Точность Maya, очевидная хрень |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Точность Maya, очевидная хрень |
03/11/2013, 15:14
Сообщение
#1
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 100 Регистрация: 27/06/2010 Пользователь №: 79 159 |
1. Создайте сферу, в начале координат, уменьшите её в сто раз. Сделайте фриз трансформ. Сфера будет выглядеть нормально.
2. Создайте вторую сферу, опять скейл 0,01, добавьте смещение от начала координат x=7000; y=7000; z=7000; Фриз трансформ. Теперь сфера выглядит как полная хрень. И к тому же дребезжит при смещении камеры. http://joxi.ru/UDx2Utg5CbAqUqELGUQ Чего делать с этим не знаю, на сферу мне конечно наплевать, у меня ракета нормальных размеров, летит типа как в жизни на дальнее расстояние и чем больше она улетает от центра, тем хуже и хуже она рендерится(перед рендерингом мая для арнольда выполняет фризтрансформ на всю геометрию). Кто что посоветует? Maya2013 Сообщение отредактировал Mikhail Davidov - 03/11/2013, 15:16 |
|
|
03/11/2013, 15:43
Сообщение
#2
|
|
Президент Афро-Азиатской-Евро-Австралии Группа: Пользователи Сообщений: 275 Регистрация: 10/04/2006 Из: Севастополь Пользователь №: 29 811 |
А СИ в чем?
В метры поставил и всё ок. |
|
|
03/11/2013, 16:25
Сообщение
#3
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. ))
Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты |
|
|
03/11/2013, 16:39
Сообщение
#4
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 100 Регистрация: 27/06/2010 Пользователь №: 79 159 |
А СИ в чем? В метры поставил и всё ок. вообще выглядит сиё безобразие вот так http://joxi.ru/lVF2Utg5CbDSXH_aI4Y что в сантиметрах(стоит у меня), что в метрах. |
|
|
03/11/2013, 16:44
Сообщение
#5
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 100 Регистрация: 27/06/2010 Пользователь №: 79 159 |
уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. )) Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты Там очень сложный риг с камерами, просто так не уменьшить, перемещать все относительноракеты -- это значит переделать всё. Это не решение вот просто сдвинул всю сцену, так чтобы ракета была в начале координат. Больше ничего не менял http://joxi.ru/elJ2Utg5CbBQXBLdCoA Наверное так и оставлю, но хотелось бы знать и другое решение |
|
|
03/11/2013, 18:22
Сообщение
#6
|
|
правдоруб Группа: Модераторы Сообщений: 2 155 Регистрация: 17/01/2005 Из: Из кунцевского леса Пользователь №: 9 559 |
давно известная тема когда из-за большого баунда сцены, на рендере все плохо, это происходит из-за конвертации чисел из майки (Double), в рендер (Float), и когда числа большие, происходят погрешности. И чем дальше объект от центра сцены тем выше числа и тем выше погрешность.
Обычно выбирают масштаб 1:10. Насколько я понял выбирать масштаб поздно, и есть объекты с анимацией, но теоретически, зависит от сложности рига, их можно поместить в иерархию и отскелить, а потом кешить это безобразие. |
|
|
04/11/2013, 16:52
Сообщение
#7
|
|
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 887 Регистрация: 11/01/2004 Из: г. Москва Пользователь №: 4 204 |
Не знаю как у арнольда, но у ментала для этих случаев есть скрытые параметры экспорта сцены отвечающие как раз за точность, а именно за кол-во знаков во флоте и дабле. Конечно mi-файл после этого начинает весить прилично больше, но что поделаешь...
|
|
|
04/11/2013, 19:06
Сообщение
#8
|
|
правдоруб Группа: Модераторы Сообщений: 2 155 Регистрация: 17/01/2005 Из: Из кунцевского леса Пользователь №: 9 559 |
А где они скрыты?
|
|
|
04/11/2013, 20:54
Сообщение
#9
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
Все спецы по VFX которые сталкивались с производством сцен в открытом космосе, рассказывали как это геморойно и с каким набором бубнов им приходилоь решать эти проблемы, независимо то того какой рендер или 3д пакет использовался... В MAYA если работать в реальном масштабе, все вертексные модификаторы (блендшейп, скин, кластер и тэдэ) начинают сходить с ума на расстоянии 1 км и дальше от центра. Рендер майских флюидов тоже не любит реальных масштабов... Поэтому и нужно строить сцены в уменьшенном масштабе, а не лезть в реальный масштаб... И ни какие секретные атрибуты не помогут.. потому как если на вход транслятора пришёл хлам, то хлам и уйдёт на рендер, даже если буде включена 10-ти кратная точность
Сообщение отредактировал svv3d - 04/11/2013, 20:56 |
|
|
04/11/2013, 21:59
Сообщение
#10
|
|
gagarin Группа: Участник Сообщений: 1 788 Регистрация: 05/05/2003 Пользователь №: 2 104 |
А что мешает сделать кэш, потом засунуть все в групу и уменьшить до приемлимых размеров?
|
|
|
04/11/2013, 23:46
Сообщение
#11
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 457 Регистрация: 08/04/2009 Из: RND Пользователь №: 69 070 |
уменьшить ракету и расстояние 100 раз (что и предлагает в общем сделать IKS2k) и не выпендриваться - против этого http://habrahabr.ru/post/112953/ не попрешь ни в майе, ни в максе. )) Второе решение - перемещать не ракету, а все остальное относительно ракеты Там очень сложный риг с камерами, просто так не уменьшить, перемещать все относительноракеты -- это значит переделать всё. Это не решение вот просто сдвинул всю сцену, так чтобы ракета была в начале координат. Больше ничего не менял http://joxi.ru/elJ2Utg5CbBQXBLdCoA Наверное так и оставлю, но хотелось бы знать и другое решение Проделал ваш трюк , но в C4D такой проблемы нет , кидай туда сцену через алембик формат , открой в C4D (раскладка на EN)- нажми Gtrl +D , кнопочка скейл пропертес там можно отмасштабировать сценку , прога сама все сделает - камеры свет итд останутся в нормальных соотношениях к друг другу . Видимо что в Мая что в Максе нед двойной точности вот и глюки . |
|
|
05/11/2013, 00:41
Сообщение
#12
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
|
|
|
05/11/2013, 10:36
Сообщение
#13
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
в MAYA двойная точность только на анимационых кривых и на матричной математике....
|
|
|
05/11/2013, 10:39
Сообщение
#14
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
в MAYA двойная точность только на анимационых кривых и на матричной математике.... Т.е., с координатами должно быть все ок? Или что подразумевается под выделенным? ----- О как страшно то все в майке : Код Here is how FBX SDK and Maya compute the transformation matrix for a node:
WorldTransform = ParentWorldTransform * T * Roff * Rp * Rpre * R * Rpost * Rp-1 * Soff * Sp * S * Sp-1 Where this term: Is a 4 x 4 matrix that contains: WorldTransform Transformation matrix of the node ParentWorldTransform Transformation matrix of the parent node T Translation Roff Rotation offset Rp Rotation pivot Rpre Pre-rotation R Rotation Rpost Post-rotation Rp-1 Inverse of the rotation pivot Soff Scaling offset Sp Scaling pivot S Scaling Sp-1 Inverse of the scaling pivot Notes: Computations are performed from left to right. The effect of the formula is that any given vector is first translated, then rotated, then scaled. The R matrix takes into account the rotation order. Because of the mathematical properties of the matrices, R is the result of one of the possible combinations of Ry, Ry and Rz (each being matrices also). For example, for the default rotation order of XYZ, R = Rx * Ry * Rz |
|
|
05/11/2013, 12:06
Сообщение
#15
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 473 Регистрация: 12/07/2002 Из: Днепропетровск Пользователь №: 326 |
а могут быть варианты? входные данные приводятся к double и всё внутри функций, которые работают с матрицами, происходит в этом формате, а уж как с этими результатами распоряжаются на выходе это уже загадка...
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26/04/2024 - 00:10 |