3dsmax 2019, а так-же блендер, Обсуждаем новую процедурную текстуру дерева, которая в блендере лучше. |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
3dsmax 2019, а так-же блендер, Обсуждаем новую процедурную текстуру дерева, которая в блендере лучше. |
20/03/2018, 21:22
Сообщение
#16
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Про плаги - как обычно кому-надо дали sdk заранее.
|
|
|
20/03/2018, 21:38
Сообщение
#17
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 24/06/2010 Пользователь №: 79 099 |
Выкиньте из головы словно совместимости и не было никогда, а та что была с какими-то версиями считайте случайностью и не обращайте внимания. Типа так: о, заработал на новой версии плаг, прикольно. Наверно, баг. Они добавляют-удаляют методы в классах, меняют размеры всяких структур, совершенно не о чем не парясь, в конце плагины линкуются к таким вот бескомпромиссным *.lib файлам.
Каких-либо фундаментальных изменений в апи нет. |
|
|
20/03/2018, 22:59
Сообщение
#18
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
|
|
|
20/03/2018, 23:35
Сообщение
#19
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
QUOTE 3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally. Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться. |
|
|
21/03/2018, 00:02
Сообщение
#20
|
|
MaxMan Группа: Пользователи Сообщений: 190 Регистрация: 24/06/2010 Пользователь №: 79 099 |
Цитата 3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally. Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться. Страшно читать список багов. Цитата MAXX-37313 MAXX:Core CER: Crash on Undo after Reset Цитата MAXX-39220 MAXX:Viewports Crash when you reopen the file after deleting a bone from the skin modifier Цитата MAXX-40285 MAXX:Rendering Crash in PostEffect deletion Цитата MAXX-41387 MAXX:Core Crash: 3dsmax, BufReader::Read() Скоро 2+2 будет крашится. Просто противоестественно и мое очко полыхает. Это не просто баги, это крыса, лезет туда где было отлажено всё 20 лет назад и диверсию делает (либо у автостола система палок). Такие баги возможны исключительно когда софт вышел впервые в свет (когда всё внутри с нуля писано, в таких есть вероятность банальных упущений). Сообщение отредактировал bizkitlimp1 - 21/03/2018, 00:05 |
|
|
21/03/2018, 00:15
Сообщение
#21
|
|
Рыцарь форума Группа: Пользователи Сообщений: 2 697 Регистрация: 25/04/2009 Из: Taunusstein Пользователь №: 69 603 |
Цитата На первый взгляд вроде интересная фигня, но где практическое применение? Фрактальные разводу нужны только для фрактальных разводов. Лучшеб что-то полезное показали. Конечно там можно много чего написать... осталось подождать что кто-то что-то толковое напишет... и бесплатно! |
|
|
21/03/2018, 04:14
Сообщение
#22
|
|
Мастер Группа: Пользователи Сообщений: 1 239 Регистрация: 05/05/2011 Из: Україна Пользователь №: 83 911 |
Цитата 3ds Max now supports Open Shading Language (OSL) maps, with over 100 included shaders, from simple math nodes all the way to full procedurally created textures. You can edit the OSL shader text directly in the material editor, and get live updates in the viewport and ActiveShade. Shaders can be embedded into a scene or referenced externally. Звучит многообещающе, другой вопрос много ли способных этим воспользоваться. Ага, как и MCG, много народу стали скрипты сами писать? |
|
|
21/03/2018, 07:56
Сообщение
#23
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
короч кто не умеет кодить, идут лесом, норм такое нововведение
|
|
|
21/03/2018, 08:01
Сообщение
#24
|
|
Receiver Of Wisdom Группа: Пользователи Сообщений: 5 968 Регистрация: 01/03/2008 Из: глубин подсознания Пользователь №: 62 106 |
короч кто не умеет кодить, идут лесом, норм такое нововведение ну я вот умею кодить, но чуть чуть так сказать MGC для меня идет лесом потому что я слабо понимаю программирование через ноды, я понимаю программирование через текст а вот OSL идет лесом потому что я не знаю этот синтаксис и не знаю как кодить нодами желание разбираться нет, в чем-то таком что требует полноценного разбирательства |
|
|
21/03/2018, 10:28
Сообщение
#25
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
а вот OSL идет лесом потому что я не знаю этот синтаксис и не знаю как кодить нодами OSLей пруд пруди, вот только будут ли они без хирургического вмешательства работать? Надо будет попробовать вреевские. Вот эти |
|
|
21/03/2018, 10:42
Сообщение
#26
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
Жаль что кучу времени до этого Adsk потратил MetaSL от nvidia вместо того что бы сразу внедрять OSL.
Да Борис прав в вопросе будут ли они работать, стандарт языка то есть а вот его реализация часто не полная в софте. При этом опять же два варианта в максе, или osl работает через max api или напрямую через рендер (как в случае с Arnold), тоесть если реализация OSL разная то и результат работы шейдера может быть разным. Судя по всему теперь стандартные максовские map'ы будут переписывать на OSL пару лет... |
|
|
21/03/2018, 15:23
Сообщение
#27
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
|
|
|
21/03/2018, 15:40
Сообщение
#28
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Интересно, что периодически показывается сканлайн и говорится что в нем все тоже хорошо. |
|
|
21/03/2018, 16:29
Сообщение
#29
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
круто еще, что можно изменения в шейдере вместе со сценой сохранять
|
|
|
21/03/2018, 16:46
Сообщение
#30
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 2 211 Регистрация: 01/04/2003 Из: Moscow/Russia Пользователь №: 1 802 |
К viewport прикрутили бы... а то activeshade периодически падает беспричинно
|
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 20:29 |