3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Reply to this topicStart new topic
> Corona FAQ, Не для вопросов. Только ответы.
Spear
сообщение 13/03/2013, 18:27
Сообщение #1


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Хранители порядка
Сообщений: 7 992
Регистрация: 04/05/2004
Из: Lemessos
Пользователь №: 5 713



Онлайн документация:
http://corona-renderer.com/doc/

Туториалы:
Daylight Tutorial



Уважаемый Polymax любезно поделился знаниями: мини хелп/фак для начинающих
http://cgpolymax.blogspot.ru/p/corona-renderer-faq.html

Сообщение отредактировал ECXIMER - 13/08/2013, 13:11
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ECXIMER
сообщение 14/03/2013, 09:21
Сообщение #2


пишу на С++ за еду
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 7 292
Регистрация: 08/12/2003
Из: компилятора
Пользователь №: 3 739



1) Для всех тестирующих альфа билды, да и бета уверен тоже будет актуально:
перед тестированием нового билда в сцене, созданной с предыдущим билдом, настоятельно рекомендуется сбрасывать настройки рендера в исходное состояние и, только после этого, продолжать тестировать, так как баги, с большой долей вероятности, будут продолжать вас доставать, несмотря на новую сборку.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Polymax
сообщение 28/04/2013, 21:56
Сообщение #3


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 168
Регистрация: 07/11/2002
Из: 42 регион
Пользователь №: 1 079



2) Кто пользуется режимами Area to render "Crop", "Region" и прочими для отслеживания шума и если Вы используете на вторичке HD cache, то нужно параметр "Writable for # passes" в параметрах HD Cache установить на "1", либо увеличить "precom density", иначе шума будет всегда больше чем рендер в режиме "View".
3) Corona renderer не любит "тонкую" геометрию, возможны просачивания света и "светлячки". Для плотных штор (не для тюлей) следует применять модификатор SHELL. Стены и перегородки желательно не делать тонкой геометрией, иначе будет "свечение углов".
4) Для тонких стекл, в которых преломление не существенно, желательно в материале "стекла" устанавливать параметр "Material Mode" в значение "TwoSided (thin)", это ускорит просчет, уменьшит шум и позволит прямому свету (особенно от солнца) проходить беспрепятственно. В противном случае, для прохождения света через стекло (в режиме "solid") нужно рендерить с настройками PT+PT и MSI=0 и ооочень долго, либо использовать другой рендер-движок, например Bidir PT/VCM.

Сообщение отредактировал Polymax - 28/04/2013, 22:05
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Headoff
сообщение 27/06/2013, 11:59
Сообщение #4


1
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 385
Регистрация: 08/06/2005
Из: 1111111111
Пользователь №: 14 019



5) В сетке эмиттера каждый треугольник равен одному лайту. Другими словами один лайт равен однополигональному треугольному эмиттеру. То есть, чем плотнее сетка эмиттера, тем больше лайтов в сцене, тем дольше будет уходить шум в тенях от прямого света. Решение: максимально упрощать сетку эмиттеров
6) Для реализации светящихся, но не испускающих свет элементов существует материал "CoronaConstantMtl"
7) Решение по так называемым "гранчакам"(видимые грани сетки): делайте плотнее сетку, слабее бамп, слабее источники бликов. Видимые грани являются общей проблемой анбиаседов и создатель Corona Render'a пока друго решения не предлагает. Пример "гранчака" на оф.форуме: http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,443

Сообщение отредактировал ECXIMER - 13/08/2013, 13:14
Go to the top of the page
 
+Quote Post
ECXIMER
сообщение 27/06/2013, 12:41
Сообщение #5


пишу на С++ за еду
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 7 292
Регистрация: 08/12/2003
Из: компилятора
Пользователь №: 3 739



8) Стекло в окна делаются односторонним плейном с нормалью в камеру и накинутым материалом с режимом Twosided(thin)
9) Порталы в сложные оконные и дверные проёмы делаются максимально упрощенными, то есть строго четырёхугольными (с одним полигоном или двумя треугольниками) с небольшим нахлёстом на геометрию проёма(без фанатизма). Лучше устанавливать порталы по внешнему краю проёмов. Следует помнить, что порталы не обязательное условие, а опциональное.
10) Решающим фактором в скорости просчёт явяется настройка материалов с учетом так называемого Альбедо


Сообщение отредактировал ECXIMER - 27/06/2013, 13:13
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Headoff
сообщение 09/07/2013, 19:24
Сообщение #6


1
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 385
Регистрация: 08/06/2005
Из: 1111111111
Пользователь №: 14 019



11) Металл и зеркала должны иметь дифуз 0,0,0 по RGB (что является физ.корректным) - в противном случае получите море каустических "светлячков" (белых точек).
Для стёкол также желателен дифуз 0,0,0 по RGB. Цветом управляйте через абсорбцию.
12) Обязательно ставьте порталы - это ускоряет просчет в большинстве сцен
13) Corona Render отлично обсчитывает вторичное ГИ. Не нагружайте маты и движок доп.нагрузкой в виде АО, если это не требуется для передачи особенностей материала
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






Fast ReplyReply to this topicStart new topic

1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 14:48