Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форум .:3DCenter.ru:. _ MentalRay _ Тесты GI в mr 3.4

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:33

Мы все привыкли к тому, что для качественного расчета вторички в mental ray методом FG +PhotonMap для настроек FG нужно устанавливать маленькие значения max radius (менее 1 см) и накручивать accuracy – число FG sample до 2000 - 3000. Так вот, это неправильно.
Точнее, не совсем правильно. А еще точнее, это лишь часть правды.
Дело в том, что уменьшая до безобразия радиус, мы тем самым заставляем ментал рассчитывать практически все видимые в камеру точки исключительно методом Monte-Carlo и полностью исключаем интерполирование. Когда радиус становится слишком мал, в его пределах нет (или почти нет) FG - точек и это справедливо почти для всех видимых в камеру точек.
Для того, чтобы FG был FG, необходимо, чтобы выполнялась интерполяция, поэтому поступать нужно с точностью до наоборот - значение max. radius нужно задавать большим. Насколько большим?

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:39

Позволю себе напомнить, что в документации ментала написано, что "max. radius определяет зону поиска FG-точек, которые могут быть использованы в интерполяции". Могут, не значит обязательно будут использованы. А обязательно использованы будут только те точки, ошибка интерполяции от которых не превышает заданного значения (ошибки интерполяции). Поэтому, задавать макс. радиус можно сколь угодно большим, ментал сам выберет подходящие для интерполяции точки и отбросит остальные. Небольшой оптимизации скорости расчета можно добиться установлением реального радиуса сбора, но в принципе, этим можно пренебречь.
Известно, что по умолчанию, ментал использует около 10% от максимального размера сцены, это вполне приемлемо. Ориентироваться можно также на размеры плоских областей в сцене – например, на размер стен, пола или потолка в интерьрах и т.д. Смысл в том, что гладкие ровные поверхности должны большей частью интерполироваться, а не рассчитываться.
Что по поводу min. radius. Вот, это очень важно. Снова приведу цитату из документации: "min. radius определяет радиус площадки, в пределах которой все FG-точки обязательно будут принимать участие в интерполяции", добавлю – вне зависимости от ошибки интерполяции. Это значит, что именно min. radius отвечает за точность расчета вторички во-первых, и за ее размытость во-вторых. Устанавливая большое значение min. radius можно так размыть вторичку, что шум и артефакты будут скрыты даже при малых значениях accuracy (числе FG-лучей). И наоборот, малые значения min. radius позволяют точно рассчитать GI, правда, потребуется накручивать accuracy.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:41

Что это за "ошибка интерполяции" и где в настройках ее найти?
Такой настройки в интерфейсе ментала нет, и не ищите. Я предполагаю (и уверен в этом), что ошибка интерполяции "завязана" на значение accuracy – ее величина определяется в зависимотси от значения FG-sample. Чем больше это значение, тем меньше устанавливается ошибка интерполяции и тем требовательнее отбираются FG-точки для интерполяции. Попутно, это приводит к увеличению количества FG-точек и более плотному их расположению. Увеличиваем accuracy, значит и увеличиваем кол-во FG-точек. Это разумно, поскольку при малом числе FG-сэмплов, шум от расчета FG-точек методом Монте-Карло будет перекрывать ошибки от интерполяции, если она мала. А такое "завязывание" двух параметров в один обусловлено стремлением разработчиков упростить интерфейс. Таким образом, mental ray оценивает величину ошибки интегрирования методом М-К по заданному значению FG-samples и устанавливает величину ошибки интерполяции, которая соответствует ошибке интегрирования.

Все это приводит к следующей схеме настройки расчета вторички менталом:
1. Устанавливаем max. radius большим (1/10 максимальной размерности сцены, можно и больше), min. radius оставляем пока по умолчанию;
2. Задаем небольшое значение accuracy в пределах 30 - 200 сэмплов на точку;
3. Считаем FG c сохранением в файл;
4. Поскольку изменение радиусов влияет только на интерполяцию, можно их менять, загружая расчет FG из файла (use file, без rebuild) и теперь настраиваем min. radius. Если есть шум и грязь, его можно увеличить, если грязи нет, а нужно увеличить точность вторички, радиус уменьшаем (в пределах, которые нам позволит accuracy, использованный при расчете).
5. Благодаря тому, что появился фильтр для усреднения значений FG-samples , а также благодаря тому, что радиусы можно задавать в пикселах и тем самым устанавливать точность вторички в зависимости от удаленности от камеры, можно реально считать хорошую вторичку при очень низких значениях accuracy. При этом вторичка будет и гладкой и достаточно точной.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:46

Теперь приступим к тестам. Для тестирования я выбрал модель интерьера кафедрального собора св. Джеймса (Cathedral of St James), расположенного в городе Sibenik. Модель этого собора использовалась в соревновательных тестах расчета освещения разными программами, адрес: http://hdri.cgtechniques.com/~sibenik2/index_sibenik.htm
Сама модель выполнена в LightWave и потом экспортирована в разные 3D-форматы. Модель не доделана, да еще и экспорт выполнен "по-быстрому". В результате геометрия – полный кошмар: дыры, недоделки, тонкие и длинные как иглы полигоны, сдвоенные плоскости... Я поправил, что мешало рендеру, сцену можете скачать отсюда, если есть желание принять участие в тестах. Еще одно, материалы были сделаны в оригинале для brazil, я так и оставил, не стал ничего удалять. В тестах ментала использовал один общий для всей сцены стандартный 3ds max - материал, свойства поверхности и фотонные свойства определены dgs material c ненулевыми диффузными свойствами.
Модель собора довольно велика – около 50 метров по самой длинной стороне, поэтому сценка – очень серьезный тест для рендеров. Я сомневаюсь, что ее вообще можно посчитать в ментале за разумное время на одном компьютере по схеме "маленький радиус - большое accuracy", то есть методом М-К only.

Во всех тестах расчет Global Illumination выполнен методом Photon Map + Final Gathering, фотонная карта считалась один раз и затем грузилась из файла. Размер фотонной карты около 2 млн. фотонов, радиус сбора фотонов 3 метра, собиралось приблизительно 600 фотонов на каждую точку. Время расчета фотонки – около 10 минут.

http://www.kv.by/igs/34/sibenik.zip

http://www.kv.by/igs/34/pm_r3m.jpg

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:50

Тест 1
FG
samples = 10 (!)
max radius = 300 cm, min radius = default (30cm)
filter = 1
time = 0:23:54.52 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1/4 1/4 + 15 min

http://www.kv.by/igs/34/10s.jpg

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:51

Я немного "намутил" с освещением, поэтому изменил его настройки в последующих сценах – уменьшил интенсивности и увеличил сэмплироваание area источников света с 16 на 64 сэмпла. Всего в сене около 70 ис, по большинству area-типа.
Как видно из рендера, трехметровое значение max. radius никак не сказалось на точности вторички и на величине шума. Зато все плоскости имеют довольно "гладкий" вид. Вообще, для меня стало откровением, что всего при 10 сэмплах на FG-точку можно получить такую гладкую вторичку. Естественно, о точности и четкости вторички речь не идет. Min. radius оставлен по умолчанию и в данном случае составляет 30 см. То есть, все FG-точки с площадки радиусом 30 см принимают участие в интерполяции! По сути, вторичка размазывается по площадке диаметром в 60 см, что и позволило достичь ее гладкости. Экспериментирование с уменьшением радиуса почти немедленно приводит к появлению грязи и шума в углах.
Я не стал больше возиться с этими настройками, но в принципе, можно уменьшить мин. радиус и убрать грязь увеличением FG filter до 2-3 или 4. Это может дать более точную вторичку без потери ее гладкости. Еще интересный вариант – попробовать использовать эти настройки с большой фотонной картой, фотонка обеспечит точность вторички, а FG- ее сглаженность. Этот вариант я пока не тестировал.
Суммарное время расчета составило10+24+15=49 минут, что очень неплохо для такой большой сцены.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:53

Тест 2
PM та же
FG
samples = 50
max radius = 300 cm, min radius = default (30cm)
filter = 0
time = 0:58:03.47 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1/4 1/4 + 15 минут

http://www.kv.by/igs/34/50sf0.jpg

Увеличил количество сэмплов с 10 до 50, что детализирует вторичку, радиусы прежние, а фильтр (=0). В рендере присутствует заметный шум.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:54

Тест 3
samples = 50
max radius = 300 cm, min radius = default (30cm)
filter = 2
time = 0:58:03.47 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1/4 1/4 + 15 min

http://www.kv.by/igs/34/50sf2.jpg

Включение фильтра (=2) сглаживает шум полностью, время расчета не увеличивается. На мой взгляд, это вполне рабочая вторичка, обладающая достаточно сбалансированным компромиссом между точностью и гладкостью и ценой всего лишь в 1 час времени.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:56

Тест 4
samples = 50
max radius = 300 cm, min radius = 3cm
filter = 2
time = 0:58:03.47 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1/4 1/4 + 15 min

http://www.kv.by/igs/34/50sf2r3.jpg

Пробуем увеличить точность вторички, уменьшая мин. радиус с 30 до 3 см. Точность и четкость вторички несомненно повысилась, правда, и "шумность" рендера тоже немножко, можно еще увеличить значение фильтра.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:57

Тест 5
samples = 50
max radius = 300 cm, min radius = 3cm
filter = 2
from same FG map
time render image 800x600 aa 1 16 + 1h 27 min

http://www.kv.by/igs/34/50sa1a16.jpg

Ну и 50 сэмплов "в полной красе" – с aa min = 1 и max = 16. Расчет с таким aa увеличил время рендера на полтора часа.

Автор: igsiv_ 25/05/2005, 23:59

Тест 6
PM та же
FG
samples = 100
max radius = 300 cm, min radius = 3cm
filter = 1
from same FG map
time = 2:46:01.35 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1/4 1/4 + about 1h 30 min

http://www.kv.by/igs/34/100sf1r3.jpg

Пробую еще увеличить точность и четкость вторички при помощи увеличения сэмплов до 100 и понижая значение фильтра до 1. Ну, точность повысилась, да и шум тоже. Фильтра в 1 недостаточно даже при 100 сэмплах на FG-точку. Время расчета FG возросло почти до трех часов.

Автор: igsiv_ 26/05/2005, 00:00

Тест 7
samples = 100
max radius = 300 cm, min radius = 1cm
filter = 2
from same FG map
time = 2:46:01.35 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1 16 + 3h 53 min

http://www.kv.by/igs/34/100sf2r1.jpg

Альтернативный вариант – точность вторички повышаю уменьшением min. radius c 3 до 1 см , а шум убираю фильтром, значение которого теперь равно 2. Повышение точности довольно существенное по сравнению с 3см. Ну и расчет с рабочим аа min=1 max=16, в результате чего время финального рендера возросло почти на 4 часа. Результат выглядит лучше, чем в предыдущем случае. Грязь на некоторых тонких деталях, на мой взгляд, вызвана недостаточным для такой сцены разрешением картинки. Вообще же точность вторички и ее гладкость вполне "на уровне", и это всего при 100 сэмплах.

Автор: igsiv_ 26/05/2005, 00:02

Тест 8
Пришло время использовать радиусы в пикселах. Дело в том, что высокая детальность вторички для дальних областей сцены вовсе и не нужна. Поэтому, разумнее задавать детальность вторички в зависимости от расстояния до камеры. И реалистично, и для гладкости хорошо.

samples = 100
max radius = 300 pixels, min radius = 1 pixels
filter = 2
from same FG map
time = 2:46:01.35 for computing finalgather points
time render image 800x600 aa 1 16 + 2h 03 min

http://www.kv.by/igs/34/100sr1px.jpg

Замечательно то, что и время финального рендера c aa сократилось вдвое (думаю, за счет упрощения antialiasing).

Автор: igsiv_ 26/05/2005, 00:03

Выводы.
1. Для качественного расчета вторички вовсе не нужны малые значения max. radius, а совсем наоборот - для интерполяции нужны большие значения max. radius. Малые значения нужно устанавливать, если хотите просчитать рендер чистым Монте-Карло.
2. Min. radius определяет гладкость и точность вторички, чем меньше это значение, тем точнее вторичка и больше шум. На практике радиус в 1 см вполне применим в большинстве случаев.
3. Использование FG filter и радиусов в пикселях позволяет подавить шум и ускорить рендер.

Все вместе дает нам возможность считать рендеры в ментале гораздо быстрее, чем при использвовании малых значений max. radius и больших значений accuracy без потери качества.

Автор: Sleng 26/05/2005, 00:16

igsiv_ ну ты крут!!!
я в шоке
реально людям помогаешь
сегодня пожалуй уже спать пойду
а вот завтра засяду испытывать новый подход:)

Будь добр
А залей куданить сцену с последними (сантиметровыми) настройками тоже поглядеть blush.gif

Автор: igsiv_ 26/05/2005, 00:41

2 Sleng
Уже залил - см. пост #4 - сцена с пиксельными настройками

Автор: mentor 26/05/2005, 13:57

Здорово! smile.gif Надо будет в КСИ попробовать всё настроить smile.gif Раньше что-то руки не доходили...

Автор: izrut 28/05/2005, 12:10

blink.gif
53[1].gif
biggrin.gif
56[1].gif
drinks.gif

Автор: korner 28/05/2005, 12:46

Можно глупый вопрос?А зачем так много директов ис?

Автор: NRat 28/05/2005, 18:53

Лестница и углы так и остались в дерьме...

Автор: igsiv_ 28/05/2005, 21:17

2 NRat
согласен
слаб ментал на интерполяцию, ох слаб ....
пробую найти приемлемый выход


2 korner
много директов? зато фотонная карта на 2 миллиона за пять минут "строится"
а вообще, если много - уменьши, никто за руки не держит

Автор: NRat 01/06/2005, 10:09

Ну чего, дальнейшие изыскания будут? smile.gif

Автор: gena 01/06/2005, 14:44

а предложение от остальных? nono.gif
вот неплохие сочетания: на экстерьерах вообще шикарно (если нет деревьев), интерьеры - если позволит время и от их "сложности".
FG only. FG=от 10 до 50 (можно больше) в зависимости, какой уровень шума вы хотите оставить (+ кол-во и качество текстур/шейдеров). Радиусы max=1mm. min=0,1mm. кол-во дифузных отскоков я использую 2. Игорь, только такие настройки позволяют победить "мою" проблему. За более менее преемлемое время.

Автор: significant 01/06/2005, 17:21

Готов вечно флудить про ментал, чес слово!
Хочу заметить, что фильтр, помимо сглаживания картинки, еще и меняет характер освещения. Причем, на мой взгляд, убивает живость.

Посмотрите на засветы в окнах по правой стене здесь
http://www.kv.by/igs/34/50sf0.jpg
и здесь
http://www.kv.by/igs/34/50sf2.jpg.
Второй вариант с фильтром.

И еще он странно влияет не расстановку eyerays.
Вот:
[attachmentid=35425]
это с фильтром 1.

[attachmentid=35426]
а это без фильтра.

Кстати обратите внимание, как изменилось освещение!

 

Автор: dheeraj 01/06/2005, 23:45

thanxxxxxxxxxxxx

Автор: igsiv_ 02/06/2005, 00:47

2 NRat
исследования продолжаются, как только что-либо достойное появится, покажу.

2 gena
это самый легкий и не самый быстрый способ. Даже при samples = 10 и радиусах 1 - 0.1 см твое окно считается за одно и то же время, что интерполяция с большими радиусами при samples 500 и aa 4 16.
Но это "верняк". Если ничто другое не помогает, можно использовать и "брут форс".


2 significant.
Да. Это естесственно, поскольку усредняются значения от FG-лучей. (Кстати на картинках твоих зеленые - это fg-точки, а не просто eye - rays). То есть, усредняя, получаем мЕньшую разницу в рассчитанных освещенностях, а значит - это потенциально должно уменьшать количество FG точек при одинаковой точности интерполяции. Здорово подметил, спасибо тебе за скрины! Сухой остаток - использование фильтра уменьшает число FG-точек! А значит, улучшая гладкость, фильтр ухудшает качество интерполяции (fg-точек становится меньше). Надо проверить, например, при 200 сэмплах и отключенном фильтре.
Вообще эффект применения фильтра для FG аналогичен размыванию теней, как при увеличении min radius для FG или увеличению радиуса для фотонов. Короче говоря, те же грабли, вид сбоку - гладкость через размытие и ухудшение точности расчета теней.


Я сейчас думаю над тем, как можно дополнить FG-карту, например, досчитывать точки проблемных мест при помощи brute force с малыми радиусами, а потом рендерить из такой карты с большими радиусами. Или, досчитывать FG-точки проблемных мест в файл, увеличивая разрешения рендера. Смысл идеи - достроить больше fg-точек и сохранить их в карту fg в "плохих" местах, чтобы при рендере интерполяция с большими радиусами давала приемлемый результат.
Получится что путное - выложу.

Автор: D-d Man 02/06/2005, 11:26

будим ждать 38[1].gif

Автор: gena 02/06/2005, 11:30

да Игорь, так и получается. время в интерьерах очень велико sad.gif

пошел по пути "классики": (тот же СУ) - кол-во фотонов 10 млн. FG=200 с дефолт. рад. (320мм/32мм) - помогает smile.gif в проблемной зоне становится чище...

Автор: significant 02/06/2005, 17:43

Вот-вот... Как в 3.4 получить гладкую, но неточную вторичку в целом понятно. А вот при получении "правильного" освещения возникают проблемы. И фильтр здесь только мешает на мой взгляд.
Но при отключении фильтра, даже при очень большом кол-ве лучей (3000) остается шум.
У меня тоже давно бродит мысль: может стоит идти именно в сторону "брутфорса" как Гена? По крайней мере для статичных картинок.
Выставлять маленькие радиусы(имеет смысл только в пикселах), значение семплов 10-20. А адаптивность будет достигаться за счет антиальясинга(по-идее). АА, конечно, придется выставлять выше, но зато можно будет использовать сколько угодно размытые отражения в ДГС, что тоже существенно улучшит качество изображения.

Автор: gena 02/06/2005, 17:58

"брутфорс" так просел на стекле (душевая кабинка)....я не дождался и половины (1024х768) sad.gif
как вариант: (всем известный) размытая вторичка, чистый рендер. + оклюжен пасс. интерсует быстрый "чистый" рендер! ???

Автор: significant 02/06/2005, 18:54

По идее, если еще и поставить много бансисов, то получится аналог вирейской лайтмапы...

Автор: NRat 03/06/2005, 10:03

Имхо в данной теме даж как вариант обсуждать окклюжен не стоит... smile.gif

Автор: igsiv_ 03/06/2005, 13:23

дело в том, что при малых радиусах 95 процентов всех точек изображения будут просчитываться "грубой силой" во время финального рендера, а интерполироваться будет процентов 5 - 10.
Я не зря выбрал эту сцену для тестов. Ее брут форсом просчитать почти невозможно - это будет очень, ну очень долго даже для 800х600. Для 2000х2000 я даже боюсь представить время рендера.

Брут форс может быть и неплохой вариант для обычного "квартирного" интерьера с его простой геометрией и размерами. НО 10-20 сэмплами по-любому не обойтись, минимум - 50 и больше.

Использование фильтра не такое уж большое зло, если делать это разумно. Фильтр = 1 усредняет всего 9 соседних fg-лучей, это 10% при 100 сэмплах и всего 5% при 200 сэмплах и 90% при 10 сэмплах на точку.

Автор: significant 03/06/2005, 14:14

Ах вот оно что... Я не знал, что фильтр усредняет фиксированое число лучей...
Я тоже ночью потестировал, и ни к чему хорошему не пришел. Однозначно нужно более 50 лучей.

Автор: izrut 04/06/2005, 15:37

q prochital eta http://www.xsibase.com/forum/index.php?board=6;action=display;threadid=17828

"The Vray "Final Gathering" is called "Irradiance map", which have a lot of parameters to control the shadow intensity at contact surfaces. So objects look like they are placed where they are placed. Also It does some kind of pre-passes that look like photons. So it's kind of a mix between "Photons, Final Gathering and Ambient Occlussion". It works really well by just pressing two buttons. It really seems an Automatic Photorealistic Button.
Of course it is not as suitable and powerful as Mental Ray, Mental Ray is an elder and Vray is just a pretty toy that worth to spend some time to work with. They did a Great job at that "photorealistic button" and we have to recognize it."

mojna eta wam specialisti pomojet 54[1].gif

Автор: 200Man 05/06/2005, 11:53

Покажите картинки кто воспользовался этой методикой %) Тока не в сером цвете....

Автор: NRat 07/06/2005, 09:40

Я так понимаю методика предлагает просто использовать большие максимальные радиусы, чтобы добиться равномерного затенения на больших плоских поверхностях? Чего тут пользоваться - да, повехности поровней получаются при относительно низких настройках, но это не решает основную проблему ФГ ментала - грязь в углах. Чтоб ее убрать по-прежнему требуются очень высокие настройки, при которых собственно не очень важны максимальные радиусы, т.к. при них ментал шпарит ближе к минимальным радиусам...
Так что на мой взгляд наблюдение верное, но без особой практической ценности.

А вот с фильтрами конечно стоит поиграться... wink.gif

Автор: igsiv_ 07/06/2005, 22:12

Не совсем так. Вообще речь идет об адаптивной расстановке FG-точек. Там где плоскость - градиент освещения изменяется медленно, fg-точек меньше. Там где кривизна, стыки, углы и прочее - градиент освещения меняется быстрее и fg-точки расставляются чаще и там, где нужно. Управляет всем ошибка интерполяции, которая в ментале, по-видимому, "завязана" на число fg-сэмплов. Если так, то это, вообще-то, не очень хорошо. Лучше ошибкой интерполяции управлять независимо, тогда и сэмплы накручивать не нужно.
Эти тесты предназначены для проверки возможностей интерполяции в ментале и нахождения оптимального для соотношения время/качество значения макс. радиуса.

Вот еще тест, так сказать, все "плюсы" и "минусы" интерполяции в mental ray при 200 сэмплах.

Изображение 2400 х 1800 точек, сэмплов на fg-точку 200, фильтр 2, макс. радиус 300 пикселей, мин. радиус 1 пиксель. Размер fg-карты составил 167 159 точек, считалась она 10 часов 45 минут.

Сам рендер с аа 1 - 16 считался около 16 часов, досчитывалось 1000 fg-точек, из них только 7 дописывались в карту.

В среднем при интерполяции использовалось 23 fg-точки на одну интерполируемую.

Все расчеты выполнены на Athlon XP 2500, думаю на 3Ггц процессорах время будет на треть меньше.

Изображение здесь: (осторожно! размер около 1.2 мб) http://www.kv.by/igs/34/s2044.jpg

Я сделал вывод, что для качественной, "без компромиссов", интерполяции 200 сэмплов недостаточно. Будем тестировать дальше.

Мне вообще стало интересно, а возможна ли в принципе качественная интерполяция в ментале хоть при каком-нибудь значении кол-ва сэмплов? Или brute force only?

Автор: NRat 07/06/2005, 22:56

Ну короч думаю, что попытки выжать из ментала нормальную картинку при 200 сэмплах - это потеря времени.
Аргументирую так - открываем родной менталовский мануал, в главе про ФГ среди прочего читаем следующую фразу, если по сути - "The default number of rays is 1000. Increasing the number of rays reduces noise in scenes with complex illumination and geometry." Тысяча лучей в ментале считается дефолтным значением, которое еще повышать и повышать...

Автор: PIT 07/06/2005, 23:08

1000 эт до 3.3 в 3.4 реально поменьш нада...

Автор: igsiv_ 07/06/2005, 23:09

Поправка.
В обновленном мануале по mr 3.4 написано, что дефолтное значение сэмплов - 100, а качество на все случаи жизни - 500 сэмплов. Что здесь и тестируется.

И кроме того, данные тесты - попытка выявить на практике сильные и слабые стороны ментала.

Автор: PIT 08/06/2005, 00:30

тогда уж стоит тестить с текстурами болшими, дисплэйсом, мблур и тд.smile.gif
птому как на серых кубиках сильные и слабые стороны не особо то и видно...smile.gif

Автор: NRat 08/06/2005, 10:08

А, ну то, что подопытный - 3.4, я забыл, т.к. не имею пока возможности его пощупать... smile.gif Приношу свои извинения...

Автор: igsiv_ 08/06/2005, 12:28

2 PIT
Дойдет дело и до текстур и прочего.
А пока, все, по-моему видно, - 200 сэмплов является пределом для расчета GI на одной машине, а качество видите сами. Этот тест можно считать законченным.

Автор: Art_K 12/06/2005, 22:20

Я так понял, что речь идёт про ментал MAXовский. А ктонить работает с Maya? (Ментал 3.3.1) Я долго чесал репу (Чайник) - ни одной настройки родной не нашёл. tomato.gif

Хотелось бы задать вопрос по адресу 56[1].gif smile.gif

Автор: igsiv_ 13/06/2005, 08:49

А в чем вопрос, собственно?
Идеология настройки и расчета освещения та же. Интерфейс майского рендера иной, что естесственно. Но все настройки представлены. Придется просто изучить где что находится, а как иначе?

Автор: SuperK 16/06/2005, 13:14

Извините, я тут новенький, хочу спросить 2 вопроса:
1. Какой все же вывод касательно качества ГИ у МР в сравнении с другими, особенно интересует ВиРэй и Радиосити. Стоит ли рендерить интеръеры в МР? Я МР в КСИ рендерю, без ГИ. Вообще придется привыкать к тому что в Максе нет Рендер Три.
2. В КСИ меня чуть не добил тормознутый Бамп. Особенно с Рефлекшн/Рефракшн. Помог Л-Гласс шейдер. Как дела с бампом в Ментале под Макс? То же самое?

Автор: gena 16/06/2005, 13:38

ГИ качественный, другой вопрос - время. бывают варианты - все быстро, бывает - очень долго smile.gif Но все это можно обойти, на то он и ментал. делать не все "честно".
Бамп - качественнее вреевского. Достаточно быстрый. (все конечно относительно) проблем не было.

p.s. где ты только не рендеришь smile.gif терь еще и кси...

Автор: SuperK 16/06/2005, 13:53

p.s. где ты только не рендеришь терь еще и кси...[/QUOTE]
Беру пример и с тебя и с Ментора, и тут еще много таких. smile.gif drinks.gif
Работа в Кси, а ночами-вечерами в Максе интеръеры.
Менталовские материалы лучшие, вот и ГИ хочу погонять. Хотите сцену выложу, реальный проект?
ИГСИВ конечно обалденно все рассписал, но может еще сценку выложить, другие масштабы, и главное много деталей мелких.

Автор: SuperK 16/06/2005, 16:36

Ну я ее уже выкладывал для ВиРэя, так шо не пинайте если уже видели.
vray_test@mail.ru Login vray_test

Автор: 200Man 17/06/2005, 15:45

Ну, вот мой результат... Что правда MR 3.3. Никак не удается избавиться от шума на окнах, и это при 2000 сэмплов FG с большим max radius - 100 мм. Фильтр 200! Остальное - 100000 фотонов, 1000/300. Может в 3.4 у кого лучше получится?

 

Автор: gena 17/06/2005, 16:14

200Man - у фильтра мах. знач. 4 smile.gif

Автор: 200Man 17/06/2005, 18:55

У кого 4, а у меня - 255!!
...да еще хочу добавить... Это вообще какая-то проблемная область. FR тоже оказалось сложно отрендерить. Щас посморю в сравнении с Врэй.

Автор: Y-Gin 18/06/2005, 08:40

200Man - перелазь на MR 3.4 smile.gif

Автор: 200Man 19/06/2005, 12:55

Кссожалению, я работаю в 3д макс, и туда его еще не подключили %) Я имею ввиду к сожалению не подключили а не к сожалению работаю %))
Так что, сцену ктото пытался настраивать? FR какую-то лажу выдает, что ж делать, неужели Врэй? Неееееет!!!

Автор: igsiv_ 19/06/2005, 19:54

считаю сценку, будет готово - выложу

Автор: SuperK 20/06/2005, 10:54

42[1].gif Люди добрые, потому я и выложил сцену, что нормально не смог ее отрендерить ничем кроме Радиосити+Сканлайн. Но хотелось и другим рендером добиться скорости и качества. smile.gif На ветке по ВиРэю мы этот интеръер разбирали, но я бы не сказал что остался доволен результатами. Медленно, хотя качественного рендера добиться можно.
ФР-ом тоже пробовал, ниче не вышло sad.gif .
Покажите мне Двери!!!

Автор: 200Man 20/06/2005, 13:32

Пойди глянь в ветке FR wink.gif
Сорри за офтоп.
Что могу сказать в защиту MR так это то что на этой сцене если не добиваться отличного качества он весьма быстро считает %)

Автор: SuperK 20/06/2005, 14:13

У меня пока нет Ментала 3,4, может кто кинет ссылку на мах 7,5, спасибо. 56[1].gif
Интересно все же "выжать" качество, наверняка это возможно.

Автор: igsiv_ 21/06/2005, 11:34

Мало свободного времени, поэтому, пока только двери smile.gif

Настройки 200 сэмплов на FG-точку, радиусы 10 см и 0,1 мм, фильтр 2

Вместо сканлайна использовал rasterizer. Пока все еще долго, но можно еще оптимизировать.

 

Автор: gena 21/06/2005, 11:46

почему rasterizer?
какая от него конкретная польза здесь?

Автор: 200Man 21/06/2005, 12:35

Так все-таки по "классической" схеме wink.gif Ну двери для него не проблема, они освещаются все-таки направленно, а вот область возле окна.. А какие настройки фотонноый карты?

Автор: igsiv_ 21/06/2005, 13:57

10 см для max radius это не совсем классическая схема
классика - 1 см

с окнами... ну в общем-то тоже ничего выходит

растеризер - интересная штука. Во-первых, начинает работать аппроксимация для полигонных объектов (fine view и т.д.) Во-вторых, есть предположение, что аа в растеризере "бесплатный", ну или более быстрый чем обычный аа

еще пробую схему расчета в два прохода:
1 проход фотонка + FG, но с отключенным прямым освещением. радиусы FG большие, сэмплов 20-100. Цель - сгладить фотонку и досчитать углы при пом. FG. Считается быстро.
2. FG c прямым освещением и отключенной фотонной картой - считается прямое освещение и первый отскок. Радиусы маленькие, сэмплов от 100 и выше.
Потом в фотошопе складываю
Смысл этих манипуляций - считать fg с большой точностью только там, где свет меняется быстро (прмое освещение и первое отражение). Двери так посчитаны

Автор: gena 21/06/2005, 14:45

Игорь, опиши плиз назначение этих пар-ов. Спасибо.

 

Автор: mentor 21/06/2005, 15:45

Ё-моё, а как например, анимацию считать? Или как её другие считают??? smile.gif

Автор: gena 21/06/2005, 15:56

"скомпилить" разные мишники. батничек. SA. композ wink.gif

Автор: SuperK 21/06/2005, 17:40

Народ, я с вами, по-моему очень все неплохо, двери классные (у ВиРэя именно с ними траблы были), только всеже говорите че сколько считалось, машина, разрешение.

Автор: gena 21/06/2005, 19:37

http://www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=2984&page=
интересный тутор

Автор: 200Man 22/06/2005, 14:03

Чтото в том туторе одни картинки, как в букваре %) Ничего особенно полезного я там не увидел.

Автор: igsiv_ 23/06/2005, 22:05

вот мой http://www.kv.by/igs/34/kls.jpg сценки SuperK

- разрешение 1200х900,
- фотонная карта + FG + AO, растеризер с 16 сэмплами на пиксель

время на все 1 час 35 минут, считалось в mr 34 на AthlonXP@2500

Автор: SuperK 24/06/2005, 10:27

Ой не, чето совсем плоска. Так Радиосити во Вьюпорте выглядит. sad.gif

Автор: 200Man 24/06/2005, 16:09

Да, чтото не то...
Тени отсутствуют, а там где по логике (и по результатам других программ) должно быть темно, почемуто светло.

Автор: igsiv_ 24/06/2005, 20:42

smile.gif
Совершенно верно, при расчете все тени были просто выключены - мне интересно было, какие тени сама по себе вторичка посчитает.


Автор: gena 27/06/2005, 10:31

тест:
http://www.arh-viz-3d.ru/test1.jpg
(2000х1500)
4 часа. (P4-2.8/1Gb)

FG=200/100мм/10мм.
filtr=4.
2 баниса.

"грязи" немного осталось...

Автор: significant 27/06/2005, 13:15

2 Гена: Ай лепнина хороша!

А что там с растеризатором?

Автор: igsiv_ 27/06/2005, 21:32

пока ничего
информация в поиске

Автор: 200Man 28/06/2005, 13:52

2 gena
Да, ниче так. Тени правда опять смутные, и такое впечатление что от direct нету эффекта в общее GI. Наверно если поднять к-во сэмплов FG то на окне получше станет?
А какие параметры фотонной карты?

Автор: gena 28/06/2005, 14:26

GI нет вообще.
причем тут директ? там где есть "грязь" - это проблемы вторички.
время сокращаю до 1ч.40-50 мин. скоро выложу результат.

Автор: 200Man 28/06/2005, 17:24

А что это, Dirtmap или как его там... Тобишь одно FG? Так это ж фэйк

Автор: gena 28/06/2005, 17:33

причем тут Dirtmap? сори не понял...
фэйк не фэйк - мне без разницы как это называется. есть удовлетворительный результат, есть неудовлетворительный...

Автор: 200Man 28/06/2005, 19:35

Ну ambient/reflective occlusion. Может чтото я напутал но кажись был шейдер dirtmap который такое делал.
Про результат это точно... но таким способом нельзя напрямую реализовать затухание света (от окна в данном случае)

Автор: igsiv_ 28/06/2005, 21:03

http://www.kv.by/igs/34/kls2.jpg

1200x900, PhotonMap + FG, Athlon@2500
все расчеты заняли в сумме 2 часа

Автор: SuperK 29/06/2005, 14:10

ДёртМап в КСИ юзаю. Для Интеръера не подходит в принципе.
2 Igsiv: Похоже ты фейки какие применяеш, по теням судя. У Гены мне больше нравится. Жаль я с вами не тестирую.

Автор: izrut 29/06/2005, 14:14

blink.gif

no kaaaaak?!

mojna max-file download?!

logaritmic exposure ctrl?!

Автор: igsiv_ 29/06/2005, 15:12

никаких фэйков в этом рендере я не применял, в том числе и ambient occlusion
все как написал - фотонная карта + fg
а тени - ну что ж, конечно размыты тени

2 izrut
файл попозже сегодня выложу

logaritmic exposure ctrl - нет, не использовал тоже
-----------------------------------------------------------------

вот http://www.kv.by/igs/34/test_vray_mr.zip, который считался 2 часа

Автор: igsiv_ 30/06/2005, 21:24

http://www.kv.by/igs/34/kls3.jpg

настройки FG "подкручены" на качество. В результате вторичка стала гораздо более детализированной.

Время - 4 часа.

Автор: SuperK 01/07/2005, 11:09

Эх, шото долго и не очень. Свет непонятный, как будто в окне не Арэа,а спот стоит (судя по теням над портиком). До референсной картинки далеко очень. Но я думаю добиться можно smile.gif .

Автор: igsiv_ 01/07/2005, 14:03

не стремился к тому, чтобы получить такое же освещение, какое было в твоем рендере - мне казалось, мы тестируем способы получения гладкой, детализированной и достверной вторички за приемлемое время.

жесткая тень от портика мне самому непонятна. Кроме того, такая же жесткая тень наблюдается и в нише справа от окна.
моя схема освещения : спот типа "area" за окном с затуханием вблизи окна, сразу за окном фотометрический area источник (вообще их два - большой и маленький над ним) и на улице директ.

SuperK, был бы тебе очень благодарен за линк на рендеры этой сцены в вирее.


Автор: izrut 01/07/2005, 17:51

igsiv_

ну там естъ

но мне очен нравится что тъi сделал

igsiv_

ну там естъ logaritmic exposure control....?!

но мне очен нравится что тъi сделал

вот сценка е делал освешение недавно папробавал...

первъ имидж с ареа лайт инсайд окна
vtaraq и tretaq - мр ареа аутсайд

user posted image

user posted image

user posted image


http://www.geocities.com/jumpamf/DagonTest3.zip

(original downloaded from http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4858...registration needed)

Автор: gena 02/07/2005, 01:33

GI (700т. фот. на 2 ИС: директ + ареа)+ FG (200s/100мм/10мм/f=3). 2000х1500. комп. тотже. 49 мин!!! грязь уберется увелич. FG.

http://www.arh-viz-3d.ru/test2.jpg

Автор: igsiv_ 02/07/2005, 14:13

2 izrut
хорошие рендеры, мне больше по душе первый.
Пожалуй, стоило фотонами темные тени попробовать "дожать".
FG рассчитываешь во время рендера с реальными материалами?

если я правильно понял вопрос - отвечаю: logaritmic exposure control я не использовал в рендерах.
Хотя, возможно,стоило.

Гена, время рендера совершенно замечательное и впечатляет, однозначно.
У меня рендер при втрое больших радиусах FG и вдвое меньшем разрешении 4 часа считался. Ты просто кудесник какой-то smile.gif.

Автор: igsiv_ 02/07/2005, 14:36

Краткие итоги по этой сцене по моим наблюдениям :
1. Гладкую вторичку можно получить при радиусах 1метр/10 см и числом сэмплов на точку меньше 100 (вариант №1 сделан с 40 сэмплами). Вторичка получается гладкой, но детали почти отсутствуют
2. Гладкую и детализированную вторичку (по крайней мере, основные детали) можно получить начиная с радиусов 30см/3см и до 200 сэмплов на fg-точку (вариант №2). К сожалению, такие радиусы не позволяют "вытянуть" некоторые углы в этой сцене. Интересно, что mr 3.4 по умолчанию для этой сцены устанавливает радиусы 26см/2.6см (приблизительно).
3. Гладкость и детализированность вторички с ровными углами и ребрами получается при радиусах 10см/1см и меньше. Количество сэмплов должно быть больше 200.
Это если используется фильтр для fg.

К сожалению, фильтр очень сильно изменяет освещение в сцене - обрезает и выравнивает динамический диапазон. Так что, наверное, при включении фильтра стоит использовать контроль экспозиции.
При отключенном фильтре падает скорость расчета FG (иногда раза в полтора - два, по тестам с данной сценой), и для гладкого рендера потребуется гораздо больше сэмплов.

Автор: izrut 02/07/2005, 15:59

QUOTE(igsiv_ @ Jul 2 2005, 14:13)
FG рассчитываешь во время рендера с реальными материалами?

[right][snapback]408893[/snapback][/right]


tak tochna smile.gif

perwaq luchshaq, no tenui nekorektnii...

igsiv_ a kak twoi image tak beluie poluchaetsq?! ohmy.gif
файл tui выложil -Logaritmic Exposure Control buil vuikliuchen...

mojna wam interesna uwidite http://www.evermotion.org/forum/viewtopic.php?p=69191#69191
nedawma q poprobawal "skylight - falloff technique". tam problemi s color bleeding net...no men ne nrawitsq GI...

EDIT
biggrin.gif q umenshil radius photon-a i stala belo smile.gif

no mnoga artifakti est....

user posted image

Автор: igsiv_ 02/07/2005, 20:22

QUOTE
a kak twoi image tak beluie poluchaetsq?!

я энергией и количеством фотонов вручную управляю для каждого источника. Да и area light в окне имеет ненулевое значение интенсивности.

спасибо за линк, очень интересно

если радиусы большие используешь, можно fg- карту считать в файл для одного простого материала для всей сцены, а при рендере с реальными материалами грузить ее из файла. Это позволяет настроить один раз FG+GI и потом не пересчитывать ее при изменении материалов, ну и color bleeding устранить.
Чтобы FG не досчитывалась при рендере, можно при расчете в файл уменьшить радиусы и чуть увеличить количество сэмплов, а при рендере ставить радиусы больше и сэмплов меньше. Да, нужно выставить в 0 все отскоки для FG лучей.

Автор: igsiv_ 02/07/2005, 21:22

Использование fallof для FG - интересная техника, но я отказался от нее.
1. Fallof = off, fg- лучи рассчитывают освещение по поверхностям, как обычно. Если же луч уходит за сцену, то считается, что он возвращает нулевое освещение, потому что уходит в бесконечность. Для такого луча окружение роли не играет, поскольку даже белый environment на бесконечности все равно даст 0. Поэтому, интерьер, например, комната с окном, освещенный директом, при fallof = off будет черным, за исключением тех мест, которые освещены директом.
2. При falloff = on, все лучи, длина которых больше заданной, возвращают цвет окружения (в максе - то, что задано в environment). Поэтому, если выставить длину для falloff, допустим, в несколько метров, или десятков метров, то при белом environment мы получим своеобразный ambient occlusion - те лучи, длина кторых больше заданной будут возвращать цвет окружения (белый). Поэтому комната, которая была темной при fallof = off, при falloff = on становится освещенной при белом environment, освещение очень похоже на amb occl, хотя есть и различия.
При настройке освещения реальных сцен, с источниками света, это приводит к тому, что получаем пересвет рендера, если env=белый, за счет именно тех лучей, которые длиннее заданной в fallof величины.
Можно попробовать выставить env=черный, и это сработает. Однако, разница в освещении при вкл. и выкл. fallooff очень существенна даже для больших длин лучей (я тестировал до сотни метров для длин fg - лучей). Именно из-за этого я и отказался от использования falloff.
Эта техника хороша только для экстерьеров.

В mental ray coonection в свойствах материала есть слот environment, который, по идее (по-екрайней мере так в максовском help написано), позволяет определить окружение локально для каждого материала. Однако мои попытки задействовать его привели просто к тому, что менялся весь environment для всей сцены, а не для отдельного материала. В общем, возможность не работает.

Автор: izrut 03/07/2005, 00:33

спасибо ета очень интересно dry.gif


Автор: izrut 05/07/2005, 08:23

schitala 13h 50min dwa image-a...sad.gif

format TIF 32 bit-a direktna iz 3d MAX

http://upload.fromru.com/2.tif

http://upload.fromru.com/3.tif


TIF Save As JPEG (32 bit chanal --> 8 bit chanal)

user posted image

user posted image


format JPEG direktna iz 3d MAX

user posted image

user posted image

q dumaiu CONTRAST mala...i wreme rendera na obarotnaq - ochen mnoga no.gif

Автор: igsiv_ 05/07/2005, 22:41

а настройки рендеров какие?

и опиши, пожалуйста, схему освещения этих сцен.

Автор: izrut 06/07/2005, 07:56

вот http://www4.pochta.ru/hosting/Nc5c97f6a676f0a96aebf8fa54b37350/go/?f=%2FTest_Vray_mr_MF.zip

Автор: igsiv_ 06/07/2005, 21:04

что-то у меня эта ссылка не открывается

Автор: izrut 08/07/2005, 09:00

http://www2.pochta.ru/hosting/N37001e05655ff79890044df44929ce6/go/?f=%2FTest_Vray_mr_MF.rar

vot fail, nadeuis eta link rabotaet...

q sdelal test s materialami...
mramor (marble) - sss physical shader
zolata - metal lume
vsio drugoe - dgs material

est tam artifakti s tenami - na koloni na okna sad.gif

render time za 3 image-a 1200x900 - 15h
CPU 64bit athlon 1800+ RAM 1GB

user posted image

user posted image

user posted image

Автор: SuperK 08/07/2005, 10:38

Так, начались издевки над моей сценой box.gif . Если бы мой заказчик (это был реальный проект, давно) увидел бы, в ступор пришел бы. Тестим же ГИ, зачем тут материалы, с ними это другая тема. Ведь при материалах артефакты не так заметны.
Izrut, как же ты так, линолеум постелил на пол ohmy.gif .
Спасибо за то что выложил сцену. smile.gif
Думаю, все согласятся с тем что у Гены лучше всего получилось, только мне кажеться оконная рама почему-то темная, она обычно очень освещенная, из-за рефлекса. smile.gif

Автор: igsiv_ 08/07/2005, 12:25

2 SuperK
Сцена замечательная, спасибо за нее. Наверное поэтому у меня тоже все время возникает желание "оживить" ее материалами.

Да и референс освещен с настроением. Не расскажешь, как свет поставил - я имею ввиду рендер с радиосити и сканлайн?

2 izrut
маты - это хорошо
мне только кажется, что для того, чтобы мрамор "заиграл" освещение должно быть другим, как в референсе - много солнца, тогда будет здорово. Кстати, почему physical SSS? Почему не fast SSS?

Автор: izrut 08/07/2005, 14:13

2 SuperK
otrajeniq lenoleum tolka silnae?! biggrin.gif

2 igsiv_
tui praw smile.gif...za buistrei rezultatah sss fast ...

2 gena
mojna fail za download skachish pls

Автор: gena 08/07/2005, 14:28

оконная рама получилась такая темная, из-за фильтра=3. с 1 - все ок. и даже с 2. но арты (в виде засветов) убираются только 3. (с такими настройками FG, как у меня) тестить конечно же нужно с текстурами. тогда и настройки дргие будут. может и фильтра мальенького хватит smile.gif

Автор: izrut 11/07/2005, 13:35

user posted image

nu kak eta wazmojna smile.gif
q poprobawal s razlichnami photonami 6cm - 60cm, bolee fg points no...

Автор: igsiv_ 11/07/2005, 20:23

2 izrut
значение фильтра FG?
и как сцена освещается?

Автор: izrut 11/07/2005, 21:38

sky - mr omni area light - invers falloff, eimting photons 300 000
sun - mr spot area light - none falloff, emiting photons 200 000

GI 50000 photons per sample; photon radius 10cm
max bounce 20 refl20 refr 10

FG 500 samples
filter 1
max rad 10cm min 1cm
6-6-6
falloff 60000cm

Автор: igsiv_ 11/07/2005, 22:07

можно попробовать:
1. filter = 0
2. проверить размер area у mr omni, и выставить его побольше

Автор: SuperK 12/07/2005, 10:37

Думаю, что никто еще так основательно не брался освещать интеръеры в Ментале. Здорово . smile.gif Интересно с первой страницы. Может это перенести во ФАК?
2_igsiv_: С радиосити все просто там: Солнце (ИЕС) Небо и все. Ну и контроль экспозиции логарифмический. Фэйков нет. smile.gif Если не говорил, что рендерилось чуть меньше 2 часов, Атлон 2600+, хотя можно на 20-30% быстрее, без потерь качества.
2 izrut: А ты бы не мог рассказать сколько рендерилось, формат, машина . smile.gif И еще у тебя небо гаснет с расстоянием не обратноквадратично (ну и словечко smile.gif) а линейно что ли? Или я не понял? И на колоне, правда, вместо плавного градиента, четкая линия, почему? huh.gif

Автор: igsiv_ 12/07/2005, 13:09

2 SuperK
правильно ли я понял - area light для освещения вообще не использовался? Ни в окне ни за окном, ни в качестве sky light?

использование фильтра для FG есть и большое зло и большое добро одновременно.
Зло, потому что фильтр даже на единичке сильно измняет освещение - наиболее тонкие светлые и темные оттенки "съедаются". Скай, например, почти полностью фильтром убивается.
Добро, потому что все углы и ребра просчитываются лучше, гораздо четче и без шума.
Вышепоказанные рендеры с фильтром подтверждают мои слова - довольно "мертвое" однообразное освещение и более-менее четкие углы и ребра при малом числе сэмплов и относительно больших радиусах.
Я проверил, без фильтра в этой сцене даже "брут форс" не позволяет так чисто рендерить углы, как фильтр FG.

Автор: igsiv_ 12/07/2005, 13:30

Поэтому, использование фильтра заставляет менять схему освещения.
Традиционная схема direct+sky+area в окно не дает нужных результатов. Например, невозможно почти добиться засвета сцены от солнца - не хватает энергии фотонов, допустимой в максе, при квадратичном затухании.

Предлагаю попробовать такую схему.
1. Direct для солнца. Отключаем квадратичное затухание как для прямых лучей, так и для фотонов (ставим none в поле затухания энергии). Это позволяет уже при энергии фотонов = 12-14 получить освещение, сходное с референс-рендером SuperK.
Что с физической корректностью? Да все в порядке. Дело в том, что на самом деле квадратичное затухание освещения имеет геометрическую природу - оно связано с расширение фронта освещения по мере удаления от источника. Фотоны от директа идут параллельным пучком, после столкновения с поверхностью диффузно отражаются во все стороны. То есть, можно считать точку столкновения виртуальным точечным источником фотонов со сферическим (полусферическим) фронтом распространения. Отсюда следует, что после рассеяния плотность фотонов будет следовать квадратичному закону затухания. А нам какая разница - энергия затухает или плотность фотонов? Результат тот же.
Такой способ настройки освещения требует и спец. способа расчета фотонной карты. Чтобы учесть изменение плотности фотонов, нужно для расчета освещения точки фотоны собирать только по радиусам, а не по количеству. То есть, в настройках фотонной карты устанавливать большое кол-во фотонов и нужный радиус. Например 5 см и 100 тыс. фотонов. Тогда гарантированно ограничение по радиусу сработает раньше, чем ограничение по числу фотонов.

Кстати, вплоть до версии mr 3.3 директ не рекомендовался для испускания фотонов - он не имеет начала (origin), что приводило к глюкам. В 3.4 директ модернизирован, теперь для него можно указывать начало. Однако, по-моему, в интерфейсе макса это новшество еще не отображено. Интересно протестировать, будет ли ментал автоматически назначать начало директу при испускании фотонов.

2. Sky для освещения проема. Фильтр его убьет, но по крайней мере, окно будет освещено с улицы. Альтернатива - mr area spot или photometric area.

При использовании фильтра = 1 -2 этих двух источников достаточно для освещения, как в референсе. Проверено: http://www.kv.by/igs/34/klk4.jpg. На шум внимания не обращайте - это быстрый тест распределения освещения

3. photometric area light в проеме окна, выровненный по внутреннему краю. Можно использовать для подсветки прямым освещением, поскольку фильтр почти убивает освещение из-за окна и для испускания фотонов, и для повышения общей контрастности освещения.

При использовании ис 1-2-3 негативное воздействие фильтра на освещение гораздо меньше и можно делать нормальное освещение вплоть до фильтр = 2 (тройка все равно сильно все искажает). Плюс ровные углы.

Я протестировал пока только освещение 1 + 2, 1+2+3 пока не успел. Есть желающие опробовать предложенную схему?

Автор: SuperK 13/07/2005, 10:37

2 Igsiv: Да все правильно про радиосити, никаких ареа. все по чесному: только солнце и небо. Вчера залез в хелпы по менталу. К удивлению обнаружил что ментал имаджес написали что фотоны в версии 3,3 стали приближаться по качеству к радиосити. Вот то, на что служит ориентиром качества ГИ (диффузной составляющей).
Не подумайте что я агитирую кого-то на что то!!! tomato.gif

Автор: igsiv_ 14/07/2005, 13:32

QUOTE
фотоны в версии 3,3 стали приближаться по качеству к радиосити


очень неоднозначное утверждение.

У меня появилась некоторая информация по растеризатору (fast rasterizer).
Похоже, что растеризатор работает след. образом.
Все поверхности в сцене, видимые для первичных лучей (то есть, ближайшие к камере) апроксимируются по новой, с тем чтобы каждый пиксел изображения содержал указанное число микрополигонов. Такая аппроксимация (представление поверхностей полигонами) зависит от положения камеры.
Это позволяет разделить сэмплирование пиксела лучами из камеры и шейдинг пиксела (расчет освещения, теней и прозрачности). Шейдинг выполняется для всех новых микрополигонов, образующих пиксел и сохраняется для последующего использования. При рендере, когда происходит сэмплирование пиксела указанным числом лучей, они в сцену фактически не испускаются, их цвет вычисляется по уже посчитанному шейдингу микрополигонов, соответствующих данному пикселу, что существенно ускоряет процесс. В результате с fast rasterizer для обычных сцен получается более быстрый и качественный AA, по сравнению с обычным.

Настройки.
1. Samples per Pixel означает количество сэмплирующих первичных лучей на пиксел. По сравнению с традиционным АА нет мин-макс. Указанное число лучей будет рассчитываться для всех пикселов. Например, Samples per Pixel = 16 определяет 16 лучей для каждого пиксела. Работает быстрее чем 1-16 при стандартном АА, контуры чище и четче.
2. Shades per Pixel определяет число микрополигонов, которое будет составлять каждый пиксел изображения. Например, 2 означает, что аппроксимация будет выполнена так, что каждый пиксел изображения будет содержать не меньше двух микрополигонов сцены.
По умолчанию стоит 1. Разработчики также указывают, что диапазон полезных значений лежит от 0.5 для плоских быстро движущихся объектов до 2 для поверхностей с множеством мелких деталей или сложным дисплейсом.
В руководстве макса написано, что параметр может иметь значения до 10 000.

Вышенаписанное означает, что растеризатор можно использовать и в обычных сценах, причем он будет эффективнее сканлайна для первичных лучей - для суперсемплинга и для качественного расчета поверхностей с мелкими деталями.

Автор: izrut 14/07/2005, 21:17

2 SuperK

QUOTE(izrut @ Jul 5 2005, 08:23)
schitala 13h 50min dwa image-a...sad.gif
[right][snapback]410612[/snapback][/right]

QUOTE(izrut @ Jul 8 2005, 09:00)
render time za 3 image-a 1200x900 - 15h
CPU 64bit athlon 1800+  RAM 1GB
[right][snapback]412971[/snapback][/right]

небо гаснет с расстоянием не обратноквадратично
И колоне ,я не знаю что случилас...я все с начала сделал и сечас нет проблеми с ейо...но освешение мне не нравится....


2 igsiv_ я думаю что ета физически некоректна

вот M~R тест за 6 часъi, сонца нет...

user posted image

Автор: gena 15/07/2005, 01:21

еще вариант. кол-во фотонов около 12 млн. FG=200 с дефолт. радиусами. фильтр=0. АА=1-16.
2000х1500.
36 мин. 42 сек.!!!
http://www.arh-viz-3d.ru/test_mr34_36m_42s_fg200_f0_12mln.jpg

Автор: gena 15/07/2005, 01:26

№2 настройки теже. рестерайзер вкл. настройки дефолтовые (16,1,1)
2000х1500
1 час 40 мин.
время увеличилось из-за "самого" рендера.
http://www.arh-viz-3d.ru/test_mr34_1h_40m_fg200_f0_12mln_rest.jpg


вопрос: при включение рестерайзера, GI и FG пересчитывать нужно?

Автор: igsiv_ 15/07/2005, 10:04

2 Гена
фотонные карты точно пересчитывать не надо
FG - скорее всего, да. Поскольку и результат работы растеризера и FG зависит от положения камеры. Это просто проверить (и нужно)

А что за странный засвет посередине рамы, судя по всему, sky - это omni?

Продолжаешь рекорды ставить? smile.gif

2 izrut

QUOTE
я думаю что ета физически некоректна


аргументы?


----->>> Всем
Рендер без настроек - просто картинка. Давайте все-таки указывать настройки и схему освещения.


Автор: izrut 15/07/2005, 12:33

http://www3.pochta.ru/hosting/N07dcf3bb17b747a04318c1eb3986841/go/?f=%2FTest_Vray_mr_MF.zip

q preimenowal ot RAR na ZIP i sesilka rabotaet smile.gif
kogda skachite preimenuwaite ot ZIP na RAR

argumentui...
1. maxwell renderer image
2. mnoga realni snimki iz foto aparata wuiglqdil i dumau chto eta osweshenie ne realno ...daje i moi test mne ne nrawitsq smile.gif

Автор: gena 15/07/2005, 13:17

засвет - поставил 2 ареа. 1 внутри - фотоны и тени. 2 - снаружи - без теней. для подсветки рамы. вот из-за него. а засветы - мож с геометрией что? ты говорил что поправил там немного....
директ + скай - остальные ИС.

Игорь, как прокоментируешь такое "большое" время с рестерайзером, чем без него?
+ арты с рестерайзером (черные пятна), которые никакими настройками рестер. не устраняются...

Автор: igsiv_ 15/07/2005, 13:44

2 izrut
у меня ваши ссылки стабильно не открываются.
Проще все же прочесть настройки в посте, чем тянуть здоровенный файл, чтобы получить их оттуда

Гена, комментировать чужие работы трудно. Могу только сказать, что у меня в тестах было с точностью до наоборот - растеризер работал быстрее стандартного аа

Автор: gena 15/07/2005, 13:49

быстрее...с какими настройками рестер.?

Автор: significant 15/07/2005, 14:42

Вот такой вопрос: Семплинг АА картинки ведь должен влиять на просчет ФГ. Т.е. если шум от ФГ высокочастотный, то АА должен
просчитывать доп. лучи ФГ там, где шума больше...

Автор: igsiv_ 15/07/2005, 23:47

Говоря о том, что растеризер работает быстрее, я имел ввиду, что при указании ему 16 сэмлов на пиксел, мы заставляем его каждый пиксел изображения сэмплировать 16 лучами. Чтобы сравнивать время, нужно стандартному AA задать мин 16 макс 16 и посмотреть, сколько времени потребуется для сглаживания.
На самом деле растеризер при 16/пиксел работает медленнее, чем aa 1/16 и по времени сравним с аа 4/16. И кроме того, у стандартного аа следующая возможность после 16 - 64, а у растеризера есть еще несколько промежуточных: 25, 36... То есть, он гибче.

Тестируя растеризер, обнаружил, что он глючит со скаем, как обычным, так и фотометрическим - неправильно просчитывает места стыков объектов. То черные пикселы малюет, то белые, совершенно не в тему.
Со всеми остальными источниками - нормально. Проверил омни, mr omni/direct/spot, photometric area - ок.
Второй неприятный момент - растеризер грубее, относительно стандартного аа, просчитывает края теней.
Тесты попозже выложу.

2 significant
насколько я понимаю, AA не может вызывать превышения количества сэмплов, относительно заданного в настройках FG (accuracy). Каждый дополнительный луч AA просто добавляет еще одну точку на поверхности, которая может быть либо рассчитана М-К с заданным в настройках числом сэмплов или меньше, либо интерполирована по соседним точкам.
Сэмплирование может быть адаптивным (importance sampling), то есть для него может выполняться отбор направлений сэмплирования, дающих наиболее существенные вклады. Или даже могут использоваться направления фотонов для выбора направлений сэмлов.

Чтобы не было путаницы в терминах - под сэмплами я понимаю лучи, которые испускаются из точки для расчета ее вторичной освещенности методом М-К.
Лучи, сэмплирующие пиксели изображения, испускаются от камеры в сцену. Это так называемые первичные лучи. При АА, если порог контраста превышен, для уточнений цвета пиксела/субпиксела в сцену спускаются дополнительные первичные лучи.

Автор: igsiv_ 16/07/2005, 13:12

Тесты



 

Автор: igsiv_ 16/07/2005, 13:15

Более тщательное тестирование показало, что артефакты на стыках присутствуют и при освещении другими источниками, хотя и менее заметные

 

Автор: igsiv_ 16/07/2005, 13:18

обратите внимание на края теней, особенно в месте, выделенном красной рамкой.
Растеризер рисует "ступеньки" - края тени гораздо грубее, чем при стандартном AA

А в help'е Maya 6.5 написано просто : "растеризер с FG не работает"...

 

Автор: izrut 16/07/2005, 17:07

q dumaiu, chto eta blizshe do korektnae osweshenie iz nebo...

no swet na okna esho menq ne nrawitsq...ochen ne rawnomeren s artifaktami...

user posted image

3 mr spot area lights
area 200x200cm
cone 180
intensity 1 ; inverse falloff

photons 100000 | DGS material
energy 500 | enrgy i decay zawisqt
decay 0,425 | ot photon shader-a

Автор: izrut 18/07/2005, 17:24

q poprobowal s mr spot area light s physical light shader ,no rezultat CHIORNAI mad.gif
mojna podskajite kakie prawilni nastroiki dlq eta shader

Автор: gena 18/07/2005, 17:50

в максе он не работает...

Автор: SuperK 20/07/2005, 12:37

Наконец-то добрался до тестов. Столько вопросов..... Буду по одному спрашивать.
ДОкументация по МР довольно скупая. Например не написано, нужно ли пересчитывать ФГ при изменении фильтра? Мне показалось вообще что МР сам пересчитывает если ему надо, или правда показалось?
Сразу отмечу, что постарался все осветить 2-мя источниками света: Солнем и небом (Арэя Лайт), причем Ареа лайт стоит за окном, а не в помещении.
Порадовола скорость. Более менее качественно уже за час можно просчитать (1600Х1200). Но вот эти "артефакты" от ФГ, пока даже накручиванием Сэмплов не удалось польность убрать.... Хотя вроде свел к минимуму.
В ТЕКСТОВОМ ФАЙЛЕ ПОДРОБНЫЕ НАСТРОЙКИ smile.gif . Пожалуйста прокоментируйте, smile.gif .
Буду еще тестить.

 

 12.txt ( 618 байт ) : 507
 

Автор: gena 20/07/2005, 12:45

привет. при измен. фильра FG нужно пересчитывать.
ск-ко сэмплов на ареа лайте?

Автор: SuperK 20/07/2005, 13:05

Привет, я предидущее сообщение уже отредактировал. ВСе настройки в тхт файле. На Ареа Лайте 64 сэмпла. Кстати, вот подумал сейчас, эти сэмплы на качество ФГ влияют? 53[1].gif Мало ли...

Автор: gena 20/07/2005, 13:51

нет. убирают зернистость тени. 64 - очень долго! но только с таким ко-ом сэмплов (или выше) можно побороть зернистость на окне (когда ареа снаружи). но с 64 рендер намного дольше!!! поэтому 32 максимум и ареа внутрь.

Автор: igsiv_ 20/07/2005, 17:24

Настройки вполне разумные.
Единственное, я не понял насчет фильтра fg = 40, имелось ввиду - 4 ?
Допустимое максимальное значение фильтра – 3, все что больше mental ray изменяет на 3, об этом сообщается в логе при рендере.
Насчет пересчетов fg - правильно пересчитывать fg при изменении любого его параметра, даже радиусов

Насчет шума - хочу заметить, что основная причина появления шума - освещение (как ни банально это звучит). Я это к тому, что все больше прихожу к выводу, что настраивать рендер нужно начинать не с накручивания радиусов и сэмплов, а с оптимальной постановки света. Наверное, это и нужно тестировать в первую очередь.
Взять несколько схем освещения и просчитать их.
1. Директ с фотонами + скайлайт
2. Директ с фотнонами + скай + ис только для фотонов (area, mr are point spot или omni)
3. Директ с фотонами + area с фотонами
4. Директ с фотонами + mr area spot с фотонами
5. Директ с фотонами + area с фотонами
Можно еще и затухание по-разному настраивать (я писал об этом выше)

И посмотреть, какая схема наиболее эффективна и дает меньше шума.
Я тестирую сейчас схему №1

Автор: Michel 20/07/2005, 21:06

QUOTE(igsiv_ @ Jul 20 2005, 18:24)
1. Директ с фотонами + скайлайт

Я тестирую сейчас схему №1
[right][snapback]421220[/snapback][/right]


самая простая схема освещения, хороша только для интерьеров с большим кол-вом окон потому, что очень сложно протащить свет от Директа внутрь помещения и получить нормальные(корректные, реальные, называйте как хотите) вторичные тени от мелких и средних предметов... в интерьерах с большим кол-вом окон эти тени будет давать Скайлайт, в данной конкретной сцене SuperK Скайлайт нужен только для освещения оконного проема... поэтому на мой взгляд идеальным вариантом для этой сцены будет следущая постановка освещения:
1)ТаргетДирект - солнце
2)АреаЛайт - имитация небесного освещения, внутри комнаты
3)Скайлайт - для освещения оконного проема

хотя можно конечно попробовать разные варианты,
вся беда в том, что очень сложно проработать мелкие детали - плинтуса, бордюры и всякую декоративную обфиговину... нужно выставлять минимальмое значение(меньше 5мм) мин.радиуса в ФГ и накручивать семплы минимум до 500-600, а это около 8-10часов рендера в большом разрешении, хотя по быстрому тоже можно отрендерить(привет Гене),
но с гораздо худшим качеством...

чуть позже покажу свои рендеры и если хотите выложу для тестов парочку более простых сцен, но довольно интересных сцен...

Автор: igsiv_ 20/07/2005, 23:28

QUOTE
очень сложно протащить свет от Директа внутрь помещения и получить нормальные (корректные, реальные, называйте как хотите) вторичные тени от мелких и средних предметов...


Это если настраивать затухание энергии обычным способом. Если сделать как я предлагал, свет от солнца вполне реально протянуть куда угодно и такое освещение будет корректным. В любом случае, я закончу тесты этой схемы и результат обсудим.

Будет просто здорово, Michel, если у тебя найдется время (и желание)протестировать и показать схему освещения, которую ты считаешь идеальной.

QUOTE
нужно выставлять минимальмое значение(меньше 5мм) мин.радиуса в ФГ и накручивать семплы минимум до 500-600


причин ошибок расчета глобального освещения я вижу две:
1. шум из-за недостаточного кол-ва сэмплов (сходимость Монте-Карло)
2. ошибки интерполяции.

Ошибки первого типа виднее всего на ровных протяженных поверхностях и не так требовательны к велчине радиуса.
Ошибки второго типа требуют малых радиусов и имеют место на мелких деталях и углах.
Использование фильтра очень хорошо лечит ошибки второго типа. Но, к сожалению, фильтр убивает свет.

Поэтому, реальным выходолм является только по-объектная настройка FG, которой в максе по-прежнему нет (но есть в Maya).
Можно экспортировать сцену в mi для рендера standalone и в свойствах объекта руками прописывать индивидуальные настройки fg (это довольно просто). Настройки fg можно подбирать по рендеру в максе выделенных областей или объектов. Кстати, можно такие расчеты для отдельных объектов сохранять в отдельные файлы и подключать при standalone рендере сразу несколько файлов - это новая фича mr 3.4

Автор: gena 20/07/2005, 23:43

Игорь, если рендеришь по схеме 1, то попробуй вместо директа - IES Sun. + скай. Будешь приятно удивлен!!! (я правда, с логарифмиком, эту схему удачно применял)

Игорь, ты реально пробовал, ручками прописывать в мишнике, локал настройки FG, GI, AA?

Автор: Michel 21/07/2005, 02:25

QUOTE
Будет просто здорово, Michel, если у тебя найдется время (и желание)протестировать и показать схему освещения, которую ты считаешь идеальной.


попробую...
сперва на более простой сценке(чуть позже на сцене SuperK) ,
это сценка Rappye, которая тестировалась в Vray http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=21338&st=0, сцену можно взять http://rapidshare.de/files/3173365/cousine_vray10930r.zip.html,
мой вариант сцены, если кому-то будет нужен вышлю на мыло...

для освещения использовал классическую схему:
1)ТаргетДирект - солнце,
2)АреаЛайт - имитация небесного освещения, внутри комнаты в переднем проеме окна,
3)Скайлайт - для освещения оконного проема

минусы этой схемы были описаны выше, а именно шумы от Ареа источника, которые не убираются даже повышением АреаСемплинга до 128... но по большому счету это не такая уж большая проблема,
во-первых шумы видны только вблизи АреаЛайта, если например рядом находится стена или какие-то другие предметы интерьера,
а во-вторых эти шумы можно элементарно убрать в фотошопе...

главным плюсом является реалистичое и красивое освещение, получаемое при этой схеме...

http://img150.imageshack.us/img150/5950/scene0328xn.jpg 1600*1200 1час20минут
качество почти идеальное, если поднять семплы в ФГ с 300 до 400-450 будет идеально...

настройки:
по 100 000 фотонов на каждом ИС,

ФГ:
семплов - 300
макс\мин радиусы - 100мм\10мм
фильтр - 2

АА:
1\16 Box

АреаСемплинг - 32

Автор: Michel 21/07/2005, 02:50

собственно почему я показываю именно эту сцену, потому что настраивая каждую сцену в ментале я тоже пытаюсь сначала использовать минимум ИС и использовать схему№1(Директ+Скай)...

но в этой сцене с одним окном, расположенным в самом конце комнаты, даже с АреаЛайтом не удается по большому счету протащить свет в основную часть кухни...

возможно эта часть кухни и не должна быть более светлой, меня такой рендер вполне устраивает,
а если допустим нужно осветить ее больше при этом без засветов у самого окна???
в ментале это возможно сделать разными способами, например, увеличивая энергию фотонов, но в этом случае засвечивается окно, кроме того увеличивая энергию фотонов теряем контрастность сцены и в сцене с материалами будут проблемы с блидингом...
остается один вариант:
за счет глубины трассировки фотонов,
максимальная глубина в этой сцене 30,
глубина отражения 25... но ее тоже нельзя увеличивать постоянно...

спасает немного максовский логарифмический контроль экспозиции
(в этой сцене яркость 70, контрастность 70), но он недостаточно гибкий

можно конечно попытаться еще за счет установки 2бансисов в ФГ,
но у меня это почему-то не работает unsure.gif или я не разобрался еще

вот такие дела:)
постановка освещения безусловно играет главную роль,
а уж потом настройки рендера...

Автор: gena 21/07/2005, 09:24

2 дифуз. баниса FG не раб. потому, что используется GI. сам подумай, зачем вторичные отскоки просчитывать FG, когда есть фотоны (GI). С одним FG банисы работают прекрасно wink.gif

Автор: igsiv_ 21/07/2005, 13:41

2 gena
уже пробую, собственно это несложно. Посмотрим, что в результате получится.

2 Michel

Насчет отскоков и фотонной карты - действительно, как только в рендере используется фотонная карта, количество диффузных отскоков для fg ограничивается до одного - первого отскока. Это совершенно точно.

Рендер действительно почти идеален - шума нет, тени дастаточно детализированы. Мелкие гадости кое-где на гранях есть, но это несущественно. Время очень даже очень.

Что касается освещения. Во-первых, обрати внимание, внешний проем, освещаемый скаем, темнее рамы двери. Такое ощущение, что рама немного сама по себе светится. Это фильтр - он убил скай.
Схема хороша. Но вот, что я думаю. Если скай освещает только внешний проем, то может быть стоит вместо ская попробовать mr spot, ограничив его радиус при пом. Far Attenuation - и считаться быстрее будет и шума меньше.

Протягивание освещения. Думаю, при расчете вкладов фотонов учитывается их величина (вкладов). Это значит, если вклад меньше некоторой величины, фотон просто игнорируется. Поэтому, наращивание глубины трассировки фотонов не вылечит эту проблему, тем более, если затухание энергии квадратично.
Реальный способ - как в жизни, учесть приспосабливаемость глаза человека к широкому динамическому диапазону освещения. Рендерить в HDRI и настраивать экспозицию в HDRShop при помощи оператора tonemapping.

Еще можно попробовать вот что. Убери затухание у фотонов директа (затухание = none). Отрегулируй энергию фотонов директа по новой (это будет где-то 7-14 для значения энергии). Потом пересчитай фотонную карту со сбором только по радиусу (фотонов в сборе =10 тысяч или больше, радиус сбора 5 -10см). Я думаю, темная часть станет гораздо более освещенной. И глубина трассировки будет влиять на результат гораздо более существенно.

Автор: Michel 21/07/2005, 14:24

QUOTE
Убери затухание у фотонов директа (затухание = none).
ты имеешь ввиду свиток Intensity/Color/Attenuation
Decay - Type - None ?

а вообще рендер понравился?

и еще вопрос:
как получить мягкие размытые тени у ТаргетДиректа в ментале или мрАреаСпот(в режиме Директ)?

QUOTE
Если скай освещает только внешний проем, то может быть стоит вместо ская попробовать mr spot, ограничив его радиус при пом. Far Attenuation - и считаться быстрее будет и шума меньше.

у меня тоже есть некоторые мысли, но хочу сперва протестировать...

Автор: gena 21/07/2005, 14:51

сейчас тестирую: директ+омни (за окном). омник дает намного лучшие результаты мелких деталей! но появился ряд артефактов, от которых пока не могу избавиться.

Michel - про этот. или в локале ИС.

 

Автор: Michel 21/07/2005, 15:32

так у меня всегда затухание у Директа none, в любом рендере...
да и ни к чему ему квадратичное затухание, при такой схеме освещения...

про мягкие тени вопрос снят, Игорь в другой теме ответил

Автор: gena 21/07/2005, 15:51

у меня при декае=0 одна фигня выходит. все в пятнах. енергию уменшал. по освещению норм., но пятна - не уходят

Автор: Michel 21/07/2005, 19:03

продолжаю тестировать свою схему,
приятное освещение получается, да и время рендера для ментала:)
вполне приличное...

http://img144.imageshack.us/img144/8749/scene0410bi.jpg

фотоны+ФГ 800*600 59минут
качество должно быть выше и картинка немного темновата,
настройки:
по 100 000 фотонов на каждом ИС,

ФГ:
семплов - 300
макс\мин радиусы - 100мм\10мм
фильтр - 2

АА:
1\16 Mitchell

АреаСемплинг - 32

http://img144.imageshack.us/img144/5195/scene0420zd.jpg
толькоФГ с 2-мя бансисами800*600 всего 39минут,
правда качество похуже, шумов побольше, но время очень радует:)
настройки те же:
ФГ:
семплов - 300
макс\мин радиусы - 100мм\10мм
фильтр - 2

АА:
1\16 Mitchell

АреаСемплинг - 32





Автор: igsiv_ 21/07/2005, 22:21

рендер очень понравился.

QUOTE
ты имеешь ввиду свиток Intensity/Color/Attenuation
Decay - Type - None ?

не-а. Я имею ввиду фотонные свойства директа (прямое освещение тоже без затухания конечно же):
в свойствах директа mental ray indirect illumination > Manual > Decay = 0 , а Energy = 8 - 14.

То есть у директа вообще затухание отключаем - и у прямого освещения и у фотонов.

Из последних двух фотонный вариант мне больше нравится, гораздо. Ну, я же известный "фотонный" фанат smile.gif

А что за шум такой сильный возле окна на дальней стене?


2 Гена
странно - с пятнами, что-то не то. У меня все ок было (смотри последний мой рендер выше). Может фотонку стоит проверить ?

Насчет ская. Я тут подумал-подумал. А ведь действительно, скай с fg работает как ambient occlusion при одном отскоке. При нескольких отскоках fg добавится отраженное другой геометрией освещение от ская. Но при использовании фотонных карт удругих источников, отскок только один. Проще говоря, результат будет тот же, если скай заменить на такого же цвета environment с otput-картой на нем (вкачестве регулятора интенсивности). Поэтому, поскольку все равно в сцене окружение под "небо" настраивается, скай по-просту не нужен. Но вот освещенеие в реальности от неба есть, поэтому "небо" нужно воспроизводить каким-то активным источником, с прямым освещением и фотонами.

В общем, получается толко две схемы осталось
1. директ + environment (можно с output) + ис area-типа за окном
2 директ + environment + ис area-типа внутри комнаты

Автор: Michel 21/07/2005, 22:49

QUOTE
не-а. Я имею ввиду фотонные свойства директа (прямое освещение тоже без затухания конечно же):
в свойствах директа mental ray indirect illumination > Manual > Decay = 0 , а Energy = 8 - 14.

То есть у директа вообще затухание отключаем - и у прямого освещения и у фотонов.

такой вариант я не пробовал...


QUOTE
Из последних двух фотонный вариант мне больше нравится, гораздо. Ну, я же известный "фотонный" фанат

А что за шум такой сильный возле окна на дальней стене?

АреаСемплинг всего 32, убирается поднятием до 128

QUOTE
Проще говоря, результат будет тот же, если скай заменить на такого же цвета environment с otput-картой на нем (вкачестве регулятора интенсивности).

а если сферу вокруг сцены построить с вывернутыми нормалями и на нее положить материал с аутпутом в диффузе?

Автор: igsiv_ 21/07/2005, 23:05

QUOTE
а если сферу вокруг сцены построить с вывернутыми нормалями и на нее положить материал с аутпутом в диффузе?


можно и так, но вариант с environment гораздо проще в создании и настройке. Да и в расчете быстрее будет.

Хорошо это в Майке сделано - IBL сфера с бесконечным радиусом, является сочетанием трех шейдеров:
- light emission, испускает прямой свет, может по растровой карте сделать area источник
- photon emission, фотоны испускает, может и по растровой карте это делать
- environment, а это собственно то, что мы имеем в максе в "лице" ская.

Автор: gena 22/07/2005, 10:24

плотность фотонки от омника (снаружи). 10 млн. фот.

 

Автор: gena 22/07/2005, 10:27

рендер фотон. от омника

 

Автор: gena 22/07/2005, 10:31

плотность фотонки от ареа (внутри). 10 млн. фот.

 

Автор: gena 22/07/2005, 10:34

рендер фотон. от ареа

 

Автор: Michel 22/07/2005, 14:18

gena интересные наблюдения, только не понятно почему от омника плотность фотонки выше? по идее большая часть фотонов должна разлетаться в никуда... попробуем;)


QUOTE
продолжаю тестировать свою схему,
приятное освещение получается, да и время рендера для ментала:)
вполне приличное...

картинка№1

фотоны+ФГ 800*600 59минут
качество должно быть выше и картинка немного темновата,
настройки:
по 100 000 фотонов на каждом ИС,

ФГ:
семплов - 300
макс\мин радиусы - 100мм\10мм
фильтр - 2

АА:
1\16 Mitchell

АреаСемплинг - 32

картинка№2
толькоФГ с 2-мя бансисами800*600 всего 39минут,
правда качество похуже, шумов побольше, но время очень радует:)
настройки те же:
ФГ:
семплов - 300
макс\мин радиусы - 100мм\10мм
фильтр - 2

АА:
1\16 Mitchell

АреаСемплинг - 32


цитирую сам себя biggrin.gif , чтобы было понятно о чем идет речь...

таже сцена с материалами, в настройках изменил только
АреаСемплинг на 256,
кол-во семплов в ФГ на 500

http://img342.imageshack.us/img342/1592/scene043967dd.jpg 1600*1200 время рендера 4часа,
качество просто отличное! (жпг-сжатие, кстати, довольно сильно картинку испортило)
если кинуть текстурку на заднюю стену, чтобы не был виден шум от АреаЛайта и снизать кол-во АреаСемплов до 32 и кол-во семплов ФГ до 350-400 - время рендера будет всего около 2часов!!!
ментал начинает потихоньку радовать, так скоро и врей перегоним biggrin.gif


Автор: gena 22/07/2005, 14:34

не знаю, думаю наоборот smile.gif синий-зеленый-желтый-красный. вроде так
т.е. от ареа, плотность фотонки выше smile.gif

Автор: Michel 22/07/2005, 14:42

ну тогда все логично, понравилась моя картинка с матами?

Автор: gena 22/07/2005, 14:52

нормалек. smile.gif но 256 сэмплов на ареа - прости - не "боевые" настройки. когда такие простые шейдера - может и прокатит. да и то, 4 часа (для 1600х1200)... и 500 сэмплов....
как в сцене появится глози, стекла, бамп....про 256/500 можно забыть... smile.gif

Автор: Michel 22/07/2005, 15:33

простые интерьерные сценки Ментал считает вполне быстро и качественно,
со сложными будем разбираться... когда в сцене много бампа, глосси и т.д. любой рендер в аут уходит...
про боевые настройки... мои тесты показывают, что АреаСемплинга 256 для любой сцены хватит, а вот с ФГ надо еще разбираться...

в конце концов по совету Игоря можно рендерить в СА и каждому объекту ручками прописывать свои настройки ФГ... было бы очень интересно попробовать, я думаю это оптимальный вариант...

тесты продолжаются smile.gif

Автор: gena 22/07/2005, 15:50

я больше 32 не использую ). оптимальный будет, если аутодеск его "по полной" интегрирует, с локал настрйками и т.д. будем делать ставки, улучшится ситуация в 8 макса или... wink.gif

Автор: andri 22/07/2005, 17:04

2 Michel хорош рендер хорош ! как от блида избавлялся? по старой методе фг и ги на белых материалах а потом фриз или шейдерами типа рэй тупе выводил
я просто тут тоже эту сцену мучаю smile.gif

Автор: Michel 22/07/2005, 17:14

никак не избавлялся, все просчитано по-честному

могу намылить или выложить куда-нибудь сцену с матами

Автор: SuperK 22/07/2005, 23:40

Во здорово, столько вариантов тестов еще грядет!!!!
2 Igsiv: фильтр я ставил именно 40, т. к. не знал что ментал Клампит это значение, спасибо за подсказку.
Довольно шустро считается все это, я думал будет хуже. Но ощущение такое, что вот еще чуть-чуть, еще немного, и все ок просчитается, ан нет...
А кто нибудь контроль экспозиции использует?
" рендерить в СА и каждому объекту ручками прописывать свои настройки ФГ... было бы очень интересно попробовать, я думаю это оптимальный вариант..." Вот тут можно подробнее, пожалуйста, где ЭТО? Я вот даже окно ЛОга не могу включить, в Preferences нашел, 2 галочки поставил, и ничего 54[1].gif ....
По совету Гены поставил 32 сэмпла на Ареа. Действительно качество удовлетворительное вроде. Хотя Ареа в Ментале не тормозят особо smile.gif .

Автор: gena 23/07/2005, 00:56

как вариант:
рендер по слоям. соответственно разбить сцену по типу настроек GI.
создать пресеты GI, рендернуть с помощью бич рендера (новые фичи 7.5) потом композ. удачно применил для экстерьера: дом с одними настройками FG и АА, деревья - с другими.
тутор бич рендера:
http://mtlstream02.discreet.com/streaming/ms/scenestates_max75_240k.wmv

вариант. 2000х1500. омник снаружи. время 2 часа 17 мин. причем просчет FG уложился в 57 мин! (FG=500). размер ареа (у омни) = 1000 мм. сэмплы по 20 на u и v. соответсвтенно рендер очень долгий. но зато как все четко. не нужны ни митчел, ни ланкруз
НО. никак не могу избавиться от ваты в углах... (именно с омником, с ареа такого нет)

http://www.arh-viz-3d.ru/test-2h-17m-omni_10ml_fg_500_f0.jpg

Автор: igsiv_ 23/07/2005, 01:17

Гена, идея супер, очень информативно. Я теперь определился по поводу типа источника. А почему ты не сделал тест area за окном? Тоже нужно было б smile.gif очень.
Идея с послойным рендером очень интересна, возможно, это действительно выход, поскольку возня со standalone и файлами несколько утомительнна. Да и mr stda у меня раза в два-три медленнее считает максовской версии.
Гена, ссылка не открывается - пароль требует.

Michel, рендеры твои мне все больше и больше нравятся. Вот разберемя с освещением, и можно шедевры начинать рендерить smile.gif.

2 SuperK
Лог вызывается через Rendering > mental ray message window.
Я контроль не использую. Если потребуется - буду HDRShop использовать.
Идея раздельного рендера:
1. Рендерим всю сцену с настройками, которые приемлемы по качеству для большинства объектов с сохранением в файл.
2. Для объектов, которые плохи, выделяем их (detach, если нужно) и накручиваем настройки только для этого объекта. При этом рендерим в режиме selected и с сохранением в файл. Так делаем для всех проблемных объектов и с отдельными файлами для каждого.
3. Потом снова ставим настройки из п.1 и выполняем экспорт в mi - файл. В рез-те должно быть несколько файлов c FG - вся сцена + проблемные объекты.
4 открываем mi в notepad'е и редактируем самую первую часть (options)
здесь говорим менталу - рендери с использованием вот всех этих fg - файлов (новая фича mr 3.4).
Потом идем по объектам (они раздельно разложены в mi) и в options проблемных объектов (их имена идентичны максовским) прописываем их индивидуальные fg настройки, можно и aa тоже.
5. сохраняем и рендерим standalon' ом.


Как вариант, давайте все на Maya пересядем smile.gif
Там mental ray реализован почти полностью. Макс даже сравнивать нельзя.

Автор: Michel 23/07/2005, 03:05

QUOTE
А кто нибудь контроль экспозиции использует?

я использую, вроде неплохо с ним получается


QUOTE
Идея раздельного рендера:
1. Рендерим всю сцену с настройками, которые приемлемы по качеству для большинства объектов с сохранением в файл.
2. Для объектов, которые плохи, выделяем их (detach, если нужно) и накручиваем настройки только для этого объекта. При этом рендерим в режиме selected и с сохранением в файл. Так делаем для всех проблемных объектов и с отдельными файлами для каждого.
3. Потом снова ставим настройки из п.1 и выполняем экспорт в mi - файл. В рез-те должно быть несколько файлов c FG - вся сцена + проблемные объекты.
4 открываем mi в notepad'е и редактируем самую первую часть (options)
здесь говорим менталу - рендери с использованием вот всех этих fg - файлов (новая фича mr 3.4).
Потом идем по объектам (они раздельно разложены в mi) и в options проблемных объектов (их имена идентичны максовским) прописываем их индивидуальные fg настройки, можно и aa тоже.
5. сохраняем и рендерим standalon' ом.


ух, как все сложно то blink.gif зато интересно biggrin.gif

тогда лучше не на Майю пересаживаться, а в врее рендерить wink.gif biggrin.gif
не заточена Майка под архитектуру, в Максе с интерьерами гораздо проще работать, имхо конечно... но я не видел в галереях ни одного нормально сделанного в Майке интерьера...

Автор: igsiv_ 23/07/2005, 11:59

На слух сложнее, чем на деле.

В такой схеме почти вся работа по настройке и рендеру выполняется в самом максе, а на долю standalone mr остается только все это собрать в единое целое и досчитать рендер, где потребуется.

Автор: andri 23/07/2005, 14:09

QUOTE
никак не избавлялся, все просчитано по-честному

а какие материалы пользовал максовские или менталовские ?
QUOTE
могу намылить или выложить куда-нибудь сцену с матами

спасибо конечно но я эту сцену не смогу посмотреть в майке
если мишник почитать то неплохо был бы

вот что у мну получается настройки ги как в туторе dagona фг 150 семплов фильтр 1 радиусы 2 /15 глубина 2
АА 0-1
ареа лайт семплы 5/ 5
и спот
полное время примерно 1ч 15 мин при 800*600 p4 2400 ram 1,5 gb
материалы дгс диэлектрик и фотонные шейдеры
как убрать блид на потолке ?

Автор: gena 23/07/2005, 15:20

Игорь, какие еменно сылки не открываются?
у меня на сайте - без проблем.
у дискрита - тоже (не нужно быть зарегенным юзером)

ареа за окном - шумы убирутся (из-за "пересечения ареа света" с геометрией) только засчет увеличения ареа эмплов. (тоже самое в врее) а это - "смерть" для "шейдерных" сцен!

andri -
фотонными шейдерами. если не достаточно -
шейдер - ray_type
или Пашин p_ray_type

Автор: Michel 23/07/2005, 15:27

2andri честно говоря не очень wink.gif

освещение абсолютно не реальное, стены светятся blink.gif
вот стеклышко симпатичное получилось wink.gif

потом в каких единицах измерения сцена, радиусы ФГ 2\15 - это в сантиметрах? глубина 2 - это как я понял два диффузных отскока(бансиса), значит ты фотоны вообще не использовал?
возможно поэтому и блидинг сильный... из-за 2 бансисов

используй фотоны во вторичке и в ФГ - 1диффузный отскок(бансис),
блида с такими текстурами вообще не должно быть...

я в своей сцене использовал ментал рей материал в слоте сурфейс и в слоте фотон - ДГС материал

QUOTE
спасибо конечно но я эту сцену не смогу посмотреть в майке
если мишник почитать то неплохо был бы

а может лучше ты мне свою скинешь и я ее в майке посмотрю wink.gif
заодно по совету Игоря будем потихоньку на майку переходить biggrin.gif

Автор: andri 23/07/2005, 19:10

QUOTE
освещение абсолютно не реальное, стены светятся ....

согласен
глубина это Ray depth помоему банисы это другое , поправте если ошибаюсь

щас заново поднял сцену и пересчитал фотонку дык у мну вообще все черное стало просто я вначале освещение наруливал на белом дгс а потом ужо под ето дело материалы крутил придется мучать заново smile.gif
QUOTE
а может лучше ты мне свою скинешь и я ее в майке посмотрю 

давай мыло вышлю 5,6 мб

Автор: Michel 23/07/2005, 21:27

michel3d@mail.ru

ты файл попробуй ВинРаром сжать размер должен быть меньше

по поводу глубины 2 понял, в макс это параметр глубина трассировки

Автор: SuperK 01/08/2005, 10:48

Скажите, а есть ли в МР что-то вроде Incremental Add для IrMap у ВиРэя?

Автор: significant 01/08/2005, 11:58

2 SuperK: в максе, если задан файл и галка "ребилд" снята, то ментал добавляет новые точки в файл, вроде так.

Автор: izrut 01/08/2005, 23:11

wot drugoi "buistrui" test smile.gif
4h 30m (9h dwuh)
GI i FG ochen buistra, no raytrace ochen SLOW sad.gif

user posted image

user posted image


3 mr omni + skylight - neba
1 mr spot - sonca

p.s. texture-i ochen ne haroshi blush.gif

Автор: Michel 02/08/2005, 00:48

2izrut выложи сценку потестируем, я думаю можно значительно время рендера оптимизировать wink.gif

а сценку SuperK у меня только брут форсом нормально отрендерить получилось, качество нормальное, но время рендера - жуть cool.gif
кстати в врее тоже не быстро сценка считается около 4 часов с лайткешем во вторичке...

Автор: izrut 02/08/2005, 07:34

http://upload.fromru.com/Y005.rar.jpg

preimenuwaite Y005.rar.jpg --> Y005.rar

user posted image



Автор: igsiv_ 02/08/2005, 09:36

2 Michel
а показать "брутфорсовый" результат можешь? и где считал - в Майке?

Автор: gena 02/08/2005, 11:40

55 мин. 800х480. АА-1..4. FG=100. f=1. дефолт. рад.
6 ИС. 4 ареа вутри. (по 500 т.ф.) 1 спот. (300 т.ф.) 1 скай.
(ножки у стола черные, видно мат не "накинут")
пост в шопе.

http://www.arh-viz-3d.ru/test_izrut_room.jpg

Автор: Michel 02/08/2005, 17:04

QUOTE
2 Michel
а показать "брутфорсовый" результат можешь? и где считал - в Майке?


я бы показал, но результат забыл сохранить cry.gif а рендерить заново 15 часов не хочется...

рендерил в максе, в Майку перекинуть нормально не могу, то есть с геометрией проблем нету, а вот с единицами измерения разобраться не могу... сцена в мм, перекидываю в майку, в майке тоже мм, но все размеры в 10 раз больше, уменьшаю размеры уже в майке в 10 раз,
но фотоны потом считаются так, как будто размеры в сцене не уменшились... а вообще я сейчас в Майке Turtle тестирую, довольно шустрый рендер, есть интересные примочки, для интерьеров в Майке самое оно;)


gena хороший рендер;)

Автор: SuperK 02/08/2005, 17:04

2 Michel: Правда, хотелось бы посмотреть на результат и настройки. ВиРей не меньше 4 часов считал (1600х1200), чтобы качеством сравняться с тестовой картинкой, было дело.

Автор: Michel 02/08/2005, 17:14

будет время отрендерю заново wink.gif

в Майку бы грамотно сценку перекинуть, тогда можно было бы за счет локальных настроек для каждого объекта значительно время рендера оптимизировать...

кстати, никто не знает насколько полно будет интегрирован ментал в 8-ом максе? и будет ли он там вообще?

Автор: SuperK 02/08/2005, 19:42

В КСИ будет 3,4. Уж более полной интеграции не представить. Скорее бы.... В Максе вроде будет, по анонсам.

Автор: igsiv_ 02/08/2005, 20:41

судя по содержанию пресс-релиза, "восьмерка" не впечатляет вообще (говорили же, вроде, самый существенный релиз со времени появления макса...)
а про ментал и вообще ничего - 3.4 и все
на майку переходить надо...

Автор: Sp@rtak 03/08/2005, 08:29

На мой взгляд. Discreetовцам нет смысла. Наворачивать 8. Потому как в конце 2006 выйдет Vista. *После релиза Betы, особо сомневаться в том, что через год с копейкой выйдет полная версия особо неприходиться*

А вот к выходу Vista они заделают 9.0 пересадят ее на 64 бита. И так далее. Это как с AMD, которая до сих пор пользует DDR первую память) Так как смысла переходить на DDR2 нет, *пока частота не достигнет 633 MHz и ее не начнут производить, в достаточных объемах*

Так что мое мнение))) Подождем) Вполне возможно что выйдет 8.5 конец весны - начало лета. С поддержкой 64 бит. Тем более тут проскакивала информация о том что скоро должен быть релиз Mental Ray 4.0. А чем не повод для релиза.

Поэтому пока выводы делать рано. Подождем))))

Автор: igsiv_ 03/08/2005, 10:33

Интересный вариант освещения.

Грани в большинстве радуют четкостью.
А пятна на окне - результат убийственной работы фильтра (=3) со скаем

Автор: SuperK 03/08/2005, 11:24

Очень здорово. Но вопросов сразу куча:
Почему только 2 млн фотонов? А почему не по полной их накрутить?
Как именно свет стоит, мальтиплаи? Радиусы такие маленькие, из-за этого все четкое такое. Здорово.

Автор: gena 03/08/2005, 12:01

2 млн. из-за настроек FG. при "таких", наверное можно меньше фотонов, больше - время просчета FG увеличится. Если бы Fast Lookup работал, как в 3.2 - было бы замечательно и быстро. Можно было бы и большие объемы фотонов просчитывать.
директ - 1 мулт. скай - 1. ареа - 4000. шум от ареа есть - сори, не заметил, что всего 8 сэмплов поставил.
вариант после шопа:
http://www.arh-viz-3d.ru/test_mr_3h-57m-post.jpg

Автор: Rastr 16/10/2005, 20:22

igsiv?, может стоит поместить эту мега-тему в раздел "важные"? а то надоело уже выискивать её. Я думаю не одному мне это надо. и вообще в ветках про бразил, финал и врей есть такие ветки, а у ментала нет! если не сложно конечно.

Автор: Славец 19/10/2005, 18:38

Так как начал изучать кси, надо учить ментал 8) я никак не могу найти скайлайт!!!, куда ложить хдрки для освешения сцены, подскажите плиз

Автор: Michel 20/10/2005, 00:39

в КСИ скорее всего IBL вместо скайлайта, как в Майя...

ищи в настройках рендера...

а почему все так резко КСИ учить бросились? wink.gif
раньше обычно на Майку переходили wink.gif yes.gif
испугались покупки Автодеском Алиаса? biggrin.gif


Автор: Славец 20/10/2005, 06:32

А в максе где скайлайт под ментал включается?! а кси начал учить и понял что в моделинге что в анварпе что в создании шейдеров, все одно и то же, токо по другому кнопки расположены, вообше мне сейчас нужен скайлайт под макс, хочу ссс фаст скин попробовать..

Автор: gena 20/10/2005, 09:40

в кси - пасс - едит - новый пасс - IBL
либо ручками. сфера на нее констант шейдер. FG он.

 

Автор: Get'man 02/12/2005, 23:16

Вот мой тест сцены SuperK
настройки В файлике
[attachmentid=50486]

Источники света:
1 директ мальтиплиер=2
1 mr Area Spot мальтиплиер=10.0 samling 16x16
Hotspot/beam=179.5
raytrace shadow
рендерил в ХДРИ потом гамму поднастроил малёху

не получаеться избавиться от шума в углах никак
рендер примерно 120 минут
[attachmentid=50485]

 

 MTEST.rar ( 8,12 килобайт ) : 440
 

Автор: Michel 04/12/2005, 02:55

Get'man мне понравилось, от шума избавляйся увеличением семплов в ФГ

Автор: Lycy 04/12/2005, 05:40

Get'man скорость хорошая, но качество оставляет желать лучшего. Надо увеличить количество сэмплов Area источника. И интенсивность освещения для такой большой по объему комнаты с маленьким окном и лестницей ведущей в темноту, а так же с сонцем низким над горизонтом.

Несколько соображений по рендеру интерьеров в целом.

1. Часто чтобы получить красивый блик на полу солнце делают очень низким над горизонтом, забывая, что при этом температура и интенсивность в реальной жизни меняются. Т.е. свет становится краснее и менее интенсивным.
2. Часто в качестве прямого солнечного света используют Direct. Солнце не имеет нулевых размеров, а из-за большой удаленности только приблежается к ним. Это в сочетании с диффракцией дает мягкие границы теней и чем бальше затеняющий обект удален от затеняемого объекта тем эти границе больше и мягче. Direct в сочетании с Ray Traced тенями не дает такого эффекта. Единственный способ использовать Area источник.
3. При использовании Area Spot (omni) источника забывают, что лучи солнца из-за его размеров и удаленности можно принять за параллельные. Получается что тень от окна и от объектов напоминает трапецию. Выход - постараться отдалить источник от сцены чтобы визуально не было заметно непараллельных линий.
4. Для того чтобы как можно меньше фотонов осталось снаружи интерьера не обязательно мучаться и целиться источником прямо в окно, достаточно на наружние полигоны назначить материал с отсутствующим шейдером фотонов.
5. Интенсивность света отраженного от земли и рассеянного атмосферой разные. У атмосферы данный показатель выше. Поэтому не совсем корректно для рассеянного света использовать один источник света. Это часто ведет к засветке потолка.

Хочу еще поднять тему по глубине трассировки фотнов.
Увеличивая этот показатель, можно немного уменьшить количество артефактов в углах, т.к. у фотона появляется больше шансов попасть в труднодоступные места. Но интенсивность затухания может оказаться недостаточной и фотон попав в такие места может от туда невыбраться, тем самым приводя к пересвечиванию таких мест.
Интереснокак происходит затухание интенсивности. Какаой вклад вносит фотонный шейдер, энергия, затухание. Неужеле после пяти отскоков по умолчанию интенсивность оставляется по остатку, а это приводит к достаточно некорректным результатам, достаточно увеличть количество отскоков и посмотреть насколько ярче получается сцена???

Автор: Get'man 04/12/2005, 20:54

вот новый скрин
от шума избавился тем что
увеличил кол-во фотонов до 5000000
max.sampling radius 25mm
и min.Radius сделал 500mm
фГ сэмплов 512
фильтр 0
время 210 минут(3.5 часа)
время рендера большое из-за
ареа светильника получилось 48х48 сэмплов
[attachmentid=50640]

 

Автор: Lycy 04/12/2005, 22:01

Немного здоровой критики (ничего личного).
1. Картинка светловата, об этом я уже писал.
2. Остался шум на ближней колонне у окна.
3.Отсутствует тень вокруг наличника и на многих мелких и от мелких деталей, таких как стойки перил из-за чего картинка уплощилась.
4. Правильно сделал, что увеличил количество фотонов, невозможно выполнить качественный FG, без гладкого изображения с фотонами. Поэтому предлагаю сначала добиться результата фотонами. Здесь максимальный радиус надо установить 10-15 см, чтобы получить гладки ВТОРИЧНЫЕ тени (полутона), при этом количество фотоном может потребоваться и более 5000000. Лучше назначить фотонный шейдер и практически найти оптимальное значение Specular. Отдельно настроить энергию фотонов для солнечного и рассеянного света, причем у солнца она должна быть выше, можно на глазок, а можно использовать фотометрические данные. Только после получения удовлетворительного результата можно ставить опыты на FG. Иначе бесполезно надеятся, что FG интерполирует шумы от фотонов, достаточно вспомнить принцип работы и преревод FG.
Можно пойти и обратным путем. Отдельно настроить FG, а потом совместить его с фотонами. Но не стоит уделять FG основное значение. Корректнее будет рендер фотонами, а цель FG все же окончательный сбор для получения гладкой картинки.
Предположение...
При увеличении значения фильтр необходимо увеличить и количество FG сэмплов или уменьшить радиус сбора, чтобы интерполяция была максимально корректной и не сглаживала картинку потерей объема.

Автор: Get'man 04/12/2005, 23:23

поробую всё исправить и выложу потом
у директа забыл изменить тени я тоже всё время
замечаю эту ошибку с резкими краями

а радиус сбора фотонки если такой большой сделать то вторичные тени не пострадают? IGSIV говорил вроде в пределах 10-100 мм я сделал 25 мм

а от стоек тень вроде есть
только она рассеяна из за неё создаётся впечатлени что лестница неравномерно освещена

я кстати и использую фотонны шейдер
диффуз 0.5 поставил
с ним помоему фотонка быстрее считается
даже быстрее чем с ДГС

шум кстати разглядел в поледствии
а на счёт освещённости я просто не понял что имел ввиду
в предидущем посте

Автор: Lycy 05/12/2005, 02:49

Резкие тени от Direct это в принципе не ошибка.
Мягкость таких теней может существовать в пределах 1мм или чуть более, что на током плане будет все равно не заметно. Мягкость теней можно использовать если тень будет видна крупным планом на котором расстояние 1 мм будет существенным.
По поводу шейдера фотонов.
На слот Photon поставить Photon Basic (base)
Параметр Diffuse на практике означает цвет Color Bleeding'а, а параметр Specular силу отражения/затухания фотонов и этого самого Color Bleeding'а. Поэтому у тебя сцена пересвечена, что для светлого диффуза у тебя стоит максимальный Specular.
Тени на лестнице есть, но они напрочь размазаны.
По поводу радиуса сбора фотонов.
Я предлагал 10 см, что не особо расходится со значениями Игоря. Но это не аксиома. Это твои личные настройки и они будут отвечать за аккуратность вторички. Это то чем приходится жертвовать ради скорости.
Практический смысл этого такой. При радиусе сбора фотонов 100 мм для этой сцены достаточно 10-12 млн фотонов чтобы получить достаточно гладкую картинку. Но при уменьшении этого радиуса количество фотонов должно квадратно пропорционально увеличиваться для достижения аналогичного результата.
Отсюда уже и решай жертвовать или нет аккуратностью.
По поводу освещенности.
Для серого материала комната не может получиться такой белой. Объем комнаты не соизмерим с размером окна. Его размер слишком мал, чтобы комната была светлой, даже с белым материалом. И это не следует регулировать параметром Energy, а нужно использовать параметр Specular фотонного шейдера.

Автор: igsiv_ 05/12/2005, 22:04

Мне тоже рендеры понравились.

Несколько рекомендаций.

1. по поводу photon basic - я бы вообще specular обнулил. Основание такое. Диффуз и specular этого шейдера, помимо всего прочего, определяют тип отражения фотонов - диффуз определяет равновероятное рассеяние фотонов во все углы в полусферу (диффузную вторичку), specular - отражение фотона под зеркальным углом. Поэтому, посокольку каустика в этой сцене не считается, спекуляр лучше просто вырубить, а регулировать только интенсивность диффуза.

2. Get'man, не знаю, пользуетесь ли Вы шейдерами для источников, но попробуйте их использовать и для определения цвета от неба попробуйте mib_cie_d, а для солнца mib_blackbody. При этом лучше использовать шейдеры источников света из p_megaTK Павла Ледина - у них есть регулятор интенсивности. Смысл в том, что mib_cie_d и mib_blackbody определяют цвет по температуре, то есть спектрально, а не при помощи RGB регуляторов цвета - картинка должна получиться интереснее по цветовым оттенкам и полосы у световых градиентов могут исчезнуть.

3. Фотонная карта, в сочетании с FG, обеспечивает информацию о втором, третьем и выше переотражениях, поэтому не настолько уж и важна для расчета детальных вторичных теней (это не так, если используется только фотонка, без FG). Информацию о первом и наиболее заметном переотражении в схеме фотоны + FG обеспечивает именно FG. Поэтому, ключ к детальной вторичке - радиусы FG, а не высокая плотность фотонной карты. Но именно в данной сцене, я вижу, что фотонная карта высокой плотности помогла решить проблему с шумом в щелях у потолка (я не ошибаюсь?). Поэтому можно попробовать найти такую плотность фотонки, при которой шум в щелях у потолка исчезнет, а остальное (детальность вторички) дотягивать радиусами FG.

Автор: Get'man 06/12/2005, 01:04

как раз от шума вуглах помогло избавиться
увеличение параметра
min.Radius =500mm
для фг
да и плотность фотонки я думаю играла не последнюю роль
спасибо за совет на счет шейдеров для светильников пуду пробовать

Автор: gena 06/12/2005, 16:38

вернемся к нашим баранам smile.gif
1200х900 ИС: Спот, фотометрик ареа c 8 сэмплами, (внутри) 2 Omni (внутри) 1 +, 2 -. без теней. "испускатели фотонов" по 500 т.
1) пас GI+FG. (фотонов 1.6 млн радиус 65 мм., FG=200 дефолт рад. АА 1..16, треши 0,051)
2) пас Occlusion.
3) композ.
время:
1) не засек. мин 20-30.
2) 15 мин. (АА 1..16, треши 0,016)

 

Автор: Lycy 06/12/2005, 17:06

Интересно!!!
По освещенности, мне очень нравится.
Немного великовата зернистость, и колонны квадратные.
Чуть, правда, прямой рассеянный дневной свет слабоват. Вторичка как минимум по интенсивности такая же, а рассеянный дневной свет должен быть заметно светлее. Но в целом хороший результат и за такое время! Правда если увеличить АА боюсь время уже не впечатлит.

Автор: Lycy 06/12/2005, 17:11

Добавленице. Именно слабый прямой рассеянный свет испортил мягие тени. Слабоват он, попробуй увеличить, всеже сцене можно быть чуть светлее (у меня просто яркость монитора была завышена blush.gif ).

Автор: gena 06/12/2005, 17:12

зернистость - кол-во сэмплов на ареа ИС всего 8. с 32 думаю - будет все ок.
увеличить яркость - непроблма. не буду. не интересно....
зачем поднимать АА? (те артифакты что есть, не проблема АА. FG или фотоны)

Автор: Lycy 06/12/2005, 23:08

Может и не интересно, но где тени от перил. И почему квадратные колонны. Из-за яркости Area источника неправильная свето-тень ( в тех местах где он освещает освещенность такая же как и в тех, куда он не попадает.
Так никто и не получил полноценного результата.

Автор: gena 07/12/2005, 10:21

про квадратные колонны не понял, сори smile.gif ты о чем?

Автор: izrut 07/12/2005, 12:43

QUOTE(gena @ Dec 7 2005, 09:21)
про квадратные колонны не понял, сори  smile.gif ты о чем?
[right][snapback]518906[/snapback][/right]


user posted image

u menq toje buil eta problem...

Автор: gena 07/12/2005, 13:20

"у себя" я квадратов не вижу smile.gif

Автор: svv3d 07/12/2005, 20:52

Быстрее и красивше пока неполучается sad.gif
Рендер MAYA 7
Время 34:22
АА 0 2
Фильтр Gauss 3 3
Фотонов по 500 000 на два ИС (директ и аэрия)

http://img401.imageshack.us/my.php?image=test3sm.jpg

Автор: igsiv_ 07/12/2005, 21:31

2 svv3d
если не ошибаюсь, это фотонный рендер, без FG?

Автор: svv3d 08/12/2005, 01:40

Да, GI на одних фотонах

Автор: Michel 08/12/2005, 02:54

QUOTE(svv3d @ Dec 7 2005, 20:52)
Быстрее и красивше пока неполучается sad.gif
Рендер MAYA 7
Время 34:22
АА 0 2
Фильтр Gauss 3 3
Фотонов по 500 000 на два ИС (директ и аэрия)

http://img401.imageshack.us/my.php?image=test3sm.jpg
[right][snapback]519512[/snapback][/right]

будь добр, намыль пожалуйста сценку в формате *mb(упаковав в рар-архив) на michel3d@mail.ru

интересно на твои настройки ИС в Майке глянутьwink.gif

Автор: Get'man 08/12/2005, 03:57

я так понял что рендер этой картинки должен уложиться в два часа т.к. сканлайн за такое время редерит просто в офигительном качестве поэтому нам нужно настроить так чтобы вадать максимальный результат за кокретное время
поправьте меня если я чтото не понял.

Автор: Michel 08/12/2005, 04:22

два часа это ты сильно хватанул,
врей например эту картинку в нормальном качестве 4 часа рендерит в разрешении 1600 на 1200, для ментала будет неплохим результат 6-7 часов... я имею в виду честный рендер, без АО и других фейков...

Автор: Get'man 08/12/2005, 04:43

"Автор: SuperK Jul 12 2005, 14:37
Думаю, что никто еще так основательно не брался освещать интеръеры в Ментале. Здорово . Интересно с первой страницы. Может это перенести во ФАК?
2_igsiv_: С радиосити все просто там: Солнце (ИЕС) Небо и все. Ну и контроль экспозиции логарифмический. Фэйков нет. Если не говорил, что рендерилось чуть меньше 2 часов, Атлон 2600+, хотя можно на 20-30% быстрее, без потерь качества.
2 izrut: А ты бы не мог рассказать сколько рендерилось, формат, машина . И еще у тебя небо гаснет с расстоянием не обратноквадратично (ну и словечко ) а линейно что ли? Или я не понял? И на колоне, правда, вместо плавного градиента, четкая линия, почему? "
вот так вот.


Автор: Uga 08/12/2005, 12:56

здравствуйте все.
вот мой первый опыт с мr.(maya)
2 point-area(по 500 000) radius 30 ac 3000
fg 100 min max 3,30 пикселя ( по деф. 1.5, 15)
время fg -17 мин.(640х480)
время позволяет улучшить качкство.

1. сделал вывод что для fg нужно "размывать" карту фотонов.
2. дикий засвет хотя exp=1 (exp=0=exp=1)

QUOTE
будь добр, намыль пожалуйста сценку в формате *mb(упаковав в рар-архив) на michel3d@mail.ru

и на kenzolp@yandex.ru smile.gif

 

Автор: Michel 08/12/2005, 13:20

QUOTE(Get'man @ Dec 8 2005, 04:43)
"Автор: SuperK Jul 12 2005, 14:37
Думаю, что никто еще так основательно не брался освещать интеръеры в Ментале. Здорово .  Интересно с первой страницы. Может это перенести во ФАК?
2_igsiv_: С радиосити все просто там: Солнце (ИЕС) Небо и все. Ну и контроль экспозиции логарифмический. Фэйков нет.  Если не говорил, что рендерилось чуть меньше 2 часов, Атлон 2600+, хотя можно на 20-30% быстрее, без потерь качества.
2 izrut: А ты бы не мог рассказать сколько рендерилось, формат, машина .  И еще у тебя небо гаснет с расстоянием не обратноквадратично (ну и словечко ) а линейно что ли? Или я не понял? И на колоне, правда, вместо плавного градиента, четкая линия, почему? "
вот так вот.
[right][snapback]519790[/snapback][/right]

я не верю в то, что в Раодисити за два часа в такой сцене можно
получить качественное ГИ wink.gif

Автор: gena 08/12/2005, 13:54

QUOTE(Michel @ Dec 8 2005, 04:22)
два часа это ты сильно хватанул,
врей например эту картинку в нормальном качестве 4 часа рендерит в разрешении 1600 на 1200, для ментала будет неплохим результат 6-7 часов... я имею в виду честный рендер, без АО и других фейков...
[right][snapback]519781[/snapback][/right]


не для мнетала, а для юзера, будет неплохой рез. в 10-20 мин wink.gif
АО как и БУ - это не фэйки, это раб. инструмент данного рендера. вы (ко всем любителям физикл корректа) не спите по ночам, если полученный рез. не физикл коррект? smile.gif

p.s. ваще, куда пропал? смотрю, максвел во всю мучаешь, ошибки находишь wink.gif отсюда и наклонности к физикл коррету (что конечно спорно wink.gif )

Автор: Get'man 08/12/2005, 18:52

настроики сдесь[attachmentid=50978] 55[1].gif
по времени на рендер ушло
Фотонка
50минут
ФГ
50минут
сама визуализация
110 минут
-=ПИКЧА=-
[attachmentid=50980]

P.S.
Очень помогла статья IGSIVa т.к. визуализировал Стэндалоном
"Как использовать все возможности mental ray в работе с 3ds max.
Часть 2. Options и ключи рендеринга командной строки."
доэтого никак не мог нормально его запустить.

 

 Settings.rar ( 9,4 килобайт ) : 413
 

Автор: Get'man 11/12/2005, 22:19

думаю с этой сценой завязывать пора вот рендер самого проблемного места на мой взгляд

[attachmentid=51293]

скинул сцену без геометрии все настройки внутри
не удивляйтесь количеству фотонов они испускаются только арея спотом
директ ваще не излучает фотонов smile.gif


 

 BrutTest_MentalRay.rar ( 21,01 килобайт ) : 422
 

Автор: Michel 12/12/2005, 22:45

800*600

38минут на П4 2,67Ггц

http://imageshack.us

Автор: anty 13/12/2005, 00:08

Пока что Ао вариант Гены смотрится лучше всего)) точные углы и нормальный свет без затенений где не надо, вобщем "фейки" рулят))
(очень простое обьяснение - к примеру сцена с текстурингом качественным, а не приметив визуализационный смотрется с "фейком" будет не хуже чем с честным ги - НО проблема в том что именно визуализация - в чистом виде, столь у нас популярная- не приветствует грязи, затенений и неоднордности текстур, так что под ситуацию надо выбирать -тем более если полуГи ситема позволяет получить реалистичный результат с ЧЁТКИМИ тенями и правильными полутонами)

Michel с обновлённым радиосити можно такую картинку в приемлимом качестве мин за 20 считать)) НО будт проблемы и замедления с отражениями и приломлениями, зотя в 8м максе рейтрейс всё же побыстрее стал, хотя безусловно если на идел выводить то рендер будет долгий

Автор: Michel 13/12/2005, 00:42

anty так естественно, что у Гены лучше, потому что у него АО + ГИ,
рендер по пассам+композ, а у меня вариант вообще без ГИ...



Автор: Get'man 13/12/2005, 05:14

Michel
даж не знаю чего и сказать
действительно осталось поставить амбиент для более мягких теней и идеальный ги готов

Автор: Michel 13/12/2005, 14:29

Get'man амбиент-оклюжен использовал...


Автор: 0leg... 14/12/2005, 00:54

to Michel: выложил бы файлик, например у себя на сайте

Автор: Get'man 14/12/2005, 01:18

QUOTE(Michel @ Dec 13 2005, 17:29)
Get'man амбиент-оклюжен использовал...
[right][snapback]524249[/snapback][/right]


smile.gif да я понял что это амбиент/оклюжн но тени создаваемые им можно сделать менее глебокими если добавить подсветку или изменить цвет теней в самом шэйдере smile.gif

Автор: Michel 14/12/2005, 04:14

QUOTE(0leg... @ Dec 14 2005, 00:54)
to Michel: выложил бы файлик, например у себя на сайте
[right][snapback]524799[/snapback][/right]

сцена для 8-го Макса, размер около 2Мб

_http://www.megaupload.com/?d=WNA0CUZJ

Автор: izrut 14/12/2005, 19:11

user posted image

4 mr spot area 600x600 - nebo
1 mr spot area 50x50 - sun

predwaritelna zapisal GI i FG kartui s white dgs material - 20min.... Color Bleeding was killing me smile.gif
raytraceing 4x16 mitchel - 1h 34min

neobhodimo esho poigrat s lampachki, no nada delat diplomnaq rabota box.gif

Автор: Michel 14/12/2005, 19:44

izrut качество Ги не очень хорошее, обрати внимание на углы...

Автор: igsiv_ 15/12/2005, 21:59

Гена, очень интересно, как нестандартный, или "художественный" рендер. Не пробовал у негативного источника цветом играть?

Michel, как решение очень интересно. Как рендер - немного смущает чернота в углах. Но, возможно, с текстурами будет смотреться здорово и необычно.

Так что имеем два способа нестандартного освещения, оба интересные.

izrut - мне нравится, и совсем не смущает некоторая недосчитанность в углах, все равно в реале идеально чистых и ровных углов не бывает.

Вот думаю - не стоит лт опробовать не полигонную, а NURBS - геометрию, возможно будет что-то интереснее, чем на полигонах.
И еще, не знаю, кажется мне или на самом деле - прямые углы (90 градусов) геометрии дополнительный шум создают? Может их сглаживать?

Автор: Puppet| 22/12/2005, 16:27

Я тут немного потестил path_material
Никаких фотонов, никакого FG.
Просто шейдер...
Считалось в районе 2 часов

 

Автор: gena 22/12/2005, 17:03

помню ты про него мне что-то расказывал...
выложить можешь?
2 часа - в каком разрешение? (все равно многовато)

Игорь - нет, не пробовал. попробую )

Автор: Puppet| 22/12/2005, 17:19

Ну там настройки можно немного еще покрутить.
http://www.puppet.cgtalk.ru/teapot_v70.rar for maya 7.0
Я рендерил с самплами 2 3

Толку с этого немного, так просто баловство smile.gif

Автор: Get'man 22/12/2005, 17:54

а где про него почитать можно?

Автор: Puppet| 22/12/2005, 18:27

Боюсь что нигде smile.gif
В доке по нему практически ничего нету. Но глянуть можно.

Автор: Sp@rtak 23/12/2005, 17:13

2 igsiv_: Хотел спросить. Вылезают грабли в том месте в котором меньше всего ожидал.

Собственно грабли. Создаем кубик сверху него еще один но меньший по размеру внутрь ставим mSpot меньшему кубику выворачиваем грани и включаем ГИ. Уменьшаем параметры затухания до 1. Результат. Фотоны пробивают маленький кубик. И ложаться на большой который под ним. А это быть недолжно!!!!!! Как так фотон пробивает объект.

Как решить грабли.

Автор: gena 23/12/2005, 17:24

фотонныей шейдер "повесил" на материал? соответственно трансперенси должно быть = 0.
или геометрия должа быть с "толщинкой"

Автор: Sp@rtak 23/12/2005, 19:27

2 gena: Повесил. Базовый. Прозрачность 0. То есть, с толщинкой????

Автор: gena 23/12/2005, 19:34

шейдер не помог?
толщинка - стены куба не в 1 полигон

Автор: Michel 25/12/2005, 04:26

QUOTE(Puppet| @ Dec 22 2005, 16:27)
Я тут немного потестил path_material
Никаких фотонов, никакого FG.
Просто шейдер...
Считалось в районе 2 часов
[right][snapback]531476[/snapback][/right]

а мне path_material не понравился cool.gif
чтобы нормально, без шумов отрендерить нужно настройки АА задирать по самое не балуйся cool.gif
а результат практически тот же, что и при использование оклюжен шейдеров, только оклюжен рендерится гораздо быстрее и независим от настроек АА...

еще path_material корректно работает только с ментал рей тенями,
по крайней мере у направленных источников света(Директ, Спот),
в Ареа ИС можно ставить тени рейтрейсер, хотя... насчет теней могу ошибаться cool.gif

Автор: Puppet| 25/12/2005, 17:11

QUOTE
а мне path_material не понравился cool.gif
чтобы нормально, без шумов отрендерить нужно настройки АА задирать по самое не балуйся


Угу, так и задумано, впринципе это как игрушка как я и писал ранее.
Так побаловаться можно, хотя может кто и будет использовать его, например, в интерьерах, ведь они все равно обычно считаются черт знает сколько smile.gif хотя по интерьерам я не спец smile.gif
Например, если объекты интерьера затекстурены, то таких высоких самплов возможно и не понадобится, не нужен будет FG, не нужен будет GI. Можно еще настроить самплы на каждом объекте персонально. Думаю где то все же можно его использовать.
Но все равно это все сомнительно smile.gif

QUOTE
а результат практически тот же, что и при использование оклюжен шейдеров, только оклюжен рендерится гораздо быстрее и независим от настроек АА...


А вот тут я совсем не согласен. Результат совсем не похож на окклюжен. Окклюженом такого не добиться. Я бы сказал что результат немного похож (даже по принципу) на максвелл smile.gif

QUOTE
еще path_material корректно работает только с ментал рей тенями,
по крайней мере у направленных источников света(Директ, Спот),
в Ареа ИС можно ставить тени рейтрейсер, хотя... насчет теней могу ошибаться


Ну в ментале всего 3 типа теней: рейтрейс, шедоу мап и детаил шедоу мап.
Со всеми из них path работает. Уж не знаю чего там в максе. smile.gif Например, в моем примере обычный shadowmap для ускорения процесса smile.gif

P.S. Сам я path наверное никогда не буду использовать smile.gif)

Автор: Michel 26/12/2005, 03:43

QUOTE
А вот тут я совсем не согласен. Результат совсем не похож на окклюжен. Окклюженом такого не добиться. Я бы сказал что результат немного похож (даже по принципу) на максвелл

на максвелл он похож только из-за шума, шум - это своего рода высокохудожественный прием, позволяющий скрыть некоторые недостатки освещения напримерwink.gif


что же касается сравнение с оклюженом то можно поспорить,
возьми к примеру сценку комната с окном и отрендерь оклюженом и
path_material-ом... какой главный недостаток у обоих шейдеров будет?
стена, в которой окно, будет недостаточно хорошо освещенной...
и это главный недостаток, эффект ГИ в этом случае неполный получается, недостаточно реалистичное освещение получается...
в случае с амбьиентом я нашел выход, создается просто фейковый источник света, который подсвечивает только эту стену... и если все грамотно настроить можно получить полный эффект ГИ, без использования самого ГИ, затухание света можно например ареа-источником иммитировать...

единственное что path_material считает, если так можно сказать smile.gif один диффузный отскок... а амбьиент-оклюжен полностью фейковый вариант

Автор: gena 26/12/2005, 10:56

нет Michel, "чистым" оклюженом такого результата не добиться.
и что плохого в том, что комната не достаточно освещена? особенна так, что на тестах (чайники). по моему сомое то smile.gif

Автор: Puppet| 26/12/2005, 14:02

Обычный окклюжен, грубо говоря, делает просто "затенения в углах" и никакого света и его направления. В Path видно откуда идет свет, как он затухает и тп.

И диффузных отскоков сколько хочешь можно поставить. Регулируется это параметром Depth в настройках рендера. По сути шейдер и состоит только из диффузных и спекулярных отскоков.
Луч следует к своему началу, проходя в обратном порядке все пересечения для вычисления освещения (отсюда и "супер скорость" шейдера), отсюда и привожу некоторую аналогию с максвелом, хотя в максвеле все правдивее.

Автор: Michel 28/12/2005, 06:37

QUOTE(gena @ Dec 26 2005, 10:56)
нет Michel, "чистым" оклюженом такого результата не добиться.
и что  плохого в том, что комната не достаточно освещена? особенна так, что на тестах (чайники). по моему сомое то  smile.gif
[right][snapback]534187[/snapback][/right]

а мне все-таки нравится АО tongue.gif wink.gif

http://imageshack.us

правда это не ментал, финал рендер ст-2 для Синема4д

Автор: gena 28/12/2005, 11:10

а кому он не нравиться smile.gif но видшь, с ним освещение все равномерное...

Автор: JVgfx 28/12/2005, 13:13

ну если подкрасить омниками сцену, добавить тенюшек и вручную распределить свет как подобие ГИ - будет красиво
может конечно не супер-реалистично, не для врееподобной арх. визуализации, зато для роликов и анимации - это самое то

Автор: Michel 29/12/2005, 03:54

QUOTE(gena @ Dec 28 2005, 11:10)
а кому он не нравиться  smile.gif но видшь, с ним освещение все равномерное...
[right][snapback]535845[/snapback][/right]

не согласен, ареа лайт все-таки дает какое-то затухание света,
поэтому освещение нельзя назвать равномерным

JVgfx ну не знаю как насчет анимации с АО, все-таки один кадр за 25 минут долговато, если разрешение сделать поменьше будет конечно побыстрее... в принципе для облета камеры по интерьеру наверное лучше только фотоны использовать без ФГ и без АО, просчитать один раз потом подгружать из файла... правда с фотонами остается проблема темных углов

Автор: shrisha 29/12/2005, 14:38

Хотите прикол? Решил тоже path_material потестить. Потестил, понравилься, да реалистично выглядит. Решил что стоит как нибудь приминить его где нибудь где время будет не критичным моментом. Потом расуждения Michel и Puppeta и отрендериная картинка навели меня на мысль что где то я ещё это видел кроме Maxwella. Вспомнил что в Lightwave есть такой интересный рендер, fprime. Который работает с Monte Carlo Radiosity по такому же принципу. Короче не поленился поставил Lightwave, fprime, перегнал геометрию. Вот что получилось:

Вот path_material 2 часа 10 мин. 1024х768

user posted image

Lightwave, fprime Постарался подогнать свет и камеру, но не совсем попал.
fprime работает также как и Maxwell. С временем рендера уменьшается шум. Вот что было уже после 15 мин.

user posted image

Фактически тот же уровень шума что и у path_material но в 8.5 раз быстрее. Настройки fprime были Full Radiosity Monte Carlo с 5 отскоками.

Вот после 45 мин.

user posted image

И если сделать денойс в Neat Image:

user posted image

Что в Worley labs. мужики сидят круче чем разработчики Maxwell???

Последний прикол, fprime весит один метр.

Автор: shrisha 29/12/2005, 16:07

В дагонку.

Тестанул только что Maxwell.

Во. После 17 мин.

user posted image

Детали чото не особо проработались. А приблезительно тоже что и fprime выдал на 15 минуте было у Maxwell где то через пол часа на 9 семпле.

А вот через 45 мин.

user posted image

Даже не знаю что лучше. 53[1].gif После нескольких часов настройки и тестов фотонов в Ментале потом отрендерить за 15-20 минут или нажать кнопку и получить банан. smile.gif За тоже время. Я не имею в виду конечно же все случаи.

P.S. Рендерил всё на Athlon64 3500+ 2Gb RAM

Автор: svv3d 29/12/2005, 21:35

закинул в поисковик и...

http://www.cg.tuwien.ac.at/studentwork/CESCG/CESCG98/PDornbach/

это невсё.... но внизу ссылки на литературу...обратите внимание на дату.... smile.gif Все новое это хорошо забытое старое... smile.gif)

Автор: igsiv_ 30/12/2005, 03:31

... а самый эффективный из bidirectional - методов - это метрополис лайт транспорт,
который, так нужно понимать, в mr пока не реализован.

Автор: Rastr 30/12/2005, 12:18

А что резкий засвет на полу, на превом тесте? на остальных токого нет. там использавалась та же схема освещения?

Автор: shrisha 30/12/2005, 15:41

Нет. На первом это ментал рей с path_marerial и там спот лайт. На остальный эрийa лайт.

Автор: Rastr 05/01/2006, 13:24

вот, как вам такой вариант.
только небо.
фотонов мильён. радиус станд.
гайзер 300. радиус в пикселях 7 и 0,5.
далеко за окном омник без затухания фотонов и с настроеным затханим прямого света.
рендер продлился 7 часов на моём атлоне 1800

только антиалиасинг низкий. и жипег качество.. того..

 

Автор: Michel 08/01/2006, 02:31

QUOTE
только небо.
фотонов мильён.

Скай(небо) в Максе не генерирует фотоны,
в ментале только ИБЛ(в качестве неба) может фотоны генерировать...

Автор: Rastr 08/01/2006, 14:43

Нетsmile.gif
небо я имею ввиду просто небесное освещение, без солнца.
а так за окном омник, там же написано выше.
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?

Автор: igsiv_ 08/01/2006, 17:09

QUOTE
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?


конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов.

Автор: Rastr 08/01/2006, 19:35

едрить...
вот это да. он в поставке макса идёт...
Спасибо большое, что глаза раскрыл...

Автор: Puppet| 10/01/2006, 13:14

Кстати, по поводу path_material... я тут к нему прикрутил самплы на indirect diffuse и теперь можно сцену считать с обычными настройками и нормальным качеством, кстати скорость помоему возросла, так как в этом случае много раз семплируется не весь шейдер, а только та его часть которая просчитывает indirect diffuse.
Если кому интересно потом могу выложить.

Автор: igsiv_ 10/01/2006, 13:37

Конечно интересно, очень! Нужно - ждем.

Автор: Puppet| 09/03/2006, 15:27

Если кому то интересно это path_material немного поправленный мною smile.gif
user posted image
Самплы -1 2, ну тоесть самые обычные и 4 сампла на Indirect Diffuse на самом шейдере.
Время рендера 43 минуты.
Ну это я так развлекаюсь...

Автор: Michel 10/03/2006, 03:39

здорово, а шейдер выложить?wink.gif

и сценку, если можно...

Автор: Uga 10/03/2006, 08:08

А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много? smile.gif

Автор: gena 10/03/2006, 10:05

QUOTE(igsiv_ @ Jan 8 2006, 17:09)
QUOTE
мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно?


конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов.
[right][snapback]543446[/snapback][/right]


for Michel. куда пропал? как музыка?

Автор: Puppet| 10/03/2006, 11:33

В аттаче поправленная physics.dll и пример сцены для Maya 7 (в сцене используется в p_PointTK из shaders_p 3.0 beta 3)
К сожалению я до сих пор не вынес параметр indirect diffuse samples в gui так что там в шейдер зашито 4 сампла, в большинстве случаев это оптимальное значение.
Следует заметить, что с каждым переотражение/преломлением количество самплов уменьшается на 4, тоесть в данном случае 4 сампла будет только для первичных лучей.

QUOTE
А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много? smile.gif

Думаю это много, но для баловства сойдет smile.gif
Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path. Ну, например, забейкав пару объектов мы получим прирост скорости не только на этих объектах локально, но и на всей сцене в целом.

 physics.zip ( 17,43 килобайт ) : 450
 test_scene_path_material.zip ( 11,92 килобайт ) : 454
 

Автор: Uga 10/03/2006, 12:41

QUOTE
И диффузных отскоков сколько хочешь можно поставить. Регулируется это параметром Depth в настройках рендера. По сути шейдер и состоит только из диффузных и спекулярных отскоков.
Луч следует к своему началу, проходя в обратном порядке все пересечения для вычисления освещения (отсюда и "супер скорость" шейдера), отсюда и привожу некоторую аналогию с максвелом, хотя в максвеле все правдивее.


То есть теперь 4 дифузных отскока есть, и соответственно от raytrace настроек он не зависит.
И в целом освещение определяет ис, правильно понимаю?

По старым тестам(раннее) время схоже с максвелом.

Есть какие-то ограничения на нежелательное использование?
QUOTE
Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path

То есть сам себя дольше отражает?

Автор: Puppet| 10/03/2006, 12:50

QUOTE
То есть теперь 4 дифузных отскока есть, и соответственно от raytrace настроек он не зависит.

Нет. 4 сампла это количество усредненных лучей, ну тоесть качество, а не глубина переотражений. Глубина как и прежде рулится в настройках рендера.

Indirect Diffuse это грубо говоря сильно заблюренное отражение вот и все.

Автор: Uga 10/03/2006, 13:03

Ага, понял. smile.gif

Автор: Uga 10/03/2006, 14:55

ohmy.gif

 

Автор: SuperK 10/04/2006, 16:18

На выходных еще раз решил потестить Ментал. ХОтелось получить эффект залитого солнцем помещения, как на первой картинке (Радиосити). [attachmentid=63806]
Вот для сравнения ВиРей (на второй картинке). Очень похоже, различия обусловленны разной кривой яркости. На первой картинке это ЛОгарифма, а на второй своя кривая. В общем с ВиРеем без проблем.

[attachmentid=63808]

А теперь Ментал! Пока рендерим только фотонами, все ок, очень похоже на то что надо![attachmentid=63809]
Казалось бы все ок. Но нет. Включаем ФГ и....
[attachmentid=63810]
Все становится плоским. Может у кого получится сделать это (без фэйков)? у меня не вышло 53[1].gif Кажется ФГ это не может. Или я спешу с выводами?

 

Автор: #AbzaЦ 10/04/2006, 16:29

ну а чего ты хочешь? у тебя тут ни одной текстуры нет, от ФГ толку не будет, только засветы, особенно по углам
цепляй Ambient Occlusion, и с ним уже рули ФГ

Автор: SuperK 10/04/2006, 16:36

Ты не понял может что я хочу? при чем тут текстуры и АО?

Автор: #AbzaЦ 10/04/2006, 16:40

Цитата
ты не понял может что я хочу? при чем тут текстуры и АО?

а при том, что то, что ты сейчас делаешь, равносильно поиску черной кошки полной в темноте

Автор: SuperK 11/04/2006, 10:34

Спасибо Гене подсказал что рендерить надо без фильтра. Теперь с общим освещением все правильно:
[attachmentid=63867]

Однако выключение фильтра приводит к возрастанию времени рендера до неприличия.
Вот что вышло у меня. Атлон 2600, 1600х1200 рендер 8ч 40м. Сэмплов на ФГ 2000, радиусы 30 и 700 мм, фотонов 8 млн на 2 ИС. Рендер никудышний, торба
[attachmentid=63868]

 

Автор: Uga 05/06/2006, 11:33

Если бы мне кто нибуть скинул сценку для майа (в обж), я бы присоединился к тестам. yes.gif
kenzolp@yandex.ru или еще куда...
А как такое глоу получилось?

Автор: Michel 12/09/2006, 13:33

пора уже переходить к тестам ментала 3.5 biggrin.gif

для Майя эта сценка у кого-нибудь есть?

Автор: JVgfx 12/09/2006, 17:46

а чем не устраивает, та что ниже (пост Павла №33), там есть сама сценка, а на первой странице был оригинал и текстурки

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=59812&st=30

под 8 майку как раз smile.gif

Автор: Michel 12/09/2006, 19:40

QUOTE(JVgfx @ 12/09/2006, 18:46) [snapback]711625[/snapback]

а чем не устраивает, та что ниже (пост Павла №33), там есть сама сценка, а на первой странице был оригинал и текстурки

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=59812&st=30

под 8 майку как раз smile.gif

эту я копаю, потом рендеры в той же теме покажу, если что-нибудь интересное получится...

просто хотелось бы сценку из этого топика добитьsmile.gif

Автор: svv3d 30/09/2006, 15:11

Небольшой тест
MAYA 8
1 час 48 минут
Athlon64 3000+

http://img208.imageshack.us/my.php?image=gorkre2.jpg

Автор: OnePride 03/10/2006, 18:03

пардон что прерываю вашe беседу, но все же rolleyes.gif

QUOTE("Igsiv_")
Мы все привыкли к тому, что для качественного расчета вторички в mental ray методом FG +PhotonMap для настроек FG нужно устанавливать маленькие значения max radius (менее 1 см) и накручивать accuracy – число FG sample до 2000 - 3000. Так вот, это неправильно.
Точнее, не совсем правильно. А еще точнее, это лишь часть правды.
Дело в том, что уменьшая до безобразия радиус, мы тем самым заставляем ментал рассчитывать практически все видимые в камеру точки исключительно методом Monte-Carlo и полностью исключаем интерполирование. Когда радиус становится слишком мал, в его пределах нет (или почти нет) FG - точек и это справедливо почти для всех видимых в камеру точек.
Для того, чтобы FG был FG, необходимо, чтобы выполнялась интерполяция, поэтому поступать нужно с точностью до наоборот - значение max. radius нужно задавать большим. Насколько большим?

Товарищ Oliver Heijmans в своем чудо-мануале по оптимизации рендера с использованием MR(в майке, однако) пишет такие строки:

Use the Distance tool, and just Measure what the EXACT RADIUS is of your scene. My bird actually has a smaller radius, but I just wanted to show you how to do it.
Later on we’ll see how much this matters.
The radius is 5.2, now
The min radius will be: 5.2 x 0.01 = 0.052
The Max Radius will be: 5.2 x 0.10 = 0.52

Автор: svv3d 05/10/2006, 12:39

Ну вообще-то сам ментал может рассказать, как он померял радиус сцены и какие значения мин и макс он для себя придумал (достаточно оставить мин макс в нуле и режим лога в Progress Message).
Выглядит примерно так:

RCB 0.4 info : scene extent: (-15.78,-0.00,-15.78) : (15.78,14.28,15.78)
RCB 0.4 info : scene diameter: 46.859564
..................
...............

RC 0.4 info : option: finalg. maxrad. 0.991465
RC 0.4 info : option: finalg. minrad. 0.0991465

Но это, как все уроки и прочая писанина - всего лиш рекомендации, которые просто уменьшают время поиска нужных параметров.

PS: Кстати нулевые значения радиусов фотонов тоже дают результат в логе...

Удачи...

Автор: effectic 26/10/2006, 01:34

Дайте ктонить опять ссылку на файлик тестовой сцены для макса.
Пожалуйста

Автор: Sample 15/09/2007, 01:10

можно мне на vosmoe_nebo@mail.ru для майки . Только начал изучать ментал рей в майке...
(до этого модо) сейчас хочу рендерить архи металом ... поэтому интерессно все все всеsmile.gif

Спасибо заранее

Автор: Sample 16/09/2007, 00:22

я видимо что-то не так делаю sad.gif

: http://rapidshara.ru/3359892
как я ее настраивал
и рендер
http://img101.imageshack.us/my.php?image=17651340kq4.jpg

Автор: Sample 16/09/2007, 21:22

АУУУ все в очереди за колбасой наверноеsmile.gif

http://img402.imageshack.us/my.php?image=40718827jx6.jpg вот что пока получается... и директ лайт куда-то пропал))

Автор: moduzot 01/06/2018, 21:44

http://pornomz.com/lesbiyanki/ секс порно лесбиянки смотреть онлайн

Автор: saibat 03/06/2021, 17:04

Прикольный тест

Автор: tantant 01/11/2022, 13:28

Подключение Mesh Wi-Fi в офисе



Вай фай крайне необходим для того, чтобы клиентам было удобно и приятно находиться в торговом центре, а также для сотрудников, отслеживающих то, как происходит оптимизация всех рабочих процессов, контролируется работа. Именно поэтому необходимо сделать так, чтобы сеть отвечала самым высоким стандартам безопасности, качественно работала. Для того чтобы и в вашем торговом центре провести беспроводной интернет, необходимо заказать услуги компании «OwnWifi», в которой работают лучшие сотрудники с большим опытом. Специалисты выберут недорогое или совершенное решение, отвечающее наиболее жестким требованиям. При выборе в обязательном порядке учитывается площадь помещения, среднее количество посетителей и сотрудников, а также другие моменты. Сотрудники знают нюансы магазинов, поэтому составят проект, установят и выполнят настройку оборудования. На данном предприятии оборудование от высококлассных, надежных марок.

Высокоскоростной, отказоустойчивый вай фай будет защищен от возможного взлома. Сотрудники подберут решение в соответствии с вашим бюджетом. Необходимо брать во внимание то, что роутеры, маршрутизаторы для домашнего пользования в этом случае не подойдут. Нужно профессиональное оборудование. https://ownwifi.ru/mall-econom-wifi – здесь вы подберете оптимальный и недорогой вариант, который будет отличаться долгой и надежной работой. При этом обеспечивается бесперебойная связь, отсутствуют помехи, которые могут негативно отразиться на деятельности магазина.

Вай Фай необходим посетителям магазина для того, чтобы во время совершения покупки, прогулки по магазинам и отдыха воспользоваться интернетом для поднятия настроения и изучения новостей. Вай фай – это лучшее решение для разных компаний, включая те, чья основная специализация – торговля. Следует выбирать только проверенное.

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)