Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Тесты GI в mr 3.4, новая схема настройки расчета GI |
30/12/2005, 12:18
Сообщение
#256
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 672 Регистрация: 05/02/2005 Пользователь №: 10 007 |
А что резкий засвет на полу, на превом тесте? на остальных токого нет. там использавалась та же схема освещения?
|
|
|
30/12/2005, 15:41
Сообщение
#257
|
|
Бывалый Группа: Пользователи Сообщений: 105 Регистрация: 25/06/2005 Пользователь №: 14 413 |
Нет. На первом это ментал рей с path_marerial и там спот лайт. На остальный эрийa лайт.
|
|
|
05/01/2006, 13:24
Сообщение
#258
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 672 Регистрация: 05/02/2005 Пользователь №: 10 007 |
вот, как вам такой вариант.
только небо. фотонов мильён. радиус станд. гайзер 300. радиус в пикселях 7 и 0,5. далеко за окном омник без затухания фотонов и с настроеным затханим прямого света. рендер продлился 7 часов на моём атлоне 1800 только антиалиасинг низкий. и жипег качество.. того.. Сообщение отредактировал Rastr - 05/01/2006, 13:31
Прикрепленные изображения
|
|
|
08/01/2006, 02:31
Сообщение
#259
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE только небо. фотонов мильён. Скай(небо) в Максе не генерирует фотоны, в ментале только ИБЛ(в качестве неба) может фотоны генерировать... |
|
|
08/01/2006, 14:43
Сообщение
#260
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 672 Регистрация: 05/02/2005 Пользователь №: 10 007 |
Нет
небо я имею ввиду просто небесное освещение, без солнца. а так за окном омник, там же написано выше. мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно? |
|
|
08/01/2006, 17:09
Сообщение
#261
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
QUOTE мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно? конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов. |
|
|
08/01/2006, 19:35
Сообщение
#262
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 672 Регистрация: 05/02/2005 Пользователь №: 10 007 |
едрить...
вот это да. он в поставке макса идёт... Спасибо большое, что глаза раскрыл... |
|
|
10/01/2006, 13:14
Сообщение
#263
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Кстати, по поводу path_material... я тут к нему прикрутил самплы на indirect diffuse и теперь можно сцену считать с обычными настройками и нормальным качеством, кстати скорость помоему возросла, так как в этом случае много раз семплируется не весь шейдер, а только та его часть которая просчитывает indirect diffuse.
Если кому интересно потом могу выложить. |
|
|
10/01/2006, 13:37
Сообщение
#264
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
Конечно интересно, очень! Нужно - ждем.
|
|
|
09/03/2006, 15:27
Сообщение
#265
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Если кому то интересно это path_material немного поправленный мною
Самплы -1 2, ну тоесть самые обычные и 4 сампла на Indirect Diffuse на самом шейдере. Время рендера 43 минуты. Ну это я так развлекаюсь... |
|
|
10/03/2006, 03:39
Сообщение
#266
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
здорово, а шейдер выложить?
и сценку, если можно... |
|
|
10/03/2006, 08:08
Сообщение
#267
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 282 Регистрация: 12/09/2005 Пользователь №: 16 267 |
А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много?
|
|
|
10/03/2006, 10:05
Сообщение
#268
|
|
CG user Группа: Участник Сообщений: 1 342 Регистрация: 06/12/2002 Из: Москва Пользователь №: 1 246 |
QUOTE(igsiv_ @ Jan 8 2006, 17:09) QUOTE мож попробовать ради интереса патч материалом отрендерить? его к максу прикрутить можно? конечно можно. Открываем physics.mi, находим декларацию path_material и удаляем hidden в Gui. Теперь path_material будет виден в редакторе материалов. [right][snapback]543446[/snapback][/right] for Michel. куда пропал? как музыка? |
|
|
10/03/2006, 11:33
Сообщение
#269
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
В аттаче поправленная physics.dll и пример сцены для Maya 7 (в сцене используется в p_PointTK из shaders_p 3.0 beta 3)
К сожалению я до сих пор не вынес параметр indirect diffuse samples в gui так что там в шейдер зашито 4 сампла, в большинстве случаев это оптимальное значение. Следует заметить, что с каждым переотражение/преломлением количество самплов уменьшается на 4, тоесть в данном случае 4 сампла будет только для первичных лучей. QUOTE А эти 43 минуты в контексте сравнение с gi+fg, maxwell ом, v-ray интересно много или очень много? smile.gif Думаю это много, но для баловства сойдет Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path. Ну, например, забейкав пару объектов мы получим прирост скорости не только на этих объектах локально, но и на всей сцене в целом. Сообщение отредактировал Puppet| - 10/03/2006, 11:38
Прикрепленные файлы
physics.zip ( 17,43 килобайт )
Кол-во скачиваний: 453
test_scene_path_material.zip ( 11,92 килобайт ) Кол-во скачиваний: 454 |
|
|
10/03/2006, 12:41
Сообщение
#270
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 282 Регистрация: 12/09/2005 Пользователь №: 16 267 |
QUOTE И диффузных отскоков сколько хочешь можно поставить. Регулируется это параметром Depth в настройках рендера. По сути шейдер и состоит только из диффузных и спекулярных отскоков. Луч следует к своему началу, проходя в обратном порядке все пересечения для вычисления освещения (отсюда и "супер скорость" шейдера), отсюда и привожу некоторую аналогию с максвелом, хотя в максвеле все правдивее. То есть теперь 4 дифузных отскока есть, и соответственно от raytrace настроек он не зависит. И в целом освещение определяет ис, правильно понимаю? По старым тестам(раннее) время схоже с максвелом. Есть какие-то ограничения на нежелательное использование? QUOTE Кстати, скорость увеличится если в сцене будут еще более простые шейдера, тоесть отражать простые шейдера гораздо быстрее чем отражать тот же path То есть сам себя дольше отражает? |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 16/04/2024 - 17:38 |