит поли)) причём к анимации имеющая весьма косвенное отношение, думаю все не раз ругались что можно сделать в поликах экстру по сплайну, а потом всё мёртво, ничего сделать с результатом нельзя, то ли дело лофт))
Так вот - решение - ЭДИТ ПОЛИ МОДИФИКАТОР - вкл анимэйт
теперь делаем любой сплайн и ничего с ним не делая используем его на нашем полигоне для пути, теперь спокойно можно закрыть диалоговое окно экструд по сплайну и спокойно двигаем точки на сплайне, гнём, добовляем, меняем типы спряжений и тд, короче полная свобода моделинга))

Автор: preiro 16/11/2004, 10:54

Вот недавно нашел такую фишку как Shaded Selected Mode забиндил на Y
Оч удобно при текстурировании сцены с большим количеством объектов.
Работает так: переключаешься в этот режим, включаешь wireframe mode,
при выделении объекта он будет отображаться в режиме smooth, а остальные останутся в сетке.

Автор: The Jackson 19/11/2004, 09:51

Вот еще совет для оптимизации сцены. Если в сцене много различных перил, неприметных колонн и прочих обьектов - цилиндров, разумно использовать просто сплайны со включенной галочкой Renderable и регулятором толщины. yes.gif

Автор: hved 24/11/2004, 11:30

при нажатии ctrl+n в поле введения числового значения, вываливается окошко мини-калькулятора,встроенного в макс ;)

Автор: Dmitro Golub 29/11/2004, 14:17

кто- то жаловался на то, что если сцены с плагинами, то от этих плагов трудно избавиться. Столкнулся я с этим недавно - оказалось, что Save Selected сохраняет выделенные объекты без неиспользуемых плагов.

p.s.: от VRay збавится не удалось, пришлось все в 3ds выгнать и импортировать.

Автор: Nightwing 15/12/2004, 17:05

При использовании модификаторов Shell и Symmetry с последюущим сглаживанием сетки помним о правильной структуре стэка модификаторов.
После Editable Poly сначала применяем Symmetry и только потом Shell и Turbosmooth - иначе возможно ( и во многих случаях неизбежно) искажение сетки. Думаю что понятно почему.

 

Автор: GlorArtist 16/12/2004, 16:21

Трюки с выделением.

Иногда нужно выделить ряд ребер, которые проходят по горизонтали или вертикали, не затрагивая другие, перпендикулярные им ребра. Оказывается, весь фокус заключается в направлении выделения их курсором. Выделение слева на право приводит к выделению крайних ребер, при чем другие ребра, попадающие в область выделения курсором, остаются невыделенными. Если же сделать выделение наоборот, то выделяются все ребра, попадающие в область выделения курсором. Это справедливо и по отношению к выделению полигонов.

Такой нехитрый прием позволит многим начинающим 3д-макскникам успешнее работать в моделировании.

Примечание: Данный пример корректно работает с выделением в Editable Poly. При конвертировании в Editable Mesh, происходит не совсем такое же выделение.

 

Автор: Eraser 16/12/2004, 17:17

Я думал за эту возможность вот что отвечает:

 

Автор: GlorArtist 16/12/2004, 17:24

nproject.bat - создание каталогов для нового проекта

Вот простейший бат-файлик для упорядочения ваших проектов (о чем говорилось выше). Просто скачиваете и размещаете его в папке своих проектов. Затем запускаете его как обычный exe-шник и будет вам счастье! yes.gif

 nproject.zip ( 792 байт ) : 699
 

Автор: bark 13/01/2005, 14:55

Моделишь, например, тачку по чертежам, а текстуры на плейнах выглядят довольно во вьюпортах убого и жрут память при увеличении...

вот вариант решения проблемы:
1. включаете для окон проекций Direct3D
2. ставите плейны для проекций.
3. в материале заходите в закладку DirectX Manager (Viewport Manager в 3dsmax5), ставите там вариант MetalBump и галочку на Enable.
4. Дальше в Texture1 запихиваете свою картинку для проекции. (можете в Texture2 закинуть ещё одну картинку и ползунком их менять.. мало ли.. может пригодиться, чтобы целиком материалы не менять).
Проследите за тем чтобы на плейнах были проекционные координаты. (галочка на Generate Mapping Coords. в закладке Modify)

вот собсно всё.. наслаждайтесь высоким качеством чертежей...

побочный эффект: в Direct3D нельзя просматривать 2-sided материалы.. (или просто я не знаю как это включить)..

Автор: MICKRON 17/01/2005, 15:20

В продолжение поста bark'а...
там же (в настройках MetalBump) можно включить отображение во вьюпорте отражений (формат dds, CubeMap)
(полезно для моделинга скажем тачек, где важна ровность формы)
а также... Normal Map'ов! ( полезно, собсно, известно для чего biggrin.gif )

ЗЫ. ессно нужна соотвествующая карточка

Автор: Dmitro Golub 28/01/2005, 12:06

В панели Customize->Preferences, в закладке Files, есть пункт Compress on Save.
Она отвечает за компрессию сцены при сохранении. Все в порядке:
обычная сцена - 4,695,552, с компрессией - 402,432.

Я обнаружил любопытную, на мой взляд, вещь. Если заархивировать эти сцены с помощью WinRAR (у меня 3.20), то:
обычная сцена в архиве 4,695,552 -> 185,837
с компрессией сцена в архиве 402,432 -> 369,096

то есть, если важен размер архива, то опцию Compress on Save включать не следует smile.gif

p.s.: опцию Customize->Preferences->Radiosity->Save Scene Information in MAX File (Decreases Load Time) нужно выключить - при ее включении файлы увеличиваются в размере и так, и в архиве

Автор: Saiber 27/02/2005, 08:22

QUOTE(Eraser @ Dec 16 2004, 17:17)
Я думал за эту возможность вот что отвечает:
[right][snapback]268231[/snapback][/right]


Нее, за эту возможность вот ЭТО отвечает:

user posted image

(Customize>>Preferences>>General)

Автор: bark 07/03/2005, 11:35

Поправочак к моему последнему триксу.

QUOTE
побочный эффект: в Direct3D нельзя просматривать 2-sided материалы.. (или просто я не знаю как это включить)..


в свойствах объекта можно убрать галочку с Backface Cull.. тогда данный объект будет изображаться с обоих сторон. =)

Автор: willie 29/04/2005, 21:03

Немного о Диспетчере Задач Windows.

Диспетчер задач вызывается комбинацией клавиш Ctrl+Alt+Del (или Ctrl+Shift+Esc - спасибо bark). Он помогает не только снять зависший max, или переключиться на него, если не получается по-другому, но и здорово помогает распределить ресурсы компьютера в зависимости от ваших нужд.

1) Идете в закладку "Процессы"
2) Находите там 3dsmax.exe
3) Вызываете правой кнопкой мыши контекстное меню.
4) В "Приоритете" по умолчанию стоит "Средний". Если вы хотите во время рендеринга свободно работать в другой программе (даже в ресурсоемкой), понижайте приоритет.
Если же у вас слабая машина и вы хотите немного ускорить сам рендеринг, повышайте приоритет до "Высокого" или даже до "Реального времени".

P.S. Желательно выполнять эти действия до запуска процесса рендеринга.

Автор: Buck 29/04/2005, 22:16

Если выбрать вертексы и удерживая Ctrl выбрать полигоны, выделятся все полигоны, примыкающие к этим вертексам. Это подходит для всех уровней выделения. Можно еще поэкспериментировать переключаться с удержанием Ctrl+Shift smile.gif

Автор: bark 03/05/2005, 11:24

2willie
Windows Task Manager -=- Ctrl + Shift + Esc

Оптимальное использование рабочего пространства и всех доступных тулбаров.

Необходимо:
1. разрешение монитора 1280х1024. (при меньших не так удобно)
2. Отключить галочку Use Large Toolbarr Button. (это в Customize -> Preferences.. -> General -> UI Display).. после этого перезапустить 3Дмакс.
3. Кликаете правой кнопкой возле Main Toolbar и включаете все панели (Reactor, Layers, Extras or Axis Constrant) Правда обе последние не влезут blush.gif .. только одна из них.. а для меня нужнее Extras т.к. вторая есть хоткеями.
[attachmentid=35393]
4. Они должны появиться отдельными окнами... их надо приаттачить к верху... так чтобы они были вряд...

у меня такая последовательность:
Main Toolbar -> Layers -> Reactor -> Extras

Естессно видны остаются только Main и немного Layers. =)

Всё настроено.. теперь жмите Alt+6 и перелючайте два варианта панелей. =) :38[1]:

Удачного использования... cool.gif
_________________
С тех, кто будет использовать - картинка с пивом. wink.gif

 

Автор: Abbat 10/06/2005, 10:41

мож, кому пригодиться....

в максе, во вкладке утилиты есть фича - Level Of Detail.....позваляет снизить детализацию любого объекта сцены....очень полезно для промежуточных рендеров....правда, напрягает, что каждый объект надо настраивать. Как эта фича работает, думаю разберетесь...

Автор: Weird_Rail 06/07/2005, 10:14

Позавчера сделал:
Повесил на <Shift>+<`> (кнопка прямо под Esc) - "Show end result"

теперь моделю в "Editable poly" над ним висит "Symmetry" и "MeshSmooth". Нажимаю эти кнопки и вижу результат в HiPoly, потом отключаю и все в low poly быстро работает.

Автор: DUDO 07/08/2005, 20:52

Цитата(fugitive @ Sep 6 2004, 19:54)
Хай Всем. ну и я добавлю ложку меда в эту бочку. Недавно купил книжку Jon A.Bell "3ds Max 6 Killer Tips". 290стр. Все правда на энглиш, но инфа оч. полезная. Что мне там понравилось, так это то, что расскырты многие нюансы работы с максом, начинается с организации  *.ini файлов  и заканчивается нюансами переноса файлов из макса в комбаху. И все остальное в этом же духе. До конца еще не прочитал, но посмотрел, есть что то о организиции работ со скриптами, да много чего еще. Так что рекомендую.
Случайно набрел на эту книжу на e*Bay, за 27$. А я купил за 40$, блин, если бы знал ohmy.gif ......
*

Сейчас эту книгу можно свободно скачать. Интересно есть чтонибудь поновее и на русском языке?

Цитата(Kostyan @ Mar 17 2004, 14:20)
Для меня больше всего облегчает жизнь наличие 2х мониторов! Уже 2 года так работаю в 3D, все менюшки окно рендера, редактор треков и т.д. на 2 мониторе. Всем рекомендую кто профессионально работает! И кстати глаз меньше устают!
*

Как можно использовать два монитора 17" и 19"?
Есть ли специальные проги для этого?

Автор: bark 10/08/2005, 09:39

Есть одне прога.. это драйвера твоей видяхи.. если на ней есть два выхода и если она не сильно старая, то она позволяет сделать такое.. =)

Автор: maniac 10/08/2005, 13:07

user posted image
Я работаю вот так. Очень удобно два монитора - советую!
Правда чтобы не загорать от ЭЛТ - лучше купить TFT мониторы. Я работаю только за TFT.

Особенно полезно, когда на втором монике смотришь эл. доку и т.п.

Автор: Abbat 12/08/2005, 13:29

QUOTE(DUDO @ Aug 7 2005, 23:06)
QUOTE(Kostyan @ Mar 17 2004, 14:20)
Для меня больше всего облегчает жизнь наличие 2х мониторов! Уже 2 года так работаю в 3D, все менюшки окно рендера, редактор треков и т.д. на 2 мониторе. Всем рекомендую кто профессионально работает! И кстати глаз меньше устают!
[right][snapback]123581[/snapback][/right]

Как можно использовать два монитора 17" и 19"?
Есть ли специальные проги для этого?
[right][snapback]433522[/snapback][/right]


очень просто....
один через аналог(ламповый сони 20") и один через цифру(Жк самсунг 19") Все отлично работает. Очень удобная штука... А диагонали моников особой роли не играют. Не знаю, как насчет Гифорсоф, но радеонов много с двумя выходами... А на гифорсах, даже на старых, можно через видеоаут подрубить телевизор(любой, где есть куда сунуть видео тюльпан и есть канал "AV")smile.gif) Правда, качество будет неахти...


Автор: Lexander 26/08/2005, 01:02

Мой опыт совместного использования 3dMAX и AutoCAD
Часто использую MAX для проектирования мебели и торгового оборудования. Многие знают, что полученную модель можно экспортировать в AutoCAD и там, развернув в разных проекциях, превратить в чертёж со скрытыми линиями и образмерить. Многие, наверно, заметили, что с 6-ой версии MAXа и 2004-ой AutoCADа экспорт в dwg стал более корректный. В частности, в AutoCAD 2004 перестали отображаться грани, которые в MAXе были скрытыми, а значит максовские полигональные объекты теперь не представляют из себя груды треугольников. Для восприятия чертежа иногда мешают грани на скругленных поверхностях, превращая скругления в кучу параллельных линий. Для решения этой проблемы применяйте к объектам МАХа модификатор Edit Mesh и, выделив ненужные грани, щёлкайте Invisible Edge. Edit Mesh (или преобразование в Editable Mesh или Poly) вообще неплохо применять ко всему, что Вы экспортируете в dwg, особенно к объектам созданным с помощью модификатора Extrude. Как это ни странно звучит, подобные объекты могут хорошо смотреться в окнах проекции AutoCAD, но дают глюки во время печати.
Если не нужен точный чертёж, а так только - представление о габаритах, то загоняйте, отрендренные проекции в AutoCAD и рисуйте по ним размерными линиями. Также можно поступать и в CorelDRAW. Размеры правда придётся вбивать вручную.
Ребята с форума по AutoCAD рассказали мне об одной интересной команде, которая будет работать, если у Вас на AutoCAD повешен плагин ExpressTools. Перегнав модель из МАХа, отобразите её в какой нужно проекции, после чего наберите в командной строке flatten. C помощью этой команды указанные объекты становятся плоскими, то есть мы получаем векторную двухмерную проекцию трёхмерного объекта. Удобство данного метода (по сравнению, например, с аналогичной возможностью такого рендра как Ilustrate!) состоит в том, что объект не теряет масштаб. То есть, если Ваша барная стойка была 1200 мм высотой, такой же она и останется в двухмерном векторном объекте. А теперь представьте, что вам нужно создать мебельный каталог в Corel или Ilustrator и при этом сохранить сомасштабность всех чертежей на страницах. Удобство явное! Учтите, команда flatten иногда даёт сбои, когда применяется к большому количеству объектов, иногда её надо применить несколько раз к одному и тому же объекту.
На всякий случай напоследок напомню, что если кто забыл прописать в Sistem Units MAXа миллиметры или сантиметры будет получать свои модели в AutoСAD со «странными» размерами (1см = 2,56 дюйма вроде бы).

Автор: smart 01/10/2005, 12:30

Если на бокс применить сферическое проецирование текстуры, то на верхней и нижней гранях будет диагнональня линия, как при цилиндрических координатах. А если боксу добавить сегментов, скажем, 10х10х10, то потихоньку все проявляется. У меня без искажений проецировалось при 50х50х50.

Автор: DeScriptor 13/10/2005, 10:13

Еще одна фича: в режимах arc rotate, pan и zoom viewport можно спокойно нажимать F3 и F4 при неотпущенной кнопе мышки - тогда их эффект будет проявляться лишь до тех пор, пока кнопу вы не отпустите.
Жаль, что эта тема не работает с Alt+MMB etc. =/

Автор: pepper 16/12/2005, 20:45

Про память:
Чем больше у вас в сцене больших текстур, который отображаются во вьюпортах, тем больше памяти вы используете. Значит надо отключить отображение текстур. Думаю, вам будет лень нажимать на кнопочку "Show Map in Viewport", если в настройках вьюпорта можна одним кликом(галка Disable Textures) отключить текстуры. НО! Текстуры то отключаться, но из памяти не исчезнуть. Так что прийдется вам понажимать "Show Map in Viewport" или написать простенький скриптик(могу выложить) по отключению всех матов в сцене.

Про интересную фишку всплывающей менюшки smile.gif :
Нажимая правую кнопку мышки, во многих местах всплывает какая-то менюшка. Ваши последние действия в естой менюшке сохраняются и выделяются синим(по умолчанию) цветом. Что бы повторить действие,которое отображено синим цветом, достаточно вызвать менюшку:правый клик и тут же нажать левую кнопку мыши. Отпадает необходимость бродить по меню или искать соответствующую кнокпу на клаве. Быстродействие повышается в разы.

Автор: kef-- 17/12/2005, 03:23

QUOTE(pepper @ Dec 16 2005, 21:45)
Так что прийдется вам понажимать "Show Map in Viewport" или написать простенький скриптик(могу выложить) по отключению всех матов в сцене.

[right][snapback]527197[/snapback][/right]


ГЫ..
в меню view есть опция disable all textures интрересно зачем? 54[1].gif

если не включать маленькие кнопки, то по большой опасть будет проще wink.gif это лучше чем милиметры пространства, тока на панели не одной кнопки лишней быть не должно.

Кстати, не кто не в курсе как убрать (тока не експерт мод) всю эту лабудень, снизу?( pan rotate play forward animate..)

Автор: maniac 18/12/2005, 01:12

Kef--, сам ищу sad.gif
Если хто надыбает - пишите

Автор: Archi 18/12/2005, 02:08

уборщик лабуды снизу

 NoNiz.rar ( 251 байт ) : 645
 

Автор: maniac 18/12/2005, 04:35

Спасибо

Автор: TIGRO 19/12/2005, 11:44

QUOTE(Archi @ Dec 18 2005, 02:08)
уборщик лабуды снизу
[right][snapback]528023[/snapback][/right]



У меня мах7 servis pack1

-- Syntax error: at ), expected <factor>
-- In line: )
-- Syntax error: at ), expected <factor>
-- In line: )
как быть?

Автор: Breeze 19/12/2005, 12:07

У меня такая же фигня и в 7.5 и в 8-м. Подскажите, а то лабуда снизу надоела уже

Автор: maniac 19/12/2005, 14:49

У меня 8. Полет номальный. По кнопке должен убрать сначала трэк бар и номера фреймов - это можно у тик отключить, а по второму клику убирает нижние кнопки, статуст бар и т.п. растягивая на него вьюпорты.

После рестарта макса все возвращает на место и надо снова нажимать на княпочку.

Немного посидев - вернулся к его неиспользованию, т.к. есть пару скрипнов, которые выводят инфу в статус бар так что....

Автор: OSIRIS 27/12/2005, 00:48

За скрипт отдельное спасибо.Сделано толково и весьма полезно. drinks.gif

Автор: TIGRO 18/01/2006, 19:21

QUOTE(Breeze @ Dec 19 2005, 12:07)
У меня такая же фигня и в 7.5 и в 8-м. Подскажите, а то лабуда снизу надоела уже
[right][snapback]528891[/snapback][/right]


Разрулил наконец!
Надо было запускать скрипт не в ручную
а через кустомайз
А если в ручную то построчно.

Автор: RENat_ukg 20/01/2006, 15:48

QUOTE
Моделишь, например, тачку по чертежам, а текстуры на плейнах выглядят довольно во вьюпортах убого и жрут память при увеличении...

вот вариант решения проблемы:
1. включаете для окон проекций Direct3D
2. ставите плейны для проекций.
3. в материале заходите в закладку DirectX Manager (Viewport Manager в 3dsmax5), ставите там вариант MetalBump и галочку на Enable.
4. Дальше в Texture1 запихиваете свою картинку для проекции. (можете в Texture2 закинуть ещё одну картинку и ползунком их менять.. мало ли.. может пригодиться, чтобы целиком материалы не менять).
Проследите за тем чтобы на плейнах были проекционные координаты. (галочка на Generate Mapping Coords. в закладке Modify)

вот собсно всё.. наслаждайтесь высоким качеством чертежей...




ЕСЛИ ПРЕДПОЧИТАЕТЕ OPEN GL

customize >>> preferences >>> закладка viewport >>> дальше все на рисунках smile.gif

при перемене не забудте перегрузить сцену или отжать нажать кнопке в редакторе материалов "показать в окне" (это что бы увидеть изменения)

 

Автор: Legusha 07/03/2006, 12:57

Ну, не думаю что открою Америку, но Light lister (центр управления светилами) очень удобно забиндить на свободную комбинацию клавиш. У меня - Alt+L.

Автор: secco 22/03/2006, 18:50

нашел на цгтоке. может было, сорри

кароче, для тех кто пользуется квадами - если после применеия команды из квада нажать на заголовок квада, будет повтор команды

Автор: Arhon 31/05/2006, 09:59

ничего нового не скажу, но я потратил время переписывая вручную фалы панели для экономии места,
если кому нравится старая добрая 5ка, прикрепляю необходимые файлы, сразу оговорка это для макса после 3го спака, на непропаченом могут пропадать кнопки, тогда их надо удалить и вставить по новой.
[attachmentid=68407]
это кинуть в папку UI
[attachmentid=68408]

 

 UI.rar ( 21,81 килобайт ) : 434
 

Автор: Fgh 03/06/2006, 12:06

Может быть полезно, для тех кто постоянно использует клавиши F5-F8.
Чтобы при повторном нажатии на F8 не вываливались YZ и ZY:

добавляем в UI\Macroscripts\Macro_Transforms.mcr

macroScript Restrict_Palne_XY
category:"Tools"
internalcategory:"Tools"
toolTip:"Restrict Palne XY"
buttontext:"Restrict Palne XY"
(
Try (max tool xy)
Catch ()
)

И черз Customize User Interface назначаем "Restrict Palne XY" на F8

Автор: Yangee 06/06/2006, 01:02

Для быстрого переключения между вьюпортами рекомендую забиндить на пробел команду (Maximize Viewport Toggle),так в Maya сделано.
очень удобно кстати

Автор: Trofei 17/06/2006, 17:45

Вот немного разбросал по категориям: Клавиши, Рендер и анимация, Моделирование, Материалы, Освещение, Другое.
Два архивированных файла.

второй файл

 ____________.part1.rar ( 100 килобайт ) : 525
 ____________.part2.rar ( 95,19 килобайт ) : 494
 

Автор: ZmeyGarin 19/06/2006, 20:23

[color=blue] очень удобно если рядом назначить кнопки на Customize User Interface
и Hotkey Flash Movie. Забыли кнопку какуюнибудьть - глянули флашку которая при загрузке макса используеться, если што новое - сразу поставили

Автор: -Ferdinand- 11/07/2006, 17:14

У меня все работало. Если кому интересно , могу дать немного модернизированную версию скрипта Арчи от меня (все панельки убираются по очереди)

Положите файл, в папку scripts\Startup в папке макса
загружаете макс, входите в customize user intarface> toolbars
выбираете категорию Noniz и перетаскиваете желтую кнопочку на любую менюшку (тулбар с кнопочками)
(у меня она стоит на мейн тулбаре самой последней)

 NoNiz_pro.rar ( 302 байт ) : 540
 

Автор: RomBinDaHouse 14/07/2006, 21:03

И мои 5 копеек...


® Editable Poly. Чтобы при удалении ребер удалялись вершины (они остаются после backspace) нужно назначит какуюнть комбу на кнопках или тот же backspace на команду Remove (Customize User Interface - > Keyboard -> Group:MainUI, Category:Editable Polygon Object) у меня Ctrl+D

® Для расширения рабочего пространства удобно на кнопу (у меня ` ё) поставить Show Command Panel Toggle. Таким образом можно быстро скрывать\открывать основную панель, наподобие как в шопе Tab. При этом панель лучше сделать плавающей, чтобы вьюпорт не скакал при перескалировании экрана. Еще панель можно раздвинуть в 2-3 колонки, будет удобнее доступ к командам. Это помогает быстрее привыкнуть к горячим клавишам, что очень важно. Это есессно работает и в режиме эксперта (Ctrl+X).

® В перспективной проекции кнопка стрелки курсора вверх включает режим Walk Trough для брожения в пространстве. Дальше можно стрелками курсора или W,A,S,D. Мышью задается направление. При этом кнопки Q и Z для ускорения/замедления движения соответственно. Еще скорость можно регулировать кнопками "[" (Х) и "]" (Ъ). Кнопки E и C - стрэйф вверх, вниз соответственно.
Потом можно нажать Ctrl+C - поставили камеру, потом P - перспектива, пошли дальше и наставили камер по интерьеру, например, с которых зарендерили потом хорошие подачи.

® Чтобы по нажатию на кнопку 7 показывалось не количество полигонов, а именно количество треугольников нужно залезть в Customize User Interface - > Keyboard -> Group:MainUI, Category:MAX Script Tools и поменять Triangle Counter на 7

® Editable Poly. Удобная опция - перенос выделения между уровней субобъектов - станет ещё удобнее, если её назначить на кнопки - у меня назначено - shift+1 - Convert To Vertex, shift+2 - Convert To Edge, Shift+4 - Convert To Face, что соответствует логике выбора уровня подобъекта (1,2,4) и легко запоминается



пока что все что в голову пришло навскидку....

Автор: BenjaminBreeg 19/01/2007, 17:33

А у меня вопрос, но по хоткеям. так что не гоните меня: Как выбрать вьюпорт для рендера? Как отключить блокировку вертикального поворота в вьюпорте? В хелпе не нашёл как бы, дуплю наверное...

Автор: Buck 27/01/2007, 16:28

который желтым вокруг - тот и рендерится. f10 жми и там внизу напротив вида жми замочек, тогда этот вид всегда будет рендерится.

shift+alt удерживай и мышкой води wink.gif




фишка со скинингом, для тех, кто не знал может помочь.
сначала line'ом рисуете скелет, потом hide саму модельку - остаётся скелет из сплайнов.
включаете привязку по vertexaм и спокойно рисуете bones!

Автор: Bulle T 10/07/2007, 21:20

Liubliu Hotkey-ami rabotat.
esli kamu to eshio nujno to [attachmentid=101309]

 Hotkeys.txt ( 7,7 килобайт ) : 1299
 

Автор: Tool 18/01/2008, 13:29

А я вот никак не могу найти, ключ для "Use Seletction Center". Может кто знает?

Автор: elfin 18/01/2008, 13:59

держи. переключает режимы.

 elfin_cycleCoordCenter.rar ( 261 байт ) : 330
 

Автор: Tool 22/01/2008, 14:05

Elfin, спасибо! Теперь бы разобраться, что с этой скриптиной делать.. blush.gif
Как его активировать? Может подскажешь?

Автор: elfin 22/01/2008, 14:30

кидай в папку 3dsmax/ui/macroscripts/
открывай макс
в меню customize - customize user interface
ищи в category пункт elfin
там будет мой скрипт. назначай на клавишу. играй.

Автор: Tool 24/01/2008, 14:36

Огромное спасибо, Эльфин! yes.gif

Автор: di12 19/02/2008, 08:30

Может это и детский лепет, но всеже:
В случае моделирования в милиметрах можно задавать размеры в метрах, добавляя после него "m", т.е. 12.7m равносильно введению 12700

Автор: CyberFlipper 19/02/2008, 08:50

+1
Равно как и сантиметры (cm) и километры (km)
Кроме того, помимо r+ и r- (добавить убавить - говорили ранее)
и CTRL+N работает деление (например 10/5)

Автор: Trofei 23/02/2008, 15:14

Тут думаю скомпановано более удобней (забыл сказать, что во флэше)

файлы далее

архив разбит на три части (блин, что так по мало цепляет)


 

 Trips___Tracks_for_3D_max.part1.rar ( 140 килобайт ) : 538
 Trips___Tracks_for_3D_max.part2.rar ( 140 килобайт ) : 723
 Trips___Tracks_for_3D_max.part3.rar ( 59,23 килобайт ) : 556
 

Автор: firetwister 01/03/2008, 17:04

От себя тож добавлю:

1. В режиме Эдитэйбл поли: если вы выделили ряд рёбер через команду Ring, удерживая Ctrl, кликните мышкой на пиктограмме Polygon в разделе Selection. В результате выделится тот же ряд полигонов, в котором находились ранее выделенные рёбра. То же самое можно проделывать и наоборот и по отношению к вертексам smile.gif

2. Для тех, кто юзает квады: Customize=>Customize User Interface=>Quads и в любой нужный вам квад вы можете добавить дополнительные команды: к примеру модификаторы smile.gif, чтобы не выбирать их из меню или из списка модификаторов.

Автор: Asmer 01/03/2008, 21:39

Кхм... а разве не шифт надо зажимать чтобы сменить вариант выделения? причем это работает только, если мышкой нажать на иконку в свитке селекшен. Такой же вариант с клавишами 1,2,3,4, а также выбором из стека не пройдет!

Апдейт, оказывается и ctrl и shift для этого подходят! При чем это не только для edge -> polygon подходит, но и для vertex.

Автор: CyberFlipper 20/03/2008, 14:45

Всем, кого достало окно Send Report to Autodesk-
переименуйте файл senddmp.exe в корневой папке макса.

Заметил, что в 9м максе после этого он начинал вести себя странно, а в 2008 последствий никаких. Кроме исчезновения этого несносного окна.

Знаю, не открыл Америку, но, может, кто не знал.

Автор: firetwister 04/04/2008, 10:19

Решение проблем связанных с Pivot (опорная точка/центр масс):

Все мы знаем (или не все biggrin.gif ), что любые действия в Максе с объектом ведуться относительно центра масс.
Проблемы, возникающие с центром масс:
1. Смещение
2. Изменение направления осей центра масс.
3. Искажение (под воздействием деформации или масштабирования/непропорционального масштабирования)

Решения:
1. Смещение может быть сделанно специально, если оно вам действительно нужно было. Но если же вам хочется вернуть центр масс в центр объекта, проделайте следующее: Hierarchy=>Affect Pivot Only=> Center to Object
2. Направляющие оси могут быть направлены не верно относительно объекта или мировых осей координат.
Чтобы изменить направление осей центра масс относительно объекта: Hierarchy=>Affect Pivot Only=>Align to object/или в ручную повернуть так, как вам нужно
Относительно мировых координат: Hierarchy=>Affect Pivot Only=>Align to World
3. ну и самая надоедливая проблемА, с которой часто сталкиваешься, когда юзаешь чужие модели. Решений два:
а. Если вы будете часто модифицировать модель, то лучше отказаться от масштабирования, ибо масштабирование изменяет только масштаб объекта, а не размеры объекта. Лучше всего масштабировать на уровне подобъектов (выделить все вертексы и масштабирвоать) или же использовать модификатор FFD и на уровне контрольных точек этого модификатора масштабирвоать объект.
б. Мною собственное изобретённое (хотя может кто-то ещё об этом трюке знает, просто для себя его я сам открыл) - замена искажённого центра масс на нормальный. Создайте бокс, конвертните его в поли, заатачте ваш объект к боксу, выберите под-объект Element, выделите бокс и удалите его. Затем проделайте команду Hierarchy=>Affect Pivot Only=> Center to Object. Всё smile.gif

Автор: aTBepTKa 16/04/2008, 15:48

У меня тут вопрос не совсем по теме.
Чтобы ускорить работу, решил сделать себе отдельную панельку:

[attachmentid=120799]

Но чтобы модель была достаточно качественная, нужно выдавливать полигоны на равное значение. Вобщем нужно сделать чтобы при нажатии на кнопку появлялось вот это меню:

[attachmentid=120801]

Сдесь я такого не нашол:

[attachmentid=120802]

Как же сделать чтобы при нажатии на кнопку появлялось это меню?

 

Автор: Asmer 16/04/2008, 16:50

Попробуй выбрать не Main UI (верхний выпадающий список), а Editable Poly там же... там вроде есть extrude settings

Автор: aTBepTKa 16/04/2008, 18:33

Asmer спасибо.
В таком случае вставлю свои "пять копеек".

Чтобы ускорить работу можно создать свою, отдельную панель с часто используемыми командами. Для этого жмём:
-Customize->Customize User Interface....
-Далее нажимаем вкладку Toolbars.
-Там находим кнопку New. Нажимаем на неё и вводим имя нашей панели (Например Main). И жмём ОК.

[attachmentid=120810]

Наша панель готова. Осталось только перетянуть чато ипользуемые кнопки. Предположим что вы часто выполняете операцию Boolean и создаёте чайники smile.gif.
-В этом же окне находим команду Boolean Compound Object. И передягиваем её на панель.
Точно также поступаем с чайником.
-В списоке находим команду Taetop и перетягиваем её на нашу панельку.

Теперь осталось только "подогнать" это всё под себя.




 

Автор: Asmer 16/04/2008, 22:20

А вот кстати, размер кнопки уменьшить можно, используя описание, а не значек, если после надписи осталось свободное место? А то панелька не нужно большая становится...

Автор: tuxracer 23/08/2008, 14:45

Может это известный факт, но вот недавно обнаружил, и очень обрадовался =))
Если на стрелочки undo/redo тыкать правой кнопкой мышки, то появляется небольшая хистори

Автор: makus 04/10/2008, 19:56

При лоуполи моделинге, при редактировании закругленных форм удобно выделив ребро и нажав shift+x передвигать его по поверхности обьекта не нарушая форму.

Автор: Kandilabr 22/10/2008, 13:45

Если нужно перенести скин с одной модели на другую с разной топологией, но похожими формами, удобно пользоваться модификатором SkinWrap. Для этого в файл с заскиненой моделью нужно смержить модель без скина и разместить ее поверх заскиненой, так что бы они приблезительно совпадали. Затем на не скиненую модель накладываем модификатор SkinWrap и в качестве референса указываем заскиненую модель. Ставим тип Face deformation и нажимаем кнопку Convert to Skin. Над модификатором SkinWrap появляется Skin. В стеке модификаторов меняем их местами и удаляем SkinWrap. Если модели схожей топологии и формы, скин переносится на 80-90%, что очень облегчает процесс скининга.

В курв эдиторе очень удобно регулировать скорость анимации с помощью кривой тайминга. Ее нужно добавить: Curves\Apply - Ease Curve. Она легко анимируется и позволяет легко ускорять или замедлять разные участки анимации.

Автор: Ivengo 20/12/2008, 23:15

сори за нубовский вопрос - но не нашел(может плохо искал)
как на клаве нажимать кнопки Veld и Collapse при редактировании в эдит поли
ато замучился мышкой водить по 22". спасибо.

Автор: VitaminD 21/12/2008, 14:18

customize -> customize user interface ..
там и ищи Weld и COllapse

Автор: Track 14/01/2009, 04:17

О конвертировании выделения с ctrl уже писали, а вот о том, что конвертить selection можно с shift еще нет.
Надеюсь разница очевидна и понятна.


И еще один интересный и случайно обнаруженный Tricks.
Думаю многие сталкивались с тем, что подефолту бекбурнер не рендерит одну картинку более 10 часов, а каждый раз лезть в это меню

утомительно, или просто можно и забыть.
А на утро увидеть что за ночь не посчиталось ни одной картинки.

Хотя время могло быть превышено всего-то на одну-2 минуты. stena.gif 30[1].gif wacko.gif cry.gif 46[1].gif 22[1].gif 48[1].gif bes.gif no.gif no.gif

smile.gif
Проблема решилась по наитию.
Вы вероятно знаете о таком файлике как MAXROOT\scenes\maxstart.max ?

Max использует его как дефолтную сцену при старте и reset.
В общем очень советую настроить ваш любимый рендер, вьюпорты и сохранить файл. (кстати объекты и материалы трогать бесполезно - не подгружаются!)

И наконец о главном - о параметре Wait for Max to Render.
Ставите галочку Net Render и отправляете файл на просчет.
В появившемся диалоге увеличиваете параметр Wait for Max to Render до поднебесных значений и отправляете файл на просчет.

Все настроили и хотите сохранить файл maxstart.max в папку scenes?
Ни в коем случае!
Сохраните под другим именем - например maxstart_2.max а только после этого переименуйте его.
Черт знает почему, но у меня некоторые настройки не сохранялись при записи в maxstart.max
Max полон сюрпризов! (Идеоматические выражения опущу чтобы не схлопотать бан smile.gif )

Ну и наверно после этого пару танцев с бубном можно станцевать вокруг. smile.gif

P.S.
При отправлении на сетевой просчет через скрипты таймаут может остаться дефолтным!
(Предвидя вопросы - через макскрипт этот параметр недоступен, увы)
Всем быстрых рендеров и со СТАРЫМ НОВЫМ ГОДОМ! drinks.gif

Автор: VitaminD 14/01/2009, 04:42

спасибо, Track...про выделение с шифтом не знал smile.gif
я щас попробовал..так еще и c Ctrl+Shift можно переключать..тогда будут выделены подобъекты, лежащие внутри текущего выделения подобъектов (т.е. Ctrl минус Shift) smile.gif

Автор: Track 14/01/2009, 04:55

Оппа - а еще subselection при выделении регионом + shift становится невыделенным.

Э-э-э - в общем откройте макс и попробуйте. smile.gif
Или совсем непонятно?

Хе-хе работает только с первым и единственным объектом в сцене. Чудеса!!!

Автор: SIL 07/02/2009, 15:49

Цитата(-Ferdinand- @ 11/07/2006, 19:14) *
У меня все работало. Если кому интересно , могу дать немного модернизированную версию скрипта Арчи от меня (все панельки убираются по очереди)

Положите файл, в папку scripts\Startup в папке макса
загружаете макс, входите в customize user intarface> toolbars
выбираете категорию Noniz и перетаскиваете желтую кнопочку на любую менюшку (тулбар с кнопочками)
(у меня она стоит на мейн тулбаре самой последней)



У меня эта модификация и старая вызывает вот http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=94772 вот глюки если хоть одну панельку скрыть этим криптом!

Про слетающий UI, Плагины и Ошибка при загрузке макса:
1) Настраиваем UI как надо
2) Customize -> Preferences -> Save UI Configuration On Exit - убираем галку
3) Customize -> Lock UI Layout - для пущей надежности ))
4) ...3ds Max 9\plugin.ini - только чтение и тутже держим запакованую копию
5) ...3ds Max 9\3dsmax.ini - также держим запакованую настроеную копию
6) UI - MaxStartUI.* - и это тоже должно быть забекаплено ))

Теперь уже не будет страшно в случае чего ))

Автор: Track 30/03/2009, 15:15

Не открытие конечно, но.
Очень удобно проверять "правильность" геометрии Edit Poly в подобъекте Border.

Автор: SIL 30/03/2009, 18:06

А я бывает STL Check накидываю для проверки... )

Автор: Track 30/03/2009, 18:57

А как быстрей будет?
CTL или Border?
smile.gif

Автор: Nicod 16/04/2009, 20:09

Обвес виндовса и сторонние программки тоже помогают ускорять и упрощать работу. Насчет двух мониторов уже упоминали, накину свои пять копеек. Сильно ускоряют работу три програмки: ultramon, max to и altdesk с назначенными на них горячими клавишами. В первой полно настроек, но главное по сочетанию клавиш перекидывается окно с одного монитора на другой, оставаясь при этом развернутым.
Max to позоляет разделить один монитор на два виртуальных. Я отделил узкий кусок от правого вайда, так что левая часть превращается в обычный неширокий моник. Правый миникусок используется под аську, аимп, окошко aldesk и klipfolio со списком дедлайнов, таким образом что они постоянно заморожены на одном месте и не перекрываются другими окнами. Тоесть если я разверну на весь правый экран изображение, то оно развернется на все пространство левее разделителя maxto (сложно описать).
Altdesk Делает несколько виртуальных пар мониторов. Я назначил сочетание клавиш виндовс+пробел, назначаю три виртуальных пространства. В первом пространстве - слева макс, справа картинки - рефы. Нажимаю виндовс пробел -переключаюсь во второе пространство, там фотошоп слева, инструменты окошки справа. В третьем пространстве Опера и тотал командер. Время на переключение между окошками почти сходит на нет. Разумеется в одном виртуальном пространстве не видны окошки, других пространств, не отвлекают.
Чтобы быстрее открывать программки помогает True launch bar, при поднятии курсора наверх моника выползает панелька с мелкими иконками, хватает примерно на 80 иконок на каждый моник, поэтому делаю отдельные на каждый моник, и того примерно 160 ссылок, про рабочий стол можно забыть, как про страшный сон. Если 160 мало, можно расширить панельки до 320, стольки уж точно хатит.
Чтобы забыть хоть как-то использовать муню пуск, хороша мини прога launchy. Нажимаем альт пробел, выскакивает поле, куда вводим первые три-четыре буквы ссылки, имеющейся в пуске, оооп, и как в рине или автокаде открывается что искали.
Макс тоже хорошенько подстраивается, но про него уже почти все расписали. Мне, кстати, нравится на пробел вешать коннект едитполевский.

Автор: SIL 17/04/2009, 07:47

Nicod принт скрин хоть пришли этого всего... ))

Автор: Nicod 17/04/2009, 10:27

Цитата(SIL @ 17/04/2009, 08:47) *
Nicod принт скрин хоть пришли этого всего... ))

Пока не забыл, миниатюрная программка patch to clipboard тоже сильно облегчает жизнь.
Ну вот три скрина на каждый виртуальный стол альтдеска(переключение от одного с другому через виндовс-пробел), аська плеер и то что везде одинаково забито в исключения альтдеска, поэтому постоянно на виду. А чтобы развернутая на весь экран программка не перекрывала, юзается макс ту. Если хочется вссетаки развернуть поверх этих - не проблема, зажимаем шифт и разворачиваем.
Две дополнительные кнопки слева от виндовской троицы - это ультрамоновские кнопы, чтобы перекидывать с одного моника на другой одной кнопой (без ультрамона нужно перейти из развернутого режима в оконный, перетащить мышкой на другой моник и потом еще развернуть на весь экран) и разворачивать на оба монитора сразу(не нашел применения еще).
Еще могу посоветовать оперу ас и тотал командер ультима прайм(спасибо за наводку eof-у). Обычно половина работы проходит вне макса, поэтому, думаю, немаловажно подгонять под себя не только его.
Ну и разумеется достаньте второй монитор, это супер rolleyes.gif .

http://img25.imageshack.us/my.php?image=mon01.png
http://img25.imageshack.us/my.php?image=mon02.png
http://img16.imageshack.us/my.php?image=mon03s.png

ps: солнышко-пуск тупое, сам не рад, сложно найти нормальную темную тему хп.

Автор: Снегура :) 21/04/2009, 10:01

Цитата
В первой полно настроек, но главное по сочетанию клавиш перекидывается окно с одного монитора на другой, оставаясь при этом развернутым

А вот обладатели видеокарт на nVidia могут воспользоваться возможностями встроенного nView Desktop Manager, в частности, вкладкой Мышь, где можно настроить переброс активного окна легким коротким движением мышки. Доступны так же сворачивание-разворачивение окон, активация под курсором, переключение Z-порядка и прочее. Есть возможность так же создавать виртуальные рабочие столы.

Автор: Nicod 21/04/2009, 11:00

Цитата(Снегура :) @ 21/04/2009, 11:01) *
Цитата
В первой полно настроек, но главное по сочетанию клавиш перекидывается окно с одного монитора на другой, оставаясь при этом развернутым

А вот обладатели видеокарт на nVidia могут воспользоваться возможностями встроенного nView Desktop Manager, в частности, вкладкой Мышь, где можно настроить переброс активного окна легким коротким движением мышки. Доступны так же сворачивание-разворачивение окон, активация под курсором, переключение Z-порядка и прочее. Есть возможность так же создавать виртуальные рабочие столы.

Хорошая вещь. А никто не знает, есть программка чтоб ползать по жд как в опере движениями мышки?

Автор: [Vitus] 14/08/2009, 18:29

Обнаружилась в Customize User Interface интересная штуковина, называется "Polar Snapping Mode". Если её активировать, и включить привязку, то при сдвиге появится компас и в зависимости от значения привязки угловой, выделенное двигается только по радиальным лучам от центра в плоскости XY:

И есть ещё похожий режим "Ortho Snapping Mode".

Автор: stealth 06/09/2009, 15:45

AutoGrid для объектов очень полезная вещь.
На примере вставки окна.


1. Открыть картинку профиля окна .

2. Обвести сплайном

3. Применить Fillet , если нужно на некоторых вершинах

4. модификатор Sweep, выбрать созданный профиль и прямоугольник лекало окна

5. Поставить стекло, назначить все материалы

6. Сохранить

7. Затем из линейки инструментов правой кнопкой выбрать extras и включить autogrid

8. Открыть asset manager , выбрать окно и вставить как Xref (чтобы потом все доработки модели окна автоматически менялись)

9. Включить snap vertexes и быстро поставить окно в готовый проем. окно будет "прилипать" к поверхностям за счет autogrid выставляться по краю проема за счет snap.

Автор: sapoy 30/09/2009, 22:42


-Если щелкнуть правой кнопкой на стрелках расположеных справа от счетчика то он сбросится до минимума.
-Если в поле счетчика установить курсор и нажать Ctrl+N то вашему взору предстанет простенький калькулятор.
-Чтобы узнать длину сплайна используйте Measure ее вы найдете в Utilities.

Просмотрел несколько последних страниц, вроде не нашел таких советов, в любом случае "повторение-мать учения" tongue.gif

Автор: moskvann 29/11/2009, 18:35

куда-ты на клаве случайно ткнула теперь когда нажимаю перемещать (Select and move) объекты керсор не показывается... Точнее показывает, но не тот с помощью кот можно по осям двигать. Не подскажите как вернуть?

Автор: VitaminD 29/11/2009, 19:00

оо..новая формулировка бородатого вопроса...
X нажми

Автор: moskvann 29/11/2009, 19:06

спасибо, VitaminD!

Автор: TecaK 02/02/2010, 15:47

Вопрос. Можно как-нить извернуться и инвертировать Range анимации (в 2000 ключей) так, что бы Scale был ровно -100% в обратную сторону?)

Автор: VitaminD 02/02/2010, 18:10

правой кнопкой по полосе прокрутки...configure->show animation range
выделяешь ключи..и тянешь на сколько надо кадров в обратную сторону..и смещаешь
может в трек вью и привязки есть для скейла..не помню

Автор: Antidot 16/02/2010, 02:13

Вот еще самый нужный пренужный хинт, посвящается всем тем кому невелдящиеся точки и рвущееся сглаживания попило море крови. Выделяем неправильный объект, заходим в под объект точки затем выделяем все точки ctrl+A затем жмем break. Несколько раз конвертим модель из poly в mesh и обратно с разбитыми точками. Наконец переходим обратно в poly и ctrl+A, Weld. Вуаля неправильная геометрия восстанавливается сама собой. Затем можно накинуть STL check для проверки. Иногда так приходится делать несколько раз наблюдая за сокращающимся количеством ошибок

Автор: VitaminD 16/02/2010, 02:59

QUOTE (Antidot @ 16/02/2010, 01:13) *
Вот еще самый нужный пренужный хинт, посвящается всем тем кому невелдящиеся точки и рвущееся сглаживания попило море крови. Выделяем неправильный объект, заходим в под объект точки затем выделяем все точки ctrl+A затем жмем break. Несколько раз конвертим модель из poly в mesh и обратно с разбитыми точками. Наконец переходим обратно в poly и ctrl+A, Weld. Вуаля неправильная геометрия восстанавливается сама собой. Затем можно накинуть STL check для проверки. Иногда так приходится делать несколько раз наблюдая за сокращающимся количеством ошибок


или просто break/weld потыкать раз 10 smile.gif)

Автор: kukiy 16/02/2010, 12:35

Просветите, плиз? При раскрытом окне 2010-го недоступна панель задач.
Для перемещения между программами приходится использовать Alt+Tab или сворачивать окно, убирается ли эта бодяга интерфейса к нормальному варианту - как у всех?

Автор: nicts 26/05/2010, 12:20

При работе с материалами удобно открывать папку используемой битмапы не сворачивая макс - правая клавиша по пути bitmapы - reveal location in Exprorer и наоборот затаскивать необходимую битмапу в макс (как в Photoshopе) в материал эдитор, в environment или непосредственно на обьект.

Вопрос: Решил присвоить всем небходимым командам Edit Poly горячие клавиши. Так вот Brige в Main UI не оказалось, а присвоение гор.клавиш через другие группы не дало результатов. Все напоминает похожую проблему с переключалой Use Pivot Point Center, для которой в этой ветке выкладывали скрипт. Может кто знает как это пофиксить, а то как то без горячего Brige скучно. sad.gif

Автор: VitaminD 26/05/2010, 13:34

QUOTE (nicts @ 26/05/2010, 12:20) *
Вопрос: Решил присвоить всем небходимым командам Edit Poly горячие клавиши. Так вот Brige в Main UI не оказалось, а присвоение гор.клавиш через другие группы не дало результатов. Все напоминает похожую проблему с переключалой Use Pivot Point Center, для которой в этой ветке выкладывали скрипт. Может кто знает как это пофиксить, а то как то без горячего Brige скучно. sad.gif

держи горячий бридж smile.gif)


бриджит выделенные эджи одним сегментом

искать по BridgeSelected или в категории VitaminD_scripts (я туда свои все скрипты кидаю)

 BridgeSelected.rar ( 193 байт ) : 219
 

Автор: nicts 27/05/2010, 03:15

Оп...а осознал свою тупость... blush.gif Проблема была в ненажатой Keyboard Shortcut Overrite toggle. После её нажатия все горячки заработали. Кстати, при нажатии на ней правой кнопкой открывается собсттно Customize User Interface.
VitaminD всё равно спасибо! drinks.gif

Автор: харумскарум 27/05/2010, 03:51

Цитата(VitaminD @ 26/05/2010, 13:34) *
Цитата(nicts @ 26/05/2010, 12:20) *
Вопрос: Решил присвоить всем небходимым командам Edit Poly горячие клавиши. Так вот Brige в Main UI не оказалось, а присвоение гор.клавиш через другие группы не дало результатов. Все напоминает похожую проблему с переключалой Use Pivot Point Center, для которой в этой ветке выкладывали скрипт. Может кто знает как это пофиксить, а то как то без горячего Brige скучно. sad.gif

держи горячий бридж smile.gif)
бриджит выделенные эджи одним сегментом
искать по BridgeSelected или в категории VitaminD_scripts (я туда свои все скрипты кидаю)

а поддержку EditPoly можно добавить в это скрипт?
спасибо

Автор: VitaminD 27/05/2010, 10:28

можно но потом..а то у мя тут затык возник с модифаерами...а работать тоже надо ))

Автор: Nkos 30/07/2010, 16:59

Цитата(Track @ 14/01/2009, 04:17) *
(кстати объекты и материалы трогать бесполезно - не подгружаются!)

Ну не знаю... у меня объекты подгружаются.
А вот с материалами повозился чуток:
Что-бы с запуском макса у Вас в мат. едиторе грузились Ваши маты нужно проделать следующее:
1. Настраиваете в мат. едиторе материалы по своему усмотрению сохраняете их как библиотеку(например StartMaterials.mat или как Вам будет угодно)
2. Полученный файл кидаете в папку
"С:\Users\[имя пользователя]\AppData\Local\Autodesk\3dsmax\2009 - 64bit\enu\defaults\DesignVIZ.mentalray\" - для Win 7 и Vista или
"С:\Documents and Settings\[имя пользователя]\Application Data\Autodesk\3dsMaxDesign\2011 - 32bit\enu\defaults\DesignVIZ.mentalray\" - для WinXP
(зеленым выделен путь меняющийся в зависимости от Вашей версии макса) под именем Medit.mat, предварительно сделав backup оригинального файла, на всякий случай

И всё, теперь при загрузке макса будет грузиться не только maxstart.max, но и настроенные Вами материалы.

Автор: MastaKiLLa 05/10/2010, 12:25

Есть ли способ быстро соединить две точки сплайна? желательно - выделить, нажать=готово smile.gif без инструмента коннект (типа бридж для граней).

Fuse -> Weld, либо написать скрипт, который будет выполнять эти две команды подряд.

Автор: nuarted 07/10/2010, 01:57

можно в максе создавать объект, ящик, например, кликнув только на кнопке box? там конечно есть keyboard entry, но это получается уже больше одного нажатия.. понимаете о чем я?
в майе это называется interactive creation

Автор: MastaKiLLa 07/10/2010, 09:21

Цитата(MastaKiLLa @ 05/10/2010, 11:25) *
Есть ли способ быстро соединить две точки сплайна? желательно - выделить, нажать=готово smile.gif без инструмента коннект (типа бридж для граней).

Fuse -> Weld, либо написать скрипт, который будет выполнять эти две команды подряд.


Имелось ввиду как создать сегмент между двумя вертексами, не перемещая их.

Автор: VitaminD 07/10/2010, 15:23

QUOTE (MastaKiLLa @ 07/10/2010, 09:21) *
QUOTE (MastaKiLLa @ 05/10/2010, 11:25) *
Есть ли способ быстро соединить две точки сплайна? желательно - выделить, нажать=готово smile.gif без инструмента коннект (типа бридж для граней).

Fuse -> Weld, либо написать скрипт, который будет выполнять эти две команды подряд.


Имелось ввиду как создать сегмент между двумя вертексами, не перемещая их.


тогда не полениться пользоваться Connect - в режиме вертексов... smile.gif или написать скрипт

Автор: st_Paulus 07/10/2010, 17:37

При зажатом ctrl и вкюченном cube одним движением сразу задаются все 3 измерения бокса. Работает еще с черт знает какой версии - в 8м точно было.

Автор: nuarted 28/10/2010, 20:49

Цитата(nuarted @ 07/10/2010, 01:57) *
можно в максе создавать объект, ящик, например, кликнув только на кнопке box? там конечно есть keyboard entry, но это получается уже больше одного нажатия.. понимаете о чем я?
в майе это называется interactive creation

нашел простой скрипт. вынес основные кнопки на тулбар. это прекрасно)

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/quick-create-primitives


Автор: compAz 29/10/2010, 17:59

По аналогии с Corel Draw - назначил на Group и Ungroup Ctrl+G и Ctrl+U соответственно. Удобно.
Приверженцы Адоба могут назначить Ctrl+G и Ctrl+Shift+G

Автор: compAz 29/10/2010, 18:26

Еще хороший трик для фотореализьму - моделить на пластмассовых детальках облойные швы и обломы (не знаю как верно назвать - канальчик, по которому пластик в форму заливался)

Автор: dastan 09/11/2010, 12:02

МАКСИМИЗИРУЕМ РАБОЧЕЕ ПРОСТРАНСТВО В МАКСЕ

alt+1 - тоггл на скрыть/отобразить главный тулбар
alt+2 - тогл на ............................ командную панель
alt +3 - на ползунок анимации
alt+4 - на шкалу анимации


еще большая максимизация

1.ctrl + x - экспертный режим (убирается все кроме выпадающих менюшек)

2. дальше по ходу рабочей необходимости отображаем/скрываем командную панель и главнй тулбар (alt+1 и alt +2 - соответ)

3. в виндоуз скрываем панель задач (чтобы в низу не болталась) или "всплытие по наведению"

Автор: dastan 09/11/2010, 13:19

Иногда без видимых причин в режиме edit poly вершины не объединяются и не колапсируются.

В этом случае поможет конвертация объекта в edit mesh, затем свариваем вершины стандартным weld, и затем обратно в edit. poly.

Автор: Inaigo 09/11/2010, 14:04

Здравствуйте. Расскажите подробно, как сделать что бы создаваемые объекты(новые) по умолчанию были сами серые, а ребра черные?? Я нашел в интернете только это и последние действия я не понял.((

Цитата
Указываю цвет всех вновь создаваемых объектов. Для этого кликаю на закладке Create и внизу в области Name and Color кликаю на квадратик с цветом внутри. В появившемся окне я убираю галочку Assign Random Colors и делаю Active Color черным. Теперь все новые объекты не будут цветастыми.

Но теперь при создании нового объекта он будет полностью черным, как и его Wireframe (что мне и требовалось). Цвет самого объекта будем задавать с помощью материала. Обычно я назначаю темно серый VRayMtl (в Render Settings я делаю VRay рендерером по-умолчанию). Теперь все невыделенные объекты смотрятся, как по мне, очень стильно: серые полигоны и черная сетка (ребра). У выделенного же объекта цвет сетки меняется на белый.

И прозрачность контекстного меню, где можно найти данные пораметры?
З.Ы. С максом давно работаю, но раньше не пытался менять эти детали.

Автор: nuarted 09/11/2010, 16:25

Цитата(Inaigo @ 09/11/2010, 14:04) *

скорей всего он вручную кидал материал на объект. а автоматически это можно сделать скриптом. в 2009-м максовском хелпе именно этот пример описан.

Автор: compAz 16/11/2010, 04:49

При настройке Scene States столкнулся с проблемой — Manage Scene States не хотел запоминать состояния некоторых слоев.
Почему так и как пофиксить:

Дело в том, что поместить объекты в слой можно двумя способами:
1. Выделить нужные объекты и нажать в Manage Layers кнопку создания нового слоя.
Выделенные объекты переместятся в только что созданный слой.
2. Выделить нужные объекты, выделить в Manage Layers нужный слой и нажать кнопку «Добавить» (плюсик).
Выделенные объекты переместятся в выделенный слой.

Manage Scene States не распознает слои, созданные первым способом.
Для решения проблемы нужно выделить объекты проблемного слоя и добавить их в этот же слой (или в любой другой), нажав кнопку «Добавить» (плюсик).

Автор: S-ed 01/12/2010, 12:39

dastan

QUOTE
alt+1 - тоггл на скрыть/отобразить главный тулбар
alt+2 - тогл на ............................ командную панель
alt +3 - на ползунок анимации
alt+4 - на шкалу анимации

Весьма интересно, не плохо бы озвучить - как это сделать?
Насколько я знаю, трекбар убирается только через maxscript.

Автор: S-ed 01/12/2010, 13:05

QUOTE (st_Paulus @ 07/10/2010, 17:37) *
При зажатом ctrl и вкюченном cube одним движением сразу задаются все 3 измерения бокса. Работает еще с черт знает какой версии - в 8м точно было.

А зачем ctrl жать? В режиме cube и так 3 измерения создаются.

Автор: Buabr 20/12/2010, 04:51

Кто скажет как водя мышкой по полигонам их (полигоны) выделять??

Автор: VitaminD 20/12/2010, 10:16

поменяй тип выделения с rectangle на paint selection region

Автор: Buabr 20/12/2010, 12:22

Цитата(VitaminD @ 20/12/2010, 10:16) *
поменяй тип выделения с rectangle на paint selection region

Спасибо

Автор: eggor 20/12/2010, 12:40

Цитата(Buabr @ 20/12/2010, 04:51) *
Кто скажет как водя мышкой по полигонам их (полигоны) выделять??

и вот так можно

 

Автор: kolts 22/12/2010, 14:05

В максе 2011 не работает макроскрипт для set flow
macroScript setflow
category:"PolyTools"
toolTip:""
(
if subobjectlevel == 2 then PolyToolsModeling.SetFlow false
else if subobjectlevel == 1 do PolyToolsModeling.SetFlowVertex()
)

Кидаем этот скриптик в C:\Users\Имя пользователя\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2011 - 64bit\enu\scripts\startup (Windows 7)
Затем назначаем хоткей



Автор: industrialudaf 09/01/2011, 01:36

Цитата(S-ed @ 01/12/2010, 12:39) *
dastan
Цитата
alt+1 - тоггл на скрыть/отобразить главный тулбар
alt+2 - тогл на ............................ командную панель
alt +3 - на ползунок анимации
alt+4 - на шкалу анимации

Весьма интересно, не плохо бы озвучить - как это сделать?
Насколько я знаю, трекбар убирается только через maxscript.

Дык..это...трекбар даже через Costomize > Show UI убирается, а на остальное можно вон те горячки повесить.

Автор: maxuser 05/02/2011, 23:10

Столкнулся с неприятной проблемой: при перемещении объекта Transformation Gizmo (то бишь стрелки) не перемещаются пока не отпущу ЛКМ:

Первый скрин: жму на стрелку, начинаю тащить грань.
Второй скрин: грань тащится, а стрелки на месте.
Есть подозрение, что нажал какой-то секретный хоткей или что-то вроде. laugh.gif Может сталкивался кто?

Автор: ECXIMER 05/02/2011, 23:41

закладка Hierarchy->Use Working Pivot

Автор: Rappye 21/02/2011, 21:47

Может все уже знают, а я полчаса мучаюсь вырубить эту фиготень - там где надпись manipulate выскакивает постоянно при редактировании, как убрать то, мешает... laugh.gif

 

Автор: a.l.i.e.n. 21/02/2011, 21:57

http://ph-j-fry.livejournal.com/5224.html

Автор: Rappye 21/02/2011, 22:03

a.l.i.e.n - огромное спасибо, почувствовал себя нубом, но закралось подозрение что это реально ***ня! Бесполезная же вещь... Спасибо!

Автор: SkYB 05/03/2011, 15:20

Пипл , кто работает с working pivot в максе - как избавиться от глюка - что после допустим одной или нескольких таких операций , по выбиранию где будет воркинг пивот - обычный пивот перестаёт нормально работать.
Пример:

Цитата
Грубо говоря есть сфера. Выделяю четыре полигона сферы - включаю воркинг пивот - всё назначилось на нужное место (ребро или точку) - ротейчу (rotate) под нужный угол эти полигоны - выхожу из режима воркинг пивот. А вот потом начинаються глюки - при последующем выделении любого фейса - пивот ( обычный) - теперь всё время висит в центре координат а не локально при выделении, как должно быть - помогает только перезапуск макса. Как с этой напастью бороться - потому как всякие ресет пивот никакого эффекта не дают. А использование данной функции с такими глюками , сводит на нет все попытки и желание.

Автор: харумскарум 08/03/2011, 19:07

такой вот любопытный способ нарастить панель инструментов - customize - toolbars - quickaccess - на деле оказалась вполне юзабельной. единственнно НО - кнопки создания новых обьектов пропадают после перезагрузки, посему их требуется отдельными скриптами в ui/usermacros (см. присоединенный файл)
+ hide menu bar убивает большую квадратную кнопку



 

 usermacros.rar ( 6,56 килобайт ) : 269
 

Автор: a.l.i.e.n. 08/03/2011, 20:23

штука полезная, но для команд, имеющих иконки.
В quick access нельзя поставить текстовую кнопку и для большинства команд ставится просто пустая иконка - понять что и где невозможно.

Автор: харумскарум 08/03/2011, 21:30

все можно. (просто дублируешь нужную комманду скриптом в QuickAccess категорию например вручную прописываю любой значек выбрать можно в edit macro button - image button)
см. usermacros.rar

Автор: SkYB 13/03/2011, 10:06

Так что пипл. По поводу Working Pivot - у всех , всё работает нормально ? Это у меня такой только глюк ?


[Как верно заметил, DedMAXdie, этот тред не для вопросов...вопросы в других темах...позже удалю]

Автор: DedMAXdie 13/03/2011, 14:44

Может не переключается обратно с http://docs.autodesk.com/MAXDES/13/ENU/Autodesk%203ds%20Max%20Design%202011%20Help/files/WSf742dab041063133-61da5a1f112a1cebf4a-7fe8.htm...
Вообще этот тред как бы не для вопросов.

Автор: maxuser 24/04/2011, 22:54

Я опять, похоже, нажал какой-то секретный хоткей, в результате чего не могу перемещать Pivot (Affect Pivot Only):



Пытаюсь его (Pivot) переместить, и он даже перемещается, но стрелки координат остаются на том же месте, соответственно, оси трансформаций объекта тоже... Ресет не помог, это дело включилось для всех объектов. huh.gif
Такое ощущение, что залочен "use selection center", причем, именно в режиме перемещения пивота %)

Автор: maxuser 24/04/2011, 23:58

Победил.
На вкладке Customize menu > Preferences > Preference Settings dialog > Animation каким-то образом поставилась галка на Local Center During Animate. smile.gif

Автор: Buabr 08/06/2011, 20:54

Цитата(a.l.i.e.n. @ 21/02/2011, 22:57) *
http://ph-j-fry.livejournal.com/5224.html

Интересно а как в 2012 эту х..ню отключить?

Автор: lesanglier 13/06/2011, 09:47

Цитата(Buabr @ 08/06/2011, 21:54) *
Цитата(a.l.i.e.n. @ 21/02/2011, 22:57) *
http://ph-j-fry.livejournal.com/5224.html

Интересно а как в 2012 эту х..ню отключить?

поддерживаю... как бороться в 2012 максе с этой бедой happy.gif

Автор: VitaminD 13/06/2011, 14:29

вы и в последующих максах собираетесь ее пытаться отключать? или наивно полгаете, что автодески отключат? ))
привыкайте..и не парьте себе мозг

Автор: SIL 07/07/2011, 16:26

Взамен стандартного сепаратора на тулбаре можно использовать системный - он не нажимается как кнопка и выглядит понятнее. Для этого в файле тулбара .cui - нужно заменить например Item2=...Separator.... на Item2=3|6|16|31|1

Автор: sqriot 12/11/2011, 01:59

вот вопрос.. есть группа из 100 кубиков прислоненных друг к другу (10х10 сеткой грубо говоря)
хочу сделать волновую анимацию, выделяя один кубик, и перетаскивая его наверх, что бы остальные тянулись волной. наподобие софт селекшена, только для объектов.. и что бы они не деформировались при этом
можно ли так сделать ?

Автор: [Vitus] 12/11/2011, 02:36

Цитата(sqriot @ 12/11/2011, 01:59) *
выделяя один кубик, и перетаскивая его наверх, что бы остальные тянулись волной. наподобие софт селекшена, только для объектов.. и что бы они не деформировались при этом
можно ли так сделать ?

Специально для твоего случая, скрипт от китайского товарища sugi:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/keyshifter1-22

Автор: TOMYODA 23/02/2012, 09:21

Цитата(Rappye @ 22/02/2011, 00:47) *
Может все уже знают, а я полчаса мучаюсь вырубить эту фиготень - там где надпись manipulate выскакивает постоянно при редактировании, как убрать то, мешает... laugh.gif


http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/lazy-caddy-controller smile.gif

Автор: vike 01/03/2012, 13:13

Есть ли сочетания клавиш для быстрого выбора пунктов из Selection Filtr (фильтр выделения, только свет, геометрия, формы....) ?.

Автор: харумскарум 01/03/2012, 13:37

Цитата(vike @ 01/03/2012, 12:13) *
Есть ли сочетания клавиш для быстрого выбора пунктов из Selection Filtr (фильтр выделения, только свет, геометрия, формы....) ?.

тут - http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33830&view=findpost&p=1418025

Автор: vike 01/03/2012, 15:23

харумскарум - спасибо!

Автор: bormman 25/03/2012, 23:19

Подскажите как сделать, чтобы когда меняешь значение мышью в каком нибудь счетчике, курсор мышы не выходил за пределы монитора (ну когда тянешь вверх, он уходит за пределы и появляется внизу и т.д.) а прокручивался в указанных пределах. У меня уже было все это настроено, но вот поставил по новой макс и забыл как эту фичу делал.

Автор: dobsw 15/05/2012, 10:18

скажите пожалуйста как убрать вот эту батву? Илти как сделать чтобы макс после запуска сразу сам открывался в режиме Ctrl+x ?


Автор: IOG 15/05/2012, 10:59

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88374&st=195 ... можно нужные строчки закинуть в скрипт в стартап - тогда при загрузке нижней панели не будет

Автор: dobsw 15/05/2012, 12:18

Цитата(IOG @ 15/05/2012, 11:59) *
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=88374&st=195 ... можно нужные строчки закинуть в скрипт в стартап - тогда при загрузке нижней панели не будет


спасибо родной

Автор: RETRY 24/02/2013, 02:34

Может уже всем известно, конечно..

Модификаторы из стека можно перетаскивать прямо с объекта на объект, зажав левую кнопку мыши.

Автор: харумскарум 24/02/2013, 11:33

Цитата(RETRY @ 24/02/2013, 01:34) *
Может уже всем известно, конечно..Модификаторы из стека можно перетаскивать прямо с объекта на объект, зажав левую кнопку мыши.

известно конечно. а так же то что если при этом зажать еще и ctrl то модификатор будет инстансным

Автор: darth biomech 31/03/2013, 21:03

В editable poly есть режим выделения border, который выделяет все грани полигона, не соединенные с другим полигоном... Иногда пригодилось бы такая вещь чтобы оно работало как фильтр выделения, т.е. при клике на один эдж границы НЕ выделялась бы ВСЯ граница... Никто не знает как такое сделать?

Автор: triar 01/04/2013, 00:13

Border это контур замкнутого или разомкнутого периметра. То что ты предлагаешь противоречит самой сути этого понятия. Плохо то, что даже в 2014 максе в эдит поли до сих пор есть баг выделения по бордеру - если начать ctrl+A выделяются все эджи, что не верно.

Автор: industrialudaf 17/05/2014, 00:33

Вот такой маленький макроскрипт, для планарного выравнивания выделенных , допустим, вершин или др. подобъектов по оси Z, закинул в Startup.

Код
macroScript Planar_Z
category: "industrialudaf"
(
    $.EditablePoly.MakePlanarIn #Z
    )

Для Y и X , тоже написать такие же...
И это всё только для того, чтобы появилась возможность повесить на них горячую клавишу, или запихнуть в квадменю.
А то, кнопки-то, такие есть Make Planar (X,Y,Z), но их нет в списке команд, для назначения горячек.
------------------------

Может кому сгодится.

Автор: van2free 16/12/2014, 14:15

Друзья, подскажите как ускориться при моделировании полигонов после того, как наложен модификатор UVW Map, например. Нигде не нашел, но думаю все сталкивались.

Когда моделируешь полигоны, то после выделения объекта я обычно первым делом нажимаю клавиши 1,2,3,4 или 5. Но если поверх объекта лежит модификатор, то эти клавиши не срабатывают и мне нужно спуститься мышкой на уровень вниз, чтобы выделить Editable Poly, ну а потом уже "1,2,3,4 или 5". Вопрос, как быстро спускаться на уровень Editable Poly. Может можно как-то замораживать модификаторы, чтобы они работали, но не редактировались. Должно же быть удобное решение.

Спасибо

Автор: BorisK 16/12/2014, 17:21

не то? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/modifier-auto-select

ссылка вот http://www.scriptspot.com/files/facerfx_modifierautoselect_0.mzp

ап. макс крашется, если включено предупреждение про хождение вниз по стеку, надо его выключить

Автор: van2free 16/12/2014, 23:15

О! Мерси боку. Работает! Спасибо огромное

Автор: van2free 17/12/2014, 16:29

Да, еще. Кто как позиционирует камеры? ctrl+c c выделенной камерой - прекрасная штука, если не используешь clipping. В противном случае - всегда можно примерно камеру поставить, а потом ее выравнивать как вьюпорт. Но у меня не получается ее позиционировать по вертикали. В режиме Walk Through мышью не осуществляется поворот "головы" вверх-вниз. Только право-лево. Это только у меня такой глюк?

Автор: BorisK 17/12/2014, 16:50

это не баг, а фича. Пробел лочит/анлочит вверх/вниз (если нажата Keyboard over. toggle)

Автор: van2free 17/12/2014, 17:36

Цитата(BorisK @ 17/12/2014, 16:50) *
это не баг, а фича. Пробел лочит/анлочит вверх/вниз (если нажата Keyboard over. toggle)

Вау! Спасибо BorisK

Автор: van2free 17/12/2014, 19:32

Ну и чтобы совсем жизнь была мёдом. У меня не получается назначить Select Camera ни на Хоткей (не срабатывает), ни на Квадс (не появляется в меню). Кто как делает, чтобы камеру поднастроить?

Автор: BorisK 18/12/2014, 15:12

Цитата(van2free @ 17/12/2014, 19:32) *
Ну и чтобы совсем жизнь была мёдом. У меня не получается назначить Select Camera ни на Хоткей (не срабатывает), ни на Квадс (не появляется в меню). Кто как делает, чтобы камеру поднастроить?

Эта то что в кастомайзе? Это не тот Select Camera что в меню вьюпорта, это совсем другое

MacroScript SelectCameraFromTarget
enabledIn:#("max", "viz", "vizr") --pfb: 2003.12.12 added product switch
ButtonText:~SELECTCAMERAFROMTARGET_BUTTONTEXT~
category:~SELECTCAMERAFROMTARGET_CATEGORY~
internalCategory:"Selection"
Tooltip:~SELECTCAMERAFROMTARGET_TOOLTIP~
(
On IsVisible Return ((Filters.Is_Target $) and (Filters.Is_Camera $.lookat))
On Execute Do Try(select $.lookat) Catch()
)

То что предлагает на scriptspot miauu

(
if viewport.getType() == #view_camera do
activeCam = getActiveCamera()

)


не работает sad.gif [[пардон, это вообще не про это ]]

точнее, про это но просто нужно дописать

(
if viewport.getType() == #view_camera do ( activeCam = getActiveCamera(); select activeCam)
)


И вот это записанное макрорекордером работает smile.gif
macroScript Macro6
category:"DragAndDrop"
toolTip:""
(
actionMan.executeAction 0 "40247"
)

Автор: van2free 21/12/2014, 18:51

Спасибо BorisK! Работает!

Раз уж начал всерьез заниматься оптимизацией, то меня всегда напрягает то, что нажимая на Q много раз, он меняет Selection Region c прямоугольника на всякую редко пригождающуюся форму. Это можно как-нить фиксить?

А еще, Selection Filter можно изменять только через Main Toolbar мышкой, или как-то быстрее бывает?


Автор: Kif 21/12/2014, 20:46

van2free,
1. измени хоткей "Q" со Smart Select на Select Object (Customize -> Customize User Interface -> Keyboard -> Selection)
2. можно поюзать этот http://forums.cgsociety.org/archive/index.php/t-691143.html (сам его не тестил), или другой подобный. Гуглится по запросу "3ds max selection filter hotkey"

Автор: van2free 25/12/2014, 13:20

Kif, Спасибо!

Автор: IOG 25/12/2014, 17:14

Цитата(van2free @ 17/12/2014, 19:32) *
Ну и чтобы совсем жизнь была мёдом. У меня не получается назначить Select Camera ни на Хоткей (не срабатывает), ни на Квадс (не появляется в меню). Кто как делает, чтобы камеру поднастроить?

Попробуй вот эту компиляцию из скриптов, для вирей камеры, 4 в 1;) :
1.из фронтального вида, начинаешь строить камеру
2.из перспективы - автоматом строит камерный вид
3.из вида камеры - выделяет саму камеру/таргет по кругу
Код
macroscript VrayCamFromViewandCamSelector  category:"MyScripts" (
if (viewport.Gettype() == #view_persp_user)
then (
      --camera variable
      local c
      local wcol = (color 5 54 179)
      local targdist = getscreenscalefactor [0,0,0]
      -- get viewport tm
--      local viewfov = getVIewFOV()
      local cXform =  Inverse(viewport.getTM())
      
      --disablesceneredraw()
      -- perspective views
      if viewport.Gettype() == #view_persp_user
      then
        (
        if (superclassof selection[1]) == camera --check if selection is a camera
            then --if selection is a camera, than call the match camera to view action
            (
              actionMan.executeAction 0 "40249" --loc_notes: do not localize this
            )
            else --if selection is not a camera, then create it for the user
            (
              -- creates a camera, and assigns the current Vport Transforms
              c = VRayPhysicalCamera targetDistance:targdist  isSelected:on wirecolor:wcol
--              c.fov = viewfov
--              c.orthoProjection = false
              c.Transform = cXform
              viewport.setcamera c
--              c.type = #target
--              c.target.wirecolor = wcol
              $.targeted = off
              $.targeted = on
            )--end then
        )--end then
        else
        (

        )--end else
      -- clears the local variables
      c = undefined
      viewfov = undefined
      cXform  = undefined
      
      --enablesceneredraw()
      
) --- make VrayCameraFromView
else (
     if (viewport.Gettype() == #view_camera )
     then (
macros.run "Modifier Stack" "Modify_Mode"
max move
sel = $
curcam = try(getActiveCamera()) catch()
if curcam != undefined do (
camType = curcam.type
(
case sel of (
(sel = curcam.Target): (
print("select [target] cam ")
select curcam
)

(sel = curcam): (
print("select [target] cam.target")
select curcam.Target
)

default: (
print("nothing selected. select cam")
select curcam
)

) -- case sel
)

) -- cam != undefined
) --- SelectActiveCamera
else(startObjectCreation VRayPhysicalCamera)
)
)   --- http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/select-active-camera

Автор: харумскарум 25/12/2014, 17:25

Цитата(BorisK @ 16/12/2014, 17:21) *
не то? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/modifier-auto-select
ссылка вот http://www.scriptspot.com/files/facerfx_modifierautoselect_0.mzp
ап. макс крашется, если включено предупреждение про хождение вниз по стеку, надо его выключить


чрезвычайно полезный скрипт.
а можно ли его упростить до кнопки на тулбаре которая бы включала/выключала только Baseobject + Show End Result?

Автор: BorisK 25/12/2014, 17:48

Цитата(харумскарум @ 25/12/2014, 17:25) *
Цитата(BorisK @ 16/12/2014, 17:21) *
не то? http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/modifier-auto-select
ссылка вот http://www.scriptspot.com/files/facerfx_modifierautoselect_0.mzp
ап. макс крашется, если включено предупреждение про хождение вниз по стеку, надо его выключить


чрезвычайно полезный скрипт.
а можно ли его упростить до кнопки на тулбаре которая бы включала/выключала только Baseobject + Show End Result?


наверное можно smile.gif
В этом если покопаться http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/shortcut-modifier-stack-jump-and-loop

Автор: BorisK 29/12/2014, 15:21

нашел занятный файлик AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2015 - 64bit\ENU\plugcfg_ln>mentalray_cpu.ini

Код
;
; - mentalray_cpu.ini
;
; Sets thread priority and thread count for mental ray rende
; Meaning of Thread Priority numbers are
;    0 == Normal
;   -1 == Below Normal
;   -2 == Lowest
; Meaning of Thread Count numbers are
;    0 == Use as many threads as there are cores
;    N == Use N threads
;   -N == Use as many threads as there are cores, minus N
;
[Threads]
;
; Settings for normal / interactive renders in the UI
;
;   Thread priority (defaults to -1 = "Below Normal")
>>>RenderThreadPriority=-1<<<

;   Thread count  (defaults to 0 = use all cores)
RenderThreadCount=0

;
; Settings for backburner / network renders
;
;   Thread priority (defaults to -2 = "Lowest")
BgRenderThreadPriority=-2

;   Thread count  (defaults to 0 = use all cores)
BgRenderThreadCount=0


Занятность помечена >>><<<. Думаю, если изменить значение на 0 - быстрее будет рендерить.

Автор: Pomidoroff 19/01/2015, 15:57

Борис, как поднятие приоритета сможит ускорить рендеринг? Вроде он и так все ресы жрет и поднятие приоритета только вызовит тормоза системы.

Автор: danika 27/01/2016, 14:04

Мне очень нравится серия обучалок на ютубе: http://igrovieavtomati.com.ua/reds/red.php?site=https://www.youtube.com/watch?v=DwjtKcGHSy0

Автор: prometejm 15/02/2016, 19:43

Цитата(Ito @ 12/08/2003, 06:24) *
постим свои фирменные tips'ы и tricks'ы

просьба: для простоты воспринятия постов прошу вас выделять свои советы синим цветом.
----------------------------------------------------------------


А по мне синим цветом очень плохо отображается, лучше жирным тогда выделять

Автор: BorisK 15/02/2016, 19:47

Цитата(Pomidoroff @ 19/01/2015, 15:57) *
Борис, как поднятие приоритета сможит ускорить рендеринг? Вроде он и так все ресы жрет и поднятие приоритета только вызовит тормоза системы.


Нифига не все. Пробовали менять на курсе - считает процентов на ~10-15 быстрее, побочный эффект - выплевывает на экран неравномерно.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)