Долго сомневался, но все - таки решил создать такую тему. Поскольку скриптов здесь я выложил уже много, то стал просто-напросто забывать, что выкладывал а что нет. Теперь все мои скриптики лежат тут:
www.vg2max.spb.ru
Ну а замеченные баги по любому из скриптиков можно писать здесь. Обновления я буду делать по возможности сразу-же. Сайтик делал быстро, так, что на и орфографические ошибки не обесудьте:-)
Неужели нету багов, кто пользуется? :-) Это конечно приятно.
Возможно, что никто и не пользуется. :-) Что в общем тоже может быть.
Немного добавил скриптиков, и сильно изменил, точнее он просто новый VGRotate90(xyz). Теперь может вращать не только просто объект но и выделенные гизмо модификаторов и выделенные подобъекты объекта.
Спасибо оГромнейшее за эти скрипты!
Пара коментов:
Самая мега рульная (для меня))) AdvRotateObj!!!
VgSpiral - по-мне лучше Helix-ом: удобнее настраивать
VGRemoveKnotTangent - гуд, но не хватает анду (не всегда знаешь где IN, а где OUT)
Продолжай в таком же духе, а идеи новых скриптов не иссякнут никогда!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2 Edge: Спасибо. Я Helix-ом раньше и делал. Но столько точек как он делает...., да и не та спираль у него какая мне нужна была. Если ты заметил, то у Helix-а расстояние между витками одинаковое, а мне нужно было чтоб как капители у колонн, а они там по другой спирали, радиус витка при удалении увеличивается не линейно. Ну да кто как привык и кому как нужно. Я просто говорю какое различие.
Да, про витки чего-то не заметил :]
А про VGRemoveKnotTangent?
Поторопился. Пасиб!
а помести информацию в "наши полезности", т.е. вот, например, мне там, как в "непотопляемом" топике, будет проще найти когда появится необходимость.
когда не надо - попадается, когда нужно - не нахожу.
Так Cooper уже там и написал. Спасибо ему.
Вот с подачи идеи от Арчи появился плугинсик AsimmetricScaleChamfer. Не на 100 % мне удалось реализовать, что что он хотел, но вот что получилось. Плугинсик еще, возможно, претерпит изменения, но в целом идея останется та-же.
Нажимаю на VGLayerTools и не вижу ссылки.
За плугинсик спасибо, складки на мебели делать стало очень удобно
Чудный и полезный инструмент для меня наваял Влад -респект ему!!надеюсь многим он понравится.
(зы 2 VG как я понял осталось пофиксить с поворотами?)
2Archi: ага. Покумекаем.
ей, а что за плугинсик такой аолезный, давайте аписалава сюда.
что он делает на сайтике смотри. А вот в реальности, чесно говоря я Артема просил, как сделает, показать. Тогда и выложит. Я то сделал, но сам кроме пары случаев не смог придумать ему применения :-)) Но профессионалам доверяю на слово. :-)
а зачем компилять плагины? ето для каждой версии макса перекомпилять придётся....
не лучше ли этот асиметрик было оформить в виде тула а не в виде модификатора?
2 111: эээ. как-это? :-) Скрипты я не компилю. Енто ведь dll-ка, написаная на с++. А скриптом такую штуку я замучался пытаться сделать. Попробуй сам, возможно и можно сделать, но шишек набьешь основательно:-)
спасибо тебе, зашел на страничку, там у тебя очень вкусно угощают.
Вернулся к своему плагинсу AvdOutline (Не нравилась мне его работа в некоторых случ. а хотелось:-) ). Переделал заново. Пошустрее работает, и стал смотреть на интерполяцию исходного сплайна (т.е. ее крутить для точности нужно). Глюков стало сильно меньше и некоторые можно попытаться убрать настройками. Ну и маленько новых вариантов его работы.
Тема тут была http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=28135,
новый вариант я выложил у себя.
-=VG=-
как работает плагин IESView.dlx где его открывать и искать?
Я уже постил это чуть ранее, может VG и читал, но на всякий случай кину сюда. Идея примитивная донельзя, но мои знания скриптов дальше поворотов объектов не пошли, потому реализовать не смог.
Так что если мастер снизойдет, будет просто замечательно
В максе есть генератор лестниц, он делает перила, ступени и все такое, генерит линию для перил. Но почему-то не генерит балясины. Странно, что этого не сделали, ведь вполне можно было бы генерить линии перпендикулярно пути перил инстансами, исходя из количества ступеней. А потом их заменять на изготовленную модель балясины.
Может кто в состоянии написать подобный скрипт, дополняющий максовский генератор? Или есть уже где готовое решение?
2:Georg
Наверное, готовым решением можно было бы назвать Cebas Stairs...
Насчет Cebas Stairs не знаю, не пользовался ни разу. А со стандартными - максовскими скриптом тут не поможешь - они написаны не на макс скрипте, а исходников C++ нету. Только свой новый код для лестницы писать, мне не очень интересно заниматься ими.
Ну чтож, попробуем Cebas Stairs. Спасибо.
-=VG=-, а релаььно ли сделать твой VGAdvRotate еще более Advanced - для анврапа?
Мне показалось что было бы полезно этот же метод использовать для выравнивания кластеров по выделенному ребру или двум точкам. Было бы даже клёво, если бы были два варианта: 1-й в точности копирует твой скрипт (выравнивает относительно ребра другого кластера) и 2-й просто относительно одной из оси - U или V.
Сложно?
Плзз..очень полезный был бы скрипт ИМХО
Быстро накалякал сей скриптик по вашим просьбам, аналог VGAdvRotate, но для UV вершин. Работает при наличии в стеке Unwrap UVW модификатора. Поскольку работа с мышкой в модификаторе не предусмотрена, то объединить не удалось все в один скриптик. Это отдельный, придется выделять точку и нажимать на соотв кнопку, и так 3 раза для задания угла вращения и его центра.
кнопка Rotate Selected будет вращать выделенные UV точки (ребра, файсы), на угол заданный тремя выше указанными точками.
Вращать до какой-нить паралельности - можно сделать и такой но будет нужно выбрать 4 точки, этого я делать не пока стал. Сначала попробуйте этот. Если все сделано так и вас все устроило, то сделаем до паралельности. Три строчки дописать не сложно. :-)
Огромное спасибо
Завтра на работе буду тестить
Да, кстати, как он под 8-кой, работает?
Ну раз уж я добрался снова до вращения, то наконец сделал что давно уже собирался сделать... Объединить несколько скриптиков вращения в один. Т.е. универсальный AdvRotate, который вращает то, что выделено, но на основании тех самых 3 кликах мышки. Будь то объект, или вершины (полигоны ...) или модификаторы, но только те модификаторы, которые имеют Gizmo. С модификаторами пока только так. Да и в сплайнах, будет работать только в EditableSpline, модификатор Edit Spline к сожалению не дает возможности что либо сделать, увы.
Скрипт состоит из двух файликов скрипта VGAdvRotate.ms и VGRotate.ms, Это сделано так что сделана поддержка для вращения выделенного сразу на какой-нить угол (напр на 90 вокруг оси Z). Т.е. и такой вариант работает и с подобъектами тоже. Значение на какой угол поворачивать и где его изменять см. в описании скрипта
VGRotate90x(y,z)
Для правильной работы в Edit Poly нужно заменить dll-ку модификатора Edit Poly.
Для 8-го макса ничего не тестировал. Так что пробуйте сами.
Иконку я взял от моего-же "Point rotate", поскольку теперь это одно целое, а она мне больше нравиться.
P.S. В архиве теперь лежит еще однин модификатор MegaBevel. Новенький, но поскольку замечаний не поступало, я решил его включить в архив. как работает можно посмотреть здесь http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=43749
Незнающее границ тебе спасибо, -=VG=-!
Биг респект!
И снова обновился VGAdvRotate. По просьбе Archi добавлено вращение слайса в Editable и Edit Poly, а Griphon предложил реализовать превью при вращении, что было и добавлено. При нажатой кнопке Ctrl или Shift объект будет вращаться непосредственно за курсором мышки, перед последним 3-им кликом мышки.
ура товарищи...всемогущий ротейт да здравствует
2 Влад для правильной работы эдитполи в 8-ке уже менять dll не нужно
ещё доработка в сторону автокадовского стиля, если вращаем объекты у тебя скрипт насильно открывает modify панель и она при этом мигает - здорово досаждает, поэтому лучше изменить VGRotate.ms а именно начало функции VGRotate следующим образом
VG, а я пристану с так меня волнующим интерсектом =) Он работает, но обрабатывает только случаи типа A, но не обрабатывает случаи типа B.
Было бы просто супер, если бы ты немного проапгрейдил этот снап, чтобы он обрабатывал оба случая. Спасибо заранее!
2 Griphon. Ок. Раз раздражает :-) Можно сделать и так. Я не против. В новом Pack сделаю так как ты предложил, принципиально это ничего не меняет
2 Helionaut. уфф, нет чтоб сразу протестить когда я его делал. Забыл уже что там творилось. Коментариев я мало пишу в коде - каюсь, что не прав, в общем обещаю посмотреть, но сделать там не быстро.
А сразу я что-то стормозил, думал, что сам что-то не так делаю...
Сорри, я в танке, может подскажешь как смотреть код для такого плага, это ведь не скрипт. Я не знаю в чем его смотреть.
а можно сделать AdvScale ?? с таким же принципом работы ??
да - типа Autocada - Reference - классно былобы !!!
Спасибо !!!
да - то что надо !!! - работает !!
респект !!! спасибо !!!
можно будет на кнопочку привязать ??
единственное - пропорционально неполучается отмаштабировать объект при помощи скрипта - по 2 координатам происходит маштабирование ....
VG, а что там на счет сдк и скриптика?
а можно чтоб пропорционально по всем осям ?
я думаю - проще будет - если допустим по оси Х указали размер кликами - то этоте размер можно и назначить Z оси и Y - тогда по всем осям пропорционально отмаштабируем объект - помоему правильно будет
Мыло eugeniy (на) gmail.com
Если будешь слать архивом, переименуй его из rar в ra_, например. А то gmail не принимает архивы и exe в целях безопасности. =(
Спасибо заранее.
Канешна интересно. А где он это показал?
о. нашёл. вот тут
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=26368&pid=512171&st=480entry512171
520-й пост
Откровений я там не увидел.
Основная тема не раскрыта Зачем его надо было делать модификатором?
И снова идеи Артема воплотились в несколько простеньких, но довольно удобных скриптиков. Забирать их там-же. Самый интересный это присваивание елементам объекта случайного ID с герерацией мульт Vray материала, со случайным отклонением по цвету диффуза.
Ну а простенькие - это просто присваивание выделенному объекту(объектам) просто нового материала - стандартного или вреевского. Как я раньше такого не написал не понимаю :-)). Несколько строчек, но сколько времени экономиться!!! Поэтому даже иконку нарисовал. Вроде в старых версиях макса был тулбар с новыми материалами, но теперь его нету. Может я не нашел?, но теперь есть свои кнопочки :-))
А как там с интерсектом? Не исправил?
СДК я так и не нашел, да и времени разбираться не было, сессия. =(
И хочется сказать спасибо за мега бевел - классный модификатор. По нему, правда, тоже несколько замечаний. Не получается применять несколько друг за другом, если между ними поли селект или эдит поли. Вроде применяется, но при попытке покрутить настройки эффект от модификатора пропадает. И еще хотелось бы иметь воможность прибивать текущий элемент стека этого модификатора. Если это, конечно, не слишком сложно в реализации. Спасибо.
Еще мелкая ошибочка =) По крайней мере в move object to dist и descrete object position to 3d point вместо Apply написано Applay, что не верно.
И move object to dist после нажатия apply не делает передвижение заного. Т.е. нажатие apply равносильно ок. Тольк окно не закрывается.
Исправил баг MegaBevel-а после модификатора Edit Poly. Забирайте.
Да, все работает, спасибо! Только все-таки хотелось бы иметь возможноть прибивать текущий элемент стека.. Это реализуемо?
И интерсекту тоже хоца =)
Но, наверное, правильно говорят - чем больше есть, тем больше хочется...
О! Вовремя я вспомнил интерсект - теперь он вешает макс 8 =\ Создаю кубик, копирую один полик, поворачиваю, чтобы он пересекался с кубиком и увеличиваю (чтобы один полик полностью содержал отрезок пересечения) и жму квик слайс. Макс вешается.
Я что-то так и не понял суть этой галочки. =( Она оставляет модификатор, даже если делать коллапс ту? Когда я говорил прибивать, я имел ввиду уничтожать. Т.е. чтобы была возможность отменить какое-либо действие ( и не только то, которое верхнее в стеке). Например, у нас подсвечено какое-то действие, мы нажимаем кнопочку килл и результат этого действия исчезает, оставется только результат предыдущих и последующих действий.
По поводу интерсекта - у меня тоже сп1. Правда, он весил всего 10 мегов.. Тот ли это сп1? Качал с автодеска.
Ну вот можно потестить вариант с удалением какого-то уровня. _www.vg2max.spb.ru/tmp/MegaBevel.dlm
и интерсект попробуй:-) Вот что праздники делают:-)
_www.vg2max.spb.ru/tmp/TwoPs.dls
если ошибок не будет, положу через недельку на сайт, где обычно
Что-то не качается по ссылкам =(
Так я только на день и выкладывал. Чтоб можно было потестить кому интересно, и всех не путать. Попробуй снова. Я еще маленько снап поправил, чтоб не смотрел на невидимые ребра. Пробуй.
Спасибо большое! Ты рулишь безмерно! Удаление работает отлично! Теперь мега бевел мега интерактивен =) Неправильные действия легко отменить.
Появилась еще одна идейка по поводу этого модифера. А что если в него еще встроить twist и bend (чтобы можно было задать отклонение от нормали и поворот относительно нее)? Будет вообще здорово. Такие конструкции можно будет составлять, что просто закачаешься...
(прикладываю скрин, чтобы было понятно, что я имею ввиду)
Интерсект тоже работает. То есть, он успевает построить линию для привязки даже для случая B, когда полики просто пересекаются, но ни один не включает линию пересечения. И это очень здорово. Но после этого все-равно краш макса =((
Кстати, это не только с интерсектом. Другие VGsnaps ведут себя также. Т.е. они показывают точку или линию привязки, макс задумывается, выдает критическую ошибку и предлагает сохранить файл.. Потом, соответственно, вылетает. Если файл сохранить, потом открыть заново, то в нем привязки курсора не работают, причем даже стандартные.
Вот странно - версия от июля 2005 для семерки - работает, а последние, сделанные под 8 - нет. Я так понимаю, что происходит первый расчет точки привязки, потом отображение, потом краш...
Блин, а сервиспак можно снести? Может в нем дело... До него то не было таких глюков.
Жаль.. А ведь можно было бы чуть ли не косички плести с такой версией =)
я немного не в курсе про что тут творится... но в cinema4d есть штука - matrix называется, там типа можн опозадавать насколько экструдить, насколтко поворачивать, сколько итераций, корочи сопли всякие можно бытро ею мутить....
Да можно сделать, но для одного выделенного полигона. А если он один так и руками вроде просто сделать эти косички
Руками не так уж и просто.. Руками надо гизмо модификаторов подгонять, а точно это фиг сделаешь.
Такой вопрос - создание такой возможности для одного полика сильно отличается от этой возможности для нескольких? Это же все, как я понимаю, матрицами делается? Им разве есть разница, над одним поликом работать или несколькими? Нормаль можно среднюю брать...
Не понял, почему? Что значит от варианта выделения? Можешь простенький пример привести?
Ээх. Вот что плучается, но при больших поворотах этих полигонов они выстраиваются в линию. Хотя если в нужный момент снова применить модификатор, то вроде и ничего, но тут нужно как-то правильно поймать это место :-)).
Чем-то это смахивает на екструд по сплайну, хотя можно редактировать любое место
Пожалуй остановлюсь пока на этом. Добавил еще кнопку глобальных параметров. Настраивать вот такие штуки стало удобно. Тля тестирования пока можно взять тут:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/MegaBevel.dlm
Остановиться не удалось:-) Были некоторые баги, которые переросли в еще более новые настройки. Теперь смотрит на выделенные ребра и тем самым задает начальные значения для вращений.
хыы...пацаны разошлись=)
Потестим если работой не спресуют,мож еще не конец)
Хм. Специально не делал, но еще и анимируется :-)
Вот, сделал маленькую анимацию роста цветочка. Мегабевел рулит =)
http://helionaut.jino-net.ru/megabevel.WMV
Влад, ты своими плугинами провоцируешь людей на творчество
:-) Ну вообще-то последние плугины, их идеи, исходит от Артема, так что это больше к нему относиться. Я только пытаюсь реализовать что он, хитрец, придумывает :-)
Может вы друг друга не поняли?
Может Игорь имел в виду не Си Шарп, а просто ВижелСтудиоНет ?
IgoTM
какой язык предпочесть зависит от того что на нём будут делать ну и соответственно если применять для макса то нужен Visual C++ 7.0 (Visual Studio .NET 2002) (7.1 - 2003). Мне в своё время и ассемблер нужен был и си, а вот иесвьюер было проще сделать на делфи из-за интерфейса не заморачиваясь, потом уж из-за скорости хотел на си переписать, но влом, ограничился убиранием в некоторых местах стандартных компонентов и работая напрямую через API, так что как появится реальная задача так автоматом на нужный язык скатишься
я все понял
Спасибки за скрипты! Весьма полезная весчь.
Но у меня не работает VGBetweenAlign.
Макс 8, сначала он все передвигает как надо, а после ОК все
возвращается на свои места.
Это только у меня или у всех?
Сенкс
И еще одна проблема с новыми привязками.
При попытке их использовать макс сразу вылетает. В 8 Максе я заменил
глючный GRID на соответствующий из 7 версии. Может проблема в этом?
Проверил. Вроде все правильно работает. У кого -то еще такая-же беда есть?
Ссори. в 8-ке действительно так:-) Исправляю
p.s.
....
Исправил
-=VG=-, а мона чтобы advrotate работало и на x-ref objects? ;о)
Полярные привязки - просто тулбар снапа дастань. Но как они работают я так и не понял.
А с моим плугом - есть идея, но проверять получается очень долго:-) Я то новый вариант сделаю - но он-то у меня работает:-) А вот проверить - нужно там, у кого падает. На работе везде где макс установлен все работает стабильно.
Полярные снап нашел и разобрался.
Вещь полезная, если нет других привязок.
Она позволяет привязывать направление с заданным углом, точнее шагом угла, который задается в настройках привязки по углу.
В основном этот угол устанавливают 45 или 90 град.
Минус только в том, что этот угол всегда привязан только к мировой системе координат. На локальную я не смог изменить.
P.S. Если напишешь новые привязки - присылай, буду тестировать .
Вопрос по Align-ам!
Заметил, что они не работают с Constrains в режиме эдге или фейс.
(в поликах). Сразу перемещение якобы правильно происходит, а после ОК - все возвращается назад.
Это так задумано или ошибка?
Можно ли, чтобы это заработало.
В общем вроде снап работает. Но пришлось Поставить VC6 и max SDK 6 версии. Т.е. все довольно древнее (просто перекомпилировал в таком варианте.) - и вот результат: там где раньше макс падал при использовании моего снапа - теперь вроде нет. И в 7-ке и в 8ке. Проблема то-ли в компиляторе - толи в версиях SDK? может и то и то. А может и в виндах. Интересно-бы зать на каких версиях windows он падал.
P.S. взять можно пока тут:
_www.vg2max.spb.ru/tmp/TwoPS.dls
Давненько не писал сюда. Вот исправляюсь:-) Маленький скриптик для создания Plane по битмапу. Говорят есть такой где-то уже. Ну тот я не видел, а свой написал, присутствует масштаб. Он предназначен, в основном, для подкладывания Plane с картинкой для последующей обрисовки картинки. Работает просто. Делаем материал с нужной картинкой и в матэдиторе текушим слотом должна быть эта текстурная карта. Запускаем скриптик и при желании вводим значения, что например 563 пикселя - это будет 3.2 метра. Результат - создается Plane пропорциональный битмапке и в заданном масштабе.
Родился еще один плугинсик. Я долго к нему шел (если четсно), но все руки не доходили. Морально он может и устарел, посколько редактирование в основном идет в Poly, но и в Poly есть свои бяки, особенно после импорта автокадовских объектов. Понятно, если это делать изначально в максе - то такого не допустят уважающие свой труд. Вот хочется узнать мнение - обращает внимание кто-нибудь на такие детали в геометрии объекта (в poly зачастую это не видно сразу) и нужен-ли такой плугинсик? На картинке вроде все ясно.
А модифаер Сабдивайд не это же делает?
Просто спросил, сам я не уверен, с подобным не сталкивался ибо архитектурой не занимаюсь.
у Sudivide не всегда правильно все. И он предназначен для разбивания плоскостей на более мелкие треугольники. Я немного другую задачу ставил. А именно развернуть имеющиеся ребра в наиболее правильном положении. Не добавлять лишних точек и файсов. Вот пример на том-же объекте его ошибки:
(Я немного отодвинул одно ребро для наглядности)
Буквально два дня назад мне такой штуковины сильно нехватало.
уфф. Я уж думал мне одному только такая штучка нужна. Он еще в производстве. Макс может завалить или нужные "дырочки зафайсить". Но потестить можно.
_www.vg2max.spb.ru/tmp/DelaunayReTriangulate.dlm
Пока лучше применять для выделенных файсов - не ко всему объекту. Так надежнее:-)
а как насчёт квадов?
Да, в меше сейчас только если рельеф триангулировать, да и то в качестве подложки только, потом полибустом всё-равно приходится поликами его обрисовывать.
Poly в душе тот-же Mesh. Там все те-же треугольники. Просто он гибче в моделировании, за счет другого алгоритма построения. Если в Poly нажать EditTri то именно это и увидишь. Насчет рельефа, да, там мех и только и нужен, только зачем его в полики переделывать - это очень спорный вопрос - тут уж я могу поговорить:-))) А квады - это просто два треугольника в большинстве случаев и в идеале имеющие общую гипотенузу. Для рендера все равно отдаются треугольники. Ладно. Плугин я доделаю для своих нужд. Мне он будет нужен.
для рендера треугольники а для смуса (да и для моделирования) не просто треугольники.
Уважаемый VG!
Мы тут недавно со Swetozar'ом дописывали Vertex Placer - скрипт от Blur Studio. Если будет свободная минутка - сможешь его дописать, чтобы он с Edit Poly модификатором заработал? И еще хочется добавить кнопочку Move, чтобы смещать по осям вертексы на заданное в спиннере значение.
У меня мозг зависает в прострации, нету опыта совсем
Вот тут то, что мы наковыряли:
http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=23757&st=285#
VG, очень хорошую штуку придумал!
мне точно поможет, и готов поспорить что моментами этот скрипт будет отл. удалять невидимые проблемы... если конечно он не глючит ;о)
а на счет "Vertex Placer" - это на самом деле странный скрипт - долго разбирался прежде чем воткнуть что куда дописывать и капировать...
vansan, распиши что именно требуется - я по старой памяти мож быстрее сделаю...
Нашел применение Delaunay. =)
Когда моделишь сплайнами после наложение модификаторов Surface -> Edit Poly триангуляция просто страшная =( Retriangulate ситуацию не спасает.
Я когда ремешок для RNTC моделил столкнулся с такой бедой. Поправил вручную, но теперь буду все это модификатором делать.
Спасибо VG!
большая просьба - выкладывай скрипты в архивах вместе с их описанием, которое размещено на твоем сайте. А то со временем забывается что и для чего нужно.
Еще пару замечаний: на сайте http://www.vg2max.spb.ru/ дохлые линки на скрипты VGIntersectionSpline.ms, VGClearMeditSlot и VGLayerTools
Вот еще один плугинсик. Это уже не модификатор, а просто новый объект класса Shape. Замучался я с Helix - поэтому сделал я спиральку свою.:-) Точек можно сделать нужное кол-во (поменьше чем в Helix), расстояние между витками регулировать. C некоторыми параметрами получается обычный Helix. В общем вот прямая ссылка (страничку еще не сделал пока для него, но разобраться вроде не трудно). _www.vg2max.spb.ru/realise/Spiral.dlo
Здорово!
И высоту и биас сделал!
Только глюк стал вылазить на кончике спирали
[attachmentid=66832]
Ага. Кончик и меня нервировал:-) Даже думал не ставить последнюю точку. Просто непонятно как высчитывать направление вектора Безье для последней точки не имея следующей.
P.S. Помогает, но не до конца уменьшение параметра Step. А так думаю фиктивно пощитать след точку и от нее сделать вектор, но ее саму не ставить
Ну а нельзя создать виртуальную следующую точку и ее не выводить?
Я не просто не так понял по началу.... %)
в аську будет ai - пусти пожалуйста, вопросы есть...
о гуру - ты нужен мне!
Произошли изменения в скриптах VGAlign и VGMove, точнее я объединил несколько соответств скриптиков по перемещению точек и по перемещению объектов в один. Так удобнее. Но и добавилось несколько новых:
VGAddStdMapsToSelFace.ms - особенно удобен тем кто создает много материалов. Т.е. при его работе просто открывается диалоговое окошко для выбора битмапки и создается материал с диффузом этой битмапки, именем материала как битмапка и накладывается на выделенный объект или файсы если находишься в сабобжекте. Если уже у объекта был материал, то создаст мультсаб или расширит мульсабматериал при необхдимости. Вроде просто, но сокращение действий вместо 5-6 операций на одну, когда часто пользуешь - очень существенное.
VGCopyMat.ms - для выделенного объекта или фэйса можно запустить его и кликнуть в другой объект в то место, где есть нужный материал, он его оттудова заберет (материал) и инстансно применит к выделенному объекту или файсу, с созданием нового слота при неоходимости в мульсабматериале. Но для этого скриптико нужен мой SCRFn.dlx, т.к. при работе с poly некоторые максовские команды а именно IntersectRayFX - не работают:-( Пришлось писать подобную свою. (Для этого скриптика я не пожалел кнопку "q" и повесил этот скриптик на нее, настолько мне показался он удобным)
Оба скриптика и SCRFn.dlx есть в VGPack_8.rar. Их описание на сайте еще не сделал.
P.S. Забыл написать, что все новые материалы (в VGAddStdMapsToSelFace.ms) будут создаваться то типу выбранного рендера. Т.е. если выбран VRay то создатся новый Vray материал во всех остальных случаях - Стандартный.
Новый плугинсик Snake - по просьбам трудящихся. Тут начиналось. http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=33830&pid=706635&st=180
Описание и сам плугинс на моем сайтике.
А вот что может сделать человек из плугинсика Snake когда у него нет работы. Вот этот светлый "каменный заборчик"
сделан всего двумя плугинсами Snake>AdvOutline от VG (+extrud).
Элементарно, Ватсон!
[attachmentid=77209][attachmentid=77210]
[attachmentid=77211][attachmentid=77212]
to:
-=VG=- - огромное спасибо за скрипты и плугинсы. класные вещички
Хочу спросить: не входит в твои паны написать такой скриптик, который бы включал окошко Measure из свитка Utilites, автоматом при запуске макса? Или как нибудь вынести эту кнопочку наружу, чтобы за ней далеко не лазить каждый раз.
У тебя есть скрипт который считает рассояние о точки до точки. Но иногда бывает нужно узнать габариты, площадь и тд.
Measure вещь полезная, но спрятана слишком далеко.
Думаю, если такой скрипт появится с твоей помощью, ты не мне одному жизнь облегчишь.
-=VG=- Огромное Тебе спасибо за «SegmentLength», наконец то стал работать с Max8, и единыцы стал показывать более удобоваримые для восприятия.
И еще прошу просветить меня по поводу камеры. Дело в том, что из настроенного вида «Perspective» комбинацией Ctrl+C делается камера, если бы было возможно то же самое сделать с камерой «VRayPhisicalCamera»... Просо очень уж не удобно ее ворочать, да и старые сцены с стандартными камерами было бы удобно перевести в «VRayPhisicalCamera».
2 VG
Вопрос: Почему при загрузке Мах-а всплывает эта бяка -
[attachmentid=77403]
...не смотря на это всё работает нормально. Не вредно ли это?
Бяка исчезла тчк Спсб тчк
при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо
**при попытке сохранить файл где применялся Snake вылазить следующее предпреждение и соответственно файл не сохраняеццо**
такая же байда, если не сконвертировать в сплайн то всё, каюк, файл поле этого уже не отркрывается
крут
спаисбо
-=VG=-
VGPointBetweenPoints.ms Клёво!
Примечания, вот с чем сразу столкнулся:
2Griphon:
по пунктам: -)
1: немного не понял где происходит выполнение скрипта: на самом верху стека или наоборот где-то внутри стека
2: снап должен включаться автоматом
3: Скрипт запоминает начальное выделение и хранит его до момента нажатия Apply. Undo я сделал, как максовское, так и в скрипте если просто закрыть диалог.
4. Apply делает перемещение и не закрывает окно диалога, если после Apply выделить новые точки и снова нажать на Apply то скрипт сделает то-же самое перемещение для первоначальных точек т.е. как-бы нулевое перемещение (так как они уже стоят на месте), но при этом запомнит новое выделение и следущее нажатие применит к новым точкам. Интерактивно можно, но не вижу смысла.
P.S. Про снап - поправил чтоб включал именно 3D, а то он просто включал. У меня просто куперовский келбек на переключение снапа в зависимости от вьюпорта. Уже и не задумывался.
Подумал - может действительно Apply убрать - только путает наверно.
-=VG=-
вы меня извините, но я против скриптовых паков. из-за одного нужного скрипта ставить ещё 50 ненужных... я понимаю что удобно, но это удобно для разработчика а не для пользователя.
И спасибо что выложил - замечательный пак.
Вот посмотри пожалуйста этот файлик.Недавно попытался попользоваться твоим скриптом copymat - замечательный должно быть скрипт...
Да вот только не работает.Например не удается назначить носику чайника ни оранжевый ни синий материалы.
Отлично!Спасибо большое-супер скрипт!
Но есть одно но.
Если это конечно возможно...
Работаю большей частью с видом User потому что в нем вращается сцена быстрее.А скрипт нормально-стабильно работает только в перспективном виде.
Возможно ли сделать чтобы скрипт "понимал" все виды- и фронтальные и изометрический?
Спасибо.
VG ты Супермастер!
Все работает!
Невероятно!
Теперь материалы назначать можно будет как никогда легко!
Спасибо!
Хоть и не люблю я Scale, но по просьбам трудящихся - новый вариант Scale по трем точкам, и похоже он более правильный, чем предыдущий мой вариант. Кому интересно - пробуйте. В Pack пока его нет.
[attachmentid=80654]
2 VG -рулишь
респект
_www.vg2max.spb.ru/max9.htm - собственно плугинсики мои для 3dsMax9 - 32bit, для 64 еще пока нету, думаем....
спасибо, коллега! =)
_www.vg2max.spb.ru/max9.htm
ооооооооооооохххххххххххх
прям бальзам насердце
там-же: _www.vg2max.spb.ru/max9.htm - есть под 64. Но их стоит погонять, у меня такой возможности нет. Так что пишите в личку, если какие проблемы и баги
Спасибо Владислав, завтра погоняю 64-х битные.
2 VG
багрепорт: попытка применения CLONa приводит к вылету макса - макс 9 32 бита (из серии плугов для этой версии)
у меня падает в 9 максе и в 32 и в 64 битных системах, на любых объектах- прибовал и на простых примитивах и на поли с мешами
у меня:
в 64 (XP64+Max9_64) не работает Clone и TwoPS. Остальные вроде нормально
в 32(XP32+Max9_32) не работает TwoPS. Причем только если использовать сразу несколько моих привязок. По отдельности работают. Остальные вроде нормально.
вариант XP64 + Max9_32 не пробовал.
Clone гонял на XP32+Max9_32 - не падает
включение привязок TwoPS через квад меню не дает результатов. Через окно привязок же все нормально. Макс 8.
Вот и новый плугинсик родился в день 3D :-) Все обсуждение тут:
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=66164&st=0
Огромное спасибо за скрипты для МАХ9. Один только вопрос: я ищу замену umiSnap (привязка к пересечению сплайнов), твой TwoPS отлично работает со сплайнами - привязка параллель, перпендикуляр между сплайнами, привязка сплайна к объекту. Не работает только одно - привязка к пересечению 2-х сплайнов. Собственно то, что мне больше всего и надо . Вопрос - это так и было задумано или все-таки это можно как-то поправить?
А можно ли поправить EdgeChEx для 9max-a? Уж очень удобная штука!
Извиняюсь, действительно все работает. Недоглядел - оказывается сплайны должны входить в состав одного объекта. Еще раз спасибо.
вот что выдает при загрузке max-a
Спасибо! И правда для 8 был... Я его с http://vg2max.spb.ru/plugins.html стянул, думал там для 9 лежит
AdvOutline обновился. Работает с Adaptive интерполяцией и получше удаляет зоны пересечений при outline
Давно не писал скриптиков. Вот новенький. Полезен наверняка тем, кто импортирует автокадовские файлики (хотя не только). У меня раньше был подобный, точнее несколько и получение нужного результата происходило в несколько этапов. Но суть его осталось той-же. Идея не новая, и для себя я работал-бы и так как раньше, но она появилась не только у меня а и у SALuto (кто попросил сделать это) и наверно еще у многих.
Задача сводилась к разбиению Poly объекта на элементы (по Sub Element), нахождение среди их одинаковых по геометрии, создание из них инстансов и размещение на те-же места. Задача довольно нудная, если одинаковых объектов много.
В общем этот скрипт решает эту задачу, за небольшим исключением, которое состоит в том, что найдя подобный объект он может развернуть - точнее зеркально отобразить от нужного положения. Но это уже не так страшно и развернуть все неправильные можно одним действием стандартным способом, да и далеко не всегда этот случай происходит. Я еще подумаю как более правильно определить разворот.
Задача нахождения подобных объектов довольно нетривиальна, поэтому помимо сравнения кол-ва точек и полигонов добавил алгоритм, который написал Megavitus для определения минимального объема объекта. Здесь он его выкладывал и спасибо ему и надеюсь он не против того что я использовал часть его скрипта. Его алгоритм построен по другому и более правильно да и работает быстрее, чем предложенный мною в той-же http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=64665&pid=788311&st=0entry788311.
Работает только с Editable Poly. Можно и для мех сделать, но думаю пока остановится на этом.
спасиб! как раз на днях делал вышеописанные операции, и тоже скриптами, правда несколькими, найденными в инете. объеденить их в один как то не думал
я не только не против, но рад, что мои изыскания пригодились,
тем более пригодились -=VG=-
что касается скрипта, то такое ощущение что не так всё просто, проверь на общем случае с ассиметричными, произвольно повёрнутыми элементами. Если же как ты говоришь объекты совпадают с точностью до симметрии, то для точной ориентации вероятно нужно сравнивать по точкам, не по всем, а допустим:
если четыре(лучше всего случайных) точки одного объекта, совпадут(с погрешностью конечно) с точками другого, то с большой вероятностью можно предположить что ориентация верная. Ведь у этих объектов не совпадают индексы вершин, потому и предлагаю четыре. Можно конечно отсортировать их по расстоянию от центра, но это не решит полностью проблему, так как скорее всего будут одинаковые расстояния, и это не обеспечит строгого соответствия, а только неоправданно усложнит код. Такой вариант не исключает ошибок, но уменьшит их число, а остальное действительно несложно и руками поправить.
надеюсь не слишком туманно изложил мысль
я конечно могу ошибаться, но вроде у одинаковых детачнутых элементов нумерация вертексов совпадает, вот, посмотрите файл: там зеленая и розовая балясины вручную отдетачены из общего синего объекта, и у них вроде нумерация вертексов идентична. а если это так, то это очень сильно упрощает процесс ориентации.
http://rapidshare.com/files/15633549/balyasina.rar
не факт, не могу пока опровергнуть на примере, но по моему в общем случае может и не совпадать, мало ли что с объектом происходило в процессе создания. нумерация могла быть нарушена.
Соглашусь с megavitus. Не нужно ориентироваться на одинаковую нумарацию. Это лишь частный случай. Думаю как сделать более попроще. Есть ваианты найти максимально и минимально удаленную точку в логальной СК, тем более она уже считается и проверять их. В общем тут нужно подумать
Есть скриптик Select Similar - может там подсмотреть?
select similar просто сравнивает боундинг боксы объектов, и их количество фейсов / вертексов.
Вот, похоже теперь все правильно разворачивает и инстансит. В начале скриптика парамерт threshold - задание точности нахождения. Не знаю стоитли прикручивать интерфайс. Не думаю что он часто будет использоваться.
было бы совсем здорово, если бы инстансились отшкаленные объекты.
Да есть много скриптов, у того-же Cooper-а, которые разбивают объект на элементы. Потом можно запустить другие для получившихся - которые сделают из них инстансы. Так раньше я и делал (своими правда). В этом новом нахождение подобных объектов происходит в основном за счет алгоритма от megavitus. Точнее реализация алгоритма Jacobi под макс скрипт, что на самом деле здорово помогает и спасибо еще раз megavitus за идею, и я все-таки решил внедрить - точнее сделать функцию в моем SCRFn.dlx для сравнения двух объектов. А дальше уже скриптом вызывать ее в любой ситуации будет проще. В общем доделаю - будет выбор детачить или искать среди выделенных объектов, погрешность и есть еще одня мысль:
Но не уверен что получится - это когда искать подобный объект если он отмасштабирован и сколлапсен без оставления Scale составляющей трансформации (ResetXForm напр)
В принципе полностью скриптовой вариант я сделал. И добавил в мой http://www.vg2max.spb.ru/release/vgpack.rar. Он пока без использования SCRFn.dlx и без последней описанной идеи.
Проблема с ориентацией пока осталась, надеюсь ее разрулить в SCRFn - там побольше возможностей да и побыстрее будет работать
Обновления в VGAlignPoints.ms, VGMovePointsDist.ms. Теперь запоминает последние действия и пофиксен баг в 9 максе при работе в Edit Poly модификаторе
Большое обновление для нахождения инстансов. Выкладываю тут для 8 и для 9х32 макса.Скрипт один, плугины соотв. для версии макса. На сайте на днях тоже сделаю обновление. Но плугин SCRFn.dlx можно брать и оттуда.
Отдельное спасибо Griphon и Cooper за зверские примеры, по которым я тестил это все.
Если у кого-то будет не правильно работать - милости просим сценку. Одно очень хочется сказать: Архикад - это что-то!!! . Мне повезло наверно, я с их моделями не работал. Но теперь думаю те кто использует их модельки - полегче станет надеюсь.
Рекомендации:
1. если исходный объект далеко от центра координат - то следует переместить его поближе к центру. Погрешность float тут сильно играет роль. Все координаты считаются в установленной СК макса.
2. ResetXform + коллапс стека перед началом работы приветствуется.
3. Работает только для Poly (это уже я озвучивал)
4. Аккуратно использовать параметр "Threshold" - это разница длины диагонали (можно думать как объем) минимальных boundig box объектов. Поэтому обращать внимание на размеры объектов.
гы. и моя мелкая добавка - просто выделяет все инстансы выбранного объекта.
ой, кажется не туда запостил .... ну так просто для темы.
2 harum.scarum: добавил детач по материалу. Ну а как разворачивает - тут уж как пойдет. Извиняйте, и так повозиться пришлось не мало.
В vgpack добавил небольшой скриптик VGSetInstancePos. В принципе его аналог CloneAndAlign - максовский стандартный, мой только ставит новые инстансы только по положению, и не относительно выбранного списка объектов а просто по клику мышки по привязке. Для работы делаем так:
1. Выделили объект(ы)
2. Запустили скриптик
3. Кликнули в точку в сцене, относительно которой запомнится положение выделенных объектов
4. Дальше кликаем в любые точки и сколько нужно, новые инстансы будут генерится и ставиться относительно точки клика+запомненное расстояние при первом клике
добавил VGMakePlanar - все обсуждение было http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=73939:
Залез я тут на SGTalk, смотрю зарубежные граждане страдают от чамфера ребер, но чтоб сохранялись оригинальные. Понятно дело можно пользовать Extrude Edge при высоте 0 но по умолчанию он всегда 10 и нужно каждый раз править. Можно пользовать мой плугин EdgeChEx, но это модификатор. Решил я их побаловать и написал скриптик, который использует Exstrude Edge, но при этом высота всегда 0. Работает с превью как и положено. Положил в мой пак.
Влад привет!
Раз уж ты заморочился с чамферами- ты наверно видел что в 9-м максе теперь при чамфере можно регулировать кол-во рёбер, т.е. можно задать их кол-во и получить приличный филлет, здоровско удобно, но можно ли в 8-ой макс такое же? С9-кой что то дружба не налаживается а удобно блин.
в стандартном чамфере EditablePoly? Что-то я не вижу такой штучки. Где это такая?
эта фенька в 9-м максе
вот скрин
как интересно - у меня такой нету:-) мах 9 x 64 SP2
чет я у ся невижу такой штуки тоже, может эт в сервис паках появилось? или в бустерах, у мя то они нестоят
какой-то Max эксклюзивный видимо если конечно это не внешний прибамбах
У меня такой штуки в девятом нет! Это точно не плаг?!
э люди да вы чо?
не пугайте меня - бустер стоит - но вроде и без бустера было- изначально
вин 32 макс 32
знаете, ребята... сегодня я в универе копался в шестом максе так вот даже там есть эта хрень!
Да вы че ? ткните носом
ИМХО даю 99% что это в бустере
Супер!! Мне нравится:-) А не выложишь ли эти файлики: уж очень интересно: EditPolyMod.dlm и EPoly.dlo. Хочется проверить
в 6 -ом??? !! - Нет слов :-)
SP2 стоит. Бустер нет. Надо будет скачать.
Ну вот а я ломался, что ставить, сп или бустер, теперь понятно
Ссори за офтоп
http://rapidshare.com/files/40001480/stdplugs.rar.html
Это какие-то измененные плугинсы. Видимо полибустом. Так и мы могем, только тоже получится нужно менять стандартные плугинсы
можно и поменять - лиш бы работало
Обновил скриптики выравнивания вершин. VGAlignPoints.ms VGMovePointsDist.ms VGPointBetweenPoints.ms
Обновление коснулось в сплайнах: тангенсы (при типе вершины Bezier Corner) теперь перемещаются вместе с вершиной.
что тангенсы-это хорошо, а то при всей красоте приходилось ручками
респекет
EdgeChEx обновился. Теперь в мех конвертируется нормально
-=VG=-, если можно в 2-х словах в чём была проблема с EdgeChEx ? Очень интересно.
Вот и я столкнулся с проблемкой в 9 максе при использовании PickPoint функции. Не всегда отрабатывается клик мышки. Где-то тут в форуме уже писал кто-то. Хотел там написать, да не нашел сразу - да все равно мои скриптики править. Оказалось плохо хелп читал :-( Помогает (но не на 100% :-( ) перед использованием этой функции выполнить еще одну: redrawViews(). Придется все скрипты теперь с этой функцией PickPoint править. Эхх дискриты, нет чтоб сразу в PickPoint это сделать :-(
В общем обновил я скриптики в vgpack. И еще собственно из-за чего и свершилось все это. Я немного добавил в AdvRotate, а именно:
При нажитии с Shift-ом на запускающую кнопочку скрипта, будет выполнятся несколько другой поворот. Нужно теперь выбирать не 3 точки а 4. : Первые 2 задают вектор который будет вращаться вокруг своей первой точки, а вторые две точки задают второй вектор, и разворачивает объект или точки и т.д. так что первый вектор становится паралельным второму. Если проще - то если объект (бокс) нужно повертуть паралельно стене, так чтобы один его угол оставался на месте (он может быть и вне стенки), то кликаем в 2 точки ребра этого куба и потом в 2 точки стенки, и куб развернется вокруг своей первой точки паралельно стене. То-же самое можно сделать чтобы сделать паралельное ребро, тогда просто выделить соотв. точку а первый клик во вторую точку этого ребра. Надеюсь понятно разъяснил. Для меня это оказалось сильно удобным сейчас. Без Shift все работает как и прежде, только rubberband рисуется от предыдущей точки, а то этот снап непонятный стал.
обновим-спасибо за постоянную поддержку скриптов
Вот и снова я добрался до своего любимого PolygonMap. Сделал усовершенствования и добавил:
- "Группирование" полигонов по группе сглаживания.
- Перемещение, вращение, масштабирование текстурки на полигоне мышкой (Экономит время существенно) Кнопки Shith, Alt, Ctrl тоже могут учавствовать стандартно.
- Правильные параметры offset. (аккуратнее при открытии старых сцен с пугином - текстуры могут "съехать").
- И наверно самое важное - восстановление параметров из уже замапленного (не важно чем было раньше это сделано) ранее полигона.
Точнее попытка подобрать нужные параметры width, heigth, offset по первому выделенному полигону.
смотрим
В общем я снова переделал PolygonMap и даже написал хелпик по мере моих знаний англицкого. Думаю за сим остановится, если конечно не появится еще идеии его улучшения ;-)
понимаю, что для подавляющего большинства это неактуально, но нельзя ли перекомпилить PolygonMap под max7, если это не будет очень сложно? Архиполезная вещь
_http://www.vg2max.spb.ru/release/PolygonMap_7x32.dlm
всё замечательно работает, но иногда макс падает:
[attachmentid=106362]
кажется это происходит при нажатии на заблокированные в демоверсии функции, но неуверен
Ты уверен что эта ошибка именно из-за моего плугина? Есть сценка где точно падает? Тут ничего не указывает на то что это упало из-за PolygonMap
чото странности появились надо разбиратса
на одних фейсах текстура нормально лежит а на других её разворачивает по диагонали почти- пока не уловил алгоритма
Алгоритм простой: мапинг файса вдоль ребра: минимального по длине или маскимального, но если в этом файсе есть выделенное ребро - то вроль него, неважно какой он длинны
Т.е. Такое ребро есть всегда у файса.
Egde режим - точка трансформации мапинга всегда в точке ребра (1, 2 или посередине), оффсет в этом случае просто перемещает маппинг, но масштабирование, вращение, относительно этой точки. Для меня этот режиб наиболее удобный
Map режим - точка трансформации мапинга может перемещаться оффсетом, и тогда масштабирование и т.п. относительно уже этой точки
Group faces: группировка "похожих" файсов по паралельности "лучших" ребер или по смуус группе
Conditions - условие группировки т.е.
And - если И паралельность И смусс группа у файсов входят в заданные параметры
Or - если ЛЮБОЕ из этих условий выполняется - файс входит в группу.
Затем все эти файсы группы мапятся одинакого относительно первого "лучшего" из "лучших" ребра
Face center - точка трансформации мапинга в центре файса
Continued - точка трансформации мапинга всегда одна, т.е. мапинг может разрорачиватся но начало у него в этой точке
Fit - размеры мар по файсу, т.е. максимально вписывается в файс
Set size - перенести параметры Fit в width, heigth
bmp prop - взятие отношения ширины и высоты у битмапки (в карте мапинга, если там есть битмапка в диффузе)
ага- с ребром по выделенному фейсу вроде допёр- хотя сажал маппинг и объект без выделения фейсов и прочего- мап сам взял предыдущее выделение- надо сбрасывать выделение и всё отлично- функциональнее стало- здорово
Проверил - в 7 падает. Нашел ошибку но не у себя а в SDK для 7 :-( Пришлось править там (imtl.h). Теперь не падает вроде. Но много не тестил. Новая версия 4.0.1 Походу нашел неточность у себя в коде. Тоже поправил
полигонмап тож платный теперь?
а он всегда был платный для не участников этого форума.
подробности бы не помешали
да, поддерживаю
а меня туда к сожалению не пускають... ....
а плаг очень полезный....
и мап лаер тоже очень нужон...
По поводу выравниваня - я долго думал. Все - таки отказался от этой затеи. Слишком много разных вариантов. Это лучше делать развертками типа Pelt и т.п. Но пока пробовал получилось несколько новых идей, которые привели к хорошему я думаю результату, поэтому немного изменил кое-какие параметры и добавил парочку. На картинке они обведены красным. Результат тоже на картинке. Unwrap только для точного выравнивания по V параметру всех TV вершин. (работа 5 секундная)
Loop by angle - просто можно выделить первое ребро и мoдифер найдет последовательно все ребра угол между соседними не больше чем значение в параметре
Continued - теперь работает по другому
Weld - соединяет обшие UV вершины у разных полигонов
как обычно - столкнувшись с одим - потянулось много другое. Но наверно это того стоит. Одним словом переделанная галоска Continue - выросла многократно (стала почти волшебной :-) может заменить группировку по углу файсов, ребер и даже по смусс груп). (Посмотрев в словаре переименовал в Сontinuity). Даже не знаю как описать ее работу. Но попробую:
При ее включении происходит поиск от первого файса с соседними по некоторым условиям поиска (ниже подробнее об условиях поиска). Эти условия задаются в поле рядом галочкой Continue цифрами от 0 до 5 в любой последовательности и любое кол-во. Но порядок выполнения условий - это номер места в этом поле. Например 103 - выполняется условие 1, если таких файсов рядом нет - то будут искаться файсы с условием 0, затем с условием 3. Почему так сделал - потому-то не знаю как сделать одинаково и для всех вариантов. В общем если такой соседний файс находится - то происходит "сшивка" (текстура непрерывается (tile)) найденного файса с этим базовым с которого был начат поиск. Затем этот найденый файс становится базовым и ищутся другие файсы с такимиже параметрами поиска. Сшивка происходит только для одной общей точки этих файсов. (Можно включить Weld - но он уже работает после работы галочки Continue для всех точек). Почему одна - потому-что если сшивать сразу - то могут возникнуть сильные искажения - я пока не придумал как избежать их. Теперь об условиях:
0 - находится соседний файс если у базового и найденого есть выделенные ребра и они имеют общую точку.
1 - если общее ребро у этих файсов совпадает с любым из "лучшим" у одного из этих файсов
2 - если "лучшие" ребра у файсов имеет общую точку
3 - если какая-то точка базового файса совпадает с одной из двух точек "лучшего" ребра у найденного файса
4 - если какая-то точка найденного файса совпадает с одной из двух точек "лучшего" ребра у базового файса
5 - если эти два файса имеют хоть одну обшую точку.
в большинстве случаев достаточно сделать комбинации только с 0 и 1 или просто 0 или 1. Но бывает что и 5 тоже пригодится и 2 и 3.
Понимаю что довольно неудобно, если придумаете сделать как лучше - я с удовольствием попробую сделать. А так в принципе получается не развертка как таковая, конечно - но что-то близкое к ней. Всякие торы, S, рамы и т.п. мапит перерь с легкостью. Что какается сложной поверхности - готов рассмотреть если будет пример и как должно пулучится :-) Одним словом пробуйте кому интересно и критикуйте :-)
ну и примерчики с чем я баловался:
Continuty:
для рамы - 1
для тора - 10
для S - 20
http://vg2max.spb.ru/tmp/PM.RAR
как всегда-жжошь-пробуем
Пробую VGRemoveKnotTangent.ms
Выделяю несколько вертексов, жму шифт, кликаю button- все ок. Выделяю несколько вертексов, жму контрол, кликаю button- никакого эффекта- тангенты на месте. Можно только по одному вертексу- неудобно.
Насколько я понимю, контрол зарезервирован для системных действий с button? Как можно решить проблему? Менять контрол или?
Кстати было бы неплохо ввести проверку "от дурака" т.е. иногда жмешь по ошибке кнопку, вываливается окно MaxScriptFrrors, насколько я понимю, если сделать проверку на тип допустимого для операции обьекта такого не произойдет, а юзабилити увеличится :-)
Кстати, неплохо было бы в Rotate90x ввести опцию "Copy+Rotate90", с зажатым Shift- ,было бы мега круто
Еще не могу найти какой нибудь "Align Pivot to Center Object"чтобы работал не только с 3д обьектами, но и со сплайнами. Есть у меня скрипт "111_CenterPivot" и есть "Pivot To Vertex", но на сплайнах не работает а хотелось бы комплексного решения. )))
danmer, ну дак просто зайди в Hierarchy, Affect pivot, Center to Object - работает и со сплайнами, и со всем
PolygonMap в своей последней инкарнации очень радует, есть ещё немного бредовая идея сделать режим, галочку то есть, которая бы делала следующее: если файс представляет из себя неправильный четырёхугольник, то выравнивать его до прямоугольника, базируясь на лучшем ребре, остальные нечетырёхугольные файсы оставляя без изменений, такая своеобразная альтернатива weld
c Fit как раз всё понятно, у меня даже кнопочки аналогичные в анврапе есть. видимо из-за природного косноязычия придётся прибегать к картинкам
[attachmentid=108828]
красный контур обозначает желаемый результат. и так для каждого четырёхугольного файса, для треугольных очевидно такая операция не имеет смысла. имеются в виду конечно файсы не геометрические, а текстурные
теперь понятнее:-) Думаю можно сделать так. Это на самом деле довольно просто на первый взгляд. Нужно попробовать, мысль интересная. Вот если камней не попадется каких-нить...
на самом деле боюсь показаться навязчивым..
есть ещё одна непонятка с выворачиванием файсов. на примере картинной рамы это хорошо видно, когда файсы акуратно прилегают один к другому, а потом один из них отражается вдруг симметрично, а дальше опять идут нормально. но с этим подозреваю не так просто будет разобраться.
>"квадратизация" или вообще отставить эту затею
согласен, затея так себе, неуниверсальная.
насчёт тестовой сцены: в твоём примере с рамкой-тором-S, на рамке есть такие вывернутые файсы, или может версия уже устаревшая у меня.
уважаемый влад! прими поздравления, желаем тебе успехов на твоем нелегком поприще, спасибо за твой труд! с днем рождения, будь счастлив!
гип-гип-ура!
+1
Спасибо!
Все никак не остановиться мне с PolygonMap. Но теперь вроде уже все. Больше не буду трогать, если что-то не случится :-)
Новая версия 4.1.2 - поправил алгоритм Continuity (побыстрее) и сделал Weld несколько другой. Теперь все UV точки у геометрической точки совмещаются в одну. Раньше было только по 2. В архиве есть версия для 2008 макса.
скрипты - да. Плугинсы не все
Во-первых еще раз огромное спасибо автору за скрипты
Во-вторых есть вопрос по IESView - в 2008 максе работает, но при попытке сменить иеску в окне выбора (слева) макс слетает, вернее 3dmax.exe в процессах остается, но вернуть его к жизни уже нет никакой возможности.
Вообще вопрос можно ли пользовать, например, http://www.vg2max.spb.ru/download.html от 3dsMax 9 x64 в 3dsMax 2008 x64 или надо ждать обновлений как с PolygonMap?
Я делаю перекомпиляцию по мере возникновения свободного времени
Эхх. Нет предела совершенству :-) Снова изменил чуток PolygonMap (4.1.4). Кнопока Get UV from face - теперь можно указать на другой файс и плугин попытается сделать такой-же мапинг для текущего файса как в том в который указали мышкой. С нажатой Ctrl - указывается лучшее ребро в том-же файсе, чтоб не выделать специально.
Косяки с поворотом и Flip параметрами остались, думаю как исправить, но в большинстве случаев их выключение приводит к правильному восстановлению параметров мапинга.
Еще один нюанс. Если используется мышка для указания файсов, ребер в работе плугина настоятельная рекомендация пользовать мой Collapse node, он есть в SCRfn.dlx, т.к. он ресетит положение Pivot Point, а это важно в работе плугина
Обнаружен странный баг в PM (max 2008 x 32): при выполнении команды convertToPoly из QuadMenu (только в этом случае) с примененным PM на объекте - у объекта становится неактивным Modify Tab в Command Panel. Поправил эту странную ошибку.
P.S. Спасибо Bio за обнаруженный баг. Я не использую квад для такого коллапса (или очень редко, а использую свою функцию collapsenode которая висит на клавише - поэтому и не обнаружил его сразу)
-=VG=-, я, конечно, дико извиняюсь, но то же самое - макс 2008 x64 коллапсит.
Сейчас поэкспериментировал - на макс 9 х64 слетает, на макс 8 х32 - все нормально работает. Было подозрение, что это из-за измененного Macro_LightList, но нет, на оригинальном тоже не хочет.
чем дальше в лес - тем больше дров :-( PM-ом стали активно пользоваться, и стали мне хитрые задачки подкидывать, в общем нашел один неприятный баг при Weld, ну и конечно эти исследования заставили придумать еще одну бяку. Теперь выделив вершину у выделенного ребра Continuity будет начинать мапить с этого ребра, от этой точки. Так-же если влючен One for all (т.е. маппинт относительно одного центра), и есть выделенная вершина то соответственно будет мапится относительно этой вершины. Если их несколько есть - то по вершине длинейшего (или миним) ребра. Новаый вариант v1.4.5
дааа--PM превращается в полуанврапер- народ так совсем разлениться, вернее уже
тестим-спасибо
vg как пользоваться плагином iesviewer.dlx че то я не врубился как его запустить в максе. если можно по подробнее что куда и как делать.
PS. СПС ЗА спкрипты
собственно сабж
есть проблема при использовании скрипта align to point
при запуске с клавиатуры/тулбара/меню вылезает такая ошибка.
причем если работало до этого, после перезагруза макса стала появляться.
замечено давно, на чем именно так глючит - не понятно. вообщем работает раз через раз
upd
проблема решена. для корректной работы необходимо переходить на закладку модифай, после этго работать со скриптом. спасибо, влад!
Уважаемый VG,
я как-то случайно в прошлом году наткнулся на твой плагин EdgeChEx, скачал, попробовал и от радости до потолка подпрыгнул Дело в том, что мне часто приходится моделировать чисто технические вещи и с помощью EdgeChEx экономлю кучу времени, да и вообще - ужасно удобная штучка!! Огромное человеческое тебе СПАСИБО!!!
К сожалению мы в этом году перешли на МАХ 2008 и к моему большому разочарованию EdgeChEx перестал работать.
Я хотел осторожно спросить, существует-ли уже версия плагина EdgeChEx для МАХ 2008? Жить без него не могу
Заранее тебе благодарен
2 vk02 - смотри у Влада на сайте если под 2008 нет, то бери те что для 9-ки, подходят железно и для 32 и для 64-х битных систем
2 VG -respect
Работает!
Моя ошибка была в том, что я использовал плагины для 9-ки скаченые мною ещё в прошлом году, они под 2008-ым не работали, скаченые сегодня работают..
2 D-d Man - Спасибо
2 VG - Спасибо и Респект
2 VG а что за скрипты у тебя на сайте SCRFn.dlx и VGTrees.dlo ???
Для чего они и как работают?
SCRFn.dlx содержит функции -=VG=-, доступные из максскрипт. чтобы узнать какие именно, нужно набрать в листенере SCRFn()
VGTrees.dlo как можно догадаться из названия, объект для рассадки деревьев, очень неплохой, как все от -=VG=-
толя, хватит интриговать, или влад санкционировал?*)
2 secco:
само-собой я бы ничего не писал по этому поводу без ведома автора
Жду с нетерпением подробностей!
Если нужны будут тестеры - зовите.
Ээх. Родился новый плугинсик. Имя ему TreesPainter. Думаю из названия все ясно. Забирать http://www.vg2max.spb.ru/release/TreesPainter_full.rar. Регестрировать как PolygonMap (см. выше эту ветку). Замечания, баги и т.п. сюда или в личку. Без регистрации не сохраняет, не читает и не более 50 генерит.
блин, побежал на сайт читать описания - а нету его!
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)