Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI |
26/05/2005, 00:41
Сообщение
#16
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
2 Sleng
Уже залил - см. пост #4 - сцена с пиксельными настройками |
|
|
26/05/2005, 13:57
Сообщение
#17
|
|
Дельфин :) Группа: Участник Сообщений: 5 488 Регистрация: 06/08/2003 Из: Chelyabinsk Пользователь №: 3 088 |
Здорово! Надо будет в КСИ попробовать всё настроить Раньше что-то руки не доходили...
|
|
|
28/05/2005, 12:10
Сообщение
#18
|
|
Советчик Группа: Пользователи Сообщений: 82 Регистрация: 06/08/2004 Из: Sofia, Bulgaria Пользователь №: 6 914 |
|
|
|
28/05/2005, 12:46
Сообщение
#19
|
|
ученик Группа: Участник Сообщений: 1 703 Регистрация: 20/06/2003 Пользователь №: 2 555 |
Можно глупый вопрос?А зачем так много директов ис?
|
|
|
28/05/2005, 18:53
Сообщение
#20
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 332 Регистрация: 17/03/2003 Пользователь №: 1 679 |
Лестница и углы так и остались в дерьме...
|
|
|
28/05/2005, 21:17
Сообщение
#21
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
2 NRat
согласен слаб ментал на интерполяцию, ох слаб .... пробую найти приемлемый выход 2 korner много директов? зато фотонная карта на 2 миллиона за пять минут "строится" а вообще, если много - уменьши, никто за руки не держит |
|
|
01/06/2005, 10:09
Сообщение
#22
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 332 Регистрация: 17/03/2003 Пользователь №: 1 679 |
Ну чего, дальнейшие изыскания будут?
|
|
|
01/06/2005, 14:44
Сообщение
#23
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
а предложение от остальных?
вот неплохие сочетания: на экстерьерах вообще шикарно (если нет деревьев), интерьеры - если позволит время и от их "сложности". FG only. FG=от 10 до 50 (можно больше) в зависимости, какой уровень шума вы хотите оставить (+ кол-во и качество текстур/шейдеров). Радиусы max=1mm. min=0,1mm. кол-во дифузных отскоков я использую 2. Игорь, только такие настройки позволяют победить "мою" проблему. За более менее преемлемое время. |
|
|
01/06/2005, 17:21
Сообщение
#24
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 331 Регистрация: 30/10/2004 Пользователь №: 8 031 |
Готов вечно флудить про ментал, чес слово!
Хочу заметить, что фильтр, помимо сглаживания картинки, еще и меняет характер освещения. Причем, на мой взгляд, убивает живость. Посмотрите на засветы в окнах по правой стене здесь http://www.kv.by/igs/34/50sf0.jpg и здесь http://www.kv.by/igs/34/50sf2.jpg. Второй вариант с фильтром. И еще он странно влияет не расстановку eyerays. Вот: это с фильтром 1. а это без фильтра. Кстати обратите внимание, как изменилось освещение!
Прикрепленные изображения
|
|
|
01/06/2005, 23:45
Сообщение
#25
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 101 Регистрация: 15/08/2004 Пользователь №: 7 012 |
thanxxxxxxxxxxxx
|
|
|
02/06/2005, 00:47
Сообщение
#26
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
2 NRat
исследования продолжаются, как только что-либо достойное появится, покажу. 2 gena это самый легкий и не самый быстрый способ. Даже при samples = 10 и радиусах 1 - 0.1 см твое окно считается за одно и то же время, что интерполяция с большими радиусами при samples 500 и aa 4 16. Но это "верняк". Если ничто другое не помогает, можно использовать и "брут форс". 2 significant. Да. Это естесственно, поскольку усредняются значения от FG-лучей. (Кстати на картинках твоих зеленые - это fg-точки, а не просто eye - rays). То есть, усредняя, получаем мЕньшую разницу в рассчитанных освещенностях, а значит - это потенциально должно уменьшать количество FG точек при одинаковой точности интерполяции. Здорово подметил, спасибо тебе за скрины! Сухой остаток - использование фильтра уменьшает число FG-точек! А значит, улучшая гладкость, фильтр ухудшает качество интерполяции (fg-точек становится меньше). Надо проверить, например, при 200 сэмплах и отключенном фильтре. Вообще эффект применения фильтра для FG аналогичен размыванию теней, как при увеличении min radius для FG или увеличению радиуса для фотонов. Короче говоря, те же грабли, вид сбоку - гладкость через размытие и ухудшение точности расчета теней. Я сейчас думаю над тем, как можно дополнить FG-карту, например, досчитывать точки проблемных мест при помощи brute force с малыми радиусами, а потом рендерить из такой карты с большими радиусами. Или, досчитывать FG-точки проблемных мест в файл, увеличивая разрешения рендера. Смысл идеи - достроить больше fg-точек и сохранить их в карту fg в "плохих" местах, чтобы при рендере интерполяция с большими радиусами давала приемлемый результат. Получится что путное - выложу. Сообщение отредактировал igsiv_ - 02/06/2005, 01:00 |
|
|
02/06/2005, 11:26
Сообщение
#27
|
|
оптимитст Группа: Участник Сообщений: 1 647 Регистрация: 25/04/2003 Из: Казань Пользователь №: 2 015 |
будим ждать
|
|
|
02/06/2005, 11:30
Сообщение
#28
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
да Игорь, так и получается. время в интерьерах очень велико
пошел по пути "классики": (тот же СУ) - кол-во фотонов 10 млн. FG=200 с дефолт. рад. (320мм/32мм) - помогает в проблемной зоне становится чище... Сообщение отредактировал gena - 02/06/2005, 17:39 |
|
|
02/06/2005, 17:43
Сообщение
#29
|
|
Учитель Группа: Участник Сообщений: 331 Регистрация: 30/10/2004 Пользователь №: 8 031 |
Вот-вот... Как в 3.4 получить гладкую, но неточную вторичку в целом понятно. А вот при получении "правильного" освещения возникают проблемы. И фильтр здесь только мешает на мой взгляд.
Но при отключении фильтра, даже при очень большом кол-ве лучей (3000) остается шум. У меня тоже давно бродит мысль: может стоит идти именно в сторону "брутфорса" как Гена? По крайней мере для статичных картинок. Выставлять маленькие радиусы(имеет смысл только в пикселах), значение семплов 10-20. А адаптивность будет достигаться за счет антиальясинга(по-идее). АА, конечно, придется выставлять выше, но зато можно будет использовать сколько угодно размытые отражения в ДГС, что тоже существенно улучшит качество изображения. |
|
|
02/06/2005, 17:58
Сообщение
#30
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
"брутфорс" так просел на стекле (душевая кабинка)....я не дождался и половины (1024х768)
как вариант: (всем известный) размытая вторичка, чистый рендер. + оклюжен пасс. интерсует быстрый "чистый" рендер! ??? Сообщение отредактировал gena - 02/06/2005, 18:01 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26/04/2024 - 06:20 |