3DCenter.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Методы освещения в RAT, Occlusion, GI, фейки. Обсуждаем тут.
Trogwart
сообщение 03/01/2006, 12:06
Сообщение #16


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 421
Регистрация: 20/06/2002
Пользователь №: 109



Может я совсем туплю. Но че-то он не хочет компилироваться.

C:\Program Files\Pixar\RenderManProServer-12.5.2\bin>shader occSpot.sl
"occSpot.sl", line 16: ERROR: Undeclared variable reference "__inShadowC"
"occSpot.sl", line 24: ERROR: Undeclared variable reference "__nondiffuse"
"occSpot.sl", line 25: ERROR: Undeclared variable reference "__nonspecular"
"occSpot.sl", line 26: ERROR: Undeclared variable reference "_contribRim"
"occSpot.sl", line 27: ERROR: Undeclared variable reference "_contribThinTranslu
cence"
"occSpot.sl", line 28: ERROR: Undeclared variable reference "_contribBackScatter
ing"
"occSpot.sl", line 29: ERROR: Undeclared variable reference "_contribSubsurfaceS
cattering"
ocSpot: ERRORS -- NOT COMPILED.


Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 03/01/2006, 13:53
Сообщение #17


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



Для начала в PATH добавь твоё C:\Program Files\Pixar\RenderManProServer-12.5.2\bin ("автоматом" оно увы не добавляется), а потом перейди туда где живёт твой шейдер и оттуда запусти shader occSpot.sl. Возможно идёт вызов библиотек, которые лежат там же, где и твой шейдер..
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michael_fd
сообщение 03/01/2006, 14:22
Сообщение #18


Уволился
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 561
Регистрация: 06/07/2002
Из: Санкт Петербург
Пользователь №: 289



Опс, сори это моя ошибка smile.gif Немного не то запостил... там просто надо все эти переменные удалить тоже - они от изначального спота остались...
А в общем, вот подчищенный код, вроде тут уже ничего лишнего не осталось smile.gif

CODE


light ocSpot (float ConeAngle=30;
      float PenumbraAngle=5;
      float xsamples = 16;
      float ShadowBlur = 5;)
{

 color cResult;  


 point from = point "shader"(0,0,0);
 vector axis = normalize(vector "shader"(0,0,1));
 uniform float angle = radians(ConeAngle);


 illuminate(from, axis, angle)
 {


  cResult = occlusion(Ps, -L, xsamples, "coneangle", ShadowBlur/180*PI, "maxdist", length(L));
  Cl = 1 - cResult;

 }
}


на всякий случай вот еще и скомпиленая smile.gif
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  ocSpot.rar ( 897 байт ) Кол-во скачиваний: 330
 
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Trogwart
сообщение 03/01/2006, 23:03
Сообщение #19


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 421
Регистрация: 20/06/2002
Пользователь №: 109



svv3d, спасибо, пути прописал когда инсталил, из любой папки компилится.

Michael_fd, спасибо огромное! Классный алгоритм!

Действительно, присутствуют артефакты на мелких деталях которые частично нейтрализуются повышением качества расчета, что конечно вызывает потерю скорости. (Артефакты почти исчезли, при shading rate 0.025 - показалось мне оптимальным, это в 10 раз аккуратнее чем советуют pixar использовать для чистового рендера сцены; и при 256 семплах (для стандартного occlusion 128 - наиболее удачный чистовой вариант). Жаль что при этом скорость падает практически до скорости стандартных рейтрейс ареатеней. Что однако не мешает нам использовать менее ресурсоемкие настройки при расчете теней для объектов не требующих высокой детализации.

Может стоит подумать над более продвинутым алгоритмом борьбы с артефактами?
Например что я заметил: блур подходит не только для настройки размытия, но и для борьбы с артефактами. Причем большие значения блура хорошо нейтрализуют артефакты мелких деталей, но тогда тень более удаленная - уже сильно переблурена, и там возникает шум из за "недостатка теневой информации" (надеюсь не чушь сказал? smile.gif ). Меньший же блур, оставляет "лесенки" там где тень еще не размыта, около самых объектов.

Может какнибудь фейкообразно сделать блуринг таким образом: тень блурится какбы не в виде конуса (максимально четкая у объекта, размытая вдали) а в виде усеченного конуса (уже сразу немного размытая у объекта), сделать небольшое "упреждение" с блуром? Это вообще возможно?

Еще вот что заметил: penumbra angle не работает (размытие светового конуса. Может понадобиться, но вобщемто не так важно - можно просто задрать angle повыше. Кстати с фейками на основе шадоумапов такой фокус не канает - они работают только с узким конусом света, потомучто иначе им придется сильно увеличивать разрешение шадоумапы.) Потом необходим контроль над яркостью, ато я щас немогу превью отрендерить, у меня скайлайт подогнан под яркость 0.2-0.3.

Вообще круто все! Michael_fd ты вдохновил меня на подвиги smile.gif Сажусь учиться написанию шейдеров...

Сообщение отредактировал Trogwart - 03/01/2006, 23:04
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Michael_fd
сообщение 04/01/2006, 19:30
Сообщение #20


Уволился
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 2 561
Регистрация: 06/07/2002
Из: Санкт Петербург
Пользователь №: 289



QUOTE
Вообще круто все! Michael_fd ты вдохновил меня на подвиги smile.gif Сажусь учиться написанию шейдеров...


Спасибо конечно, но идея не моя. Я же просто туториал набил smile.gif

QUOTE
Действительно, присутствуют артефакты на мелких деталях которые частично нейтрализуются повышением качества расчета, что конечно вызывает потерю скорости. (Артефакты почти исчезли, при shading rate 0.025 - показалось мне оптимальным, это в 10 раз аккуратнее чем советуют pixar использовать для чистового рендера сцены; и при 256 семплах (для стандартного occlusion 128 - наиболее удачный чистовой вариант). Жаль что при этом скорость падает практически до скорости стандартных рейтрейс ареатеней. Что однако не мешает нам использовать менее ресурсоемкие настройки при расчете теней для объектов не требующих высокой детализации.


Не, 0.025 это не вариант no.gif И я думаю, что на реальной сцене такой шейднг рейт в результате даст ЗНАЧИТЕЛЬНО более длительное время, чем обычные ареа тени.

QUOTE
Может стоит подумать над более продвинутым алгоритмом борьбы с артефактами?
Например что я заметил: блур подходит не только для настройки размытия, но и для борьбы с артефактами. Причем большие значения блура хорошо нейтрализуют артефакты мелких деталей, но тогда тень более удаленная - уже сильно переблурена, и там возникает шум из за "недостатка теневой информации" (надеюсь не чушь сказал? smile.gif ). Меньший же блур, оставляет "лесенки" там где тень еще не размыта, около самых объектов.


Насчет блюра не уверен... ведь тогда у самого основания объектов, где тень должна оставаться четкой она тоже будет разблюрена... sad.gif

Go to the top of the page
 
+Quote Post
Trogwart
сообщение 04/01/2006, 20:03
Сообщение #21


Мастер
Иконка группы

Группа: Участник
Сообщений: 1 421
Регистрация: 20/06/2002
Пользователь №: 109



Не, 0.025 не понадобится если придумать что-нибуть с блюром. И потом это шейдрейт только этой тени, а не всей сцены. Хотя да, увеличивать шейдрейт - не выход.

Ну а насчет четкой тени у основания - придется немного пожертвовать реалистичностью, что поделать. Тут уж либо скорость либо качество, либо их чуткое равновесие smile.gif Для мелких деталей придется стандартные тени юзать. Можно сделать разблуривание в виде дополнительной опции...
Go to the top of the page
 
+Quote Post
anty
сообщение 04/01/2006, 21:30
Сообщение #22


Очень редкий гад
Иконка группы

Группа: Модераторы
Сообщений: 5 050
Регистрация: 25/12/2002
Пользователь №: 1 332



Cлушайте одного не пойму, сегодня посмотрел на пискаровском сайте весь прес релиз про все версии рмана, про версию для маи, про дополнительные элеманты, и обнаружил что там нифига писать не надо, вроде как привычно понятная система шейдеринга ( ну не требующая програмиста) юзер френдли интерфейс, а вы тут что то пишите))) колитесь в чём прикол? может вы просто извращенцы-програмеры?)))))
Go to the top of the page
 
+Quote Post
AndreyKush
сообщение 23/01/2006, 21:53
Сообщение #23


Ученик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 40
Регистрация: 02/04/2005
Пользователь №: 12 560



Вобщем будем надеятся что тема будет жить и процветать. ???
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Kotoff.Jan
сообщение 25/02/2011, 16:57
Сообщение #24


Новичок
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Регистрация: 25/02/2011
Из: Москва
Пользователь №: 83 316



Интересно было бы узнать о дргих техниках, Ппробывать настоящее GI на фотонах. Послушать специалистов. Вобщем будем надеятся что тема будет жить и процветать
Go to the top of the page
 
+Quote Post
witcher
сообщение 10/05/2011, 16:04
Сообщение #25


Мастер
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 1 472
Регистрация: 10/01/2006
Пользователь №: 20 894



щас в рендермане рулят пойнтовые методы
пойнтовый оклюжен например считается примерно в 5 раз быстрее трейсового, нормально перемалывает сцены с волосатыми персонажами (там где трейсовый оклюжен просто вешается) и что немаловажно для него нет значение используется дисплейс или нет (там где трейсовый если трейсить дисплейс по чеснтому просядет ещё раза в 2).
для ГИ можно вприныпе и фотоны бейкать в пойнты но самый просто метод юзать пойнтовый индирект - аналог менталовского FG.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
svv3d
сообщение 11/05/2011, 09:30
Сообщение #26


Рыцарь форума
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 2 473
Регистрация: 12/07/2002
Из: Днепропетровск
Пользователь №: 326



PRMan 16

https://renderman.pixar.com/products/tools/rps-new.html

RenderMan Pro Server 16.0 is a major release and an important milestone for Pixar's core rendering technology. Important innovations, enhancements, and performance gains include:

• Fundamental advancements in RenderMan's ray-tracing technology, including a new ray-tracing hider, a radiosity cache, and physically plausible shading, all allowing RenderMan to take full advantage of the ever increasing processing power of multi-core architectures while providing the tools to implement these new features with efficiency and elegance.

• RenderMan's new progressive ray tracing now provides interactive re-rendering for production shading and lighting.

• New deep compositing features invaluable for post production while continuing to advance Pixar's point-based rendering technology with full support for spherical harmonics, enhanced threading scalability, all with greatly accelerated performance.

• Vector textures, major enhancements to realistic motion blur, and much more. A full set of release notes is available from our RenderMan Support Forum.
Go to the top of the page
 
+Quote Post
moduzot
сообщение 22/04/2018, 09:50
Сообщение #27


Советчик
Иконка группы

Группа: Пользователи
Сообщений: 82
Регистрация: 21/04/2018
Пользователь №: 144 566



анальное порно секс в хорошем качестве http://etudierasanfrancisco.com/analnoe/

Сообщение отредактировал moduzot - 22/04/2018, 09:50
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Bots
сообщение Системное сообщение






2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic

2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 19/03/2024 - 06:11