3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Reply to this topicStart new topic
> Точность Maya, очевидная хрень
Mikhail Davidov
сообщение 03/11/2013, 15:14
Сообщение #1


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 27/06/2010
Пользователь №: 79 159



1. Создайте сферу, в начале координат, уменьшите её в сто раз. Сделайте фриз трансформ. Сфера будет выглядеть нормально.


2. Создайте вторую сферу, опять скейл 0,01, добавьте смещение от начала координат x=7000; y=7000; z=7000; Фриз трансформ. Теперь сфера выглядит как полная хрень. И к тому же дребезжит при смещении камеры.
http://joxi.ru/UDx2Utg5CbAqUqELGUQ

Чего делать с этим не знаю, на сферу мне конечно наплевать, у меня ракета нормальных размеров, летит типа как в жизни на дальнее расстояние и чем больше она улетает от центра, тем хуже и хуже она рендерится(перед рендерингом мая для арнольда выполняет фризтрансформ на всю геометрию).

Кто что посоветует? Maya2013

Сообщение отредактировал Mikhail Davidov - 03/11/2013, 15:16
Go to the top of the page
 
+Quote Post
IKS2k
сообщение 03/11/2013, 15:43
Сообщение #2


Президент Афро-Азиатской-Евро-Австралии
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 275
Регистрация: 10/04/2006
Из: Севастополь
Пользователь №: 29 811



А СИ в чем?
В метры поставил и всё ок.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 03/11/2013, 16:25
Сообщение #3


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. ))

Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Mikhail Davidov
сообщение 03/11/2013, 16:39
Сообщение #4


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 27/06/2010
Пользователь №: 79 159



Цитата(IKS2k @ 03/11/2013, 16:43) *
А СИ в чем?
В метры поставил и всё ок.



вообще выглядит сиё безобразие вот так
http://joxi.ru/lVF2Utg5CbDSXH_aI4Y

что в сантиметрах(стоит у меня), что в метрах.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Mikhail Davidov
сообщение 03/11/2013, 16:44
Сообщение #5


Бывалый
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 100
Регистрация: 27/06/2010
Пользователь №: 79 159



Цитата(BorisK @ 03/11/2013, 17:25) *
уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. ))

Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты



Там очень сложный риг с камерами, просто так не уменьшить, перемещать все относительноракеты -- это значит переделать всё. Это не решение

вот просто сдвинул всю сцену, так чтобы ракета была в начале координат. Больше ничего не менял
http://joxi.ru/elJ2Utg5CbBQXBLdCoA

Наверное так и оставлю, но хотелось бы знать и другое решение
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Udush Kudush
сообщение 03/11/2013, 18:22
Сообщение #6


правдоруб
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 155
Регистрация: 17/01/2005
Из: Из кунцевского леса
Пользователь №: 9 559



давно известная тема когда из-за большого баунда сцены, на рендере все плохо, это происходит из-за конвертации чисел из майки (Double), в рендер (Float), и когда числа большие, происходят погрешности. И чем дальше объект от центра сцены тем выше числа и тем выше погрешность.
Обычно выбирают масштаб 1:10.
Насколько я понял выбирать масштаб поздно, и есть объекты с анимацией, но теоретически, зависит от сложности рига, их можно поместить в иерархию и отскелить, а потом кешить это безобразие.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
iLuso
сообщение 04/11/2013, 16:52
Сообщение #7


Уважаемый
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 887
Регистрация: 11/01/2004
Из: г. Москва
Пользователь №: 4 204



Не знаю как у арнольда, но у ментала для этих случаев есть скрытые параметры экспорта сцены отвечающие как раз за точность, а именно за кол-во знаков во флоте и дабле. Конечно mi-файл после этого начинает весить прилично больше, но что поделаешь...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Udush Kudush
сообщение 04/11/2013, 19:06
Сообщение #8


правдоруб
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 2 155
Регистрация: 17/01/2005
Из: Из кунцевского леса
Пользователь №: 9 559



А где они скрыты?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 04/11/2013, 20:54
Сообщение #9


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



Все спецы по VFX которые сталкивались с производством сцен в открытом космосе, рассказывали как это геморойно и с каким набором бубнов им приходилоь решать эти проблемы, независимо то того какой рендер или 3д пакет использовался... В MAYA если работать в реальном масштабе, все вертексные модификаторы (блендшейп, скин, кластер и тэдэ) начинают сходить с ума на расстоянии 1 км и дальше от центра. Рендер майских флюидов тоже не любит реальных масштабов... Поэтому и нужно строить сцены в уменьшенном масштабе, а не лезть в реальный масштаб... И ни какие секретные атрибуты не помогут.. потому как если на вход транслятора пришёл хлам, то хлам и уйдёт на рендер, даже если буде включена 10-ти кратная точность smile.gif

Сообщение отредактировал svv3d - 04/11/2013, 20:56
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Sleng
сообщение 04/11/2013, 21:59
Сообщение #10


gagarin
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 788
Регистрация: 05/05/2003
Пользователь №: 2 104



А что мешает сделать кэш, потом засунуть все в групу и уменьшить до приемлимых размеров?
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Zondo
сообщение 04/11/2013, 23:46
Сообщение #11


Наш человек
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 457
Регистрация: 08/04/2009
Из: RND
Пользователь №: 69 070



Цитата(Mikhail Davidov @ 03/11/2013, 17:44) *
Цитата(BorisK @ 03/11/2013, 17:25) *
уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. ))

Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты



Там очень сложный риг с камерами, просто так не уменьшить, перемещать все относительноракеты -- это значит переделать всё. Это не решение

вот просто сдвинул всю сцену, так чтобы ракета была в начале координат. Больше ничего не менял
http://joxi.ru/elJ2Utg5CbBQXBLdCoA

Наверное так и оставлю, но хотелось бы знать и другое решение

Проделал ваш трюк , но в C4D такой проблемы нет , кидай туда сцену через алембик формат , открой в C4D (раскладка на EN)- нажми Gtrl +D , кнопочка скейл пропертес там можно отмасштабировать сценку , прога сама все сделает - камеры свет итд останутся в нормальных соотношениях к друг другу .
Видимо что в Мая что в Максе нед двойной точности вот и глюки .
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 05/11/2013, 00:41
Сообщение #12


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(Zondo @ 05/11/2013, 00:46) *
Видимо что в Мая что в Максе нед двойной точности вот и глюки .


Вот и я что-то сомневаюсь в том что в майке дабл флоат (64 бита). В максе ТОЧНО сингл (32 бита). с4d переписали на дабл две(?) версии назад. гудини - в пред. версии.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 05/11/2013, 10:36
Сообщение #13


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



в MAYA двойная точность только на анимационых кривых и на матричной математике....
Go to the top of the page
 
+Quote Post
BorisK
сообщение 05/11/2013, 10:39
Сообщение #14


Давно уже
Иконка группы

Группа: Координатор
Сообщений: 9 675
Регистрация: 24/06/2002
Из: Зеленоград
Пользователь №: 158



Цитата(svv3d @ 05/11/2013, 11:36) *
в MAYA двойная точность только на анимационых кривых и на матричной математике....

Т.е., с координатами должно быть все ок? Или что подразумевается под выделенным?

-----

О как страшно то все в майке :

Код
Here is how FBX SDK and Maya compute the transformation matrix for a node:

WorldTransform = ParentWorldTransform * T * Roff * Rp * Rpre * R * Rpost * Rp-1

                                     * Soff * Sp * S * Sp-1
Where this term:    Is a 4 x 4 matrix that contains:
WorldTransform    Transformation matrix of the node
ParentWorldTransform    Transformation matrix of the parent node
T    Translation
Roff    Rotation offset
Rp    Rotation pivot
Rpre    Pre-rotation
R    Rotation
Rpost    Post-rotation

Rp-1    Inverse of the rotation pivot
Soff    Scaling offset
Sp    Scaling pivot
S    Scaling

Sp-1    Inverse of the scaling pivot


Notes:
Computations are performed from left to right.
The effect of the formula is that any given vector is first translated, then rotated, then scaled.
The R matrix takes into account the rotation order. Because of the mathematical properties of the matrices, R is the result of one of the possible combinations of Ry, Ry and Rz (each being matrices also). For example, for the default rotation order of XYZ, R = Rx * Ry * Rz
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 05/11/2013, 12:06
Сообщение #15


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



а могут быть варианты? входные данные приводятся к double и всё внутри функций, которые работают с матрицами, происходит в этом формате, а уж как с этими результатами распоряжаются на выходе это уже загадка...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V   1 2 >
Reply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 26/04/2024 - 00:10