FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
FAQ по шейдерам, общие вопросы по работе с шейдерами |
12/02/2006, 20:40
Сообщение
#31
|
|
Новичок Группа: Пользователи Сообщений: 1 Регистрация: 12/02/2006 Пользователь №: 23 161 |
люди, плз, скажите, где можно просто прочитать про шейдеры, как бы общую инфу..
|
|
|
14/02/2006, 22:58
Сообщение
#32
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
основной источник информации по шейдерам - mental ray user manual, который идет в комплекте.
|
|
|
21/02/2006, 14:27
Сообщение
#33
|
|
Уже не новичок Группа: Пользователи Сообщений: 10 Регистрация: 09/11/2005 Пользователь №: 17 683 |
При использовании шейдеров света (я правильно выпазилась незнаю...) Light point или Light Infinite как можно регулировать силу света?
|
|
|
21/02/2006, 15:28
Сообщение
#34
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
Крутить Value у цвета.
|
|
|
01/03/2006, 12:24
Сообщение
#35
|
|
Знаток Группа: Пользователи Сообщений: 282 Регистрация: 12/09/2005 Пользователь №: 16 267 |
пересчитал картинку с поболее фотонами
да действительно, концентрические круги, я подумал что показалось то Puppet, вопрос снимается, сорри, ступил... Сообщение отредактировал Uga - 01/03/2006, 13:18
Прикрепленные изображения
|
|
|
01/03/2006, 13:05
Сообщение
#36
|
|
Рыцарь форума Группа: Участник Сообщений: 1 563 Регистрация: 08/09/2004 Из: Moscow Пользователь №: 7 389 |
где вопрос?
|
|
|
16/03/2006, 10:31
Сообщение
#37
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 534 Регистрация: 14/07/2005 Из: Мокрый Питер Пользователь №: 14 860 |
Люди добрые ... а вы можете дать пару ссылок как пользоваться менталовскими шейдерами ,желательно для макса.... И желательно шоб с картинками было ..типа один параметр накрутил получилось то-то ,другой то-то... А то я без картинок не понимаю... ( как-то не особо вникаешь в ситуацию ,особенно если читаешь сухой максовский хелп по шейдерам!!! ) Можно даже импортные ссылочки ... для новичков вот пару ссылок на статьи Игоря по шейдерам...
AO SSS Physical Material SSS Fast И ещё один вопрос ... для чего нужен Photon слот ??? Для чего вообще нужны фотонные шейдеры ,и хотя бы напишите как настраивать Photon Basic ... И вообще ... Как и каким шедером лучше пользоваться ( или как его настроить ) чтобы он например походил на стандартный максовский мат... А то блин... обыкновенные блики не получить... Разве что юзать Pupet -овский Мега ТК остаётся !!!! |
|
|
16/03/2006, 12:04
Сообщение
#38
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 388 Регистрация: 03/07/2002 Из: Voronezh Пользователь №: 255 |
1) ну это смторя что тебе надо - если стекло, то диэлетрик и физикал гласс
если ссс - то есть куча ссс -шейдеров 2) можно использовать стандратный материал через менталрей мат -> material to shader -> standart 3) отражения и блики DGS мат 4) ну и в менталрей мат - можно кучу всего запихать, от тогоже стекла до металла (Lume shaders) 5) слот фотонов нужен для того чтоб сделать например каустику и на основе не физикал гласс/диэлектрик, а например на основе mega_tk, или для генерации фотонов при использовании ГИ, например светящиеся панели 6) а вообще мега - очень удобен, в нем можно сделать практически все, есдинственное что там отсутсвует это SSS, но можно его сэмитировать с помощью scatter_wrap. Стекла - хороши, есть глоссу (блюренные отражения/перломления), бамп неглючный... шейдеры света - продуманей родных максовых на порядок, куча бликов, анизотропик... вобшем дофига Сообщение отредактировал JVgfx - 16/03/2006, 12:06 |
|
|
16/03/2006, 12:07
Сообщение
#39
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
что касается фотонного шейдера - он предназначен для определения взаимодействия фотонов с материалом при трассировке фотонов на этапе создания фотонных карт - грубо говоря, определяет как материал рассеивает и поглощает фотоны. При расчете освещения от фотонов используются настройки для фотонов в Indirect Illumination (или таперь и в материале, если исп. is_mat_irradiance)
В качестве фотонного шейдера можно исп. dgs материал или photon basic или сам материал. То же и с теневым шейдером, который будет учтен только если raytrace shadow что касается материалов - нужно в слот Surface назначать мат шейдеры ментала или через шейдер Material to Shader можно назначать любой стандартный максовский материал. В общем, скоро моя статья по материлам выйдет. Там правда картинок мало, но все вроде понятно про маты написано. |
|
|
16/03/2006, 12:45
Сообщение
#40
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 534 Регистрация: 14/07/2005 Из: Мокрый Питер Пользователь №: 14 860 |
QUOTE(JVgfx @ Mar 16 2006, 13:04) 1) ну это смторя что тебе надо - если стекло, то диэлетрик и физикал гласс если ссс - то есть куча ссс -шейдеров 2) можно использовать стандратный материал через менталрей мат -> material to shader -> standart 3) отражения и блики DGS мат 4) ну и в менталрей мат - можно кучу всего запихать, от тогоже стекла до металла (Lume shaders) 5) слот фотонов нужен для того чтоб сделать например каустику и на основе не физикал гласс/диэлектрик, а например на основе mega_tk, или для генерации фотонов при использовании ГИ, например светящиеся панели 6) а вообще мега - очень удобен, в нем можно сделать практически все, есдинственное что там отсутсвует это SSS, но можно его сэмитировать с помощью scatter_wrap. Стекла - хороши, есть глоссу (блюренные отражения/перломления), бамп неглючный... шейдеры света - продуманей родных максовых на порядок, куча бликов, анизотропик... вобшем дофига [right][snapback]598236[/snapback][/right] Спасибо за ответы... п.2 Значит желательно все стандартные маты пропускать через этот шейдер ???? для лучше работы Ментала ?? Этот шейдер появился в 8 максе , но раньше то его не было ??? Как вы раньше без него обходились ??? п.3 это то до я и сам дотоумкал только у меня как-тоблики не особо получаеются...,а получаются только размытые отражения ,если крутишь Glossy Highlights ? а если только specular ,то получаются отражения!!! блики не получаются... И ещё вопрос ..зачем в этом шейдере Transparency(все равно он прозрачным не получается .хоть и отображается в мат эдиторе как прозрачный...(странно прозрачный ) и индекс рефракции ??? ... И ещё ... стандартные максовские карты типа Fallof и всяких tiles и т.п. просто так можно на слоты вешать или тож через какой-нибудь шейдер ???? п.4 начет этих Lume shader вообще полный ноль... и инфы почти что нет... п. 5 на этом поподробнее плиз... как можно с ГИ создать светящуюся панель ... Подскажите плиз... пока всё... но я ещё вернусь !!! |
|
|
16/03/2006, 13:42
Сообщение
#41
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 388 Регистрация: 03/07/2002 Из: Voronezh Пользователь №: 255 |
ну на счет желательно, это наверное да - я все через него делаю и вообще стандартным матом пока не пользовался вообще, мега вполне их заменяет и превосходит.
DGS по идее физически корректный материал - и блик, вообще это не что иное как отражение, если с вреем работал, там есть вреймтл, и не было до определенного момента там бликов окормя основаных на реальном глоссу... и ничего, неплохо у народа выходило простой самосветящийся обьект можно через стандартный мат + подкрути селфиллюм, и при просчете с ФГ получится вообще для макса есть очень неплохие уроки, если все скачать и по мере потребностей изучать http://jeffpatton.net/Max6/index.html и там же для 7-го есть а вообще ждем статью igsiv - я думаю, там будет исчерпывающе про все маты Сообщение отредактировал JVgfx - 16/03/2006, 13:45 |
|
|
16/03/2006, 14:18
Сообщение
#42
|
|
Эксперт Группа: Участник Сообщений: 534 Регистрация: 14/07/2005 Из: Мокрый Питер Пользователь №: 14 860 |
Спасибо за ссылочку... буду изучать...по-тихоньку...А насчет такого способа создания светящейся панели ясно... мы этот способ уже пробовали ..резульат у него честно говоря не очень... я думал как-то по-другому можно ,ну кроме конечно того способа с использованием Ctrl_objectlights !!!
Кстати , в майке для DGS есть возможность размывать отражения по одному какому-то направлению... Урок .... интересно ,есть возможность включить эти опции в максе ??? Или появятся ли эти опции,если подключить майский DGS ??? И ещё пару вопросов для начала-напоследок ... Для чего существует Photon Volume??? и для чего создан слот Environment в менталрейевском мате ??? Я чегой-то из хелпа не понял !!!! Сообщение отредактировал Halyavschik - 16/03/2006, 14:23 |
|
|
16/03/2006, 14:53
Сообщение
#43
|
|
Давно уже Группа: Координатор Сообщений: 9 675 Регистрация: 24/06/2002 Из: Зеленоград Пользователь №: 158 |
Environment позволяет заменить глобальное окружение на любое другое. Можно, например, рендерить на черном фоне (контур от которого потом прекрасно удаляется), при этом отражать другие объекты, а если они "закончаться" - то отражать окружение.
Сообщение отредактировал BorisK - 16/03/2006, 14:55 |
|
|
17/03/2006, 00:49
Сообщение
#44
|
|
Мастер Группа: Участник Сообщений: 1 024 Регистрация: 07/05/2004 Пользователь №: 5 766 |
ну, это будет не обзор шейдеров, а принципы, одни только принципы.
Создать более менее полный обзор существующих мат шейдеров нереально, да и устаревать такой обзор будет очень быстро. Я думаю, если основные принципы использования шейдеров в ментале будут понятны, то разобраться с конкретным шейдером не составит труда, если по нему будет авторская инфа. Environment - в ментале 2 Environment - один для камеры и он определяет, что будет возвращать луч из камеры, когда он улетает за сцену без единого пересечения с объектом, второй - в конструкции материала (например, mr material), он определяет что данный материал будет отражать, то есть что будут возывращать лучи отражения и преломления, если они вылетают за сцену без пересечения с объектом. QUOTE в майке для DGS есть возможность размывать отражения по одному какому-то направлению они есть в шейдере DGS, просто в максе эти настройки скрыты. Нужно просто отредктировать декларацию DGS QUOTE Для чего существует Photon Volume трассирует фотон через объемобъекта, которому назначен шейдер Photon Volume |
|
|
17/03/2006, 02:36
Сообщение
#45
|
|
... Группа: Участник Сообщений: 1 975 Регистрация: 14/08/2003 Из: Москва Пользователь №: 3 155 |
QUOTE И ещё вопрос ..зачем в этом шейдере Transparency(все равно он прозрачным не получается .хоть и отображается в мат эдиторе как прозрачный...(странно прозрачный ) и индекс рефракции ??? ... Halyavschik на базе ДГС материала прекрасное стело получается, как это делается я показывал и рассказывал в теме "библиотека шейдеров" на первой или второй странице... QUOTE(igsiv_ @ Mar 17 2006, 00:49) они есть в шейдере DGS, просто в максе эти настройки скрыты. Нужно просто отредктировать декларацию DGS [right][snapback]598782[/snapback][/right] Игорь, а почему многие шейдеры в Максе скрыты(с атрибутом хиден), хотя их декларация есть в стандарт.ми? Автодеск не уверен в том, что они нужны пользователям или боятся, что они будут неправильно работать? я непонимаю для чего это сделано... Сообщение отредактировал Michel - 17/03/2006, 06:16 |
|
|
Bots |
Системное сообщение
|
|
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23/04/2024 - 09:54 |