Home· Статьи · Вакансии · Чертежи · 3D Галерея · 2D Галерея · Форум · Форум Realtime | Реклама |  Конкурсы | RAR Award | Правила |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: 20/07/2012, 13:19 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
пожалуй вы оба правы насчет фасок/триммирующих кривых. не совсем корректная задача. сказывается непродолжительное знакомство с нурбсами MOI при отсутствии фасок все очень аккуратно в полики переводит. тогда еще пара вопросов. 1) все-таки часто встречаются подобные формы и если не делать фасок, то как можно получить нужное скругление, чтобы потом при экспорте все квадроангулировалось красиво? фасками чик-чик и готово. 2) ок, теперь ясно,что рилсофт понимает нурбсовые форматы. следующий шаг. знает ли он и может ли сохранять в понятный для майи нурбсовый формат ? Павел, по вашим вопросам 1. Что бы было "красиво" такие модели надо переводить в сабдивы. Обычно я для этого использую NURBS как заготовку и потом по ней при помощи интструметов трансформации с вкюченной опцией "Colision Deformation" "приглаживаю" поверхность SDS. 2. Можно использовать STEP для передачи NURBS из RealSoft3D в MAYA. Но если честно, я не вижу в этом никакой необходимости - RealSoft сам по себе обладает очень мощным моделингом. |
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449771 · Ответов: 34 · Просмотров: 10 813 |
Отправлено: 18/07/2012, 13:49 | ||
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
хм...а поддерживает ли RealSoft3D формат *.3dm (OpenNurbs 3d Models)? т.е. сможет ли он корректно его открыть, чтобы потом конвертировать в полики? модель для тестов прилагаю. необходимо: 1) конвертнуть нурбс модельку в полики, с аккуратной четкой сеточкой, не н-гонную, без трешек. или 2) как минимум получить возможность затащить модель в майю в нурбсовом формате. пока все попытки затягивать нурбсовую модель не увенчались успехом. Пробовал сохранять из MOI в *.3dm, *.step, *.iges. Maya 2012. возможно кому-то известны и другое пути. это надо для того, чтобы модель в дальнейшем могла быть доработанна в майе при необходимости. Павел перевод NURBS из Rhino в RealSoft3D идет 1 к 1 через IGES. Т.е в RS3D мы получаем точно такую же NURNS модель что и в Rhino. Сморим скриншот А вот дальше задача поставлене не совсем корректно. Дело в том что в модели присутствуют триммирущие кривые, которые и являются причиной появления N-угольников при конвертации уже из NURBS в полигоны. Нетриммированная NURBS поверхность переводиться в полигональную (Quad Faces) без каких либо проблем. |
|
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449629 · Ответов: 34 · Просмотров: 10 813 |
Отправлено: 17/07/2012, 22:17 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
|
Форум: Maya · Просмотр сообщения: #1449590 · Ответов: 34 · Просмотров: 10 813 |
Отправлено: 07/06/2012, 21:15 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
... безумно интересно. жаль не могу поддержать разговор, так как продакшн-графикой ни разу не занимался и не знаю ее требований но вот то, что ODA регулярно подтроливает - это как то не приятно... не приятно, когда собеседник тебя не уважает и не скрывает этого единственный верный шаг в данной ситуации - просто выйти из дискуссии и больше не общаться с этим человеком, но магнитизм ветки, похоже, сильнее всяких довыдов разума Первое. Тролллинг это манипуляция для полученим выгоды. В каких моих сообщения было замечано такое???? Мне от это ветки ровным счетом ничего не надо (уже озвучивал неоднократно). Кроме одного, пожалуй, - если кто то вдруг решит написать очередную статью (что само по себе очень хорошо) то вначале пусть попытается хоть чуть чуть разобраться в теме. Второе. Если кто то считает что я таким образом пытаюсь что то пиарить (тем более "грязно") - то это заблуждение. Я достаточно хорошо знаю Realsoft3D поэтому могу сопоставить то "что тут" с тем "что там", а результами поделиться с посетителями форума. Ничего плохого в этом не вижу. Думаю, это полезно для всех, так как расширяет область знаний. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446285 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:56 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Ну, нет, это не то. Постобработка - это тогда, когда уже что-то сделано. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Это и так все знают. Я то думал это какой-то гениальный секас. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Все верно.Только добавлю - С внесением изменений и получением нОвого результата. Именно так. Иначе нафига бы это было нужно? А насколько новый? Можно ли, например, перекрасить синий __объект__ в зеленый и так, чтобы в отражениях и, например, в GI это тоже поменялось? Ну, другими словами, поменять блидинг от конкретного объекта? Перекрасить синий в зеленый можно. Поменять отражения в GI тоже можно, но только ручками. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446282 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:42 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Ну, нет, это не то. Постобработка - это тогда, когда уже что-то сделано. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Это и так все знают. Я то думал это какой-то гениальный секас. То, что ты написал - это повторное использование для того чобы еще раз сделать. Все верно.Только добавлю - С внесением изменений и получением нОвого результата. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446280 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:27 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Похоже причина разночтений проясняется. Ты имеешь в виду обработку на уровне пикселя, в писал про обработку сэмплов. Ты же сам написал, что обработка семплов в любом случае проводится, и это нормально? Или ее тоже надо отключить? И что такое постобработка семплов - это что-то новое, да? Т.е. в программе-которую-мы-не-называем можно после сборки пиксела постобработать семплы? И что потом? (( Конечно, это еще ухудшит и без того плохую гистограмму )) Видимо для тебя - ДА. ДА можно. Если вкючено сохранение сэмплов то они будут доступны для повторного фомирования пикселей без рендерига. При том как уже писалось выше количево сэмплов (разрешение) в каналах может быть разное |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446278 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:11 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Это кто написал? QUOTE Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время... Похоже причина разночтений проясняется. Ты имеешь в виду обработку на уровне пикселя, в писал про обработку сэмплов. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446275 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:06 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
@ODA - "Дальше что?" - это неприличный вопрос? Ты сказал, что мы тут блюрим на посте и все такое, мы ответили, что мы этим не занимаемся - в чем засада? Если рендер у себя внутре фильтрует семплы - это его дело (а iray это умеет, и это хорошо, еще лучше то, что у него есть фильтрация с захватом соседних пикселей). Если RS3D (пардон, RealSoft3D) этого не умеет - это его проблема. Вот для сравнения минута на 1 ядре и без GPU. Если бы тут что-то интерполировалось - ты знаешь как это выглядело бы. Вот это уже намного ближе. Вопрос - почему так долго??? 1 минута для такой картики это очень много (хотя все завит от "тяжести" ядра ). |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446273 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 19:01 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
"Дальше что?" - это неприличный вопрос? Ты сказал, что мы тут блюрим на посте и все такое, мы ответили, что мы этим не занимаемся - в чем засада? Если рендер у себя внутре фильтрует семплы - это его дело (а iray это умеет, и это хорошо). Если RS3D (пардон, RealSoft3D) этого не умеет - это его проблема. Вот минута на 1 ядре и без GPU Видимо это скад мЫшления такой - делать выводы только из того что хочешь слышать:) Борис, читай внимательно. Я нигде не разу не написал о том что "Вы тут блюрите". В данном случаи вы тут вообще не причем. Речь шла об обработке выборке сэплов при формировании пикселя. На этом этапе интерполяцию используют все для получений приемлемого значения производительность-качество. В свом примере (как просил Karba) я показал "чистый" результат работы трассирощика. В RealSoft3D обработка сэмплов доступна пользователю, как отдельный этап в диаграмме рендерига. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446270 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 18:33 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
|
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446265 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 18:16 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время... Нэпонятнооо ... а в двух предидущих картинках, по вашему, постобработка и блюр??? Для особо обознаных - Фрай и Айрей это чистейшой воды трасировщики (Path tracing). Нет никаких фотонов, ирмап, поинт клаудов и т.д. И нет никаких интерполяций - освещение и отражения расчитываются для каждого пикселя. Приехали... А как формируется пиксель задумываться не приходилось??? |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446262 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 17:45 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Я тоже хочу Вне конкурса Max2013, iRay, i7-2600 3.4 Hhz, NV 570GTX ~3Gb (Point of View) 1 минута, настройки по дефолту Гистограмма, понятно, поганая, но что делать... Ну началось... Вы глаза то раскройте и внимательно читайте все то, что написано в комментариях к первой картинке. Для особо внимательных повторяю - в данном случаи, результат получент ТОЛЬКО усилиями трассирощика. Не никакой постобработки и блюра. Для этого пришлось поднять количество сэмлов отсюда и время... |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446256 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 14:34 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Да, точно, а я и не заметил. Этот пример делался способом предложенным одним из наших форучанов - Vray-like Shader для Rs3d. Было это давно и с тех пор VSL трассирощик был изменён, поэтому в некоторых случах старая версия шейдера работает не всегда корректно. Тем более способ досточно медленный (картинка, приведенная вчера, считалась около 10 минут) и не совсем "вписывающийся" в концепцию RealSoft3D Эта картики немного оптимизированна. Время просчета 1мин 37сек Второй вариант реализации размытых отражений представлен тут - Это способ работает практически мгновенно. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446239 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 02:47 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Был включен свет на камере. Вот без него и с увеченным отражением |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446190 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 02:15 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр. Отключи окружение, оставь только светящийся циллиндр. Это просьба или требование? Если это просьба то в она должна звучать как просьба - Вам не трудно будет.... или, пожалуста, покажите вот так то.... Ну все возможные вариации в таком же стиле:). Если это требование то он будет проигнорировано:) Пожалуйста, отключите окружение и оставьте только светящийся циллиндр. Вот это другое дело:) Держи... |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446188 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 01:54 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр. Отключи окружение, оставь только светящийся циллиндр. Это просьба или требование? Если это просьба то в она должна звучать как просьба - Вам не трудно будет.... или, пожалуста, покажите вот так то.... Ну все возможные вариации в таком же стиле:). Если это требование то оно будет проигнорировано:) |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446186 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 07/06/2012, 01:23 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Один из вариантов получения Glossy через трассировщик. В этом примере нет постобработки и не используется блюр. PS По поводу "врей выдает практически финальный рендер". Это все хорошо пока делает картинки для полтфолио. Как только вы не столкнётесь с рельным рабочим процессом про эти глупости сразу забудете. Результат работы 3D - получить набор заговок. На этом участие 3D заканчивается. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1446181 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 30/05/2012, 18:56 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
в прмане z канал можно вывексти в большем разрешении за один проход, у reyes hidden хвйдера есть опция субпиксель сэмплс и собсна каждый сэмпл будет считаться в одтельный пиксель, если поставить 4 сэмпла то если бьюти пасс считается в 2к то z канал будет соответственно 8К Witcher спасибо за подсказку. Сейчас посмотрел в документацию. Нашел аналогичную возможность задания разного количества сэмлов на пиксель при настройке вывода канала (или группу каналов). Надо будет проверить:) |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445414 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 29/05/2012, 16:56 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Борь, совершенно не важно когда оно появилось - "Все украдено до вас":) Важно. У вас там сколько лет это пилилось? То-то. А тут еще нужно сделать так, чтобы никто типа Пиксаров не наехал с патентами, как на Гритца. А что с этим делать - да хоть это. И это в максе, с его жесточайшими рамками. (кста, я об этом узнал только что, уверен, 90 процентов врейщиков не в курсе, что и говорить о рендерманщиках) Борь у нас это не сколько лет "не пилилось". Это просто заложено в идеологию пакета изначально. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445269 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 29/05/2012, 16:24 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Вот попробовал сохранить меш с поинтклаудом. Level нарочно увеличил. Это не то? Борис, этого не достаточно. Достаточно-недостаточно, неважно. Это то или не то? Если учесть, что это в врее появилось меньше года назад? Борь, совершенно не важно когда оно появилось - "Все украдено до вас":) Важно как это можно интегрировать в рабочий процесс. Может быт ты не все показал? Но из картики видно, что можно сохранить меш как облако точек в отдельный файл. Т.е наследственность уже прерывается. Что делать с этим облаком дальше тоже совершено непонятно. |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445263 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 29/05/2012, 14:40 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
Вот попробовал сохранить меш с поинтклаудом. Level нарочно увеличил. Это не то? Борис, этого не достаточно. Финальным результатом все этого должна быть поверхность (созданная из облака точек), к которой применяется процедура формирования микрорельефа (например, при помощи Displasment из шейдера). PS В Realsoft3D ( для примера ) это делается следующим образом: 1. Береться любая поверхность в качестве родительской 2. По поверхности создается облако точек (наследственность сохраняется) 3. Облако точек формирует новую поверхность (процедурную или полигональную) с сохранением наследственной связи 4. На поверхности из п.3 формируется микрорельеф. Например, через шейдер Surface Geometry. В результате получается полностью управляемая конструкция. При чем на каждый ее элемент мы можем оказывать самостоятельное воздействие. Например, применить динамику к облаку из п.2 |
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1445241 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 25/05/2012, 17:28 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
|
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444879 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 25/05/2012, 01:33 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
|
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444824 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Отправлено: 25/05/2012, 00:16 | |
Уважаемый Группа: Модераторы Сообщений: 933 Регистрация: 16/11/2005 Из: Москва Пользователь №: 18 006 |
|
Форум: Трехмерная болталка · Просмотр сообщения: #1444816 · Ответов: 1019 · Просмотров: 224 102 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 25/04/2024 - 02:52 |