1. RayTrace материалы, карты и тени. Vray с ними не совместим!
Решение: не использовать!
2. Отсутствие UVW Mapping. Странно, но Vray до сих пор не проверяет объекты на отсутствие маппинга. Найти объекты без маппинга можно переключившись на Scanline и запустив рендер.
Решение: использовать модификатор UVW Mapping.
Дополнение:
Необходимо также проверять объекты с включенным Generate Mapping Coords.
Например, если повесить VrayDisplacementMod на Renderable Spline, то можно получить сообщение об ошибке Invalid geometric normal и «Invalid texture derivatives» (только в версиях 1.47), даже если включено «Generate Mapping Coords» в настройках сплайна. Дело в том что маппинг не генерируется на концах сплайна. Это и приводит к ошибке. Причем Scanline на такой объект ругаться не будет.
Решение: а) назначить маппинг заново б) удалить концы. c) наложить маппинг именно на сами концы сплайна.
3. Некоторые битмапы могут быть причиной ошибок и пятен.
Решение: включить Apply Cropping в настройках битмапа. Если не помогает, то можно включить и Clamp.
4. Иногда в углах возникают белые пятна. Тут возможны несколько причин. Самая распространенная – пересечение VrayLight с геометрией. Так же к таким пятнам приводят слабые настройки GI. Особенно Ir map.
Решение (в порядке важности): a) сдвинуть ИС или уменьшить его размер б) уменьшить Normal Threshold в настройках Irradiance Map с) увеличить сабдивы в Light Cache или в фотонах.
5. В некоторых версиях Vray к пятнам приводили настройки анизотропии в материалах и использование Ward, а так же, в материалах с рефрактом, использование параметра Fog Multiplier=1. В версиях выше 1.46.15 это исправлено.
Решение: использовать последние версии Vray.
6. В версии 1.47.03 возможны ошибки и пятна при использовании bump вместе с VrayDisplacementMod. А также bump на объектах с опасити. В частности на деревьях Xfrog.
7. Некоторые шейдеры наложенные на бамп или дисплейс могут вызвать ошибку "Invalid bump normal", что может привести к овербрайтам. Проверено с шейдерами Noise и Cellular.
Решение: Заменить шейдер на битмап.
Такие решения как сдвинуть камеру, увеличить кол-во хемисфер (да и всех других параметров самого рендера) могут только временно избавить от Overbright.
Прошу дополнять этот топик только проверенной информацией. Потом перенесу все это в FAQ.
Не знаю можно здесь писать или нет?
Хотел бы автора топика попросить прикрепить пару картинок для наглядности. я не совсем пойму как эти овербрайты выгялдят.
Ага. Сейчас пойду ошибки делать. Когда вылезут - поймешь.
А вот это можно назвать овербрайтом?
Cпасибо SALuto!
To Leopold: Скорее нет. Это GI. Чтобы избавится от такого надо или сделать материал потемнее или вторичку снизить. Ну можно сначала попробовать уменьшить Normal Threshold.
SALuto спасибо огромное )
to Leopold
Вот по заказу, яркий пример овербрайта, бывают еще и цветные пятна.
В данном случае причина описанная выше SALuto, ФОГ мульт завышен на материале плафонов.
*****
6. В версии 1.47.03 возможны ошибки и пятна ... В частности на деревьях Xfrog.
*****
я столкнулся с проблемой хфрога в последней версии и получил следующее:
1. можно экспортировать объект Xfrog в *.3ds потом импортировать в макс и вручную присвоить материал(для этого импортируем соответствующий Xfrog и пипеткой вытаскиваем иатериал в матэдитор) единственное и существенное неудобство данного метода в том что у импортированного из *.3ds объекта id подобъектов сбиваются и и каждому элементу объекта необходимо вручную пробить необходимый id
2.наиболее удобный и быстрый способ был подсказан местными камрадами и он заключается в том что надо поставить 3DMax 5 , установить в него соответствующий Xfrog плугин .В данной версии Xfrog плугин позволяет более корректно перевести Xfrog объект в едит меш , который после помещения в 7-ой макс и врей 1.47** проблем не вызывает
PS в обоих случаях для конвертации материалов Xfrog во врейные был использован конвертер 3DZver-я. Данные методы были опробованы на трёх разных компьютерах в разных проектах-косяков не было
Хорошее дополнение. Был ли бамп на дервьях? Интересуют баги опасити+бамп. У нас они появились на цветах сделанных именно по такому способу.
да, бамп был-проблем нет
SALuto ни как не хочет исчезать этот эфект
нормал треш крутил уменьшал до 0, вторичку сбавлял до 0,5 мат делал темней ни что не помогает.
как быть?
Rappye огромный тхенькс
Ещё у меня вылезают овербрайты при использовании старой библиотеки материалов, особенно стекла...лучше самим натсраивать.
To Leopold: Что на вторичке? Проверь пересечение ИС с геометрией. А так же единицы измерения и масштаб. Хотя думаю с этим нет проблем?
Все таки это похоже на GI. А ты пересчитывал GI после изменения всех параметров? Может из файла нечайно брал.
SALuto на второчике только qmc, вообщем сейчас рендерил всеми рендерами это место и оказалось что это с геометрией, что то не то.
хотя вроде правильно сделано. вообщем буду копать дальше спасибо большое за советы
Кстати заметил в новом вирее глюк с отражениями. отражает всегда только одна сторона но если объекту назначить модиф шел то отражается с двух сторон, ни кто не сталкивался с этим?.
7.1 Дополнение про геометрию - копланарные пересечения (то есть полигон в полигоне) также вызвают кучу неприятностей. (Удаляем калешный полигон).
7.2 Снова геометрия - масштаб модели - если ее неправильно рескайлили, может быть ошибочным (проверяем инструментом measure в утилитах).
7.3 Настройки юнитов - тут просто необходимо помнить, что работая с метрами, см - настройки для мм не подходят для фиксированных размеров сэмпла, радиусов фотона и т.п.
7.4 подумаю позже дополню
интересные наблюдения
сейчас попробовал на простой геометрии все равно етсь этот глюк. причем он возникает только тогда когда объект персекается друг с другом.
Вот, красивый овербрайтик . Если не ошибаюсь, избавился от него меняя настройки Ирмапы на худшие!!!
To Rappye: Вот спасибо. Я про это уже и забыл. Дополню и вставлю в FAQ.
To Спартак: Я кажется написал что настройками самого рендера нельзя совсем избавится от пятен. Только временно!!!
уменьшая настроички, ты просто уменьшаешь вероятность попадания луча в глучное место, а глюк там все сидит и ждет.
может я не доганяю, но с хфрогом проблем нет, если порыться у них на сайте, то мона найти експортер под 7 мах, какая-то другая версия, но он все хорошо так експортит, а то что на дисках и еще какие-то что везде болтаются все глюо экспортят...
кстати бамп+опасити = ноупроблем
К сожалению проблемы с бампом бывают не только на объектах с опасити. После появления ошибки Invalid bump normal, возможны овербрайты. Причем ошибка Invalid surface normal к овербрайтам пока не приводила. Но с этой ошибкой все понятно. Она появляется от неправильного маппинга или от его отсутствия. От чего происходят проблемы с бампом пока совсем непонятно. Замечено на версии 1.47.03
да таже фигня,что и с сурфейсом, все в мапинге, просто угол межь файсом и увповерхностью (ну там плайн или как угодно) около 90, что не дает ему правильно определить куда бамп давить... ну может еще что и есть...
а у меня вот такой интересный баг: делал я сценку как всегда на рабочей машине, доделал, поставил на рендер на "машине для просчетов", походил полчасика гляжу а он даже лайт кеш считать не начал и загрузка всех 4-х процов только 25%. короче дело в верейфюре оказалось, удалил, рендер пошел. дай думаю ради эксперемента на на 3-ем компе попробую, таже песня. И самый прикол что на той машине на которой создавал сцену все нормально рендерит. И самое интересное, что создав мех на "машине для просчетов" в этой же сцене все равно не рендерит, тоже самое и на 3-ей машине.
вот то же столкнулся с овербрайтами.
верей выдает вот такие ошибки, раньше сцена эта рендерилась безх ошибок, на всек текстурах стоит крооуп
Насчет первого предупреждения - отожми галку в свитке system (справа от static/dinamic) - ShadeContex.....
Про Invalid lightmap samples - у меня такое выскакивает когда мультисаб материал и один из подматериалов - VrayLightMtl.
А еще из-за чего может быть?
Такое же сообщение как у Zico- про материал овербрайтед...
Лайткеш считается намана, но рендер черный ВЕСЬ...
Кто-нибудь знает в чем может быть причинаЮ?
У меня тоже такое сообщение как у Zico...
Я долго разбирался, только когда уменьшал значения по лайткешу,считает нормально.Но это не выход, теряется общее качество картинки...
Какие значения?
Кажется, забыли упомянуть о Camera Correction Modifier, при использовании которого случаются Овербрайты ... лечится, путем выключения галочки Max-compatible Shade Context в свитке Vray->System
да действительно камера корекшен такие сообщения выдавала.
значения лайт кеша уменьшать приходилось,а рендерил перспективой, а не камерой...
А у меня на версии 1.47.03 стал лезть ДИКИЙ Overbright от матового стекла... У кого-нить такое есть?
To Dim1: А пункт №5 ты пропустил?! Внимательней надо быть. Правда решение не для тебя. Хотя думаю дело в одном из других пунктов. И еще, VrayLight за матовым стеклом иногда может приводить к овербрайтам.
Так раньше-то с этим же матом все было хорошо... Может и вправду VRayLight... Хотя, он стоит не точно за стеклом а чуть выше
да просто если рефракт выше 0 - и есть глосси - сразу лезут овербрайты - и как с этим боротсья - раньше проблем небыло - а в 1.47.03 появились
и как теперь матовое стекло сделать ?
До конца не уверен, но есть у меня такое предположение что большое кол-во вирейлайтов тоже приводит к ошибкам. Например в сцене было 210 влайтов ошибки, уменьшил до 150 нету ошибок, а недостаюшие и.света поставил фотонометрические Free Linear (т.к. по форме напоминают в.лайты)
За матовое секло стараюсь либо самосвечение ставить либо фотонометрику.
И вообще каким образом можно узнать есть проблеммы в геометрии или нет???
Можно проверисть с помощью STL Check
Я опять со своим стеклом Помогло только Treat glossy rays as GI rays на Always в мате стекла...
Если свет попадает на сцену то сразу овербрайт, если спот от директа = 1 то овербрайтов нет. Текстуры нипричем, если все одной текстурой всеравно овербрайт. Рейтрейс-текстур нет, все объекты с UVW, в чем дело?????????
Это тема не для решения ваших личных проблем! Тут можно писать только о решенных проблемах. Так что создавайте отдельные темы. И еще почистите тут за собой.
что-то с текстурами не так у меня было и вот результат
11306051 варнинг
лог файл при этом весит 1165мегабайт
при этом не пятнышка... все пучком, тока считало более 12 часов.
кто больше?
позже
Не все Xfrog-и одинакого полезны
ошибка овербрайта вылазит на версии врея 47.03 если есть мат стекла и в настройках мата сделать глосси на рефракте меньше еденицы.
Причём этой ошибки не было в версии 45
самое интересное что стекло может стать абсолютно светонепроницаемым или почему то пропускает свет но становится жёлтым.
вобщем такая вот фигня.
Попытался я смоделировать ситуации при которых получаются эти самые овербрайты. VRay 1.47.03
Сцена 1. Белые пятна:
На первичке здесь стоит IMap, на вторичке QMC.Все материалы в данной сцене VRayMtl, никаких рефлектов и рефрактов, никаких текстур. В комнате (6х6м) стоит торшер, лампа у него имеет вид тарелки, опускаем в нее (по центру) фотометрический Free Point. И чем ниже (глубже) опускаем его в эту тарелку, тем сильнее получается овербрайт.
В дополнение кое-какие наблюдения по данной сцене:
- косяк происходит на стадии первичного расчета, т.е. виноват в этом Irradiance Map;
- если увеличивать HSph. subdivs, то результат улучшается;
- если на первичку и на вторичку ставим QMC, то косяк исчезает;
- чем сильнее овербрайт, тем значительнее увеличивается время расчета карты (причем в разы).
Сценка с белыми пятнами лежит здесь (http://zone-3d.narod.ru/other/white.rar), для тех у кого возникнет желание дополнить ее своими соображениями.
Сцена 2. Черные пятна:
[attachmentid=39689]
На первичке здесь стоит IMap, на вторичке - ничего. Правда, пока не могу сказать из-за чего такое происходит: могу только предположить, что косяк получается при двойном пересечении одним и тем же лучом одного и того же объекта.
Каждое пятнышко транслировалось соответствующим сообщением в VRay Messages как «warning: Material Returned Overbright or invald Color…».
Убираем сглаживание граней, получаем:
[attachmentid=39690]
но нас, конечно, такое не устраивает.
Пробуем убрать Falloff с рефлекта (а отражение ставим где-то на 20), получаем:
[attachmentid=39691]
Falloff ставим на место и убираем Affect shadow, получаем:
[attachmentid=39692]
Назначаем объектам EGZ-стекло, получаем:
[attachmentid=39693]
Вывод: баг получается при совместной работе fallow и Affect shadow – придется выбирать что-то одно, или использовать EGZ-материал.
Если у кого не показывают картинки то посмотреть их можно здесь: http://zone-3d.narod.ru/white.html, и здесь: http://zone-3d.narod.ru/black.html
не овербрайт, но то же фигня:
в отражении( обычном без глосси и интерполяции) интерполяция отражается нормально, но стоит тронуть глосси как отраженная интерполяционная поверхность, отражается без интерполяций.
Блин чуть пальци не вывихнул такую интерполяцию набирать
Проблема осталась с этим глоси на стёклах , как её решить , помогите
приходиться стёкла в фотошопе блурить
А как быть если овербрайт не пишет в логах,а по сцене то тут то там появляются пятна,типа солнечных зайчиков,как-буд-то каустика какая-то недобитая....
проблема с матовым стеклом исчезла когда используешь материал стандартный с врей картами на прозрачность и отражение
ОБ ещё лезут если в слот опасити кинуть что-нить. Я кидал и фоллофф и текстуру и просто градиент.... лезут засранцы и всё! как только клеришь опасити всё в норме версия 47.03
кароче вот вам новая засада про овербрайты, пришла она ко ммне как нож в спину
пришла она в лице материала vrbumpfiltr использую я его частенько - уж больно хорошо фактура текстур с ним получается, квартиры 3 я с ним сделал, но сегодня я полдня убил чтобы запустить на просчет комнатку одну, всё перетряс,объекты , материалы, свет,мёрдж в другую сцену-ни фига он всё от150 до 970 овербрайтов в лог загоняет и гробит лайтмапу с ирмапойй вкупе, уже последним наверно движением измученного мозга решил и vrbumpfiltr двинуть на обычные битмапы и о чудо ни одного овербрайта
вобщем смотрите на него осторожно сам первый раз так впйрся, давно овербрайтов не наблюдал а тут о как
PS у кого нить есть подобные наблюдения?
У него нет блюра, вот и выглядит лучше. А вообще он написан для ZBrush и дисплейса. И в других случаях лучше не использовать, тем более, что он давно не обновлялся.
Поковыряв сценки, с демонстрацией "чёрных" и "белых" пятен, предоставленные filatkin_m получил следующее.
"Чёрные пятна"
тут и далее клик на пикче переход на полную картинку
http://img284.imageshack.us/my.php?image=black015mv.jpg
Собственно "проблемный" вариант видно в предыдущем посте filatkin_m. Я выложил результат ковыряний. И есть вопрос к filatkin_m - за что ты невзлюбил родной врэевский френель в материале стекла, а подсунул кривой максовый фаллоф. После удаления оного из слота Reflection и установки птички на парматре "использовать френель" кляксы исчезли.
"Белые пятна"
Тут ситуация вообще интересная.
1. Сцена отрендерена с родными настройками по GI без вторички. Так как там был анимировано перемещение параметрического источника света (он двигался от чаши вверх) результаты в каждом кадре были не однозначны.
Кадр 0.
Тут и далее обратите внимание на время рендера..
http://img57.imageshack.us/my.php?image=white010zx.jpg
2. Кадр 1
http://img57.imageshack.us/my.php?image=white028ar.jpg
3. Кадр 2
http://img250.imageshack.us/my.php?image=white030cy.jpg
4. Кадр 2 + вторичка QMC
http://img250.imageshack.us/my.php?image=white045el.jpg
5. И на конец Кадр2 + вторичка "Лайт кэш"
http://img250.imageshack.us/my.php?image=white056bf.jpg
Ну, вообщем, гдето так....
Интересный глюк.
Включила в сцену обычный ис омни. В свитке ексклюде выключила из тени не нужный объект, никакой реакции! Исключаю из всего и поочереди , нет!
Тогда меняю галку ексклюде на инклюде для всего, переношу в инклюде все объекты, кроме того, который исключить надо, сработало.
Всем привет!
Никто не встречался с такой ошибкой?:
to MRX
У меня бывало такое пару раз. Чес говоря поскольку это было всего пару раз и это было очень давно, то я особо не вникал в суть возникновения проблемы. Мне лично помогло то что я находил "кривой" объект в сцене. Удалял его, в отдельной сцене устранял ошибки (типа кривой геометрии или материалов) импортировал в сцену и все было нормально.
Насчет овербрайтов. Сейчас как раз возникла интересная ситуация. Рендерю небольшую сценку 5 на 5 м. Комната освещена 12-ю иесками. Возник овербрайт из-за того что иески находились слишком близко к потолку (примерно 3 см). Отодвинул чуть больше чем на 5 см - овербрайт исчез. Странно, но размер сферы U в виреевских параметрах иески у меня равен 0, соответственно иеска никак потолок не пересекает. Причем QMC, иррмапа, лайткэш сами по себе и в различных комбинациях овербрайтов не давали. А вот использование фотонки + иррмап давало овербрайт. Хотя при включении фотонки на первичку овербрайтов не наблюдалось. К чему бы это? Есть предположение, что это как-то связано со значением SD. Оно у меня как раз 5 см.
Тема с оверами поднимается уже не впервые, но огромная благодарность аФтору топа за систематизацию... хотя топ опять превратили в мусоросборник.. а у меня ... а почему...
Борьбами с оверами:
1. Проверьте (очень внимательно) через библиотеку материалов с выброной галкой Browse from/ Scene
а) Наличие RayTraced Material (самая распространённая проблема которая кстати даже если нет оверов дико поднимает время рендера.
б) Наличие стандартных материаллов ( очень часто в выкаченных моделях в стандартных матах накручет !!! SelfIllumination !!! - однозначно появится проблема! или присутствие в этих же стандартных матах на отражении !!!ЛЮБОЙ !!! карты... используйте для отражения в стандартных матах только вреймАп
в) В старых версиях врея для эмитации неонки широко использовались VrayWrapperMaterial который как базовый мат брал стандартный с самосвечением - таже проблема - лезут оверы.
г) Если все нормуль но остались проблемы то проблема в настройках вторички - заходим в QMC Sampler и накручиваем значение Noise приближаем к "0" но не ноль! Увеличиваем колво сабдивов тутже .... (8) ....10 - 15... Увеличение сабдивов в Лайткеше у меня никчему не привели (только увеличилась время просчёта)... к увеличению сабдивов в лайткеше можно отнести только улучшение отображения глосси отражений и преломлений если стоит соответствующая галка в свитке лайкеша...
Вот вроде всё... на последок хочется добавить что лезут пятна при попытке освещения сцены скрытыми подсветками на базе VrayLightMaterial ... с этой проблемой я ещё не разобрался... приходится вставлять в сцену "фэйковый" омник с включеным амбиентов онли и оч маленьким мультиплаем а мульты врейлайтМатов делать 1 - 2....
To garik: Внимательно читать надо. Я же писал в первом посте:
"Такие решения как сдвинуть камеру, увеличить кол-во хемисфер (да и всех других параметров самого рендера) могут только временно избавить от Overbright.
"
...да случаев для возникновения овербрайтов кучка, но приучает к внимательности - организует,
для начала надо искать кривые маты, либо артефакты с мапами или с нулевыми координатами
Новое наблюдение.
Некоторые шейдеры наложенные на бамп или дисплейс могут вызвать ошибку "Invalid bump normal", что может привести к овербрайтам. Проверено с шейдерами Noise и Cellular.
Решение: Заменить шейдер на битмап.
Такое наблюдение :
Жуткие овербрайты при использовании RPC в сцене. Причем не важно назначен ли им vray material или Standart.
Это в случае просчета сцены с Direct+vray dome - Irrmap+LightCache.
При прямом (QMC) методе просчета все в норме...
PS....но QMC уходит в =небеса=
Решения пока не нашел...
У меня такой глюк: рендерю машину на плоскости с ХДРкой, со скайлайтом все ок, только ставлю куда-нибудь врейлайт - независимо от настроек сразу овербрайт! (v1.46)
Небольшая просьба. Не публикуйте сообщения об ошибках в старых версиях Vray. Только в 1.47.03 и выше (если у кого есть )
А вот такие пятна можно назвать овербрайтами? В логе пишется что и при рассматриваемой в теме проблеме(Material returned overbright or invalid color). Остутсвие стандартных материалов, наложенный мэппинг, проверенные текстуры и замена процедурных карт битмапами - это конечно иногда выручает. Но замеченно, что при определённой величине бампа и присутвии на материале reflect и hilight glossiness возникают красные точки - как можно обойти проблемы если подобный материал необходим?
Или причина не в этом?
2 maxuser:
Может это от интенсивности освещения зависит? Какие настройки?
только что сцена не рендерилась изи за того что на мате был включен дисплейс....
поможите, незнаю как с ГИ боротся
первая картинка лайткеш на первичке и вторичке 300 семплов
вторая часть лайткеш 2000 семпл, с ирмапой по умолчанию
пятна лезут что там что там, убираю галку рефракт в настройкай ГИ пятен нет, но и за стеклами темно хотелосьбы их убрать с первого варианта
[attachmentid=64176]
решение нашлось,- это трамблы ГИ
в в-реевских пропертесах матового шкафа убрал галку visitebal GI
но и у этого решения есть минус шкаф стал менее светлым, и освещается вторичкой от стен и другого окружения
врай 1.49.03
Хром с глосси давал вот такие неприятные пятна.
http://img83.imageshack.us/my.php?image=overbrights1qq.jpg
http://img84.imageshack.us/my.php?image=overbrights21iz.jpg
Оказалось, что это из-за анизотропии в мате хрома.
Поставил в 0 и зайчики пропали.
http://img85.imageshack.us/my.php?image=nooverbrights9ej.jpg
Добрый день!
Что делать - когда на освещенных участках текстура смазывается? Как например на ближайшей к камере башне, в тени все ок - даже контрастности можно поубавить!
Пятна на крыше - появились на большом рендере
1500 x 1127, на 800 x 600 все было ок - это из за бампа, я аж 1000 поставила (не проблема)
Итак - смазывание текстур, кто как с этим борется???
В сцене ис direct target - 0.3, scylight 0.6 hsv exponencial
im и qmc соответственно
Освещение хотелось бы увеличить до дневного, но уже при таком текстуры начинают размываться!
Да, окна и двери появятся - как только разберусь со светом - проект из головы, поэтому (как в старых добрых играх) прежде чем перейти на следующий уровень - нужно дойти до конца текущий.
Всем заранее спасибо!!!
http://img100.imageshack.us/img100/4892/113qa.jpg - full size
Здравствуйте!
У меня тоже проблемка есть с пятнами.
В общем делаю я интерьер магазинчика. Там только галогеновая посветка (в потолке). Галогенки делал сначала текстурой VrayLightMtl. Потом сделал сферу Vray Light. Но ничего не изменилось.
Ну когда я интенсивность света увеличиваю (а то картинка сильно уж тёмная) - углы аж светятся, а до пола свет так и не доходит.
Затем я уменьшал значение света и увеличивал мультепер яркости - пятна не ушли.
Да и такой вопрос, свет какой лучше использовать - текстурный иль Vray Light (в т.ч. plane, dome, sphere)?
Люди добрые помогите!!!!!!
Рендерю одну очень важную сцену и получается совсем не то что задумано... Все в пятнах, общий цвет изменился (приобрел какой-то синеватый оттенок). Настраивал карту фотонов - ничего толком не меняется. Сам я использую ирриданс map и фотоновую карту. Размеры интерьера 100м на 26м. Подскажите, может стоит применить какую-нить другую карту, может поменять настройки...
Всем кто использует ColorCorrect! Не желательно использовать HSV Space. Могут возникнуть проблемы с расчетом LC. Время увеличивается в несколько раз. Если использовать HSL Space то таких проблем нет.
Только не надо тут спрашивать что это такое и где взять!
Всем привет.
У меня такая ситуация: нажимаю ренд в VRay, а он мне вот такое выдает:
http://imageshack.us
Нажимаю "OK" и при рендеринге некоторые области становятся чёрными.
Кто знает что это и как с этим бороться?
И так. Я сам нашёл ответ.
Причиной стало наличие в сцене Skylight.
Не смотря на огромную пользу Collor Correct, он может быть причиной овербрайтов.
Иногда после того как ставишь в HSL Space HUE=-10 (вполне безобидное значение) лезут овербрайты на просчете LC. И еще, - Collor Correct был в карте Falloff.
И еще самое интересное - после того как я перешел на HSV Space - овербрайты исчезли, но надо помнить о том что сказал SALuto выше по поводу увеличивающегося времени просчета LC.
Овербрайтов можно избежать если включать clamp в самом colorcorrect.
Стандартная ситуация - лезут овербрайты. Убрал все, оставил одну коробку (стены, пол, потолок - один объект). Из света один бекграунд, и то не врея, а макса. ИС нет. Все равно есть овербрайт. Причина была в карте положенной на енвайремент. Кламп на ней все исправил.
Пишу тут потому что, причина настолько банальная что, имхо, молозаметная, сразу лезешь клампить текстуры на матах самих объектов. А про "простую" картинку за окном забываешь, а она тоже может быть причиной этих гадостей.
при использовании анизонтропии в материалах возникает овербрайт причём на всех матах даже тех где она не используется Vray rc2 max 8
Здравствуйте у меня такая проблема: не сглаживаются грани у хайлайтов. Смена антиальясинг фильтра ничего не дает, лесенки на гранях хайлайтов как были так и остаются. Подскажите в чем моя ошибка если кто то знает в чем проблема.
включи все галки в колормаппинге
Народ, из-за чего вирей (у меня старый 1.46 на восмом максе) при рендеринге иногда окрашивает объекты в красный или синий цвета? Тоесть полностью игнорируется материал, освещенность объекта, тени на нем. В логе никаких значимых варнов не заметил...
Пример:
сцена с дримскейп террой, несколькими домами. Источник света один - дрмскейповский сан. Маты пока не настраивал - все VRayMtl. Общее освещение - слабое (типа поздний вечер). Изменяю канал diffuse в мате с темно-серого на светло-серый, рендерю, получаю синюю терру и нормальные дома
Подозреваю, что что-то с освещенностью, но ведь никаких пересветов в этой сцене не может быть!
Народ, обьясните в чем причина сего поведения VRayEdgesTex...
[attachmentid=106592]
Причина в скрытых эджах. Они секут полигон по диагонали.
Т.е. это не глюк. Печально...
Тема практически на 90% устарела и мало подходит для RC и выше.
Считайте ее закрытой.
Наверное стоит начать новую тему по поводу проблем и решений уже в RC и выше.
Да Салюто начинайте, а то глюков в RC хватает и интересно как их избегать.
У меня их пока нет. Так что дело за вами.
помогите пожалуйста!!! Как избавиться от пятен на диване???
Спасибо!!! Ты был прав. Там находилось два объекта
Первый раз сталкнулся с этой проблемой.
Система: Win x64, 4Gb RAM, Max64, V-Ray 1.5SP1
Параметры: ставил и Auto, и Dynamic : 3000 и 3500 и 4000 Mb
В сцене около 50 000 прокси.
http://img211.imageshack.us/my.php?image=vrayerrorqi0.jpg
Не могу понять, почему не хватает...?
Странная ошибка. На Vray совсем не похожа. SWAP файл достаточного размера? На 1Gb RAM надо примерно 3GB SWAP.
Все, проблема решена. Сцена перешла мне по линии конвейера от не совсем "просвещенного" человека и в ней закрался архимат, которы ложил рендер "на ура". Удаление материала решило всё.
Доброго времени суток, достопачтенные!
у меня вот какая проблемма, незнаю насколько это можно назвать овербрайтом, но вообщем вот...
http://img502.imageshack.us/my.php?image=cam1wi7.jpg
обратите внимание на засвет под подоконником в нишше для батарее...
шо за фигня???
геометрия в порядке, ни один врейлайт не пересикает геометрию, все координаты присвоены... включил даже "чексемплвизабилити" (он вроде как должен эти глюки убирать), и нифига!
с чем это может быть связано, помогите, пожайлуста!!!
Толщина стен - есть?
У тебя фильтр включен? Откуда черные ореолы?
По поводу Check Sample Visibility - авторитетные люди говорят, что от него вреда больше, чем пользы.
толщина стен имеецца
на счет чексемплвизабилити - учту
про какой филтр идет речь? если про фильтр на лайт кеше, то я им не пользуюсь, я юзаю префильтрацию со значением 100.
Та же проблема.
убери галку со стор директ лайт в кеше. если не помогло ищи баги в сцене. да и настройки ирмапы могут быть недостаточны
2 Arey:
ок это "убери галку со стор директ лайт в кеше" попробую, спосибо...
а что ты имеешь ввиду про недостаточность ирмапы, че там крутить? нормал трэшхолд?
выложи свои настройки рендера
здарова комрады!
вот настройки мово рендера, но че-т все равно засвет под подоконником остается
крутил вертел этот ИМ но чет до одного места
посмотрите, плз, настройки, может я слона не вижу, блин...
если нихт не поможит пидецца загораживать чем-то этот баг или в фотошопе зарисовывать
Субдивы подними, попробуй до 1000.
СтереоОчки или игра найди 10 отличий??
2 Glin Art:
сабдивы тут не причем, крутил что 200, что 1200 засвет от этого не уберается (хотя на общее кач-во влияет )
2 Лёкса:
даааа... с повторяющимися настройками я чет перенервничал там вообщето настройки ирмапы еще должны были быть, ну я завтра их выложу
horhe
А настройки ирмапы-то покажи. Или у тебя лайткэш и на первичке и на вторичке?
сорри за резину
вот ирмапа:
здрасти всем и с Новым Годом!!!
ну че? есть у кого-нить варианты насчет этих "подсветов" в нишше?
я конечно понимаю щас не до того ...
тут до 8-го числа надо и а потом еще и 14 сам такой
но оч надо с этим оперативно разобраться
Настройки нормальные, как минимум я в них ни чего сранного не заметил, хотя для начала я бы убрал галочку у преломления в каустики, ну это так, для начала, потом можно оставить одну коробку(комнату), не помогло, можно смоделировать заново комнату, если к примеру использовались булевые операции, не делать, если и это не помогло можно заменить все маты. Я к примеру, не знаю как решить твою проблему изменением одного параметра, поэтому я бы пробовал бы всё. Цель проста, перебирать сцену по винтикам до осчезновения артефакта. Тебе к примеру ни чего не стоило поменять отдельно во вторичке или первичке метод просчета GI, ты точно можешь понять что не в этом дело или наоборот. Удачи
Нежелательно отключать рефрактивную каустику! Иначе GI не пройдет через рефракты!
Glin Art, SALuto спо-бо за советы, конечно перебирать сцену по винтикам эт жесть, но кажисть другого способа нет, все равно спасиба!!! и с наступающим Рождеством вас!
У меня таже проблема. Я думаю проблема в сане со скаем. Пробовал все, но именно когда ставлю сан и скай появляется светлое пятно под подоконником.
Как вариант причиной может являться стандартный мат в сцене.
Всем привет. А у меня вокруг галлогенок в потолке и приков хрень какая то. (как буд-то обведено черным, толщиной с 1-3 пикселя)((( помогите плиииииииииииз.
то worot4eg2
Отключай катмул. Сто раз уже писали...
Вооm, специально читал весь раздел что б не пропустить. ((( видимо пропустил. все равно спасибо.
Включи Sub-Pixel mapping и Clamp Output.
Эта проблема интерполяции при просчете глобального освещения.
Лечится дикими настройками в LC и IrMap. Абсолютное лекарство - использовать только QMC.
Чтобы не состариться ожидая окончания рендера предлагается только проблемные куски рендерить QMC. А потом накладывать их поверх в шопе.
А кто-то может знает. почему цвет фактур при просчете становится гораздо светлее чем на самом деле?((( в чем проблема могет быть. не представляю отчего это(((
2worot4eg2 причин может быть несколько, что бы представить отчего этого нужно сосредаточится и быть внимательным в первую очередь с настройками гаммы, с ис по умолчанию в максе, с колор-мапингом... Список можно продолжать, покуда поработай над этим. ЗЫ информация предоставленая тобой скудна и не проилюстрированна, при таком раскладе адекватный ответ получить проблематично.
Vladik, как раз наверно все дело в гамме. как только ее тронул так и началось. Тени и освещение нравятся, а фактуры высветлены. Может я что не так настроил? потому что доэтого ничего подобного не было. Помогите плиз. ТК много времени ухоит на подгонку фактур.
Комната покрылась пятнами, посоветовали заглянуть сюда. Настройки рендера прилагаются. Геометрия вся "прямая".
http://img228.imageshack.us/my.php?image=g6tp5.jpg
тут не в настройках дело!
у тебя свет сквозь шторы проходит!
явно на опасити чтото стоит! В начале написано было! (внимательнее!!!)
В общем, сдесь точно в мате шторы что-то! там рой!
Возникла проблема. Не могу понять откуда такая ботва.
Вот:
Настройки примерно такие как у Салюто:http://saluto3d.blogspot.com/2008/02/vray.html
Врей: 1.5 Sp1. Мат на котором это происходит: обычный врейматириал с серым дифузом без рефлекта, рефракта и каких либо мап.
Такая "ботва" от ботвы. Это GI в чистом виде.
Добавь больше цвета и объектов и все будет нормально.
Ну а если все таки надо, то есть очень много способов.
Вот несколько:
1. уменьшить сатурэйшн в настройках рендера;
2. уменьшить генерацию GI на траве;
3. применить к траве VrayOverraideMtl и заменить Gi материал на что-то менее сатурированное;
4. ........
5. придумать свой охрененный способ, вместо того чтобы бегать по форумам!
Последний пункт самый предпочтительный!
Спасибо.
5ые пункты у меня были))) Очень охренительные))
А есть возможность сделать так, чтобы от определенного источника света ГИ просчитовалось только для определенного(ых) объектов?
Сорри. Туплю. Разобрался.
лезут овербрайты, почемуто когда в сцене деревья из оникса, и включен доф.. вирей vr15sp2_max2009_x32
так давно уже не вылазили так что думаю настройки тут не при делах... (учитывая что я всегда прогоняю тесты с помощью. ирр мапы и кеша вери лов/лов и кэш сабдивы пофиг сколько, и не разу не вылазили)
маты тоже, все нормальные
еще точки белые лезут (вместе с брайтами) на варде
тему пролистал, но чета про доф ничего не было вроде
..
изначально и без дофа лезли... еще давно юзал деревья ониксовые овербрайтов не замечал
-------
мда. вообщем предположительно они лезли из-за мата на листьях, у которого был включен транслусенси...
Вот вам задачка.
Был у меня как-то проектик... с засветами в углах, указаные на рисунке. Проблему решил. Но интересно может кто-то предложет иное решение
Сценка: [attachment=135409:_Gluk_send.rar]
Сегодня решил попробовать порендерить интерьер...Чтобы настроить свет накидал простенькую комнатку из стен, потолка и двух окон. Настройки сделал на Expotentional, все настроил как надо, с разными уроками сравнил, впринципе настройки ренда схожи. Врей-Лайты засунул к стеклам и поставил Таргет-Директ, чтобы дал эффект "типа солнышко".)) Нажал кнопу "Рендер" и смотрю, что в окнах все серое, от таргет директа никакого света на полу... Убрал окна, тоже самое. В чем может быть причина?
http://funkyimg.com/viewer.php?img=/2/885/544/026.jpg
в настройках врейлайтов видимость отключи...
Она отключена
а у таргет-директа отбрасывание теней включено?
У тебя точно видимость отключена? или галочка invisible отключена? Потому как галочка эта как раз должна быть включена...
В общем отсутствие пятен света на полу возможно по трем причинам:
1) что-то мешает проходить лучам света
2) у источника света отключено отбрасывание теней
3) настолько маленькая сила света у источника света что пятно просто не заметно
С таргет директом разобрался. Единственное не могу понять, почему когда есть стекла, свет не падает на пол и стены, а когда их нет, то все как надо..? Но до сих меняя мучает вопрос, почему за окном все серое?
Не в тему. Создай новую и в ней пиши.
как то так.... кто подскажет как шум убрать ?
ПОвысь настройки ГИ и шум убежит ))))
ps: и ваще это не овербрайт и не глюк вирея ))
НУ и чё что пресет хай стоит..... допустим рейты -3 0.. есть косяк, а -4 0 уже нету? Гибкость + элементарные правила... в прикрепленых топиках, решают проблемы...
Возникла непонятная проблема с преломлением + Multi/Sub-object. Есть стакан, на нем Multi/Sub-object с двумя слотами (и, соответственно, 2 ID для внешней и внутренней сторон стакана).
Если класть в оба слота один и тот же мат стекла (не Copy, а именно Instance), то все рендерится как надо. Если же не то, чтобы изменить, но хотя бы просто скопировать материал (Copy вместо Instance), то тут же отрубается преломление (вторая картинка). Может сталкивался кто-то? В гугле только 2 аналогичные проблемы без решения.
(1.5 SP4a, наверное, стоит SP5 попробовать %) )
Я думаю попробовать более свежий Vray всегда стоит. Пусть даже в нем и не работаешь, но хотя бы убедиться что проблема не с рукамиголовойжелезоммаксомвиндой.
И тема чуть более чем про другое.
Такая проблема, если выстравляю в настройках материала значение преломления ниже 1.2, то материал перестает что либо отображать под определенным углом наклона к камере.
Может кто то знает из-за чего такое происходит.
Ниже пример, сцена освещена хдркой, настройки материала сферы можно увидеть слева.
На сфере можно увидеть круглую область в центре, где материал ничего не отражает.
кутоф в мате 0 поставь
говорите, что должна быть толщина у обьекта? а без етого баги всегда иль как?
Vray IES, из окна солнце с скайлайт порталами... сабдивов как в свете так и в матах 28... на полу эти пятна под столами и стульями... что делать?
ну это ги.
можно предположить что рефракт ги каустик. если так то можно просто выключить
или накрутить настройки ги, или бф
Ги на максимуме, иррадианс на высоте, у лк сабдивов 2000, стол заменил на нестеклянный всё равно... под всеми предметами такое, убираю предметы - хороший пол... И что такое бф?
Разбей стол на поверхности и кромки, поверхности исключи из теней во всех ис, так проще всего - никто ничего не заметит, а ты колупаться не будешь днями.
А что в Vray IES запихнуто? Интересно просто.
бф - брутфорс
KuvicK
У стульев тоже?... и это не один стол, а пятна повсюду. Первый раз в жизни вылезло... надо разобраться
Prayer
невероятно долго, но с брут форсом пятен нет...
Я имел ввиду, какое там распределение света?
Может, просто ги каустику выключить? Всю...
Слева - ги каустика включена, справа - выключена (причем только рефлективная). Вроде, это известный факт?
Да! BorisK Я переиграл с материалами, на полу вообще не включил эффект френеля с высокими IOR, еси отключить всю каустку всё пашет, поменял все маты стало идеально...
Спасибо всем за помошь!
В вирее строго запрещено пересекать источник света с геометрией. А я хочу пересечь несколько источников света:
--- вставить в один большой несколько маленьких
--- пересечь несколько шаровых вирейсветов одной большой световой плоскостью.
Какими глюками мне это грозит?
попробуй, узнаешь - рааскажешь
понимаете, у меня глюков много, иногда трудно понять, что стало причиной. Глюки от пересечения с геометрией я видел, и не один раз, а вот глюк от пересечения источников света пока не наблюдаются. Но я обратил внимание, что когда исследуешь тестовые сцены глюков вообще мало, но когда тебе нужно к завтраму и дядька задолбал звонить с вопросом - ну как там дела? вот тут глюки и появляются
Добрый день. Ребят подскажите в чем может быть проблема. Сделал карниз Sweep Profileом во первых грани карниза очень плохо видны, а во вторых такой непонятный пересвет происходит. В чем проблема?
проблема в низких настройках
еще проблема (может быть) в том что sweep по умолчанию все засмусивает. Попробуй убрать обе галки смуса (смус профайл и смус path) и рендернуть. Если станет лучше - значит, проблема в этом
Большое спасибо за советы. На счет smoth уже пробовал и с ними и без них. Без толку. Поставил разрешение 1920 и настройки все поднял так как на минимуме делал. Стало намного лучше, но все равно чуть-чуть виднеется. Странно чего именно так с другой геометрией такого нету.
в последнем народном врае что-то с настройками адаптивности. Они как смещены к полной адаптивности сильнее. Нужно понижать от 0,85 пробовать. При 0,85 настройками Ир.мапы можешь так и не вытянуть, а Брут устанешь ждать
кто сталкивался подскажите пожалуйста почему источники света себя так ведут?
серые квадраты откуда?
проблема решена другой версией vray в ней такого эфекта нет
в хелпе The subpixel color mapping option is incompatible with the adaptive lights and can lead to blocky artifacts due to the different sampling rate of the light sources in different cells of the light grid.
Что то совсем тут тихо.А какие страсти кипели в 2005-2010х годах.Навевает строчки из песни.."как молоды мы были....")))
последние выжившие в ветке макса. Заходи
Привет всем.
Сто лет сюда не заглядывал, так как до сих пор сижу на 3dsmax2009+vray2.40 (и для моих задач этого вполне хватает).
И теперь вопрос "на засыпку" - если я поставлю параллельно тому, что уже стоит и работает - 3dsmax2020+vraynext4.30 (хочу посмотреть, может там что-то такое супер-особенное появилось, что мне прям вот захочется на это перейти) не завалит ли новый vray что-нибудь на старом? (типа сервис перепишет, с которым старый не захочест работать или ещё какую бяку подкинет?)
у последнего врея специфический кряк. Например, одновременно на максе и майе он не работает. хотя с таким старым вреем должен работать.
У него кряк - это плагиновая dll_ка отдельная
вот такие штуки
vray_v42000_fix.dlr
и vray_v42000_max_fix.dll
они для 4,3 подходят
В общем попробовал я... сразу же всплыла проблема с отстутствием (надеюсь, что пока) F-Edge для 2020 (для всех остальных, включая 2019 это есть, а вот под "новинку" пока, походу, ещё не написали).
Эх-х... ладно, кое-как импортировал старую рабочую сцену (а у меня поголовно во всех этот самый F-Edge используется...) Ну да, в режиме CPU+GPU рендерит довольно-таки шустренько, и в реал-тайме тоже приятно... но сам Макс неприятно поразил "тормознутостью" (по сравнению с 2009 :-)).
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)