VG_Parquet - процедурная текстура |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
VG_Parquet - процедурная текстура |
17/04/2014, 09:50
Сообщение
#16
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 431 Регистрация: 09/11/2004 Из: SPb Пользователь №: 8 229 |
... прикрутить нормальную работу с битмапой(ибо размер не сменить, не повернуть не возможно, ну и работа в реал ворлд - большой плюс был бы- хотя тут , как я понимаю, полетит оффсет - который у тебя сейчас условен). Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу? |
|
|
17/04/2014, 22:57
Сообщение
#17
|
|
оптимитст Группа: Участник Сообщений: 1 647 Регистрация: 25/04/2003 Из: Казань Пользователь №: 2 015 |
востребовано то может быть, меня вот полигон мап немного отпугнул своей замороченностью(хотя можно текстурить более сложные работы)-изначальная версия была узкоспециализированной и справлялась со своей задачей на ура.
Тот же беркон тоже широк - но как то весьма заморочен - долго копаться Понятный инструмент приятен в работе нежели громозкий супертул. Продолжать или нет - вопрос твоего времени - его всегда нет. Будем пользоваться тем что есть - если решишь продолжить со временем - обязательно поддержим!!! Чахнет ветка максскрипта - раньше оживлённей было как то. |
|
|
25/04/2014, 08:19
Сообщение
#18
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 273 Регистрация: 20/06/2005 Из: Москва Пользователь №: 14 280 |
Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу? Я, как интерьерщик, могу сказать, что лично для меня если бы он без проблем позволял делать бесконечные полы без тайлинга, засунув только одну-две больших битмапы из которых брал рандомные куски, то был бы незаменим. В огромных интерьерах без close-up делать полы геометрией и мапить туда 100500 нарезков древесины/мрамора/гранита/бетона дело затратное по ресурсам и муторное. Беркон целиком процедурный (насколько помню) и нереалистичный.Касаемо существующего, сейчас проблемы в следующем 1. При больших числах длины/ширины просчет уходит в бесконечность, к примеру на настройках ниже один бакет считался 3 минуты (пустая сцена по дефолту с одним боксом), остальные замерзли. в текстуре одна небольшая битмапа. Здесь же небольшой неприятный момент - если переходить из Width в Length табом, он проскакивает через него на Gap. 2. Есть явные проблемы с отображением во вьюпорте. При той же настройке как выше, если нажать соответствующую кнопку, макс перестает отвечать, причем надолго (оставил на полчаса - так и не отлип). То же при изменении числа длины/ширины при больших значениях. Поддерживаю предыдущих ораторов относительно размера текстуры. Может ввести поля "физического" размера битмапы и в той же системе единиц размер одной паркетины? Так было б удобнее. Сообщение отредактировал ivSerg - 25/04/2014, 08:27 |
|
|
29/04/2014, 12:54
Сообщение
#19
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 431 Регистрация: 09/11/2004 Из: SPb Пользователь №: 8 229 |
1. При больших числах длины/ширины просчет уходит в бесконечность, ... тут надо немного рассказать о том что в максе, по-любому нужно задавать tile, т.е. сгенерировать некий параметрический квадратик и уже потом его размножать и рандомайзить. И вот тут интересно то что количество плашек (дощечек паркета) в этом квадратике сильно зависит от соотношения размеров плашек. Например для типа "елочка" not real world scale (Tile – 1 x 1) 2 x 4 – генерируется 16 x 16 ширины плашки т.е. около 32 уникальных дощечек для рандомайза - это нормально и считается быстро 2 x 5 – генерируется 40 x 40 ширины плашки т.е. около 160 дощечек - это тоже более - менее нормально и считается быстро real world scale (unit millimeters) 20 x 400 - генерируется 1600 x 1600 mm тайла - около 32 уникальных дощечек для рандомайза - это нормально и считается быстро 20 x 401 - генерируется 32080 x 32080 mm of tile - около 128320 уникальных дощечек для рандомайза - и вот тут и будет медленно очень Почему нужны уникальные дощечки в тайле? Да потому-что макс должен для какой-то координате UV дать однозначный цвет, и для этой плашки мы должны это все запомнить и в соседней UV координате использовать те-же параметры рандомизации, перед этим найдя из 32 (или сколько сгенерилось в тайле) нужную. Тем более что на краях тайла мы должны продолжить дощечку от противоположно края. Вот коротко и вся проблема. Можно ее укоротить - принудительно не давая вводить размеры с большим количеством дощечек в тайле. Это на обсуждение.. Тоже самое и с вьюпортом. Сообщение отредактировал -=VG=- - 29/04/2014, 13:00 |
|
|
10/08/2014, 16:49
Сообщение
#20
|
|
Эксперт Группа: Пользователи Сообщений: 741 Регистрация: 07/02/2006 Из: Украина, г. Кривой Рог Пользователь №: 22 775 |
... прикрутить нормальную работу с битмапой(ибо размер не сменить, не повернуть не возможно, ну и работа в реал ворлд - большой плюс был бы- хотя тут , как я понимаю, полетит оффсет - который у тебя сейчас условен). Да можно, вот токо это получится еще один MulyiTexture. Подумаю что можно сделать. Работы много будет - будет-ли это востребовано - вот что непонятно. Насколько он будет конкурентен тому-же БерконМапу? Беркон мап умеет делать "ёлочку" но к сожалению в нём пропорции дощечки являются константой 1/2. Высота замораживается. Автор этого замечательного скрипта видать на него забил и больше не апгрейдит, а на самом деле, в нём можно делать всё что предлагает коммерческие и платные Брик и тот же Тайл. Сообщение отредактировал Sanya3D - 10/08/2014, 16:49 |
|
|
12/08/2014, 11:42
Сообщение
#21
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 12/08/2014 Пользователь №: 103 608 |
Здравия! Отличная карта, только где бы раздобыть полноправную версию?
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29/03/2024 - 18:56 |