А нет-ли такого скрипта? |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
А нет-ли такого скрипта? |
19/07/2019, 09:52
Сообщение
#2806
|
|
Учитель Группа: Пользователи Сообщений: 361 Регистрация: 09/12/2011 Пользователь №: 85 020 |
Ребят, а нет скрипта, который бы разбивал сетку по текстурной карте? просто не нравится мне модификатор дисплейс мировой, а локальный дисплейс требует равномерно разбитую поверхность.
А вообще есть программы, где хорошо развит дисплейс? ну как мудбокс, только чтоб сетка была неравномерно разбитая. Чтоб можно было играться с текстурой в фотошопе и сразу было видно на 3д модели как применяются внесённые изменения? |
|
|
20/07/2019, 22:35
Сообщение
#2807
|
|
Наш человек Группа: Пользователи Сообщений: 464 Регистрация: 20/09/2005 Пользователь №: 16 432 |
|
|
|
23/07/2019, 18:18
Сообщение
#2808
|
|
Бот 3д центра Группа: Пользователи Сообщений: 4 566 Регистрация: 15/09/2007 Из: Россия, Пенза Пользователь №: 56 863 |
в субстанс дизайнере можно дисплейс быстро отредактировать
|
|
|
28/10/2019, 22:25
Сообщение
#2809
|
|
Виликий кукуруза Группа: Пользователи Сообщений: 1 595 Регистрация: 28/08/2007 Из: Питер Пользователь №: 56 414 |
Доброго времени суток, подскажите есть ли какой ни будь скрипт для расстановки поддержек для последующей печати на фотополимерном 3D принтере.
Конечно я пробовал делать это в слайсерах (криейшен воркшоп, и ЧиТуБокс) , но там обнаружился ряд ограничений либо поддержки устанавливаются только "от пола", либо они привязываются не к тому месту, то есть для простой модели покатит, а если планируется нечто многоэтажное уже стандартные средства слайсеров не справляются. Пока я расставляю вручную поддержки в 3д максе (использую лоФт и сплайны с толщиной) и потомп всё кучей сохроняю в СТЛ . Сообщение отредактировал dawin4e - 28/10/2019, 22:26 |
|
|
30/10/2019, 09:21
Сообщение
#2810
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
А по какому принципу они вручную расставляются?
|
|
|
06/11/2019, 19:08
Сообщение
#2811
|
|
Виликий кукуруза Группа: Пользователи Сообщений: 1 595 Регистрация: 28/08/2007 Из: Питер Пользователь №: 56 414 |
Не знаю как другие, но я делаю так: смотрю какие части нависают и ставлю под ними поддержки (на глаз , подгоняя координаты, так чтобы на пару десятых миллиметра утопить конец поддержки в деталь ) пример - картинка из предыдущего моего сообщения, в данном случае речь идёт о концах дуги и о вершинах треугольников расположенных на этой дуге.
Дальше прикидываем какое расстояние получилось между поддержками и если больше 2см - то добавляем промежуточные поддержки и перевязываем всё это дело наклонными поддержками. И пользоваться инстансным копированием никто не запрещает - так потом проще будет корректировать одинаковые поддержки. Сообщение отредактировал dawin4e - 06/11/2019, 19:19 |
|
|
21/01/2020, 11:49
Сообщение
#2812
|
|
- Группа: Участник Сообщений: 2 168 Регистрация: 04/03/2003 Из: Винница Пользователь №: 1 584 |
привет, а нет ли такого скрипта чтобы переводил пути в unc - но без багов.
А самом ассет трекинге это возможно, можно делать stip>make absolute, можно сразу convert to unc , но в некоторых случаях то или другое работает некоректно. Единственный 100% надежный результат выходит только когда выделить текстуру, нажать browse открывается окно выбора файла, open. Вот только тогда путь гарантировано правильный. Нельзя ли скриптом это... |
|
|
01/04/2020, 12:58
Сообщение
#2813
|
|
▄▀▄▀▄▀▄▀▄ Группа: Пользователи Сообщений: 1 551 Регистрация: 31/10/2009 Пользователь №: 73 967 |
Народ, а нет ли такого скрипта, чтоб RELAX подобъектов был по ОДНОЙ конкретной выбранной оси?
|
|
|
01/04/2020, 16:55
Сообщение
#2814
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
есть, но недописанный
можно скопировать объект релакснуть, а потом обновить только нужную координату вот таким образом: CODE ( fn UpdateVertexPositionsFromMesh obj target_obj x:false y:false z:false = ( for v=1 to obj.numverts do ( new_pt = in coordsys target_obj getvert target_obj v old_pt = in coordsys obj getvert obj v new_pt = [ if x == true then new_pt.x else old_pt.x, if y == true then new_pt.y else old_pt.y, if z == true then new_pt.z else old_pt.z ] in coordsys obj setvert obj v new_pt ) update obj ) -- запускаем obj = pickObject() -- выбираем наш оригинальный объект tgt = pickObject() -- теперь выбираем объект с которого берем координаты -- вызываем функцию и указываем какие координаты вертексов обновить UpdateVertexPositionsFromMesh obj tgt x:true y:true -- обновятся только X и Y /* UpdateVertexPositionsFromMesh obj tgt z:true -- обновятся только Z */ ) в максе не проверял, но скорее всего тут нет ошибок объекты должны быть editable mesh Сообщение отредактировал Jahman - 01/04/2020, 17:07 |
|
|
21/06/2020, 13:00
Сообщение
#2815
|
|
Хренодёр Группа: Пользователи Сообщений: 1 001 Регистрация: 02/06/2007 Из: Новосибирск Пользователь №: 53 785 |
А кто-нибудь знает, возможно ли в максе сделать перерасчёт индексов текстур/мапов?
Ибо когда вмержишь в сцену какой-нибудь вонючий эвермоушен - то любая новая мапа будет автоматически называться как-нибудь так. И хотелось бы как-то переименовать все индексы, чтобы оно имело нормальные имена, примерно соответствующие реальному количеству текстур в сцене.
Прикрепленные изображения
|
|
|
23/06/2020, 11:59
Сообщение
#2816
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
Можно конечно.
Есть два варианта с использованием имен класса в имени карты или как в максе по дефолту оставлять Map #... QUOTE use_texturemap_class_name = true 'Map #14' --> 'Mix #1' 'Map #4' --> 'Mix #2' 'Map #14' --> 'Bitmap #1' 'Map #11' --> 'Bitmap #2' 'Map #10' --> 'Bitmap #3' 'Map #7' --> 'Bitmap #4' 'Map #8' --> 'Bitmap #5' 'Map #6' --> 'Bitmap #6' 'Map #1451' --> 'Bitmap #7' 'Map #22' --> 'Bitmap #8' 'Map #1467' --> 'Bitmap #9' 'Map #1466' --> 'Bitmap #10' 'Map #1465' --> 'Bitmap #11' 'Map #35' --> 'Bitmap #12' 'Map #35' --> 'Bitmap #13' 'Map #1461' --> 'Bitmap #14' 'Map #1461' --> 'Bitmap #15' 'Map #3' --> 'Bitmap #16' 'Map #4' --> 'Bitmap #17' 'Map #4' --> 'Bitmap #18' 'Map #3' --> 'Bitmap #19' 'Map #6' --> 'Bitmap #20' 'Map #6' --> 'Bitmap #21' 'Map #39' --> 'Bitmap #22' 'Map #4' --> 'Bitmap #23' 'Map #13' --> 'Bitmap #24' 'Map #9' --> 'Bitmap #25' 'Map #5' --> 'Bitmap #26' 'Map #2' --> 'Bitmap #27' 'Map #1' --> 'Bitmap #28' 'Map #1' --> 'Bitmap #29' 'Map #1' --> 'Bitmap #30' 'Map #1' --> 'Bitmap #31' 'Map #2' --> 'Bitmap #32' 'Map #1' --> 'Bitmap #33' 'Map #2' --> 'Bitmap #34' 'Map #25' --> 'Bitmap #35' 'Map #1' --> 'Bitmap #36' 'Map #1468' --> 'VertexColor #1' 'Map #6' --> 'GradientRamp #1' 'Map #14' --> 'VRayEdgesTex #1' 'Map #14' --> 'VRayEdgesTex #2' 'Map #1464' --> 'VRayColor #1' 'Map #3' --> 'Speckle #1' 'Map #1463' --> 'Falloff #1' 'Map #1441' --> 'Falloff #2' 'Map #1441' --> 'Falloff #3' 'Map #7' --> 'Falloff #4' 'Map #2' --> 'Falloff #5' use_texturemap_class_name = false 'Map #14' --> 'Map #1' 'Map #4' --> 'Map #2' 'Map #14' --> 'Map #3' 'Map #11' --> 'Map #4' 'Map #10' --> 'Map #5' 'Map #7' --> 'Map #6' 'Map #8' --> 'Map #7' 'Map #6' --> 'Map #8' 'Map #1451' --> 'Map #9' 'Map #22' --> 'Map #10' 'Map #1467' --> 'Map #11' 'Map #1466' --> 'Map #12' 'Map #1465' --> 'Map #13' 'Map #35' --> 'Map #14' 'Map #35' --> 'Map #15' 'Map #1461' --> 'Map #16' 'Map #1461' --> 'Map #17' 'Map #3' --> 'Map #18' 'Map #4' --> 'Map #19' 'Map #4' --> 'Map #20' 'Map #3' --> 'Map #21' 'Map #6' --> 'Map #22' 'Map #6' --> 'Map #23' 'Map #39' --> 'Map #24' 'Map #4' --> 'Map #25' 'Map #13' --> 'Map #26' 'Map #9' --> 'Map #27' 'Map #5' --> 'Map #28' 'Map #2' --> 'Map #29' 'Map #1' --> 'Map #30' 'Map #1' --> 'Map #31' 'Map #1' --> 'Map #32' 'Map #1' --> 'Map #33' 'Map #2' --> 'Map #34' 'Map #1' --> 'Map #35' 'Map #2' --> 'Map #36' 'Map #25' --> 'Map #37' 'Map #1' --> 'Map #38' 'Map #1468' --> 'Map #39' 'Map #6' --> 'Map #40' 'Map #14' --> 'Map #41' 'Map #14' --> 'Map #42' 'Map #1464' --> 'Map #43' 'Map #3' --> 'Map #44' 'Map #1463' --> 'Map #45' 'Map #1441' --> 'Map #46' 'Map #1441' --> 'Map #47' 'Map #7' --> 'Map #48' 'Map #2' --> 'Map #49' CODE ( use_texturemap_class_name = false RegexIsMatch = (dotnetclass "system.text.regularexpressions.regex").match pattern = "(.*?\s)#\d+" creatable_texturemap_classes = for texture_class in textureMap.classes where texture_class.creatable collect texture_class counter = 0 format "Renaming maps:\n" for texturemap_class in creatable_texturemap_classes do ( if use_texturemap_class_name do counter = 0 texturemap_class_string = texturemap_class as string texturemap_class_string[1] = toUpper texturemap_class_string[1] texturemap_class_string = substituteString texturemap_class_string "_" "" if texturemap_class_string == "Bitmaptexture" do texturemap_class_string = "Bitmap" for map in GetClassInstances texturemap_class do ( local match = RegexIsMatch map.Name pattern if match.success do ( counter += 1 new_map_name = if use_texturemap_class_name then (texturemap_class_string + " #" + counter as string) else (match.Groups.item 1).value + "#" + counter as string format "'%' --> '%'\n" map.Name new_map_name if stricmp map.Name new_map_name != 0 do map.Name = new_map_name ) ) ) ) значение переменной use_texturemap_class_name меняем по своему вкусу скрипт находит и переменовывает только карты чье имя соотвествует шаблону: [пробел][символ решетки][число] в листенере будет список всех переименованных карт пару важных моментов: переименовываются абсолютно все классы карт undo нету Чтобы новые карты создавались с адекватными индексами надо переименовать карты, сохранить и заново открыть сцену Сообщение отредактировал Jahman - 23/06/2020, 12:14 |
|
|
24/06/2020, 18:06
Сообщение
#2817
|
|
Хренодёр Группа: Пользователи Сообщений: 1 001 Регистрация: 02/06/2007 Из: Новосибирск Пользователь №: 53 785 |
|
|
|
08/07/2020, 10:44
Сообщение
#2818
|
|
щепдро. Группа: Пользователи Сообщений: 1 530 Регистрация: 24/04/2008 Из: минск Пользователь №: 63 638 |
а нет ли такого скрипта чтобы ронять элементы меша на поверхность?
есть парочку скриптов которые роняют отдельные объекты, но нужен именно такой который будет именно элементы (их десятки тысяч) |
|
|
08/07/2020, 12:10
Сообщение
#2819
|
|
уже всё сделал Группа: Пользователи Сообщений: 2 456 Регистрация: 01/06/2005 Из: z3л3№гр@d Пользователь №: 13 838 |
детачим, роняем, аттачим не подойдет?
И что значит ронять? Физически (а ля массфх риджид боди ) или просто сдвинуть вниз? Если просто сдвиг, но дно элемента не плоское, то на какое расстояние делать сдвиг и тп? Много вопросов возникает вобщем Сообщение отредактировал Jahman - 08/07/2020, 12:12 |
|
|
08/07/2020, 14:13
Сообщение
#2820
|
|
щепдро. Группа: Пользователи Сообщений: 1 530 Регистрация: 24/04/2008 Из: минск Пользователь №: 63 638 |
детачим, роняем, аттачим - работало при количестве объектов пару тысяч
сейчас в меше около 200тыс элементов, да, просто сдвиг всего элемента вниз по Z до соприкосновения с землей дна у элемента нету - пивот который будет опускать элемент на ландшафт можно принять в центре открытых вершин для каждого элемента |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19/04/2024 - 23:01 |